Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: Sondeo: Shadow of the demonlord. +18
Saludos, hace poco me puse como objetivo el probar algunos sistemas con tramas simples y estos podrían servir para los desafíos mensuales, aunque algunas debo escribirlas o adaptar módulos para hacer las pruebas. Los primeros serán usando el sistema de schwalb entertainment. EL humor y temática es +18, ya que los manuales tienen desnudos, chistes sucios y detalles muy gráficos.
Es un sistema muy simple para el cual solo ocupas 1D20 y 3D6 (por jugador, puede que ocupes mas D6 pero difícilmente 5)
Dejo primero algo rápido de las tramas y luego se dejara una descripción basica del sistema, si te interesa alguna de las tramas, favor de responder este mensaje (tambien se aceptan MP), los temas, contenido y tiempos de las tramas aún pueden cambiar. A futuro se abrira tambien algo de Punkapocalipsis o godless (casi identico pero con cambios triviales o remplazando magia por mutaciones, son de la misma editorial).
La hora del diablo
Manuales: Shadow of the demonlord
Inicio: nivel 0, tablas de creación del personaje a elegir, riqueza y objetos se tiran con dados.
Historia: Los personajes reciben una extraña invitación a usar una aplicación, que justamente se llama Shadow of the demon lord, se les pinta como un juego en línea donde los personajes pueden hacer misiones y ganar dinero real. Tras bajar la aplicación, nada ocurre, aparece un icono nuevo en el celular (un fondo rojo con líneas negras que forman un ojo que tiene una estrella en la pupila), al abrir la app solo aparece un contador que va bajando y al calcular la hora este llegara a cero a las 3:33 de la madrugada. Al llegar el cronómetro a 0, dejas de poder moverte y caes un una especie de celda de prisión, en este lugar se te dirá que tras aceptar los términos del juego solo te queda jugar o morir. Ese mundo de fantasía al que eres enviado es muy real y extraño, te sera posible sacar cosas al mundo real, el personaje deberá de sobrevivir en cada incursión, descubrirá una oscura fuerza que intenta apoderarse del imaginativo colectivo si no se le pone un freno.
Similar a la saga persona, los personajes alternarán entre el mundo de sombras (Tartaro, metaverso o como quieran decirle) y el mundo real, podrán usar el mundo real para investigar y ganar algunas cosas sobre sus siguientes misiones, obteniendo asi alguna ventaja táctica. Usaran un personaje humano para el mundo real y un personaje a su elección para el mundo de sombras.
Tiempo: Cada misión podría tomar aproximadamente 21 dias, siendo 7 para el mundo real y 14 para el mundo de sombras, esto a un mensaje diario, podría ser mas o menos y estoy dispuesto a incluir múltiples temáticas. seria una mision por mes.
Pilares del pecado.
Manuales: Shadow of the demonlord, todos los personajes serán humanos
Inicio: nivel 0, tablas de creación del personaje a elegir, riquesa y objetos se tiran con dados.
Historia: Al estilo clásico de un isekai, los personajes aparecen en un mundo de fantasía tras morir en circunstancias peculiares, los personajes despiertan en una especie de templo en ruinas, donde deberán sobrevivir. Pronto se enteran de que hay un rey diabólico que gobierna este mundo, es el responsable de traerlos aquí y serán sus fichas en un tablero, les será posible escapar y regresar a su vida si es que derriban los pilares de este mundo, esto no es una tarea fácil y deberán de lograr hacerse mas fuertes y sobrevivir. Los personajes descubrirán que son especiales en este mundo, lo que les dará algunas ventajas, dependerá de ellos usar esas ventajas con responsabilidad o abusar de ellas. No estan solos en este mundo, hay tanto aliados como enemigos.
Tiempo: Cada misión podría tomar hasta 4 semanas, se da espacio para que los jugadores lo pospongan o se muevan directo a los objetivos, se planean 8 misiones.
Purgatorio
Manuales: Shadow of the demonlord
nivel inicial: 0
Historia: los personajes son encontrados culpables de un crimen que cometieron (o al menos sé probo que cometieron) por ello son enviados a una isla que sirve de matadero para todos los indeseables, un lugar sin ley ni orden, los personajes deberán de sobrevivir y arreglárselas en este lugar, puede que tengan una forma de salir, pero deberán tener mucho cuidado con quien se juntan. la aventura es de mundo abierto, pero se daran una serie de objetivos, cuando se cumpla alguno, los personajes subirán un nivel
Tiempo: Se espera que cada misión no tome más de 4 semanas a un ritmo rápido, puede tomar más y hay espacio para que los personajes hagan otras cosas, apuntando a 7 misiones y mas si se quiere.
Liberando Eden
Manual: Shadow of the demonlord
Nivel inical: 0
Historia: Son los ultimos sobrevivientes de una ciudad que se quedo entre la guerra de la humanidad contra los demonios, no tienen a donde ir y lo unico que se les ocurre es recuperar lo que se pueda del pueblo, podran encontrarse con otros refugiados que no pueden arriesgarse a los hiermos y porefieren quedarse aqui a luchar y morir en el intento, tropas resagadas de todos los bandos involucrados estaran buscando un lugar donde sacar un botin y saquear. Claro los sobrevivientes tambien pueden saquear el lugar primero y hacerse de poder
Tiempo: aproximadamente 2 semanas por misión y planeando que sean 7 misiones
¡Por el Demon lord!
Manual: Shadow of the demonlord
Nivel inical: 0, personajes no humanos, posiblemente goblins
Historia: Eres un esbirro del señor demonio, este iniciara su invacion contra los humanos y ocupa carne de cañon, tu tienes mucho de eso, asi que eres enrolado y enviado a cumplir los encargos, es posible que te cueste mucho el lograr metas, pero conforme queden menos candidatos seras enviado a eventos mas dificiles y con mejores recompensas. En esta aventura los jugadores encarnaran a los villanos y se espera que cumplan misiones suicidas y tengan recompensas por ello, los jugadores se moveran como una unidad con un jefe peresoso que los dejara andar a sus anchas y espera que como minimo traigan algo que comer y cumplan una mision
Tiempo: aproximadamente 2 semanas por misión y planeando que sean 7 misiones, puede prestarse a escenarios +18 al estilo de RE:monster.
Algo que saber sobre el sistema:
La mecánicas para tirar los dados son lasa siguientes:
Se tira un D20 al cual se le suman las cualidades apropiadas, estas suelen ser un bonificador o alguna característica del personaje más bonos varios, los bonos pueden ser cosas muy variadas, pero destaca una que serían las ventajas o desventajas, todo esto se suma para llegar a un valor meta, al llegar a un valor igual o superior, la tirada/acción se considera exitosa.
Alta mortalidad: los personajes manejan valores chicos, por lo que es fácil que mueran en combates que parecen fáciles (con mucha regularidad)
Bonificadores: los bonificadores se calcularan restando 10 a la puntuación a la que se refieren, es decir, si tienes fuerza 12, tu bonificador será de +2, este bonificador se sumará a varias acciones relacionadas con la fuerza.
Características primarias y secundarias: según el entorno, algunas características son primarias o secundarias, se especifica en los diferentes entornos, una característica primaria no es alterada por otras características, las características secundarias son valores que se modifican a base de las primarias, por ejemplo, la característica de vitalidad suele ser igual a tu puntuación de fuerza, cualquier modificación a tu fuerza modificara tu puntuación de vitalidad en la misma medida, pero modificar la vitalidad no afectara fuerza.
Bonos a características: Existen objetos que al ser equipados modifican o fijan una puntuación, por ejemplo, hay armaduras que hacen tu defensa 13 y otras que te dicen que tu defensa sera 1+Agilidad (tu puntuación de agilidad +1) y otras que dirán que tu defensa mejora en 1 (tu puntuación actual de defensa +1)
Daños: los daños se calculan solo usando D6 y algunos bonos, tu puntuación de agilidad, fuerza o demás, no modifica este valor, salvo, tengas alguna habilidad que diga lo contrario. Se lleva un contador de daños que al ser igual o mayor a tu vida deja al personaje fuera de combate, hay efectos para modificar ambos, por lo que es necesario llevar la cuenta por separado (vida y daño).
Curaciones: Los personajes tienen un valor de recuperación (1/4 de su vitalidad total) varios efectos de curación recuperan ese valor. Entiéndase que salvo se diga lo contrario, si un objeto o habilidad dice que "te curas", te curas tantos puntos como tu puntuación de recuperación, modificar tu vitalidad modifica este valor.
Iniciativa: no hay tal, se puede hacer una competencia o prueba de agilidad para determinar quien tiene un turno gratis para la primera acción, se suele dejar a los jugadores ir primero según el tipo de turno y luego los enemigos (ver adelante). Cara ronda puedes cambiar el tipo de turno que tomaras.
Turnos: los personajes determinan su actuar pidiendo un turno rápido o un turno lento en cada ronda, primero actuarán todos los que piden turno rápido y luego todos los que piden turnos lentos.
-Turnos rápidos: El personaje es capas de llevar una acción, que puede ser un ataque, un lanzamiento de conjuro, usar un objeto, moverse, etc.
-Turno lento: El personaje realiza una acción como las del turno rápido y además una acción de movimiento.
Acciones trigger: este tipo de acciones solo se pueden usar bajo una circunstancia específica, las clases te darán una opción de usarlas, pero solo puedes usar una por ronda, así que sé cuidadoso, también hay objetos que te permiten usarlos solo como una acción trigger
Las tiradas pueden ser:
Competencia: se tira contra un valor determinado por la puntuación de un personaje o una tirada de otro personaje, por ejemplo:
-Una tirada de ataque (D20+ bonos de ataque) competirá contra la puntuación de defensa del oponente u otro atributo, de ser igual o mayor, podrá afectar al objetivo.
-Ocultarse: El personaje realizará una tirada de agilidad para esconderse, cualquiera que quiera encontrarlo cupara una tirada de percepción en la cual deberá obtener igualo más que él para encontrarlo.
-Pulsos: cada personaje hace una tirada de fuerza, el que obtenga el mayor valor sera el ganador.
Pruebas: el personaje tira contra una dificultad de 10 (Siempre es 10), suele ser contra trampas, problemas del entorno o para lograr dar con algunos elementos en el entorno o resistir un conjuro.
Ventajas/Desventajas: estas tendrán diferentes nombres según la ambientación, múltiples condiciones y estados pueden darte ventajas y desventajas en acciones concretas. Estos valores se eliminan entre si hasta que quede solo un tipo, ya sea solo ventajas o solo desventajas (o ninguna).
Si tienes 3 ventajas y 2 desventajas, te quedas con 1 ventaja en total.
Si tienes 6 desventajas y una ventaja, te quedas con 5 desventajas en total.
Cada ventaja/desventaja implica que vas a tirar 1D6, de entre todos ellos tomaras el más grande, si se trata de una ventaja, ese valor sera sumado a tu total, si se trata de una desventaja, ese valor será restado. Se recomienda tirar estos dados desglosados.
Es posible tomar desventajas a cambio de mejores efectos, como que un ataque golpee a varios objetivos, que incrementes el daño, imponer una aflicción o herida, etc. Es posible ganar ventajas o imponer desventajas para acciones particulares, no hay un límite para estas, aunque es complicado, más no imposible, obtener más de 3 o más del mismo tipo.
¿Cuándo tirar?
Según la situación es posible resolver los eventos de varias formas:
Si se intenta afectar a otra persona, eso implicará una competencia, en ese caso se tira contra una puntuación del objetivo.
Si intentas resistir a un efecto o interactuar con algo inerte o del entorno, el afectado realiza una prueba del tipo apropiado, algunas veces es posible negociar usar una característica en lugar de otra en la prueba. Muchos conjuros requieren de pruebas para superar sus efectos y de tener un éxito estos aminoran o se anulan.
Si realizaras una acción con la que el personaje tiene relación y este puede realizarla sin problemas ni amenazas, la puede resolver sin tirar, por ejemplo: elaborar una poción de la que tienes la receta e ingredientes y un oficio que te permita hacerla, tratar una herida de un aliado consciente teniendo un kit médico además de una profesión médica.
Si es posible hacer la acción, pero careciendo de algún elemento o con desventajas y amenazas de algún peligro no inmediato, es posible hacer la acción con una consecuencia, esto puede implicar una penalidad de parte del narrador, por ejemplo abrir una cerradura, pero dejarla marcada al no usar ganzúas sino una daga, de forma que sabrán que alguien la forzó
Si la acción tiene una consecuencia seria por fallar o hay desventajas y daños de por medio, el personaje deberá hacer una prueba (DC 10) de fallar la prueba hay consecuencias y es posible que no pueda intentarlo de nuevo.
Si el resultado total de la tirada da un valor de 0 o menor (un número negativo) el personaje a pifiado u obtenido un fallo critico, lo que traerá consecuencias más serias sobre el personaje o su equipo. Esto puede aplicar dentro de los combates.
Superar una DC por 5 o mas, u obtener un 20 en el dado, suele traer alguna ventaja menor que podría ser mas dados de daño o algo de informacion.
*si la tirada mínima del personaje es igual o superir a la dificultad, puede ser mejor no tirar para agilizar las cosas, considera contar las ventajas/desventajas como un +1/-1. De la misma forma, si un personaje solo podrá pasar el evento con un 20, informa al personaje para evitar acciones innecesarias y que el evento sea narrativo.
Repetir tirada: Para algunas tiradas, no es posible repetirlas a menos que se dé una condición que cambie el entorno, repetir las acciones puede ir acumulando desventajas o dejar aspectos que afecten después. Sera decisión del director. Por ejemplo, intentar abrir una cerradura podría dar una desventaja cada intento (-1d6) pero fallar un par de veces puede causar que la cerradura se atore y sea imposible de abrir discretamente o alerte a alguien que vigila el area.
Uso de magia: Cada conjuro que el personaje aprenda, tendrá una cantidad de usos con base en su puntuación de 'poder' estos no se reparten entre los diferentes conjuros, es decir si tu poder te permite lanzar 3 veces los conjuros de nivel 0, cada conjuro que tengas de nivel 0 podrá ser usado 3 veces.
Para aprender magia: deberás de aprender primero una tradición, esta te otorga un conjuro de nivel 0 de la misma, cada que tu clase te permite aprender un conjuro, podrás aprender uno que este dentro de tu lista de tradiciones que conoces y de un nivel igual o inferior a tu poder. Algunas clases tendrán preferencia al elegir tradición diciéndote que deberás escoger aprender una tradición particular o un conjuro dentro de la tradición antes dicha.
Según la tradición, los conjuros podrán usar inteligencia o voluntad en sus tiradas (si las hay), cada conjuro lo indica. Una puntuación mala en esa cualidad no te descalifica para lanzar el conjuro, pero puede dificultarlo.
Algunos conjuros tienen la etiqueta de 'sacrificio' esto implica que usando ese conjuro se puede replicar los efectos de otro con una diferencia.
Corrupción: algunas tradiciones y conjuros tienen una marca de un demonio, esto implica que aprender conjuros de esa tradición o usar esa magia, puede hacer daño a la mente del personaje, úsenlo con cuidado.
Sistema monetario: se usan las monedas de la siguiente forma: bits, piezas de cobre, chelines de plata, coronas de oro. Cada 10 unidades de una moneda pasan a la siguiente, se resumirá como bits, cobre, plata y oro, por comodidad. Dado la mortalidad en el juego y que los niveles se suben por capítulo, el oro suele ser necesario para sobrevivir y compensar el poder faltante. Los artículos tienen rareza, lo que implica que algunos serán más o menos complicados de encontrar o vender.
Creacion de personaje: el juego cuenta con multiples tablas que determinan varios aspectos narrativos del personaje y unos pocos son funcionales, la mayoria son cosas que el jugador puede escoger a criterio propio, aunque salen cosas curiosas si dejas todo a los dados.
Niveles:
Los personajes cuentan con niveles que van del 0 al 10, el nivel 0 solo da al personaje elementos de su trasfondo y raza, se puede omitir y empezar a nivel 1.
Todos los personajes suben de nivel al mismo tiempo, no hay experiencia, se considera que cada que completen una misión, estos subirán un nivel, cada clase tiene una lista de veneficios a ganar por obtener un nivel en ella. Algunas clases usan el nivel del equipo para determinar algunas ventajas que todos puedan aprovechar y también los enemigos se pensaron para desafiar a un grupo y no a un solo individuo.
Al tomar una clase, esta otorgará veneficios específicos segun el nive.
Ancestros: Afecta el nivel 0 y 4 del personaje, determina la puntuación base de varias características.
Clase base: Afecta los niveles 1,2,5,8
Clase experta: Afecta los niveles 3,6,9
Clase maestra: afectan los niveles 7 y 10
Es posible cambiar los niveles obtenidos y sus subsecuentes decisiones, si cambiaras muchos elementos, puede ser mejor usar un nuevo personaje, la mortalidad aquí es tal que no es raro que mueran al salir por el pan...
Bueno, se abrir un reclutamiento para la partida La hora del diablo, agradezco su interés, algunos comentaron a favor de algunas y en contra de otras, no hay mucha participación pero es posible que al menos se queden unos cuantos jugadores y podamos hacer el experimento, espero tenerla en curso antes de fin de mes y poderla jugar iniciando el mes de marzo. Alternativamente, se podrían hacer desafíos mensuales y ver como salen.