Comunidad Umbría :: Rol por web :: Sobre el estilo de narración en el Rol por Web.
Doy por sentado que cada máster tiene su propio estilo y trucos a la hora de dirigir y desde hace mucho que he querido compartir por aquí algo sobre la mía, por si sirve de inspiración a alguien. Perdonad si el texto resulta algo pedante, tiendo a convertir cualquier explicación en una suerte de ensayo :-).
Para mi el Juego de Rol por Web es una suerte de Jazz literario, una obra coral donde la previsión da alas a la improvisación. Me gusta mucho la analogía con el Jazz, porque es muy visual. Los músicos improvisan a partir de un tema en un “toma y daca” que confluye en un todo único e irrepetible.
Aquí podemos ver como unos músicos escuchan a los otros, como incluso charlan o fuman esperando su turno. Hay un tema previsto sobre el que se trabaja, al que de alguna manera se escala, se eleva, se le saca jugo.
Mi objetivo como máster es que una partida alcance un estado en que “vaya sola” porque “tiene vida propia”. Logrado ese “punto” requiere poco esfuerzo mental, porque las cosas simplemente ocurren, todo fluye por coherencia. Trato de convertir al enemigo natural del narrador, el caos, en una fuerza vital al servicio de la propia narración, y para lograrlo copio lo que hacen los sistemas vivos llevando la partida hacia un caos determinista en el que el azar da vida a las tramas, situaciones, lugares y personajes sobre los que actúa.
Para ello es esencial tener muy definidas las condiciones iniciales. Pido a los jugadores que trabajen mucho sus personajes, consensuo con ellos los pnj’s de su vida, su pasado. Les hago baterías de preguntas sobre su personalidad. Trato de que cada personaje que salga en cualquier escena sea todo lo real posible dentro de la fantasía. Ni siquiera yo sé seguro, cuando comienzan a interactuar, la importancia relativa que mis pnj’s tendrán en la trama. Están tan sometidos a la deriva de lo que ocurre como pasa con las personas en la vida real. Y cuando empieza una partida no tengo ni idea de lo que va a ocurrir en el futuro pero tengo muy muy claro lo que ocurre en el presente y lo que ha ocurrido en el pasado. Lo sé todo de los personajes no jugadores, sus motivaciones, sus deseos, sus relaciones. Los lugares son como otros personajes más. Una vez todo bien definido la partida comienza y como narrador solo sigo su curso natural. Las cosas ocurren y siguen ocurriendo, algunas en las escenas que están teniendo lugar con los jugadores, otras en un segundo plano, por su propia inercia. No me apuro si un jugador de imprevisto soluciona un misterio vital, luego les tocará resolver la situación, sobrevivir o lo que sea. No es lo mismo saber quién es el asesino que poder detenerlo, y no es lo mismo detenerlo que que confiese donde tiene encerrada —o enterrada— a su víctima.
Si sale bien, la historia cobra vida por sí misma sorprendiéndome y divirtiéndome. Disfruto jugando con los pnj’s, cada uno según su idiosincrasia, porque desconozco qué será de ellos y me interesa.
Es importante que el jugador se sepa libre, y sepa que su personaje vivirá las consecuencias de lo que haga, que cada cosa que haga no tiene vuelta atrás. No narro ni para mí ni para la historia. Narro para los jugadores, sus personajes son los protagonistas indiscutibles de la partida.
Como narrador me centro en los estímulos que reciben los personajes jugadores. Narro la situación dejando que sean los jugadores quienes narren la percepción de sus personajes sobre esa situación. Son ellos quienes deben de poner sobre la mesa lo que sus personajes piensan o sienten, sus juicios, sus sentimientos.
Y no es que narre una realidad objetiva, para nada. Cargo de simbolismo mi parte de percepción, la matizo adecuándola al personaje que mira, pero lo hago como una imagen que luego el jugador tiene que convertir en pensamiento de su personaje.
Por ejemplo, si el pj es un veterano de guerra en paro, le puedo empezar la partida estando él solo, una mañana soleada de primavera, sentado en un parque. Los niños juegan, todos ríen. Yo como narrador esbozo un montón de puertas que el jugador puede o no abrir: sugiero. ¿Amará la paz? ¿Se sentirá en el paraíso? ¿Odiará a toda esa gente ajena al sufrimiento de la guerra? ¿Se sentirá muy solo y desdichado? Como narrador no tengo ni idea, y mi papel, como haría el demonio, es dar opciones y dejar que el libre albedrío acabe enfrentando a los personajes a sus contradicciones y a la trama. Se le puede entonces acercar un viejo conocido, otro veterano, y ofrecerle un trabajo… Mi intención es que esa escena, que cada escena, cobre significado para el jugador, que la viva a través de los ojos de su personaje. Mi parte también es escueta en el sentido de que no me recreo. La imagen que aporto está cargada de, digamos “potencial narrativo” que el jugador puede elaborar a través de las impresiones de su personaje.
Así disfruto cuando los jugadores narran. No lucho para que hagan algo, les ayudo a que hagan lo que quieran, disfruto como disfrutaría el demonio, tentándolos con su propia naturaleza.
Para que todo fluya libremente es imprescindible cierto nivel de desapego. Un pnj querido puede ser despreciado, un lugar mágico, fundamental en la trama puede quedar en el olvido de los personajes jugadores. Si nos esforzamos en forzarles hacia allí, no conseguiremos que sean ellos los que se acerquen y vivan esos elementos de la historia. Da igual que queden en un punto muerto. Puede ser incluso bueno para la historia: el pnj que fue despreciado podrá sufrir su aciago destino si el asesino lo encuentra y el lugar no visitado quedarse en el olvido, esa casa tan tétrica que conoce el narrador como si estuviera en su vecindario. Da igual lo que hagan los personajes de los jugadores, esos elementos siguen siendo puntos de fuerza en la historia, aunque ellos nunca lo sepan. Quizá finalmente encuentren a la víctima a la que no hicieron caso enterrada en el jardín de la casa que no visitaron a tiempo. O el pj policía puede acabar la partida con una conversación conmovedora con un colega sobre las víctimas olvidadas a las que nadie ampara. Todo cabe y todo sirve para el enriquecimiento de la historia. Incluso puede acabar el pj muerto, envuelto en una manta, enterrado en aquella casa, asesinado por el tipo gris que habría capturado si hubiera hecho caso a esa chica que vio en un informe y pasó de largo.
Cada elemento suma y el esfuerzo del máster, al evitar el gran desgaste que supone ir en contra de las inercias de los jugadores, puede centrarse en nutrir su aquí y ahora. Por eso el narrador ha de tener cierto desapego hacia su historia, tiene que dejarla crecer y confiar en la magia del rol. Si cada uno hace su trabajo, al final podrá estar orgullos de algo que no habría sido posible sin aceptar el caos.
Mi roleo es, por así decir, muy literario. Para mi una partida es prácticamente como una novela. Y vosotros... ¿Alguien se anima a compartir algún truco o hablar sobre el estilo o la forma de Rol por Web que le gusta?
Bufff, para mí eso sería demasiado agotador. Tener que estar consultando constantemente la idiosincrasia propia de cada uno de los numerosos PJs de una aventura puede ser excesivo para un máster de mi estilo.
Mi estilo se apoya más en la narración emergente que en los PJs. Depende de lo que hagan, digan o quieran, brotarán unas historias u otras. Si deciden atacar de frente encontrarán un tipo de desafío muy distinto que si deciden negociar, o atacar furtivamente.
Evidentemente, no se descuida por completo el background de cada PJ, y de vez en cuanto van saliendo cositas relacionadas con su pasado, historia, etc...pero no es la línea principal de la trama, que en general consiste en generar aventura a partir de las decisiones de los jugadores. Por ejemplo, si deciden acudir a Hacienda a corregir un par de datos bancarios, CLARAMENTE un grupo armado de albanokosovares va a tomar rehenes en el mismo edificio precísamente esa mañana. Algo así.
Eso no obsta, desde luego, para que alguna aventura corta, oneshot o Desafío Mensual, pueda ser una historia claramente predefinida con planteamiento, nudo y desenlace independientes de la voluntad de los jugadores. De vez en cuando hay que mezclar.