El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Consejos sobre histo-rol?
Buenas a todo el mundo,
Hace mucho que me registré en esta web pero, la verdad, he aprovechado poco de la misma. Por lo general he tendido a jugar más a rol de mesa. Y es sobre esto sobre lo que quería preguntar a la comunidad, si alguien me quiere contestar, agradecido quedaré.
Por un lado, como licenciado en historia, cada vez más me apetece dirigir partidas en contextos históricos, con sistemas de rol realistas. Creo que mis conocimientos sobre historia (o, al menos, la costumbre de seguir empapándome de temas diversos), pueden permitirme ofrecer una experiencia singular a mis jugadores, y aderezar las partidas con ciertos conocimientos o puntos de vista singulares. Pero aquí me surgen dos problemas.
El primero, y por el que me he aventurado hoy a escribiros: no conozco manuales de juegos de rol históricos realistas. Más allá de Aquelarre, que contiene magia, y algún que otro manual independiente en el que también la mitología se torna realidad, mis conocimientos de manuales de rol se terminan. Agradecería si alguien pudiera arrojar un poco de luz en este pozo de oscuridad en el que me encuentro. De todas formas, seguiré investigando.
El segundo problema, yo aprendí a jugar a rol con D&D. He probado algunos otros sistemas, pero básicamente, todas mis partidas han sido de mazmorreo y, como mucho, un mix entre el mazmorreo y la narrativa. Cuando he dirigido partidas de rol me he basado en estas premisas: poner pruebas, ya fueran combates, puzles de distinta índole, a mis jugadores, y añadir algo de narrativa. Sin embargo, para el rol histórico parece que esto no funciona.
Por lo que he estado leyendo sobre el tema, y tiene toda la lógica del mundo, una partida de rol de ambientación histórica realista no puede ser una partida de mazmorreo. En este caso, se trata de partidas en un 90% narrativas, dado que el realismo hazme que las posibilidades de morir del personaje en cada sesión sean tan elevadas que se pierda la diversión. El riesgo mola, pero cuando hay magia u otros métodos de curación casi inmediata es más fácil construir una partida dónde esté más presente. En un juego realista, habría que reducirlo y tirar de otros tipo de diversión. Aquí me surgen dos subproblemas:
En fin, si alguien quiere echarme una mano, gustoso conversaré con él/ella sobre el tema. Gracias de antemano.
Ars Mágica gira alrededor de la magia, pero el contexto histórico en el que se ubica está bastante bien ambientado, 1220 d.C. si no recuerdo mal.
De todos modos, existen juegos completamente basados en épocas históricas sin ningún elemento sobrenatural o ahistórico, aparte de muchos suplementos basados en ambientaciones históricas para muchos juegos que, de inicio, no lo serían.
Por ejemplo, Piratas!! de Ludotecnia (tiene un pelín de vudú, pero se puede ignorar perfectamente), o el viejo Far West, de M+D (también tiene pelín de magia animista india, pero de nuevo puede ignorarse por completo sin problema), o también Comandos de guerra, de Ediciones Sombra (aunque creo que posteriores ediciones han cambiado de compañía) son tres opciones que además son de factura española. Far West creo que tiene una nueva edición llamada La Leyenda o algo así.
Para épocas más modernas tendrías James Bond (aunque no tiene elementos sobrenaturales, tampoco es que sea lo más realista del mundo, pero bueno... XDDD) o incluso el propio La llamada de Cthulhu, que si bien está ambientado en los relatos de horror cósmico de Lovecraft y por tanto dotado de una buena cantidad de magia y monstruos, puede no obstante jugarse con temas absolutamente mundanos como la mafia del licor, disturbios raciales en el sur de USA u otros muchos problemas propios de los felices años 20.
Son sólo algunas posibilidades, de muchas otras que te puedes encontrar.
De todos modos, creo que lo que tú buscas es el rol simulacionista y juegos del corte de RuneQuest. Juegos en los que una sola piña puede matar a un personaje, y por tanto los jugadores no van dando patadas en las puertas porque tras cualquier puerta les pueden aviar en un suspiro. Se toman las cosas con más cuidado, evitan el combate siempre que pueden y si no hay más remedio que combatir buscan por todos los medios contar con una superioridad aplastante antes de empezar la lucha, porque de lo contrario, todos muertos o hechos pedazos. Como la vida misma. El máximo (en mi opinión) exponente del rol simulacionista sería eso, RuneQuest, que responde a ese juego donde la mitologia se hace realidad que mencionas, aunque no es un manual indpendiente en absoluto, sino un juego clásico con solera y siete ediciones a sus espaldas. Y sí, tiene MUCHA magia, pero se puede jugar sin ella en realidad, aunque el juego perdería un poquito. Lo bueno es que tiene varios suplementos históricos para vikingos o samurai con bastante contenido que puede resultarle muy interesante a un historiador.
Personalmente creo que hay algo de confusion con el tema narrativo vs simulacionista.
La tematica de la partida es irrelevante al sistema a usar. Si que es cierto que cada sistema se presta mejor a determinadas tematicas, pero al final de dia es cuestion de preferencias.
Obviamente si vas a ambientacion historica pues magia y mazmorras como que no...pero no entiendo que problema tienes ahi. Puedes usar D&D perfectamente y hacer una campaña de la antigua Roma sin nada mistico (y es algo que se ha hecho millones de veces!).
El reglamento es el medio. Si quieres hacer un documental te vas a simulacionista, si quieres hacer una novela te vas a naarrativo. No es lo que quieres contar, si no como lo quieres contar.
En mi opinion a veces se exagera muchisimo el tema narrativo de la nueva ola. Puedes hacer sin problemas una partida supernarrativa usando el sistema mas farragoso que encuentres. Es absolutamente irrelevante. La ventaja a dia de hoy, es que hay grandes sistemas especialmente creados para partidas narrativas y eliminan las partes simulacionistas que no quieres introducir y no tienes que andar "capando" un sistema simulacionista y ya tienes un sistema de reglas diseñado a ayudarte y que la historia fluya.
Si tienes un grupo vieja escuela, si que es cierto que a muchos les cuenta cambiar de chip. Pero mas que nada porque por lo se les introduce a un rpg narrativo jugandolo como un simulacionista. Y claro, si te dicen que la playa es genial, pero te llevan en diciembre en noruega cuando la idea era en junio en el caribe...pues pasa lo que pasa.
El truco tanto para director como para juadores es entender a que se esta jugando, y cuando eso hace "clic" es cuando funciona.
En cuanto a sistemas, si lo que quieres es jugar una ambientación histórica, puedes coger un sistema genérico, que te permite coger sólo las partes (habilidades, armas, etc) relevantes para tu ambientación e ignorar las demás. Tienes cosas como Rapido y Fácil, GURPS, Fate...
No creo que mis jugadores estén acostumbrados a esto, y no sé cómo introducirlos en una partida de éste tipo (quizá no les guste, quién sabe, pero quisiera probar).
Si por "tus jugadores" te refieres a la gente que que conoces en el mundo real, o el grupo habitual con el que juegas, no tengo ni idea. Si por tus jugadores te refieres a montar una partida aquí, a ver quién se apunta, puedo decir que hay un montón de gente distinta con gustos de lo más variados. Desde gente que juega a mazmorreo a los que usan sistemas experimentales, desde aficionados a la ciencia ficción a los que buscan historias realistas en el mundo real. Muchas veces, la misma persona se apunta a partidas completamente distintas entre sí.
Si lo que quieres es un sistema medianamente "realista", te diría que le eches un vistazo al juego de rol del Capitán Alatriste. Lo cierto es que si te gustó el libro, creo que te gustará como está escrito. Casi parece que te lo esté contando todo un amigo del viejo Iñigo.
Lo bueno es que se trata en parte de lo que haces, y en parte de la apariencia que das cuando lo haces. De lo honrado que pareces, y del buen estar que tienes o bien con la gente noble, o bien con "la curda"
El sistema es tan realista como para que tras una pelea, ya no quieras una segunda, pero un maestro de esgrima marque la diferencia con un tipo que agita una espada.
Otro que es curioso es el Aquelarre. Y si ese juego va de brujerías, y de magia y tal. Y aun así puedes quitartelo todo de encima, no poner ni un solo ser sobrenatural y aun así seguir metiendo la superchería, ignorancia y superstición de la época "La leche se agria por culpa de las hadas. No, no tiene que ver que simplemente se caduque. Son las hadas ¿Dice usted que su botella de hierro repele a las hadas?"
Y como te han dicho, uno que es increible es el Ars Magica. Efectivamente, HAY magos. Lo curioso es que el mago es un 70% erudito y quizá 30% mago. Puede solucionar más problemas con sus estudios que con sus poderes. Y lo más importante: La presencia de un mago puede ser tan desbalanceadora como lo habría sido en la realidad, pero la sociedad es quien no lo acepta: Imaginate que llegases a una aldea de chiflados medievales sabiendo toda la ciencia actual ¿Hacer antibioticos? Si, sabes hacerlos ¿Crear corriente electrica y bombillas? Dalo por hecho.
Pero ¿Convencer a la gente de que te dejen tratar a un enfermo, siendo un extraño en estas tierras? Eso es más dificil
¿Conseguir explicar al noble de turno que tu plan para una carretera mejorará su reino? ¡Harto aun mas dificil!
Y si no, siempre puedes adaptar Mundo de Tinieblas al pasado, jugando por ejemplo en Vampiro Edad Oscura. Hay reglas para mortales, ¡Y un tipo con una espada, una coraza y a caballo es tan terrorífico en ese juego como lo sería a un campesino hace mil años!
Y en el otro punto del espectro, está el Séptimo Mar. Este juego va de una época de mosqueteros, de Alatriste, de Simbad arribando a las costas y de Cervantes sintiendo picor en donde estaba su mano derecha. Aunque hay magia, es tan rara que en muchas campañas no la verás.
PERO el sistema es Hollywoodiense. Va de ser osado, de lanzarte a la aventura como Errol Flybb. Puedes luchar contra cien esbirros sabiendo que solo te harán rasguños ¡Sólo un villano de verdad puede vencer a un Héroe de verdad!
Creo que eso no es lo que buscas ¿No?
Pues vamos a ver, a mí se me ocurren unos cuantos juegos de rol «históricos» (unos más, otros no tanto) que te puedo recomendar. Que te gusten más o menos ya dependerá de lo tolerante que seas con el componente sobrenatural o fantástico que puedan tener; por algún motivo, es muy popular la combinación de setting histórico con elementos mágicos o de terror. Dicho esto, nada impide coger cualquiera de estos juegos y eliminar todo lo que no te guste, si deseas una ambientación puramente histórica.
Tengo que decir, no obstante, que el hecho de que un juego tenga un mayor rigor histórico no va en detrimento de la diversión, ni muchísimo menos, aunque si realmente os tomáis el realismo en serio, es difícil justificar un mata-mata mazmorrero. Depende mucho del tipo de partidas que gusten a tu grupo. A mí por ejemplo me encantan las partidas de intriga, misterio, tramas políticas, investigación y terror. Estas partidas pueden tener acción, lo que pasa es que tienen que enfocarse de un modo distinto de «me cargo a todos los monstruos de esta sala antes de pasar a la siguiente». Quizá los personajes son emboscados por unos asesinos mientras acompañan a un noble de incógnito; tal vez unos rufianes pagados por el proxeneta al que están poniéndole las cosas difíciles vayan a ablandarles un poco los huesos a modo de advertencia; puede que, durante sus pesquisas nocturnas, se vean metidos sin saberlo en un conflicto entre grupos rivales de la ciudad. O a lo mejor acaban persiguiendo a un sospechoso por los tejados. Eso son solo algunas de las posibilidades más «directas», sin contar con todas las cosas que pueden pasar si llaman demasiado la atención durante sus investigaciones, si se niegan a ceder a la coacción de un rival… Las posibilidades son infinitas, exactamente como en la vida real. Y si aceptas incluir elementos fantásticos o de terror, ya no digamos :D.
Además de los juegos comentados por mis compañeros, aquí van algunos que se me ocurren de momento:
Dark Streets (de Cakebread & Walton, publicado en español por El Refugio de Ryhope): Terror de los Mitos de Cthulhu en el Londres del siglo XVIII. Los personajes son miembros de los Bow Street Runners, la primera y recientemente instaurada organización policial profesional de Londres, aunque pueden proceder de cualquier modo de vida, e investigan crímenes y corruptelas que los acaban llevando al horror de los Mitos. El libro está fantásticamente escrito, la ambientación es sublime, y el sistema es básicamente BRP (La llamada de Cthulhu) ligerísimamente modificado.
LexOccultum (de RiotMinds, publicado en español por Nosolorol): Intriga, conspiraciones, ocultismo, sociedades secretas y terror sobrenatural en la Europa del siglo XVIII. Un juego de rol increíblemente bien documentado, que ofrece una detallada visión de cada una de las grandes ciudades, de cómo era la sociedad dieciochesca, sus leyes, su cultura, etcétera. Incluso prescindiendo de la parte sobrenatural, el sistema es robusto y muy simulacionista; prácticamente un BRP con algunas complicaciones tácticas para darle más «chicha» a las escenas de acción y combate.
Nahui Ollin (de Nosolorol): Una especie de Aquelarre ambientado en la conquista de las Américas. A todo lo que cabe esperar de la localización y el contexto histórico, con toda la riqueza étnica y cultural, se le suman la magia, los mitos y las leyendas de los nativos americanos, pueblos como los mexicas, los mayas y demás.
The Dee Sanction (de Just Crunch Games, publicado en español por Shadowlands): Intriga, investigación, brujería, ocultismo y terror en la Inglaterra de los Tudor (siglo XVI, en pleno Renacimiento). La premisa del juego es muy interesante: los jugadores interpretan a condenados a la horca a quienes se levanta el castigo bajo la condición de que investiguen cuestiones esotéricas y demás herejías para John Dee y Francis Walsingham en nombre de la reina Isabel (o Elisabeth). Cabe destacar que Shadowlands está a puntito de publicar un suplemento de cosecha propia, La sanción de la Inquisición, que nos permitirá jugar en la misma época histórica, solo que en España y bajo el patronazgo de Torquemada XD. El sistema de juego es muy sencillo y «narrativo», lo que no es obstáculo para su extrema letalidad.
Villa y Corte (de Nosolorol, de próxima publicación): Es como Aquelarre, pero en el siglo XVII. Brujería, demonios, folclore y terror de la península ibérica durante el Siglo de Oro, combinado con duelos de espadachines, intrigas cortesanas y muchísimo más. Todos los aficionados a Aquelarre ya nos podemos imaginar lo cuidada y bien investigada que estará la ambientación. El juego acaba de salir de la etapa de mecenazgo y ya se ha enviado el PDF provisional a los mecenas, así que no debe de quedarle mucho para su publicación.
…
Y hasta aquí por el momento. Si se me van ocurriendo más, ya los iré comentando. ¡Abrazos!
P.D.: No sabía si incluirlos, porque no sé hasta qué punto considerarlos «históricos» (se toman bastantes licencias creativas), pero son taaaaan buenos y me gustan tanto que los meto a modo de «menciones honoríficas».
La Puerta de Ishtar (de Other Selves): El Imperio acadio (antigua Mesopotamia, Sumeria, Babilonia, por arrojar unos cuantos nombres evocadores que ayuden a hacerse una idea), con su mitología propia, combinada con los Mitos de Cthulhu. Simple as that. Un juego «histórico», con una ambientación de Edad del Bronce muy bien lograda, que además tiene un enfoque muy aventurero y un espíritu muy de espada y brujería. Es bastante fantasioso, eso sí, habiendo algunas razas no humanas como los uridimmu (hombres chacal del desierto) y los urdu (esclavos minotauros), además de una brujería de sangre muy chunga e inhumana. También hay toda clase de bestias y criaturas salidas de la mitología de la zona. Y dioses de los Mitos, cómo no.
Lex Arcana: Un Imperio sin final (de Quality Games, de próxima publicación en español por parte de Cursed Ink): Investigación, terror sobrenatural y acción en el Imperio romano. Los personajes forman parte de la Cohors Auxiliaria Arcana, una organización imperial destinada a investigar y erradicar las amenazas sobrenaturales a lo largo y ancho del Imperio romano. Se trata de un juego de rol italiano, best-seller en su país, de enorme calidad y una gran labor de documentación y ambientación. Hace algún tiempo que finalizó el Verkami de la edición española; los mecenas ya tenemos el PDF del libro básico y un suplemento, así que no debe faltar demasiado para la publicación.
La verdad, estoy anonadado. No me esperaba tantas respuestas, tan amables y tan útiles. Muchas gracias a todo. Tomo nota de las recomendaciones en cuanto a juegos, y tomo nota de las recomendaciones en cuanto a cómo contar historias en una partida de rol.
Si por "tus jugadores" te refieres a la gente que que conoces en el mundo real, o el grupo habitual con el que juegas, no tengo ni idea. Si por tus jugadores te refieres a montar una partida aquí, a ver quién se apunta, puedo decir que hay un montón de gente distinta con gustos de lo más variados. Desde gente que juega a mazmorreo a los que usan sistemas experimentales, desde aficionados a la ciencia ficción a los que buscan historias realistas en el mundo real. Muchas veces, la misma persona se apunta a partidas completamente distintas entre sí.
Sí, exactamente, Faris Hodrun, me refiero a los jugadores con los que juego offline habitualmente, que están acostumbrados a otro tipo de juego. Tengo claro que aquí encontraré gente para jugar a cualquier juego de cualquier tipo, pues es una comunidad muy grande. Sin embargo, me da precisamente un poco de apuro: tanta gente, tan variada, también implica que muchos tienen mucha experiencia. Me sentiría más seguro, antes de plantearme dirigir una partida aquí, habiendo dirigido algunas partidas offline a gente de confianza.
En cuanto a la rigurosidad histórica que me gustaría seguir, en realidad tiene más que ver con que la magia nunca ha sido un aliciente para mí. La figura del mago como erudito me gusta, pero no soy excesivamente fan de hacerme personajes de esta índole, con poderes, etc. En un juego histórico con rigor el mago/hechicero desaparece y es sustituido por figuras que, personalmente, me parecen más atractivas, como por ejemplo, el sabio, el erudito, el alquimista (como un químico primitivo); o figuras menos basadas en la ciencia y más en la fe como un chamán, curandero o brujo cuyo poder es más la sugestión (una suerte de efecto placebo), que no un poder real y se ve en gran medida limitado por la credulidad de sus víctimas.
Sin embargo, creo que probaré a hacerme con algunos de los manuales recomendados, y trataré de explorar estas propuestas con magia y mitología, y luego sin ellas, tratando de mejorar como master narrativo y acostumbrar a mis jugadores a un contexto más histórico. Más tarde, yo mismo puedo hacer mis propias ambientaciones históricas, para algo soy licenciado en la materia, y símplemente encontrar un sistema en el que me sienta cómodo (o adaptarlo).
¡¡Muchas gracias a todos!! En un tiempo, cuando haya aprendido un poco más y tenga algunos sistemas de reglas de los que me habéis propuesto más dominados, intentaré dirigir alguna partida por aquí ;)
Buenas
Creo que en lugar de dejarte llevar tanto por los manuales, es más útil jugar al principio con un sistema que conozcas y hacer un poco de world building.
Si tu sistema es d&d, puedes jugar una partida en un mundo ambientado como la tierra en 1945, quitar a todos los personajes que no sean marciales, o modificar algunas clases para que se adapten.
Sobre todo porque el problema muchas veces es aprender el sistema...
Restringir de más no es un problema al principio
Pues quizá tengas razón, aunque, he de decir, que el sistema D20 de D&D no me gusta. Quizá me adapte a otro sistema que conozca, un D100, o algo así.
Gracias por el consejo.