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Conjuradores contra Guerreros (D&D 5e)

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29/12/2022, 09:42

Saludos, mis estimados umbrianos, soy un jugador de baja experiencia, pero, a simple vista, se me figura que los usuarios de magia tienen una ventaja considerable respecto a los combatientes físicos, así que lanzo la pregunta de forma inocente, ¿solo es mi imaginación o estoy en lo correcto?

Me interesa saber, pues estoy planeando hacer una pequeña partida para probar varias ideas de razas y clases que han inundado mi mente al analizar el manual básico de D&D 5e, y una de esas ideas es dar algunas desventajas al usar conjuros de niveles altos, pero, eso depende de si están balanceados o no, agradezco su atención.

29/12/2022, 12:35

A primera vista puede parecerlo, pero los pocos puntos de golpe, las restricciones en el uso de armaduras y que los conjuros se "gastan" hace que los conjuradores arcanos se equilibren con respecto a las clases combatientes. Es cierto que los conjuros de niveles altos son muy poderosos y pueden barrer grandes cantidades de enemigos o debilitar o incluso matar a un oponente especialmente poderoso, pero también su número de usos es limitado (no recuerdo exactamente la tabla, pero los conjuros de nivel 9, por ejemplo, sólo tienen 1 uso diario, dejando de lado rasgos de clase que permitan recuperar usos).

Los conjuradores divinos son una combinación más rara entre combatiente y lanzador de conjuros, por lo que compensan con magia más orientada a la protección y mejora que a la ofensiva.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
29/12/2022, 15:54

En dungeons el lanzaconjuros siempre acaba siendo mas fuerte que el guerrero. 

Pero eso es como decir que el portero puede atraparla con la mano y el delantero no, cada uno tiene su papel y forman parte de un equipo. La idea y el poder lo sacan de combinar sus poderes.

Son experiencias diferentes y complementarias.

29/12/2022, 16:59

Opino un poco como los compañeros.

En D&D (sea la edición que sea, más o menos), los lanzaconjuros tienen una curva de "poder" más pronunciada que los luchadores... pero eso es lo que mantiene el equilibrio del sistema. Un lanzaconjuros de nivel alto puede llegar a hacer auténticas barrabasadas pero claro... ha tenido que llegar hasta ese punto, lo cual es mucho más duro que para cualquier otra clase. Sólo hay que recordar que un Mago o un Hechicero de nivel 1 no tiene ni media hostia y puede ser debidamente ajusticiado por una pareja de kobolds con mala leche y algo de suerte.

Yo que tú, no haría ningún cambio, a no ser que la partida que quieras hacer sea para personajes de niveles muy altos. Aunque ahí ya entraríamos en otras cuestiones más allá del equilibrio.

Como bien ha dicho @Puck:

Son experiencias diferentes y complementarias.

D&D está muy pensado para el juego en grupo cooperativo a tope. El énfasis está en el grupo, más que en el individuo. Otros sistemas/ambientaciones (pocas la verdad), pueden tener más peso el factor individual, pero yo creo que, en su concepción, D&D no iba por esos derroteros.

29/12/2022, 21:01

Tienen su grado de equilibrio, si te preocupa que tengan muchas ventajas los conjuradores, solo se un poco mas estricto con sus reglas, esa que todo mundo ignora:

Verlos obligados a sujetar una bolsa de componentes o un foco; que puede ser robado o destruido y ocupara una mano, dejándote la otra para los componentes somáticos.

Deben llevar control de los recursos que gastan y rellenan; componentes caros, no solo quemar oro de la nada sin visitar tiendas para reponer su familiar

El tener campo de visión a zonas específicas donde el conjuro libera una explosión o un cilindro; no puedes lanzar estallar al clerigo detrás del golem si no puedes ver a dicho clérigo por lo masivo del golem.

Mantener la concentración en un conjuro requiere mucha de su atención; No puedes hacer tiradas de investigar y percepción mientras mantienes la concentración en detectar magia, tambien limita el que participen en charlas o realicen tiradas de habilidades mentales.

Deban consumir tiempo para preparar los conjuros; lo que puede hacer que el equipo salga una hora más tarde, recuerda que preparar los conjuros es para cambiar la lista de conjuros actual, no para recuperar los slots. Puedes forzar a que decida si descansa sus 8hrs completas o pierde una para cambiar la lista de conjuros si estan muy apretados de tiempo.

El lanzar los conjuros es algo muy vistoso si tiene componentes somáticos y muy ruidoso si hay componentes verbales, que tires un eldritblast desde 600' sigue siendo un as de luz que se puede ver en plena noche y que la gente alrededor te escucho gritar "eldritch blast" cuando disparas

Un caster preparado de antemano, puede lidiar con muchos problemas, pero si su preparación no es la adecuada o se le terminan los slots, no sirve de mucho, el combatiente puede tomarse más tiempo con los mismos enemigos pero de forma más segura.

Un guerrero contra 20 goblin puede tener una pelea muy larga y mientras mas larga mas chance de que algún goblin saque un 20, donde el mago podria borrar a todos los goblin con una sola bola de fuego siempre que gane la iniciativa, pero si en lugar de goblins le metes un elemental mayor de fuego, el mismo mago puede que no tenga mucho que hacer si solo tiene conjuros de area de fuego, mientras que el guerrero puede con ese enemigo en un 1 a 1. Tambien un lugar muy chico o muy amplio puede hacer que el personaje sea mas o menos efectivo.

30/12/2022, 05:53

Gracias por compartir sus experiencias y consejos, como mencione, me falta mucha experiencia al respecto, además no tengo nada contra los conjuradores, de hecho, me inclino más a Bardos y Clérigos, pero, siempre me ha gustado que todo este equilibrado.

30/12/2022, 11:58

Un apunte respecto al componente verbal que comenta virusexe: si bien no es ruidoso, el componente verbal debe pronunciarse en voz alta y clara, de forma que resulte inteligible. Eso hace que el componente verbal arruine el factor sorpresa si se usa a corta distancia (600' son aproximadamente 180 metros, por lo que es poco probable que el componente verbal sea audible a esa distancia por encima del sonido ambiente).

El tener campo de visión a zonas específicas donde el conjuro libera una explosión o un cilindro; no puedes lanzar estallar al clerigo detrás del golem si no puedes ver a dicho clérigo por lo masivo del golem.

Con conjuros de área de efecto, la línea de visión no es tan importante. Además, sólo la cobertura total puede impedir designar un objetivo para conjuro y un golem podría proporcionar a lo sumo 3/4 (conjuros como Muro de Tierra son tus amigos a la hora de conseguir cobertura total; o tus peores enemigos si los usan los oponentes XD ). 

Narel
 
30/12/2022, 22:49

Verlos obligados a sujetar una bolsa de componentes o un foco; que puede ser robado o destruido y ocupara una mano, dejándote la otra para los componentes somáticos.

En 5e se especifica en el libro básico que la misma mano que se usa para los componentes materiales (bola de componentes o foco que los sustituya) se puede usar también para los componentes somáticos.

Mantener la concentración en un conjuro requiere mucha de su atención; No puedes hacer tiradas de investigar y percepción mientras mantienes la concentración en detectar magia, tambien limita el que participen en charlas o realicen tiradas de habilidades mentales.

Esto también me suena tremendamente a Regla Casera.

Deban consumir tiempo para preparar los conjuros; lo que puede hacer que el equipo salga una hora más tarde, recuerda que preparar los conjuros es para cambiar la lista de conjuros actual, no para recuperar los slots. Puedes forzar a que decida si descansa sus 8hrs completas o pierde una para cambiar la lista de conjuros si estan muy apretados de tiempo.

Otra Regla Casera totalmente. En las reglas del libro básico te indican que pueden cambiar la lista de conjuros (las clases lanzadoras que pueden, que no son todas) durante un Descanso Largo. Sin más. Además de que también especifica que durante un Descaso Largo se pueden dedicar hasta 2 horas de las 8 de descanso a tareas de esfuerzo bajo, como hacer guardia (ejemplo literal del libro).

El lanzar los conjuros es algo muy vistoso si tiene componentes somáticos y muy ruidoso si hay componentes verbales, que tires un eldritblast desde 600' sigue siendo un as de luz que se puede ver en plena noche y que la gente alrededor te escucho gritar "eldritch blast" cuando disparas

Sin contar con que EB tiene Alcance 120' y que en el mejor de los casos lo ampliarias a 300' con una Dote para ello :/

Un caster preparado de antemano, puede lidiar con muchos problemas, pero si su preparación no es la adecuada o se le terminan los slots, no sirve de mucho, el combatiente puede tomarse más tiempo con los mismos enemigos pero de forma más segura.

No te creas. Los combatientes se ven limitados por los Dados de Golpe, que los Puntos de Golpe también se gastan :)

Un guerrero contra 20 goblin puede tener una pelea muy larga y mientras mas larga mas chance de que algún goblin saque un 20, donde el mago podria borrar a todos los goblin con una sola bola de fuego siempre que gane la iniciativa, pero si en lugar de goblins le metes un elemental mayor de fuego, el mismo mago puede que no tenga mucho que hacer si solo tiene conjuros de area de fuego, mientras que el guerrero puede con ese enemigo en un 1 a 1. Tambien un lugar muy chico o muy amplio puede hacer que el personaje sea mas o menos efectivo.

Si un caster pone todos sus huevos en la cesta de un solo tipo de daño sin ni siquiera cogerse Adepto Elmental se tiene bien ganado lo que le pase con ese elemental de fuego XD

31/12/2022, 13:24
Editado: 31/12/2022, 13:30

En dungeons el lanzaconjuros siempre acaba siendo mas fuerte que el guerrero. 

En 3.5 eso no era así, de hecho los guerreros de 3.5 con sus combos rotisimos.

Los caster son infinitamente mas tácticos. Eso eleva la complejidad de jugarlos, pero tienen jugadas que salvan el día cuando lo hacen bien.

Mantener la concentración en un conjuro requiere mucha de su atención; No puedes hacer tiradas de investigar y percepción mientras mantienes la concentración en detectar magia, tambien limita el que participen en charlas o realicen tiradas de habilidades mentales.

Esto también me suena tremendamente a Regla Casera.

¿En d&d hay conjuros que duren concentracion? Si es así, supongo que esa regla no es casera, sino que es consecuente. Hay una tirada para no perder la concentración, verdad? Pues se tira y punto.
 

Verlos obligados a sujetar una bolsa de componentes o un foco; que puede ser robado o destruido y ocupara una mano, dejándote la otra para los componentes somáticos.

En 5e se especifica en el libro básico que la misma mano que se usa para los componentes materiales (bola de componentes o foco que los sustituya) se puede usar también para los componentes somáticos.

Lo que no te especifica es que te libres de la imagen ridícula de sacar cachivaches de la bolsa constantemente. Y si se ponen graciosetes con el “vale busca el azufre para la bola de fuego…” siempre te pueden buscar las vueltas. Seamos sinceros nadie se imagina al mago haciendo lo que describe el conjuro, todos se imaginan al mago haciendo un hadoken y sale la bola de fuego.

31/12/2022, 13:51

Lo que creo que es regla casera es que no puedes hacer tiradas de percepcion o investigación mientras mantienes la concentración en un hechizo.

La mecánica de Concentración es para dos cosas: La primera era evitar que un mago tuviese varios hechizos funcionando a la vez, y la segunda era dar una posibilidad de destrozar esos hechizos sin necesidad de 5 niveles de conjurador, los necesarios para alcanzar el hechizo Dispel Magic.

 

De todos modos, lo han dicho bien: Un grupo con un Caster y un Warrior que sepan trabajar juntos y coordinados funciona mejor que uno de dos Casters o dos Warriors que se metan el uno en el camino del otro.

 

 

Narel
 
31/12/2022, 15:38

Los caster son infinitamente mas tácticos. Eso eleva la complejidad de jugarlos, pero tienen jugadas que salvan el día cuando lo hacen bien.

Mantener la concentración en un conjuro requiere mucha de su atención; No puedes hacer tiradas de investigar y percepción mientras mantienes la concentración en detectar magia, tambien limita el que participen en charlas o realicen tiradas de habilidades mentales.

Esto también me suena tremendamente a Regla Casera.

¿En d&d hay conjuros que duren concentracion? Si es así, supongo que esa regla no es casera, sino que es consecuente. Hay una tirada para no perder la concentración, verdad? Pues se tira y punto.

Es tremenda Regla Casera Old School que lo flipas XD

En 5e:

Concentration

Some Spells require you to maintain Concentration in order to keep their magic active. If you lose Concentration, such a spell ends.

If a spell must be maintained with Concentration, that fact appears in its Duration entry, and the spell specifies how long you can concentrate on it. You can end Concentration at any time (no Action required).

Normal activity, such as moving and Attacking, doesn’t interfere with Concentration. The following factors can break concentration:
 

  • Casting another spell that requires Concentration. You lose Concentration on a spell if you cast another spell that requires Concentration. You can’t concentrate on two Spells at once.
  • Taking Damage. Whenever you take damage while you are concentrating on a spell, you must make a Constitution saving throw to maintain your Concentration. The DC equals 10 or half the damage you take, whichever number is higher. If you take damage from multiple sources, such as an arrow and a dragon’s breath, you make a separate saving throw for each source of damage.
  • Being Incapacitated or killed. You lose Concentration on a spell if you are Incapacitated or if you die.

The GM might also decide that certain environmental phenomena, such as a wave Crashing over you while you’re on a storm--tossed ship, require you to succeed on a DC 10 Constitution saving throw to maintain Concentration on a spell.

Remarco en negrita que la actividad normal (percepción, investigación,...) e incluso atacar no interfieren con la Concentración. 

31/12/2022, 21:14

Sobre las manos, se sigue ocupando que mantengas los componentes en una mano y que debas de cambiar el componente al lanzar diferentes conjuros (si usas foco, solo deberas cambiar el foco por un componente cuando pida un componente de costo especifico). Si tienes en tus manos un foco y una daga, al querer usar un componente especifico, deberás soltar un objeto (daga o foco) para sacar el otro componente. Supongamos que tienes una daga y el foco, si quienes lanzar un conjuro de invocación de monstruos, ocuparas soltar uno de los dos para sacar un objeto específico de +200 oros (salvo la invocación de demonio que pide sangre y puedes usar la de una víctima cercana o el foco según lo interprete el DM, ya que la sangre no tiene un costo en oro si nos ponemos estrictos). Como otros ya mencionaros, es mas común ver al mago sacudir la mano y tirar magia sin molestarse en sacar componentes apropiados o usar una varita al estilo harry potter. Tambien esta el hecho que "sacar o guardar" un ítem se puede hacer una vez por acción como 'integración con objeto', salvo con las municiones (flechas, virotes, piedras, dardos, etc.) no se si los componentes se calificarían como munición.

La concentración, se supone, es un esfuerzo del personaje para mantener la magia activa y funcionando, el manual sugiere al director que algunos eventos/elementos pueden pedir que el personaje tire para mantener la concentración, además de las otras 3 menciones, ya es cosa de cada director, así como permitir al personaje hacer una autopsia mientas mantienes un detecta y hablas con el grupo haciendo pruebas de historia o arcana en el mismo minuto, cosa de cada quien.

La regla de cada clase te da un tipo de procedimiento para cambiar los conjuros, está específica que al terminar el descanso largo, no durante el mismo, se puede usar tiempo para cambiar los conjuros preparados, ya sea rezar, estudiar, meditar, etc. Se ocupa 1 minuto por nivel del nuevo conjuro que sera agregado a la lista de preparados, si quieres cambiar 5 conjuros de la lista por conjuros de nivel 3, serían 15 minutos que deberás implementar tras terminar el descanso largo, mas tiempo si hay mas conjuros que quieras cambiar.

El eldritch se puede modificar con la evocación de la lanza sobrenatural, el alcance del conjuro se considera de 300', con la dote del 'francotirador arcano' duplica el alcance al lanzar el conjuro, lo que te da los 600'  

Claro que no te van a escuchar a 600', pero sí lanzar el conjuro desde un balcón para atacar a alguien en el edificio de enfrente, la gente alrededor (30' a 60') podría escucharte y verte lanzando magia para señalarte cuando lleguen los guardias, nuca falta el bardo que quiere lanzar mensaje, sugestión, encartar y demás rodeados de personas, o el mago que está oculto y lanza invisibilidad esperando nadie advierta que lo están espiando en esa habitación pequeña.

01/01/2023, 12:43

30' a 60' son aproximadamente 9 a 18 metros; no son precisamente distancias cómodas para mantener una conversación inteligible en voz alta. Por tanto, es poco probable que alguien a esas distancias pueda identificar un componente verbal como tal si no tiene al conjurador en su línea visual y le ve, además, realizar el componente somático o utilizar componentes materiales.

En cuanto a la discusión sobre componentes materiales, no hay tanto problema como propones. Un mago con una daga en una mano y un componente material en la otra puede dejar caer el componente material como acción gratuita (5e ni siquiera considera dejar caer un objeto una acción) y usar esa misma mano para coger otro componente material y realizar el componente somático sin problemas (tal como indica 5e, por ejemplo). Otra cosa distinta es la interpretación que la gente haga del lanzamiento; en mi caso, por ejemplo, los conjuradores no van por ahí gritando el nombre del conjuro si tiene componente verbal, si no que recitan una letanía de palabras de poder o una oración, ni hacen como que tiran un hadoken si no que gesticulan para trazar fórmulas arcanas o símbolos sagrados (como santiguarse) en el aire; y si hay componente material, doy por supuesto que lo llevan encima si el personaje tiene una bolsa de componentes (salvo que tenga un coste indicado o sea un componente grande o raro, como el estanque de agua clara que los druidas necesitaban para lanzar Escudriñar en ediciones pasadas) y que lo sacan durante el lanzamiento.

01/01/2023, 16:36
Editado: 01/01/2023, 16:37

La regla de cada clase te da un tipo de procedimiento para cambiar los conjuros, está específica que al terminar el descanso largo, no durante el mismo, se puede usar tiempo para cambiar los conjuros preparados, ya sea rezar, estudiar, meditar, etc. Se ocupa 1 minuto por nivel del nuevo conjuro que sera agregado a la lista de preparados, si quieres cambiar 5 conjuros de la lista por conjuros de nivel 3, serían 15 minutos que deberás implementar tras terminar el descanso largo, mas tiempo si hay mas conjuros que quieras cambiar.

Fijate lo que son las cosas. Yo eso lo leía diferente.
En inglés dice when [y no after] you finish a long rest, yo interpretaba que ese "cuando" refiere a que la acción es simultanea con el acto de terminar el descanso largo, y se aclara en qué momento del descanso se da para que, si fueran atacados a mitad del descanso, el cambio aún no estaría en efecto.

Entendía que la regla sobre minutos/nivel de conjuro servía para hacer cambios a la mitad del día de aventura, dado que era muy reminiscente del funcionamiento en 3.5 .

01/01/2023, 20:59

Hombre, el asunto es que aunque para el personaje son 8 horas, para DMs y Jugadores es un "¿Haceis descanso largo?" "¡Si!" "Vale, lo haceis. Seguimos"

Que el unico tiempo para cambiar los hechizos sea lo que un director tarde en decir "Vale, lo haceis" me parece de GM especialmente cruel :p Asi que lo normal es que el personaje se supone que cambia los hechizos en esas ocho horas, igual que el guerrero afila su espada y le quita la sangre de los combates, etc. Y el jugador marca lo hecho en un minuto o dos despues.

01/01/2023, 21:51

Como dije en el primer post:

Tienen su grado de equilibrio, si te preocupa que tengan muchas ventajas los conjuradores, solo se un poco mas estricto con sus reglas, esa que todo mundo ignora

Lo de los componentes es verdad que siempre los puedes soltar y sacar uno nuevo, la misma bolsa no tiene una cantidad de usos por lo que en teoria pudes sacar una cantidad infinita de azufre, tiras de cuero, alambres, escamas etc.

La regla ciertamente solo dice when you finish a long rest, cuando termines un descanso largo, deberas terminar dicho descanso primero. Tambien el tiempo es para todo la lista no para algunos conjuros, pero por comodidad es mejor usar solo los conjuros a modificar y no la lista entera.

El mago 
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

El clerigo
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list

El druida
You can also change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of druid spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

El paladin
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Yo mismo como director/jugador, suelo evitar muchas de esas reglas, que les dejo usar una varia de mago de guerra comoun foco que cubre cualquier conjuo o consumible de 500 o menos oros, tambien darles rubies de mago de guerra para todas las clases. Tambien el permitirles cambir los conjuros durante un descanzo corto o que el descanso largo incluye preparar conjuros, poner/quitar armaduras, forrajear y demas cosas intracendentes. Aunque a jugadores nuevos que veo que no se dignan preparar el personje antes de la secion, suelo pedirles hacer todo lo inecesrio a forma de molesarlos o ue tomen una clase mas simple

Narel
 
01/01/2023, 22:08
Editado: 01/01/2023, 22:10

Si es que mira que son ganas de sacarle punta y buscarle los tres pies al gato con revueltas gramaticales inexistentes para algo que no aporta nada a la narrativa. Parecen simplemente ganas de fastidiar.

https://www.sageadvice.eu/can-clerics-and-druids-p...

 

Ahora buscale las vueltas para insistir en que no es meramente algo para darle sabor y que patatin patatan.

El eldritch se puede modificar con la evocación de la lanza sobrenatural, el alcance del conjuro se considera de 300', con la dote del 'francotirador arcano' duplica el alcance al lanzar el conjuro, lo que te da los 600'  

Gracias por la leccion muchkin poco útil. 

Aún estoy esperando ver algún máster que me deje aprovechar el alcance de 600' con mi arco largo y Sharp Shooter :/

02/01/2023, 01:42
Editado: 02/01/2023, 01:45

Me gusto esa respuesta.

Sure thing!

Puedes considera el texto que quieras como regla o decoración. Solo asegúrate de hacerlo saber a los jugadores o preguntarle al director para evitar malentendidos (y tener las pruebas que ocupes en mesa para tu argumento si quieres cambiar su opinion). Asi como puedes considerar el comer, descansar, carga transportable, estilo de vida, fatiga, que salvo los jugadores nadie mas hace tiradas de salvación contra la muerte, el peso del oro, el método de crear objetos mágicos y demás texto como una decoración, no una mecánica e ignóralo a tu discreción. Solo una discusión en mesa, te impide poner o quitar reglas, ultimadamente si a nadie le gustan las reglas/textos agregados/quitados/modificados es libre de irse

Aqui dice que al final del descanso largo, lo puedes interpretar "al finalizar" como 'después de' o en 'en el último momento de' o 'antes de terminar' o 'después de terminar'; creas lista de conjuros al 'final' del descanso, no se mencionan tiempos adicionales ni reglas/texto adicionales, tampoco se excluyen, así que lo puedes interpretar como gustes, fue esta pregunta del 2015 la que se agrego en el primer Sage Advice Compendium (2016) en pag 10 columna izquierda y a la fecha continua en la edición del 2022 (en otra pagina) sin modificación. La pregunta que pones de ejemplo fue hecha en el 2016, hace referencia a la pregunta del 2015 (dejar conjuros sin preparar para prepararlos a mitad del dia), me parece que ese usuario del 2016, quiere saber si puedes cambiar a mitad del dia conjuros usando la regla de cambiar conjuros de la 'lista de preparados' usando tiempo a mitad de dia, le responden 'No' sin mas explicación, es decir, no puedes gastar tiempo a mitad del dia para cambiar tus conjuros no preparados, luego ese usuario del 2016 responde "¿entonces el tiempo de rezar es solo decoración? Lo tengo, gracias" me parece que solo se quedó con la idea que le importaba (el tiempo de rezar es decorativo, sea que cambies conjuros ya preparados a medio dia o en el inicio del mismo), se le dio una respuesta que considero (igual a alguien se le hace profunda y clara) ambigua o burlona "claro cosita" y se dejo el tema.

 

Como dije en el primer post:

Tienen su grado de equilibrio, si te preocupa que tengan muchas ventajas los conjuradores, solo se un poco mas estricto con sus reglas, esa que todo mundo ignora

 

 

Puedes llegar aun mas lejos, 1200' (365 metros) si además tomas la metamagia de Conjuro distante, ya sea con una dote o multiclase, suficiente para ver a un dragon negro(grande o mayor a criterio del director) volando en pleno día despejado, lo que podría darte varios turnos de ventaja para atacarlo antes que el te logre atacar, más o menos según se esté moviendo y el rango de su aliento o si este tiene reglas opcionales para usar magia, demás de tu limitación de puntos de metamagia. El manual sugiere que en exteriores tu visión es de 2 millas (3218 metros) en condiciones opimas, pero no especifica a que distancia puedes distingue detalles, puedes ignorar eso y poner otros valores

Siendo prácticos, un ataque de más de 200' difícilmente será necesario, salvo estés custodiado desde una gran torre o un muelle, viajan en algún barco para atacar a otro, esperando un monstruo muy grande y lento o cosas asi.

Narel
 
02/01/2023, 07:57

Puedes considera el texto que quieras como[...]

Sure thing! ;)

02/01/2023, 22:18

at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Creo que eso es un restillo de una regla de 2ª (No estoy seguro de cual de las dos versiones, básica o avanzada) que era tan hostil que no conozco a nadie que la aplicase.

La forma de preparar hechizos era:

  1. Ocho horas de sueño ininterrumpido (¿Te has levantado a ir al WC? ¿Has ido a por agua? ¿O quizá simplemente te has despertado de una pesadilla y luego has vuelto a dormir? ¡Mala suerte! ¡A empezar las ocho horas desde el principio!
    • Para crueldad extrema, algun módulo proponía "Haz que un leve temblor del suelo haga que el mago se despierte a las siete horas y media de estar durmiendo" ¡A mi me hacen eso y le tiro los dados a la cara a Lorraine Williams si hace falta!
  2. Tras eso, tiene que estar estudiando sin distracciones durante MEDIA hora por cada nivel de cada hechizo. Recuerda que las ediciones anteriores tenias que preparar el hechizo por cada vez que quisieras conjurar, así que si querías hacer tres bolas de fuego, eso eran cuatro horas y media en un lugar de extrema paz y tranquilidad, sin el guerrero preguntando "¿Has acabado ya?"
    • De nuevo, algun modulo sugiere que "el piar de los pájaros distraiga demasiado". Si tras cuatro horas para preparar un hechizo de nivel alto pierdo la oportunidad porque un jilguero me distrae, hago una huelga de pejotas.
  3. Tras eso, debias de hacer una tirada de inteligencia, a ver si pese a todo tenias éxito. Con INT 12, solo tienes un 50%, y un mago formidable con INT 18 tiene un 85%. Sólo alguien con Inteligencia 26 tiene un 100% de preparar el conjuro.

 

La verdad es que 5ª ha dejado pasar esas cosas, y lo del minuto de preparación es algo meramente testimonial. Al fin y al cabo si has estado 8 horas durmiendo ¿Que mas da dedicarle media hora, una hora o hasta 90 minutos en el caso del mago más chetao?

Narel
 
02/01/2023, 23:13

04/01/2023, 18:53

Respondiendo a la pregunta original

Si, los casters están mas rotos desde 3.5, ni combos de guerreros ni ocho cuartos. Que podías crear objetos mágicos y tenías acceso al conjuro Deseo que literalmente moldeaba la realidad y te podía meter un +5 a cada característica cada día que estabas en tiempo entre aventuras- Pausa para los llantos. siguiente tarjeta-

Es una cuestión de versatilidad. Un caster solo puede hacer aquello para lo que ha preparado conjuros, o aprendido, ok. Pero para el problema que no tenga un conjuro hoy lo puede preparar mañana. Y se les gasta hasta que alcanza el descanso largo, vale, paro tambien los Pg y los DG. Además de que cuentan con la posibilidad de meterte condiciones de estado, CC, buffos.. en fin, que si no te haces a Megumin, cada mago es una caja de sorpresas. Porque ningun master puede llevar en su cabeza un registro de todo lo que pueden hacer sus casters

Los guerreros al final son una fuente de daño más constante y tiran del equipo en los encuentros destinados a limar a los pjs, y los casters tienen el burst para cargarse a tu final boss sin problemas. 

yo suelo jugar casters y en el caso más in extremis pícaros. Y ya con el picaro y sus habilidades mil, me siento que falta algo. Falta esa versatilidad de interrumpirle al master y decirle "Pues mi cantrip/conjuro de X nos viene de maravilla para eso". Al final las clases sin magia, en un mundo de magia y espada, tienen la parte más mundana y a la larga se nota. 

04/01/2023, 20:28

(...) Que podías crear objetos mágicos y tenías acceso al conjuro Deseo que literalmente moldeaba la realidad y te podía meter un +5 a cada característica cada día que estabas en tiempo entre aventuras- Pausa para los llantos. siguiente tarjeta- (...)

Primero, conseguir +5 inherente a una característica requiere del lanzamiento consecutivo de 5 Deseos. Segundo, Deseo tiene un coste de 5.000 PX por lanzamiento, lo cual significa una pérdida de 25.000 PX para conseguir el +5 inherente. Tercero, el componente de experiencia de un conjuro no puede bajarte de nivel; si eso fuera a ocurrir, fallaría el lanzamiento del conjuro por no poder gastar la experiencia necesaria.

04/01/2023, 20:40

Yo dire que si, los casters tienen ventaja sobre los marciales, al menos individualmente, suelen cubrir más aspectos con menos ayuda (equipos especiales), un ejercicio que puedes hacer es escoger un enemigo de cada nivel, luego crea un personaje de cada clase y enfréntalos 1 a 1 contra dichos monstruos, usando primero solo elementos de la clase(incluido su equipo inicial) y si pierden les subes un nivel, repites hasta que derroten al enemigo.

Si por ejemplo, les pones un licantropo, todas las clases combatientes no podran hacerle daño sin un arma de plata (que no les daremos por las reglas antes mencionadas) y solo con pocas habilidades especiales que dañan con energia (los zealots por ejemplo) y esto hasta nivel 3 y posteriores, mientras que otros caster tienen cantrips y conjuros de ataque a distancia/mele que causan daño de energia (sonido, electricidad, fuego, veneno, etc.) y esto desde nivel 1, sin ocupar focos o componente(que aun si los ocupa, la clase se los da). Hay enemigos muy muy especificos que anulan toda la magia o son inmunes, pero eso no impide que el caster saque armas y luche (casi seguro armas de 1d4 a 1d6 basadas en destreza) pero no se quedan indefensos, cosa que si pasa con el licantropo contra el guerrero en varios casos.

Es un caso muy puntual, pero que se puede ver mas, los conjuros dan un comodín muy util si se escogen adecuadamente. Hay menos cosas que causan ataque de oportunidad, cosas que limitaba en 3.5 mas a los casters haciéndoles pensarse dos veces si toman el riesgo de un ataque o si intentan tirar el conjuro concentrándose antes de lanzar un relámpago o bola de fuego a quemarropa o incluso una curación sobre sí mismos. Otra es el uso de slots de mayor tamaño que puede usar cualquier conjuro de menor nivel sin importar la clase(menos el warlock por obvias razones) que tambien evita que aprendas o prepares un conjuro de cada nivel dándote más opciones y elimina el lanzamiento espontáneo de clérigos y druidas.

Si es verdad que los slot se terminan y una armadura o arma no se "consume" y hay muchos menos efectos para romper o desarmar a los personajes, pero el crecimiento es más fiable. Igual los dejas sin slots y pierden el 50% o más de su capacidad

05/01/2023, 11:05
Editado: 05/01/2023, 11:31

(...) Hay enemigos muy muy especificos que anulan toda la magia o son inmunes, pero eso no impide que el caster saque armas y luche (casi seguro armas de 1d4 a 1d6 basadas en destreza) pero no se quedan indefensos, cosa que si pasa con el licantropo contra el guerrero en varios casos.

Un combatiente no se queda precisamente indefenso contra un licántropo. Suele llevar mejor armadura, posiblemente lleve también un escudo, con lo que su CA es mayor que la del lanzaconjuros, CA que el licántropo tiene que igualar o superar. Sin olvidar que el combatiente puede tener rasgos de clase que le den resistencias al daño. A malas, el combatiente puede dedicarse a derribar al licántropo (u otras maniobras de combate en 3.x).

No olvidemos tampoco que el licántropo no se va a quedar quieto mientras el lanzaconjuros le "dispara" sus conjuros desde la seguridad de la distancia. Es bastante probable que el licántropo liquide de unos pocos golpes al lanzaconjuros en cuanto se plante en el cuerpo a cuerpo. Añadamos que el lanzaconjuros en cuerpo a cuerpo está en la misma situación que los combatientes que estás planteando: no tiene armas de plata.

PD: De todos modos, en 5e, el licántropo más "débil", el hombre rata, es de desafío 2. Un personaje de nivel 2 sí puede permitirse gastar 100 monedas de oro en tener un arma de plata. Recuerda que el equipo inicial es para un personaje de nivel 1; para niveles posteriores, el equipo debe ajustarse conforme a la riqueza esperada para dicho nivel.

05/01/2023, 11:29

Siempre me ha parecido una discusión un poco estéril esta. 

Los casters son más poderosos en tu party? Mete enemigos que se teletransporten al lado del caster y les den dos sopapos. O enemigos con antimagia. Verás que rápido lloran a los marciales que les protejan

05/01/2023, 11:45

Tal como yo la veo, no es una discusión estéril. No estamos debatiendo cuál es mejor, si no los puntos fuertes y débiles de cada conjunto de clases y cómo eso compensa el aparente desequilibrio que la gente percibe. Armodan lo ha expresado muy bien: el nivel de poder de un lanzaconjuros con su magia es desproporcionado frente al del combatiente con su arma, pero también es desproporcionadamente baja su capacidad defensiva frente al enemigo.

Finalmente, la solución que propones no ayuda a largo plazo. Meter sistemáticamente enemigos que se transporten al lado del lanzaconjuros para golpearle o lanzar continuamente enemigos con resistencia a la magia a la larga lo que hace es que el jugador que lleva al lanzaconjuros se queje al director de juego, por parecer que le está castigando, en lugar de al jugador que lleva al combatiente para que le proteja.

05/01/2023, 21:11

Si, la verdad que les puedes dar mejor equipo que no sea el inicial, por lo mismo digo que solo subirlos de nivel sin darles equipo que no sea el inicial, pero en ese caso siempre puedes argumentar que la clase es mejor o peor con base a su equipo. En una aventura me toco ver que dos jugadores derribaron un licántropo de lobo y los demás le apilamos cosas encima, no lo podíamos lastimar pero lo logramos inmovilizar, bien podiamos haberlo ahogado despues pero con eso nos valio para ganar el combate.

Ya en grupos la cosa cambia, en cuanto a efectividad y las situaciones del lugar tambie cambian mucho, por ejemplo jugué la "isla de los gules" y ciertas cosas dejaron inutiles a los caster y tuvimos que depender de los guerreros de todas a todas. Hay monstruos que pueden fastidiar mucho a los conjuradores, pero a veces meterlos no encaja en el lugar o la escena, meter kobols con conter spell en todos sus slots tampoco es la idea. El entorno tambien puede fastidiar mas a una u otra clase, por ejemplo cuartos chicos no ayudan a los magos explosivos, los terrenos muy amplios no ayudan a los guerreros si no tienen armas a distancia, la oscuridad, la niebla, los vientos y otras cosas pueden hacer diferencias (todo mundo tiene visión en la oscuridad, pero no visión en la niebla Buajaja... ni muchos enemigos asi que nadie pega XD)

Otro detalle es el reparto de caracteristicas, los guerreros suelen irse por dos al 15 o hasta 3 y lo demas en 8, los caster suelen pesarle mas quedarse con varios 8 (uno en carisma o inteligencia que usaran poco) para tener 14 en todo los demas y 15 en la cualidad de casteo, que el sistema no es tan exigente para que no te diviertas con puros 14.

05/01/2023, 22:49

Bahamut, respondiendo a lo de que siempre le pones... 

 

No siempre, pero con que haya un enemigo en el grupo que putee al caster mientras los demás pelean, vale. 

No es hacerle la vida imposible, pero que si quieres que el caster no Lance un hechizo y acabe con todos, con que le pongas un trasgo que le aparezca al lado y le de dos turnos de melé...

La labor del máster es equilibrar los combates, no vas a hacer igual a los grupos de enemigos si tu party tiene 4 casters y un melee, que si tienes 4 meles y un caster...

¿Están desproporcionados? Cada uno sirve para una cosa. Si son power gamers y van a hacer el máximo daño por conjuros, te digo que los puedes hacer llorar.

Las party siempre tienen que ir equilibradas, y si no, ya me ocupo yo de que echen de menos a los meles, o al healer, o a lo que sea

06/01/2023, 12:52

Sin ánimo de desvirtuar más el hilo (más que nada porque esto iría ya en "trucos sucios del tío Mike para el árbitro de Cyberpunk/Dungeon Master/etc.) y no en un debate sobre bondades e inconvenientes de clases:

No siempre, pero con que haya un enemigo en el grupo que putee al caster mientras los demás pelean, vale. 

Es que no necesitas un enemigo metido con calzador en cada encuentro exclusivamente para fastidiar al lanzaconjuros. Hay infinidad de opciones tácticas que limitan la eficiencia de tales clases sin llegar a impedirles usar sus aptitudes más potentes.

No es hacerle la vida imposible, pero que si quieres que el caster no Lance un hechizo y acabe con todos, con que le pongas un trasgo que le aparezca al lado y le de dos turnos de melé...

Dispersa al grupo de oponentes, haz que ataquen desde varios frentes,... son las primeras ideas que se me ocurren para que un mago no te borre del mapa un encuentro con un simple lanzamiento de bola de fuego. En D&D, Flecha ácida de Melf era un truco casi tan viejo como el propio juego para perturbar a oponentes lanzaconjuros. Y no había necesidad de hacer aparecer un trasgo al lado del lanzaconjuros (una maniobra, por cierto, cuestionable si se tiene en cuenta que el lanzaconjuros no suele ocupar los lugares más expuestos en la formación de un grupo).

La labor del máster es equilibrar los combates, no vas a hacer igual a los grupos de enemigos si tu party tiene 4 casters y un melee, que si tienes 4 meles y un caster... 

La labor del director de juego es diseñar encuentros que supongan un desafío para el grupo, independientemente de la composición de éste. Ésta puede hacer que unos encuentros sean más fáciles de superar y otros más difíciles pero no debe condicionar el diseño de un encuentro. Si un encuentro está bien diseñado, puede ser divertido y desafiante para cualquier grupo con cualquier configuración.

¿Están desproporcionados? Cada uno sirve para una cosa. Si son power gamers y van a hacer el máximo daño por conjuros, te digo que los puedes hacer llorar.

En primer lugar, no estás entendiendo el punto. No hablo de una comparación entre arquetipos, si no dentro del propio arquetipo. El mago tiene un poder ofensivo excesivo con sus conjuros para compensar su debilidad defensiva: pocos puntos de golpe, restricciones en el uso de armaduras, capacidad limitada para usar sus conjuros (sistema vanciano, sistema de puntos de poder, etc.).

No voy entrar ya en discusiones sobre jugadores de ventaja. Tengo una larga carrera como árbitro de Cyberpunk, sé hacer llorar a cualquiera, sea jugador de ventaja o no.

Las party siempre tienen que ir equilibradas, y si no, ya me ocupo yo de que echen de menos a los meles, o al healer, o a lo que sea

Absolutamente no, para nada. Salvo especificaciones de campaña/aventura, un grupo puede componerse de lo que quieran los jugadores. De hecho, el director de juego ni siquiera debe molestarse en castigar a un grupo porque les falte una clase; si en un grupo falta un experto en trampas y se encuentran con una, no les queda otra que ingeniárselas de algún modo: rodearla, buscarse otra ruta que esté despejada, idear un modo de que la trampa no se dispare, hacerla saltar y rezar para que el personaje sobreviva,...

Un director de juego tiene tareas más importantes de las que ocuparse que hacer sangre con las deficiencias en la configuración de un grupo de personajes. En mi humilde opinión, si piensas que, como director de juego, tu labor es que los jugadores echen de menos una clase o se arrepientan de no haberse hecho una, deberías dejar la dirección de juego o empollarte unas cuantas guías de director de juego (la mayoría de los juegos de rol tienen una), que están muy bien hechas y tienen gran cantidad de trucos y consejos para el director de juego (unos específicos para el juego, otros genéricos que sirven para cualquiera).

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