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El Anillo Unico 2a Edición

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10/11/2022, 10:17

Hola! Me he hecho con la caja básica nueva de El Anillo Único, la verdad es que sólo por lo bonita que era y lo guay que está el material que viene.

Pero quiero probarla en casa con el grupete jeje

Hemos jugado sobre todo a D&D5e y he visto que el sistema y estilo de juego es muyyyy distinto, 5e está centrado en el combate prácticamente, en grandes dotes, habilidad y hechizos. Más heróico.

ESDLA es mucho más tranquilo, el combate no tiene mapa físico y es todo posiciones relativas con una tarjeta cuadrada (4 posiciones, 3 de combate y una de distancia).

Además, no tiene magia! Me parece bien que no haya hechiceros a lo D&D, pero hasta el sistema MERP de hace muuchos años (y al que he jugado muchiiiisimo) tenia magia, muy sutil (quien no recuerda al hechizo con.... calentar agua o... correr por las piedras).

Total, son jugadores relativamente nuevos (y también tengo un segundo grupo que son mis padres y hermano) y no creo que nadie vaya a apreciar la campaña inicial (que básicamente se trata, las primeras veces, de investigar, entrar en un museo a hurtadillas, buscar, y hablar, hay.... entre un 0 y un 10% de combate XD). Tengo miedo de que digan, vaya coñazo!!

A mi el sistema me parece chulo y, para mi, novedoso.

¿Que os parece a vosotros?

10/11/2022, 15:12

No conozco la 2ª edición, sino la 1ª. Pero es un juego mas pausado(de los de 1 aventura 1 año de tu vida), de pensar y planificar las cosas. Si viajas mal puedes llegar al destino hecho polvo y fracasar la misión. Es un juego que castiga, al menos en su primera edición, las malas decisiones. No es cosa del director, sino del sistema si se lleva como indica el libro.
Es un juego de los de calcular carga(y mas te vale hacerlo bien). De los de contar hexagonos atentamente, que es importante. De los de saber cuando gastar y cuando no gastar tus recursos, por que ahora parece que la cosa va rodada pero no tardarás en lamentar haberte dado ese gustazo en esta escena. De los que una vez te dejan a medio camino del pozo, lo mas probables es que mecánicamente vayas siendo absorbido por el pozo.
Es baja fantasía, sin magia. Al menos nadie va a lanzarte un hechizo de curar y una bolad e fuego es improbable que solucione todo. Y es un juego en que una sección del libro te dice “prepara al remplazo de tu pj, lo vas a necesitar” y ese remplazo llega como tu aprendiz, tu protegido o tu hijo. Pero ojo, que si la cagas y te mueres o vuelves loco, tu nuevo pj cargara con una serie de taras.
Dicho todo esto(que al menos para mi son pros), el juego tiene aventuras a dolor, libros y libros de aventuras, a la cabeza me vienen 4 libros de aventuras con entre 2 y 6 aventuras cada cual. Otros libros, tiene cronologías de regiones como el bosque negro, con mas semillas de aventuras  con las que conformar unas campañas de quitar el hipo. Y este es el verdadero fuerte del juego.
Siendo un juego de baja fantasía, puedes acabar con una saga épica de quitar el hipo entre manos y aunque supuestamente todas esas aventuras han salido para d&d5e (“aventuras en la tierra media”, creo que así se llama la linea de devir que publica esas aventuras para d&d) aún así, yo teniendo el anillo único no lo tocaba ni con un palo, el sistema de d&d mata el sabor del anillo único por completo, pero claro, esa es mi opinión, imagínate que has contado mal las jornadas de viaje y no llevas a un cazador que te de comer, pues no pasa nada, el clérigo lanza “buenas vayas” y a correr “¿por que pasamos tanto tiempo preparando la ruta si podíamos hacer esto?” O peor aún, por que atravesar mordor cuando con un scrying y un teleport lo arreglamos todo.(¿Por que las águilas gigantes no llevaron a frodo volando al monte del destino? Pues por que hubiera sido un pufo de historia XDDD) Y gran parte del sistema se vuelve insustancial, las aventuras cojean por que tienen en mente que llegaras con penurias a los sitios y llegaras desanimado, desesperado, herido, etc… y no ocurre, por tanto algunas de ellas pueden llegar a parecer meros trámites. Etc, etc.
Como digo, es solo mi opinión.

10/11/2022, 15:15

Otro apunte, segun he leido todo lo de primera edicion es compatible con la segunda edicion, pero no se sabe si lo de segunda lo será con primera edición, pero se espera que si o que el esfuerzo de adaptarlo sea escaso en ambas las dos direcciones.

10/11/2022, 18:36

Una pregunta (si lo considerais offtopic me podeis contestar por privado) pero por lo que leo a Peon negro sobre como es el juego.. creo que no funcionaria especialmente bien en umbria por la toma de decisiones y tal. ¿Es así? O quizas es que tengo poca imaginación y funciona mucho mejor en web de lo que pienso?

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
10/11/2022, 21:38
Editado: 10/11/2022, 21:51

   Yo creo que funcionar, funciona, al menos llevo ya tres partidas como jugador, pero si quieres un ejemplo de ver una partida terminada:

   https://www.comunidadumbria.com/partida/emisarios-perdidos

   Edición; Me refiero al Anillo Único 1ª edición.

 

10/11/2022, 22:43

las diferencias entre. primera y segunda es pulir mecanicas, pero es en esencia lo mismo

Narel
 
11/11/2022, 12:10

Peon Negro lleva razón en que la 2e pule las mecánicas de la 1e, pero, ¡cómo las pule! :D

He completado una partida de 1e en Umbría y en la segunda partida estamos muy avanzados, no creo que nos falte mucho para terminarla. La 2e la probé jugando por Discord una aventura de 4 sesiones. En resumen corto, la 2e corrige todas las deficiencias que le encontraba a la 1e.

El sistema funciona en Umbría, pero hace falta que los jugadores contesten con asiduidad. No llevamos un ritmo diario, el narrador hace actualizaciones L,X,V y por norma general los jugadores suelen comprobar la partida y contestar cada 1-2 días como mucho, aclarando las cosas que necesitamos por el off-topic.

Creo que la 1e y 2e son muy compatibles y salvo pequeños ajustes a los blockstats de los pnjs deberían poder narrarse las aventuras de una edición usando las mecánicas de la otra.

Por concluir, coincido con Peon Negro en que el sabor del Anillo Único es muy diferente de DnD 5e. Ambos sistemas me gustan, pero cuentan estilos de historias diferentes. DnD 5e se centra más en que la party sean los héroes y a pesar de que acaben hechos polvos después de un encuentro que han sobrevivido por los pelos al día siguiente estarán como nuevos. En el Anillo Único es muy importante vigilar el gasto de recursos (Cansancio, Esperanza, etc) porque cuesta mucho recuperarlos y el sistema está diseñado para que con el tiempo acabes cayendo en el pozo, es una carrera de fondo.

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
11/11/2022, 15:03

... DnD 5e se centra más en que la party sean los héroes y a pesar de que acaben hechos polvos después de un encuentro que han sobrevivido por los pelos al día siguiente estarán como nuevos ...

   Depende, en DnD 5e básica, si. En la versión DnD 5e de Aventuras en la Tierra Media, que no tienen mago y no pueden hacer descansos largos salvo en momento muy puntuales (santuarios, al empezar la partida o en eventos) y van sin magia... ya les cuesta algo más, jeje.

11/11/2022, 16:31

El sistema del libro rojo tenia una magia 100% dungeonera. Relámpagos y bolas de fuego como hechizos base en todos lados. Era de las cosas que menos casaban con los textos de Tolkien, de hecho, cuya magia se basa en cosas como que un Ishtar lanza piñas incendiadas a unos lobos como el no va más, y donde la magia lo que hace en muchos casos es PROTEGER (barreras y detener el paso del tiempo y cosas asi). Además que la magia la usan gente uy cafre, no los PJ. Si quieres interpretar a Gandalf vale, peor entonces el Anillo Único no es tu juego :)

Y ese es el es quid de la question. EAU es sobre las 2 obra sprincipales d etolkien. Los encuentros sociales son super importantes y MUY FORMALES, con estructuras claras. El combate es importante sin embargo, peor tambien lo son los viajes y retos sociales. Y ahi está el tema. Centra mucho más la atención en esos otros 2 aspectos que Dungeons y allegados.

Sin embargo el combate es tambien muy central, que no te engañe su sencillez. Si vas al combate al tun tun te van a crujir. Y un equipo bien cohesionado puede enfrentarse a hordas, en cambio.

Pero de la misma manera que el combate es importante, tambien puedes afrontarlo con otros aspectos como intimidando al enemigo, animando a los colegas y haciendo cosas como CANTAR en combate. Y eso mola. Las variedades tacticas no son tanto qué hechizo usas sino qué habilidad usas: repartir hostias o otra cosa.

tener a un buen tio que socialic es importante, asi como una buena mscolanza de abilidades de naturaleza (cazar, atletismo, sigilo, explorar...) además de VIAJAR que es importante para todo el mundo, al igual que GUERREAR.

Esta edicion se cnetra en Eriador, la antigua Arthedain, mientra sqe la primera edicion era la zona del bosque negro y Erebor. El cambio de foco es relevante. Este nuevo enfoque es mucho más de explorar dungeons de lo que era antes. Al menos sus primeros suplementos. eso gustará mas a unos y menos a otros, como todo.

La edición de fria Ligan y la española de Devir son UNA PASADA. Muy uy bonita sy bien maquetadas. Yo sólo tengo el libro, sin el resto de la caja, pero me lo he comprado por estética. A nivel de reglas aun no puedo decir qué, ya que no me lh eleido el libro en proundidad, peor creo que han integrado en un solo libro cosas que habian ido apareciendo por otros suplementos (el ojo de Sauron, tesoros...) de manera que quede todo más cohesionado.

Yo creo que es un muy buen libro básico.

Saludos
Xavi

11/11/2022, 16:41

Sobre si se puede jugar en Umbria, yo llevo 2 partidas como jugador. No es problema. De hecho es mucho más simple que juegos como Dungeons, al haber muchas menos tiradas. requiere implicación, Pero eso es cierto para TODOS los juegos, asi que no lo considero particular de este.

Y combate hay en todas las aventuras presentadas hasta ahora (creo). Pero no es un juego BASADO en el combate.

11/11/2022, 17:00

El sistema del libro rojo tenia una magia 100% dungeonera. Relámpagos y bolas de fuego como hechizos base en todos lados. Era de las cosas que menos casaban con los textos de Tolkien, de hecho, cuya magia se basa en cosas como que un Ishtar lanza piñas incendiadas a unos lobos como el no va más, y donde la magia lo que hace en muchos casos es PROTEGER (barreras y detener el paso del tiempo y cosas asi). Además que la magia la usan gente uy cafre, no los PJ. Si quieres interpretar a Gandalf vale, peor entonces el Anillo Único no es tu juego :)

Gandalf utiliza un relámpago para matar a varios trasgos en el paso de las Montañas Nubladas, durante los hechos de El Hobbit; en el mismo libro, más tarde, Gandalf convierte una hoguera en una explosión de humo y particulas abrasadoras con la que crea un gran desconcierto y daño en la sala del gran trasgo. Elrond crea una riada en el paso del Bruinen en El Señor de los Anillos. En ese mismo libro, Gandalf hace estallar en llamas los árboles próximos, las armas de la Compañía e incluso las flechas en vuelo de Legolas cuando los huargos les acorralan en Acebeda. O usa un Atascar puerta en Moria para frenar al balrog y a los orcos. Y esos son los primeros ejemplos de magia poderosa y "dungeonera" que se me vienen a la cabeza en estos momentos. Por citar los ejemplos que mencionas, los relámpagos en MERP pertenecen a la Ley de la luz, lista de sortilegios exclusiva de magos, por lo que cualquiera no puede usarlos. Lo mismo con la bola de fuego, en Ley del fuego, también exclusiva de magos.

Que el Anillo Único no quiera permitir el uso de magia a los PJs me parece más una cabezonada de los diseñadores que fidelidad a la obra de Tolkien. En la Tierra Media existe la magia y va de lo sutil y humilde a lo sublime y sobrecogedor; a ese respecto, creo que MERP y CODA hacen mejor trabajo (y eso que el CODA se me atravesó).

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
11/11/2022, 17:23

   Yo al final, traduje magia a Aventuras en la Tierra Media, se cogió un poco de las viejas listas, un poco de la magia nueva, se agito y... experimento listo XDDD. Me falta testearlo a niveles altos, pero en la primera mitad de la tabla, va bien. Eso sí, como lo normal es que los grandes magos sean Saruman, Gandalf o Radagast, pues los arquetipos estaban claros de inicio.

  

 

11/11/2022, 17:52
Editado: 11/11/2022, 18:04

Asi aque un angel (istar) hace magia (bastante cutre comparada con lo que un mago mde nivel 5 de D&D puede hacer, por cierto) y uno de los 5 elfos más cafres a nivel de poder de la tierra media también. Y un humano medio en cambio no puede.

Qué inyustisia que decía aquél ;)

En el hobbit la magia está mas presente (acepto la corrección ya que hace como 30 años que no me lo releo). En el señor la maga es muchísimo más comedida. Y los que la hacen "de manera dungeonera" siguen siendo los mismos que en el anterior libro. 4 gatos mal contados, no el comun de la población. O el comun de los heroes.

Yo al menos agradezco que la magia sea asi de cutre. Y aun asi, haberla hayla. Mira el las virtudes que pueden comprar los PJ. Hay magia. Lo que no será como la de Gandalf.

11/11/2022, 18:36

Que el Anillo Único no quiera permitir el uso de magia a los PJs me parece más una cabezonada 

Es una forma de verlo pero estoy muy en desacuerdo con lo dicho sobre la magia en el señor de los anillos. En realidad Gandalf básicamente usa polvora todo el tiempo y de magia hay poca. Cuando espanta a los huagros y los goblins lo hace tirándole piñas en llamas y prácticamente es así durante el señor de los anillos también. Pocas cosas hace Gandalf que no se pudieran hacer con un mechero y algo de pólvora. Lanzar bolas de fuego, hechizos de agrandar criaturas y el largo etc de hechizos clásicos no pegan nada, a mi parecer, con la obra de Tolkien. Y aunque pegasen, es algo que solo hacen los magos y solo hay 5 así que, bueno, en las partidas normales y comunes no habría magia, entiendo que se hayan querido ahorrar, pensar un sistema de magia por si alguien quiere jugar una partida con gandalf y sus amigos XD

En otro orden de cosas... me ha picado mucho la curiosidad con lo que decis y la verdad, cuando vuelva de la luna de miel lo mismo me planteo probar alguna partida por que hace mucho que no juego a nada de SDLA y es con lo que me inicié y... bueno, todo esto que me contáis y que estoy viendo por internet me llama mucho la atención :)

Narel
 
11/11/2022, 22:24

En 2e se introduce la posibilidad de que haya magia, aunque es un punto que menciona muy de pasada y por encima, pero cada vez que la usas aumentas la atención de Sauron sobre la Compañía :)

12/11/2022, 11:33

Con cariño para todos los que siguen insistiendo con las piñas en llamas de Gandalf :)

Sin ánimo de desvirtuar el tema más, con la influencia que ha ejercido la obra de Tolkien en la fantasía posterior, ¿a nadie se le ha ocurrido pensar que mucha de la magia "dungeonera y que no pega con la obra de Tolkien" está influida o basada en dicha obra? El fuego de Orthanc, en Las Dos Torres, es descrito como una bola de fuego que lanza piedras por los aires y Aragorn incluso comenta que no sabe qué tipo de fuego es ese, capaz de derretir incluso las rocas.

Y sobre la magia de Gandalf y lo que puede o no puede hacer, recomiendo una lectura del capítulo "Un viaje en la oscuridad", de La Comunidad del Anillo, empezando en la página 351 (al menos por el libro de Ediciones Minotauro).

Y la magia la utiliza más gente aparte de los Istari. Elrond y Galadriel tienen también sus truquitos; el Rey Brujo de Angmar no se ganó ese título por casualidad. Otra cosa muy distinto es que, en términos de MERP o de D&D, toda esa gente tendría mucho nivel y, por tanto, su magia y el acceso a sortilegios sería mucho más amplio que el pudiera tener un conjurador de caminos normal y corriente. En cuanto a la disponibilidad de usuarios de magia en la Tierra Media, se puede decir lo mismo que de Faerûn u otras ambientaciones de Dungeons, por ejemplo: hay magia, hay usuarios de magia pero no todo el mundo la puede usar; no todo el mundo tiene aptitudes o está capacitado para ello.

Con esto dicho, y con el apunte aportado por Narel, mi opinión ya no es que se trate de una cabezonada; más bien, que los diseñadores del Anillo Único no han querido comerse mucho la cabeza con un sistema de magia. MERP sí lo hace (no es perfecto, tiene problemas para representar los niveles de poder al tener una simple escala de 1 a 10), CODA también lo hace (aunque éste ni siquiera tiene niveles de poder, con lo cual resulta difícil graduar el potencial de la magia), Aventuras en la Tierra Media me imagino que usará un sistema vanciano, como en D&D, y en El Anillo Único

(...) es un punto que menciona muy de pasada y por encima (...)

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