El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Trampas en dungeons
Buenas a todos, me gustaría que me dierais vuestra opinión y como lo hacéis en vuestras partidas a la hora de determinar si los personajes detectan una trampa oculta.
¿Hacéis que tiren percepción u otra habilidad equivalente si estan a punto de toparse con ella? o en cambio solo tiran cuando buscan activamente.
Siempre he tenido la duda de lo que hacer en estas situaciones, yo suelo requerir una tirada de percepción solo al personaje que esta a punto de activarla. Pero no se el resto de directores como hacen en esta situación.
Depende del sistema. En D&D, tradicionalmente se tira por Buscar y, como es una habilidad activa, se debe declarar tal intención. En 5e, se introduce también la comparación de la CD de la trampa contra la puntuación pasiva de Percepción para comprobar si los personajes (todos, no sólo la inminente víctima) encuentran casualmente la trampa (además de la búsqueda activa) o el uso de pruebas de Inteligencia (saber arcano) para detectar trampas arcanas en lugar de Sabiduría (Percepción).
Solo por aportar otra perspectiva, porque este es un tema común de debate, en juegos OSR recientes y proximidades (Pero seguro que en alguno clásico también), como Knave o Into the Odd, se recomienda al director el hacer completamente evidente y visible la trampa para todos, sin tener que realizar ningún tipo de tirada para ello.
También recomiendan que sea mediante la manipulación de las mismas por parte de los personajes, on rol y sin tiradas, la que lleve a la desactivación (o activación, si la cosa va mal) de las mismas. Personalmente, y por no dejar a los jugadores cortocircuitos del todo, cuando los personajes tienen equipo relacionado con el latrocinio o herramientas, suelo dejarles desactivar las trampas con más facilidad, pero haciéndoles gastar recursos o usos, llegando un momento en el que les toca decidir activamente si jugársela al cable verde, rojo o azul... Pero ya digo que no es un sistema muy popular entre algunos jugadores.
Dejo por aquí, en inglés eso sí, un post en el que el creador de Electric Bastionland/Into the Odd explica un poco está filosofía y pone ejemplos de sus trampas favoritas, que se suele compartir cuando otros creadores indies de juegos similares comentan el por qué les gusta eso de dejar las trampas a la vista.
Si es muy importante evitar metajuego, tiro oculto por ellos, o les digo que tiren sin decir para que es.
Normalmente, en el caso del runequest, escuchar y en ocasiones otear que pueden ser "pasivas" suelo tirar yo si no han declarado que tiraban, pero buscar que siempre es activa, normalmente sólo a pedido.
Y aunque no pone absolutamente nada en las reglas, tengo en cuenta la profesión del aventurero (sigo pensando en runequest), alguien que es cazador, le doy por sabidas algunas cosas que un guerrero tendría que tirar por conocimiento animal. Un guerrero o soldado (de profesión, no uno que sea bueno en combate) se percatará de ciertas cosas que alguien que no tiene esa instrucción pasará por alto, etc.
Asumo que si están en un dungeon o similar van a ir con cuidado y buscando, a menos que estén corriendo o en medio de un combate. Me apunto sus caracteristicas y tiro por ellos cuando toca.
Yo lo que hago siempre son dos cosas: si buscan en activo ( tiran ellos ) o si pasan por una trampa y no estaban buscando entonces uso la regla del 10 ( 10 + su habilidad en buscar trampas ), así un ladrón que tenga un +10 en buscar trampas será avisado por mí antes de pisar una trampa típica no mágica ( dificultad 20 ). Así fácil y sin complicaciones.
Como ya se te comento, es variante del sistema, desde mi punto de vista agrego esto:
Les describo el cuarto y hago algunas notas sobre las cosas del cuarto, cualquier cosa que menciono tiene algo y dependerá de ellos preguntar por ese elemento o investigarlo, dejo en claro si algo es inútil y no miento en esas cosas. Si entran a una casa en ruinas y digo que hay una inútil chimenea, es que no hay nada en ella, si digo que hay una chimenea que aun esta en pie, ya saben que puede haber algo en ese lugar, con el tiempo mis jugadores entienden ese patrón y dejan de jugar con una bisagra que rechina...
Determinar si es trampa/peligro/accidente.
-Trampa: algo hecho a posta para causar daño o dificultades, las trampas puede ser cualquier elemento distractor o dañino que dispare algo, una puerta que rechina puede ser una trampa para alertar a alguien, los jugadores no tienen por que saber su propósito pero podrían investigarla. A los que revisen el elemento les hago una leve indicación de lo mas básico "si la mueves va a hacer mucho ruido" "es el único objeto oxidado en toda la habitación" ya ellos deducirán si quieren o no jugar con eso y que puede o podría pasar.
-Peligro: hay cosas que se estropean solas o que tocarlas es mala idea de lejos (como saltar entre unas cuchillas), una pila de ladrillos sujetos por una madera podrida es algo peligroso, mover la viga de madera es peligroso y no es que este hecho asi a posta, es algo que ha pasado con el tiempo por el deteriodo. Entre los jugadores podria decirle al que tenga habilidades relevantes que eso se ve peligroso o inseguro y darle algunas ideas, ya dependerá de sus tiradas si sabe la razon exacta, puede que la madera tenga un moho toxico y solo tocarla sea malo, puede que cause un derrumbe o que este por vencerse por el peso y hasta un estornudo cause el accidente.
-Accidente: suelo dejar aqui las cosas peligrosas menos llamativas, estas solo se disparan si alguien intencionalmente juega con ella de forma inadecuada, como un objeto magico que tiene un cartel de "no tocar" o un cable pelado junto a un apagador, dejo aqui las trampas d DC alta con poco daño.
Si se que hay trampas peligrosas y estan tirando por lugares donde no hay cosas... recicló esa tirada para darles pistas de algo donde si hay una trampa y encaminarlos (SOLO UNA VEZ) ya si insisten se lo buscaron ._.
Ejemplo entran a un bar un elfo ranger un enano clerigo y un humano guerrero, el bar esta vacio pero saben que algo paso, el elfo tira por supervivencia para buscar rastros (segun el sistema esto puede no servir en un entorno urbano) le digo que huele a sangre en el marco de esa puerta o que hay un rastro de sangre cercas de una puerta donde tengo una trampa de guillotina que se dispara al abrir la puerta. Si el clerigo hace una tirada de religion en el bar (porque memes de los test de DnD-one) le digo Esa puerta se abre hacia dentro y no hacia fuera, en tu templo solian decir que eso es una mala construcción donde las malas energías se acumulan(o alguna mierda de fenchui) Si el guerrero tira interpretar para ponerse a zapatear, le digo Mientras zapateas con los pasos prohibidos, un tablón rechina contra la puerta, parece que se levantó un poco. Ya con eso se dan una idea de a donde deben de ir o que hay un reflector sobre la puerta y que ellos deberan de investigar apropiadamente, no faltara el que la abrira al escucharme decir puerta pero se les dio una oportunidad.
Siguiendo con lo anterior, segun sus personajes podria darles mas informacion para que sospechen, como decir que hay un surco en el marco, que la tabla del piso tiene un corte reciente, que la puerta abre hacia dentro y tiene marcas en la manija, que hay sangre o que hay una mano cortada al lado de la puerta...
Darles un patron tambien ayuda, si dejas una marca o algo cercas de un lugar con trampas, narrar que eso esta presente los podria alertar, puede ser una huella del que las activa o prepara, que la zona este limpia o sucia sin razon y demas. Esto despues de tragarse una trampa. Siempre puedes insistir en cada narración de un elemento esperando entiendan la indirecta XD con el ejemplo anterior decir Puesta cerrada cada que sea posible
Muchas gracias por las respuestas, lo cierto es que me habeis diversos puntos de vista sobre este tema, y se seguro que algo tomare prestado de vuestras ideas.
El tema de las trampas es peliagudo, no hay nada mas anticlimatico que perder un personaje en una trampa, aunque creo que vienen bien para que los jugadores esten atentos a su entorno y no que tiren para adelante con el único objetivo de patada en la puerta y machacar lo que se ponga delante.
Me ha gustado tu sistema @Amatista, hay cosas que pueden ser peligrosas sin ser una trampa y dar ambiente a la escena.
El tema de las trampas es peliagudo, no hay nada mas anticlimatico que perder un personaje en una trampa (...)
Todo lo contrario; ver morir a un personaje en una trampa es un recordatorio de que no sólo un dragón puede matarlos, que existen otros peligros ahí fuera. Cyberpunk no sería lo mismo sin minas claymore, por poner un ejemplo: una sola de esas pequeñitas puede matar a un grupo descuidado más rápido que un ciberpsicópata armado con ametralladora :)
En cuanto a lo que dice Amatista, las pistas o señales están bien ("¿Qué hacen estas salpicaduras de sangre seca en suelo y paredes, si no las hay en otras partes?","Qué raro, ¿por qué las huellas desaparecen en esta sección del suelo?",...) para hacer sospechar de que puede haber algo peligroso ahí. Es buena idea, porque la presencia de trampas puede ralentizar el ritmo de juego bajo el acoso de un ataque de precaucionitis por parte de los jugadores; de ese modo, si están atentos a las descripciones, pueden sospechar y buscar trampas en los lugares apropiados en lugar de estar tirando por cada metro cuadrado que avancen. Por esa misma razón, hay que tener cuidado con añadir capas adicionales de complejidad, como la escena que expone Amatista. No creo que nadie haya matado a un personaje por una infección tetánica causada por un pinchazo con un clavo oxidado; por eso mismo, tampoco me parece necesario ni prudente añadir más "distracciones" además de las trampas (en parte, también por que se supone que los personajes van a andar ojo avizor cerca de peligros obvios como una pared que amenaza ruina, cristales rotos y cosas similares).
Por último, una trampa bien diseñada puede dar lugar a una buenas risas (y unas cuantas maldiciones). Una habitación que se llena de agua para ahogar a sus ocupantes atrapados. Meh. Ahora añade que los cadáveres de las anteriores víctimas se animan al activarse la trampa; ahora tienes esqueletos y zombies (quienes no necesitan respirar bajo el agua) que intentan matar a los aventureros mientras buscan una salida o una forma de desactivar la trampa. Un pozo ancho que interrumpe un pasillo, con el fondo erizado de estacas. Meh. Añade un contemplador invisible (mejorado) mirando hacia arriba y espera a que el primer personaje trate de cruzar con vuelo o levitación.