El mundo del rol :: Rol por internet :: ¿Qué sistemas se ajustan mejor al rol por foro?
No, yo creo que te entiendo. Y con algún PJ puede ir bastante bien ese estilo que comentas. Pero a mí en general me ha ido mejor dando mano a que los jugadores puedan explorar libremente la psique se sus personajes. Implícito o explícito, como se sientan más cómod@s. Hay quien se pone más a ello y otros menos, pero siempre me ha dado buen resultado.
Aunque lo otro también es cierto. Metarol o ralentización que no aporta, cero. Ahí el master tiene que imponerse y reconducir para que la cosa funcione como debe. Además, esa es otra ventaja del rol por web. Es mucho más fácil hacer un comentario en privado a uno de los jugadores para que sepa que no debe metarolear sin necesidad de llamarle la atención en la escena de juego. En mesa ya es otro cantar, por lo menos si no se quiere esperar a que acabe la sesión.
Yo quizá resumiría una posible "pauta" con algo como:
- Está bien explorar la mente de tu PJ y dialogar con el resto. Pero no olvides que lo que mueve la historia es la acción.
Y en cuanto al metarol... aún más simple:
- No metarolees.
Es que el metarol para mí no tiene excusa, lo siento... xDDD
Para evitar lo que dices, Lilit, siempre existe la posibilidad de dejar un «post de pensamientos» sólo para el director y el resto ponerlo visible para todos en otro post.
En cuanto a qué está mejor o qué está peor, cada director debe ser quien lo dictamine en su partida. Mientras lo deje bien claro, ningún problema. El director que no quiera pensamientos puede decirlo en sus reglas y así aquellos a los que nos gusta rolear pensamientos para poder desarrollar a nuestros pjs nos abstendremos de esas partidas. Por el contario, al director que le guste, que lo diga y así favorece esa parte del juego. Al fin y al cabo, esto se trata de divertirse y cada cual tiene su manera de hacerlo; mientras estemos todos en la misma línea, seguro que nos lo pasamos bien.
Conectando esto con el tema del hilo, creo que rolear pensamientos para dar mayor desarrollo a un personaje es una de las grandísimas ventajas del rpw.
Se pueden emplear tanto para el mal como para rellenar un post de manera "artificial", para cumplir con el ritmo de posteos y en definitiva terminar sin hacer casi nada.
Este es un problema que yo soluciono pidiendo a los jugadores que, si creen que no tienen nada que aportar, lo digan en el off topic. Una frase: 'no esperéis por mí'. Y listo. Porque a veces no hay nada que aportar a un turno donde ya han actuado todos.
Por eso sigo abogando por los turnos diarios: ¿que se rompe el ritmo? Nunca será tanto como con turnos semanales. ¿Qué no tienes nada que decir en este turno? No pasa nada, mañana habrá otro. ¿Que quieres escribir un libro cada turno? No puedes, no da tiempo. Concreta.
Pero es mi estilo de dirección, claro.
- No metarolees.
No siempre es así. Yo sigo abogando por el 'metarol bueno'. Ese en el que los jugadores saben lo que va a pasar y utilizan para intentar dar más dramatismo a la historia. No para el beneficio personal, sino para beneficio de la historia.
Se acepta la enmienda.
- No metarolees. Salvo que no abuses de ello y sea en beneficio de la historia.
A ver, parece que estoy en contra y no es cierto. No hay problemas en rolearlos, sino del uso que generalmente se le da. Ya dije que en una partida individual GM - Player los pensamientos aportan al máster una información privilegiada de los derroteros que el PJ se plantea seguir.
Si lo extrapolamos a una partida multijugador, donde con facilidad el flood de texto se puede "descontrolar", tener a los personajes párrafo a párrafo con sus cavilaciones y resulta que en toda la ronda nadie hizo casi nada, pues el resultado no aporta demasiado a la trama.
Por eso quería marcar la diferencia entre partida mono y multijugador. Si alguien sabe sintetizar sus pensamientos y acciones evitando el texto paja (paja de relleno quiero decir), pues que rolee como quiera, la movida viene cuando no se sabe sintetizar o tienes gente repitiendo lo mismo pero en pensamientos.
Y no pretendo señalar a nadie, que yo también he pecado de tochoposts cuando me ponía a escribir a lo bestia, sin pararme a pensar antes cuanto texto puede terminar ocupando lo que tenía en mente.
A ver, parece que estoy en contra y no es cierto. No hay problemas en rolearlos, sino del uso que generalmente se le da.
Nuestras experiencias difieren, entonces. Yo me he encontrado muy pocas veces texto introspectivo que fuera totalmente superfluo y con la única finalidad de "cumplir el turno". Y mira que llevo partidas a las espaldas... xD
¿Se da? Algunas veces sí. ¿"Generalmente"? En mi opinión, no.
Y no pretendo señalar a nadie, que yo también he pecado de tochoposts cuando me ponía a escribir a lo bestia
Los "tochoposts" no son ningún pecado ni están mal per se. Aparte de que la extensión de un post para considerarse tochopost es subjetiva, hay gente que los disfruta, porque disfruta jugar así. Escribiéndolos y leyéndolos. Cuando das con alguien que se los curra y mete la debida dosis de reflexión, acción y diálogo, puede ser una delicia leerlos.
Simplemente es otro estilo de roleo, hay que respetarlo. Del mismo modo, hay gente que postea con un estilo telegrama de "me muevo hasta la puerta y la abro", que a mí por ejemplo se me hace infinitamente más duro de tragar que un post elaborado. Pero es cuestión de gustos.
Para conectar con el tema de la fluidez, los tochoposts no frenan el ritmo de la partida. O al menos no por el tema de la extensión. Lleva más tiempo leerlos, pero siguen siendo un post, un turno. Frena el ritmo el doble una sucesión de posts de tiradas de una línea, que un sólo post con mucho texto pero en el que se resuelvan varias acciones simultáneamente. Así que en ese sentido, tampoco lo veo un problema.
Ahora, sí me he encontrado que es un punto de tensiones cuando coinciden en una misma partida máster o jugadores que tienen estilos diferentes en esto. Porque a los que les gusta explayarse escribiendo se frustran cuando les piden que se corten, y a los que les gusta ir al grano les frustra que les pidan un poco más de implicación en la redacción. ¿Conclusión? Para esto mejor tirar por lo que decía Spurius y que el máster indique en el reclutamiento qué perfil prefiere. Los dos son estilos válidos, simplemente son muy poco compatibles entre sí.
Cuanto más leo en este tema, más me doy cuenta de que la premisa para contestar la pregunta encontrará una respuesta muy personal (como no podía ser de otra manera).
Se ha puesto de relieve varias formas de jugar al rol y es que cada grupo y cada persona pone énfasis en los diferentes aspectos que tiene el juego en si, por lo que es muy jorobado llegar a una respuesta "ideal". Hasta en el "gusto" por tirar dados no hay consenso XD.
De todas formas, también me uno un poco a lo dicho por algunos compañeros sobre la pena de no aprovechar el medio escrito para tener una mayor inmersión en la historia y el personaje que se interpreta.
Yo, en mesa, creo que jamás he visto a nadie interpretar los "pensamientos" de su personaje... al menos no de la manera que se puede hacer aqui. Y es que, de alguna manera, para jugar RPW hay una condición casi obligada: te tiene que gustar leer y te tiene que gustar un poco escribir. Si no, creo que se puede convertir en un suplicio. De la misma forma que una partida en mesa si eres una persona que está incómoda con la interacción social directa... pues te puedes terminar quemando.
Pero es que yo creo que cuando más he estado metido en la mente de un personaje (o un pnj como DJ) es en este medio. Los tiempos más lentos hacen que te pienses mejor las respuestas y al elaborarlas el resultado es bien diferente al del "directo" (sea mesa o videollamada+plataforma).
Por supuesto, no es cuestión de aburrir a los demás con las diatribas internas de los personajes a cada momento, pero si se hace de forma adecuada, con pequeñas cucharadas, puede ser bastante divertido, aparte que hay juegos, escenarios, temáticas y sistemas que casi te piden a gritos esa introspección, mientras que otros lo que te piden a gritos es hacer el gamberro, ser fluído y rápido.
Por tanto @Puck, igual si buscas una respuesta correcta, igual tendrías que redefinir la pregunta poniendo en qué pones tú el énfasis en un juego de rol (o qué es lo que encuentras tú más divertido) para que otros puedan darte una respuesta que se ajuste lo más posible a lo que estas buscando.
I Love
Tochopost
Esto no es un taller literario.
Acompañando a todos los consejos que se dijeron, creo que ese es un punto muy importante en los objetivos de la partida que marca la diferencia de lo que esperas jugar por foro. Los hay que les gusta mucho escribir y aprovechan este formato para combinarlo con el rol. Por eso hay que dejar claro desde el principio si la partida será literaria o en formato de rol típico.
Si la partida es literaria, entonces los sentimientos, pensamientos y detalles son deseables. Cada jugador necesitará un mínimo de tochopost, escribir sobre lo ya escrito para entrar en contexto de su situación. El metarol sano puede ser un recurso favorecedor y si se sabe manejar, a mí no me molesta. Tampoco los posts llenos de repeticiones, si me divierto viendo cómo se expresan los jugadores.
El foro se adapta mejor en este tipo de partidas. Hay sistemas mejores que otros; aquellos con o sin muchos dados, pero rápido en combate y lento en trama. En realidad todo sistema es adaptable si un objetivo es escribir, pero sería un sacrilegio descuartizar un sistema que no está preparado para ello. Los mazmorreos son por lo general horribles; si ya es tedioso lidiar con el ritmo, lo es mucho más intentar sacar texto en cada movimiento del combate. En ese sentido, si la partida es una mazmorra, lo mejor es dejarse el anhelo por escribir en el tintero.
Evidentemente cada uno tiene sus gustos a la hora de jugar partidas. Yo intento dejar los míos muy claros antes de que la gente se apunte para que luego no haya disgustos.
Respeto a la gente que quiere que sus partidas sean una demostración de literatura con mensajes enormes y elaborados. Entiendo incluso que haya gente que tarde horas en redactar su mensaje porque quiere dejarlo niquelado. Pero por desgracia muchas veces la gente confunde 'me gusta escribir' con 'a los demás les encantará lo que escribo'. Y lo peor de todo es que en mi experiencia he visto muchas veces la configuración 'me gusta escribir y que me lean pero yo no voy a leer lo de los demás porque el escritor soy yo'. Es por eso que tiendo a desconfiar de partidas acompañadas del término 'narrativo' o 'solo mensajes elaborados'.
Mi respeto a quienes prefieran ese estilo. Yo no soy de esos. Y ojo: tampoco digo que mis partidas sean de dos párrafos el mensaje. Hay una mesura para todo.
Otro motivo vuelve a ser que yo dirijo partidas de ritmo diario. He visto que la gente que tiende a escribir mucho piensa que está obligada a ello aunque la situación no lo acompañe y llevar ese ritmo todos los días es agotador con mensajes enormes, tanto para quien escribe como para quien tiene que leerlos.
Aquí lo ejemplificas perfectamente:
Los mazmorreos son por lo general horribles; si ya es tedioso lidiar con el ritmo, lo es mucho más intentar sacar texto en cada movimiento del combate. En ese sentido, si la partida es una mazmorra, lo mejor es dejarse el anhelo por escribir en el tintero.
Mi ejemplo de siempre: si tu acción solo requiere que cierres una puerta para evitar que entre una horda de mutantes en la sala no es necesario que cerrar la puerta vaya acompañado por los pensamientos interiores del personaje sobre aquella vez que estaba en una nave espacial en dirección alfa centauri y conoció a una mutante de la que se enamoró. Cierra la puerta. Di que haces después. Deja que la acción transcurra.
Pero vamos... que te entiendo. Cada uno tiene su estilo y busca cosas distintas. La premisa principal es avisar de lo que quieres antes de que la gente se apunte a la partida. Yo prefiero espantar a la peña con la frase 'esto no es un taller literario'. Sé que suena borde pero mejor que se vaya la gente espantada antes de empezar a jugar que en medio de la partida :D
Lo dicho: soy lapidario en estos temas porque yo juego así. No quiere decir que sea la manera correcta de jugar ni mucho menos. Cada uno tiene la suya.
Yo esto es un asunto al que le he dado muchas vueltas después de los años que llevo aquí, y me parece de importancia capital. No sé si iría tan lejos como para decir que en mi opinión es el más importante para el éxito de una partida, pero si no lo es hace podio seguro. La cohesión del grupo de participantes, tanto máster como jugadores/as.
¿Qué entiendo por cohesión del grupo? Que quienes van a jugar compartan una visión de roleo similar. No idéntica, porque eso es imposible. Pero cuanto más se parezcan los gustos y estilos de los que participan en la partida, más a favor de corriente se rema y mejor rueda todo. Y no hablo sólo de ambientación o sistemas, si no de los aspectos que son propios del rol por web, como estos de los que estamos hablando. Ritmo, extensión de posts, pensamientos sí o no, formateo del texto...
Parece una perogrullada, pero el texto es una parte inherente del roleo por foro, que en mesa está prácticamente ausente. Tiene más peso del que un recién llegado a la web que haya pasado décadas jugando en mesa podría pensar. Y sin embargo, en muchos reclutamientos se obvian estos aspectos, cuando hay pocas cosas que sean más dinamita para una partida que poner a jugar a alguien que le encanta elaborar sus posts, con alguien que prefiere ir directo y al grano, por ejemplo.
Yo también creo que incluir pautas de ese tipo en los reclutamientos es una salvaguarda importante. Y lo veo bastante relacionado con el tema del hilo, porque influye y mucho en la fluidez de la partida que los jugadores compartan una visión de juego similar o estén dispuestos a amoldarse un poco a la del grupo en general.
Veo que hemos pasado a un "sistema" diferente.
Mientras que en inicio hablaba de sistema de juego como dungeons o GUMSHOE, ahora habláis de un "sistema" de dirigir partidas, que compone ritmo, estilo y tamaño de los textos, metarol, aceleración de mensajes y decisiones...
Por tanto @Puck, igual si buscas una respuesta correcta, igual tendrías que redefinir la pregunta poniendo en qué pones tú el énfasis en un juego de rol (o qué es lo que encuentras tú más divertido) para que otros puedan darte una respuesta que se ajuste lo más posible a lo que estas buscando.
No buscaba una respuesta correcta más que buscar opiniones y consejos para mejorar mis partidas. Todas las opiniones expuestas aquí tanto por tí mismo como por los demás son correctas e interesantes.
Yo tengo la suerte de encontrar divertido muchos sistemas y maneras de jugar, aunque cuando ocurre lo que dice Drawnin que el grupo está cohesionado y bromea en el off y le gusta lo mismo... todo funciona mejor, por supuesto.
Así que el énfasis es divertirme, cosa que requiere cosas como ritmo en las partidas, interés en los temas y sensación de grupo entre los participantes.
La cohesión del grupo de participantes, tanto máster como jugadores/as.
Es que esto no lo notas hasta que empiezas a jugar con grupos diferentes al de toda la vida. Es normal sentirse a gusto 30 años con los amigos con los que empezaste a jugar pero, a veces, pruebas con gente diferente y de repente se te cae un velo de los ojos. Umbría viene muy bien para esto porque se pueden jugar muchas partidas diferentes a la vez con un montón de gente diferente.
Luego, eso sí, volver a jugar con los de siempre cuando has descubierto que te gustan otras cosas puede ser problemático.
Volviendo al tema del hilo, está la escuela del Into the Odd (Mausritter, Electric Bastionland) cuyo sistema son simplemente tiradas de salvación para evitar cosas desagradables y el combate es daño automático por turno (variable según el dado de daño del arma). Esto, en RPW, tiene que funcionar bien.
Yo desde que comencé con Savage Worlds, es el sistema que más he usado y que mejores resultados me ha dado. Es verdad que en Natilla, pues tiene la baraja ya añadida, aunque desde yogur se podría hacer lanzando un dado (para iniciativa) por cada jugador y listo. Si quieres usar las cartas para más cosas (Persecuciones, Interludios...) pues sí deberías jugar en Natilla para más comodidad. Para los combates, les dices las dificultades (Parada y Dureza) y los jugadores lanzan y resuelven. Además, puedes jugar casi cualquier (diría) ambientación.
En cualquier caso, fijaos que yo en todos los años que llevo jugando por RPW tanto en Umbria como aqui, el mayor problema no lo encuentro en los sistemas (porque como veis, con información por parte del jugador, se puede reducir bastante), sino que los momentos de mayor "tapón" y que mayor tiempo llevan y retrasan la partida, son aquellos en los que los jugadores se enfrentan a una situación y han de decidir qué y cómo afrontar las cosas... Ahí ya puedes tener todos los sistemas que quieras, que como des con jugadores que quieren pensarselo muy bien, elaborar estrategias complicadas, sopesar ventajas y beneficios, investigar opciones o, directamente, exista desacuerdo dentro del grupo... pues... no hay mucho que hacer salvo meter elementos de presión XD
Esto me suena. xD
Vengo leyendo el hilo un poco en diagonal, pero consulto para ver si alguien ha conseguido alguna solución a mi dificultad.
Más allá de que el tochopost no me molesta, ni en mi ni en otros, si noto que me resulta problemático en tanto tengo que aceptar que, hacer una actualización como director siempre puede llevarme 2 horas si no estamos en medio de un combate. Hay mucho de releer lo que han puesto los jugadores, releer y adaptar el módulo, releer y adaptar información que los jugadores no han captado, pero que necesitas respetar pues ya has tirado la pista antes...
Y al final de todo eso, hacer un post que cuente con todo lo que han hecho los personajes, describa detalladamente el escenario para que no haya confusiones sobre qué es lo que está pasando, y además meta algo de presión siempre para que los jugadores tengan algo a lo que reaccionar y la escena no se estanque.
Como jugador puedo hacer post cortitos sin problemas, pero como director me cuesta muchísimo. Bastante menos cuando es un combate, bastante más cuando transicionamos de una escena a otra.
Para muestra un botón (aparte de este mismo post...) mi última actualización ha tenido.
—Un párrafo donde un npc les insta a los jugadores a apurarse para llegar a la siguiente escena
—Un párrafo describiendo el viaje
—Un párrafo describiendo el lugar al que han llegado
—Un párrafo con información específica que uno de los pjs sabría.
—Un párrafo donde el npc básicamente les abre la puerta (porque es la única forma de entrar, y cortar el post ahí habría generado un turno entero en el que no pasa nada)
—Un párrafo donde el npc entra, hace cosas y presenta a los jugadores a otro npc.
—Un párrafo describiendo al nuevo npc.
—Un párrafo donde el nuevo npc responde a la llegada de los jugadores.
En total, 701 palabras y 3731 caracteres xD
Pero siento que si recortara más, si mis npcs se dedicaran solo a hablar en lugar de hacer gestos, o si simplemente "abre la puerta" en lugar de mirar sobre sus hombros primero, asegurarse de que nadie les sigue y dar un golpe seco con los nudillos en el candado... pues se pierde bastante de la personalidad del personaje, que es lo lindo de poder explayarse en el RpW.
¿Qué tipo de información suelen ahorrarse por considerarla superflua?
Para mí es importante diferenciar entre partidas monojugador y multi, porque ese detalle cambia algunas dinámicas.
En las monojugador, los tochoposts funcionan bien si ambas partes se coordinan en el estilo y la longitud, puedes darle un plus tremendo a la narrativa, y como no hay que coordinarse con terceras personas, pues la interacción puede ser directa de principio a fin.
Aún así, con el tiempo aprendí que no vale "explayarse sin límites" poniendo hasta el último detalle, porque siento que fomenta redundar ideas y ralentiza la trama, ya que la capacidad de respuesta que tienes en un post va vinculada a la escena actual generada principalmente por el post previo, y no por hacer más largo el post se va a avanzar más la trama. Por lo tanto, la capacidad de respuesta que se tiene en un post es hasta cierto punto limitado.
Cuando sientes que el texto se hincha más de la cuenta, no hay nada mejor como recortar, sintetizar y definir una longitud máxima para forzar a meter sustancia al rol.
En partidas multijugador, a menos que reúnas un grupo con mucha experiencia narrativa queriendo hacer una "novela conjunta", suele presentar algunos problemas. Pongo unos pocos que he llegado a ver:
- Cuando tienes a 4 personas haciendo multitud de preguntas y acciones en sus largos posts, es muy frecuente que algunas de sus acciones o diálogos queden colgados.
- Los elementos importantes del guion y la dirección de la trama se diluye entre tantas acciones, detalles o pensamientos narrados, y el GM debe encargarse de apartar el grano de la paja para sacarle punta a la partida.
- A menos de que los jugadores tengan destreza, el resultado conjunto del rol va a tener una tonelada de redundancia.
- Si no se ha especificado previamente el estilo de partida, los posts largos van a espantar a los jugadores que no los emplea.
¡Menuda cantidad de consejos sobre como dirigir por foro! El hilo es muy interesante.
Volviendo al tema principal, ¿alguien sabe qué tal funcionan como sistemas Ironsworn y Kult para rol por foro? Estoy estudiando poner una partida de uno de estos, y si ya me espantáis con que uno de los sistemas no funciona bien directamente me animo para el otro entonces.
Respuesta corta: sí, ambos sistemas pueden jugarse sin problema en RPW. De hecho para algunas cosas es mi formato preferido.
Kult va de muerte (aquí inserte un toque de batería). Yo he dirigido varias partidas ya y estoy ahora con otra. Siempre digo que Kult es un PbtA descafeinado (sin mala intención, adoro los Pbta, adoro Kult desde su primera edición y me encanta lo que han hecho en Divinity Lost) porque no deja tanta decisión en manos de los jugadores. Al menos en los movimientos. Porque cuando fallan es normalmente el Demiurgo quien decide consecuencias (y por lo tanto no hay tanta negociación).
Si tienes curiosidad por ver Kult Divinity Lost funcionando en RPW tienes esta partida que ya he finalizado:
https://natilla.comunidadumbria.com/partidas/mensaje/35553
En este caso todavía la jugamos desde la Yogur y luego la migramos (por eso las tiradas tienen un aspecto un poco marciano). Pero actualmente en la Natilla incluso es mejor porque al tirar ya se ve el texto del resultado del movimiento y las opciones a realizar.
Con Ironsworn hicimos un experimento que tenía muy buena pinta pero a nivel técnico me faltaban detalles y lo fui dejando pararse. Me gustaría retomarlo en un futuro cercano, pero tengo demasiadas cosas ahora mismo en marcha para planteármelo. De todos modos puedes ver aquí un personaje jugando en modo individual y que el manual, por cierto, está integrado en la solapa lateral de la web:
https://natilla.comunidadumbria.com/partidas/mensa...