El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Tiradas activas y pasivas en investigación
¿Qué tipos de habilidades/conocimientos consideráis que deben pedir explícitamente los jugadores en una partida (especialmente las de investigación, pero en general también me vale) y cuales creéis que debería tirar ya el director (o pedirles que tiren) sin que el jugador lo pida?
Por ejemplo, los jugadores van a tomar el té con la viuda de la víctima en su invernadero. ¿Tiráis por el científico y le decís que reconoce algunas de las plantas como venenosas o no le decís nada a no ser que el jugador os pida específicamente examinar las plantas que hay presentes y tirar "botánica?
Van a una zona peligrosa de la ciudad y alguien los está siguiendo. ¿Tiráis percepción automáticamente por ellos, o sólo tiran si dicen que están prestando especial atención a los alrededores para evitar problemas y os piden tirar?
Van a investigar la escena de un robo. ¿Tiráis para ver qué pistas encuentran a primera vista, o sólo tiran cuando pidan examinar ciertas cosas?¿Hay veces en que mezcláis los dos tipos de tiradas, tiráis sin que lo pidan para ver de lo que se dan cuentan a primera vista, y luego tiradas más especializadas cuando quieren examinar algo más a fondo?
En general, todas las que tengan que ver con "perceptar" algo las hago yo, y en secreto. Y si tengo que manipular la tirada, lo hago con la frente muy alta.
Pero casos concretos como los que mencionas, si son ellos los que específicamente me dicen que investigan tal o cual cosa, entonces les dejo que tiren ellos, con un bonificador por estar mirando en el sitio correcto.
También puede ser que, de una forma muy específica, me digan algo así como "miro debajo de la cama porque recuerdo que Jane nos contó que su hija solía guardar ahí su diario"; en este caso ni tiran ellos ni yo, simplemente encuentran lo que buscaban porque, de hecho, estaba ahí. Y además probablemente les caigan PX por usar la lógica.
¿Qué tipos de habilidades/conocimientos consideráis que deben pedir explícitamente los jugadores en una partida (especialmente las de investigación, pero en general también me vale) y cuales creéis que debería tirar ya el director (o pedirles que tiren) sin que el jugador lo pida?
Depende del sistema, del tipo de partida y de cada situación.
Si alguien "busca trampas", suelo tirar yo por él tras la pantalla y decirle si ve algo o no. Para evitar metajuego. Son de las pocas tiradas que hago detrás de una pantalla.
Pero si las consecuencias son inmediatas (enemigo que les va a apuñalar, tirada opuesta) no me importa en abierto, y tirar yo por el enemigo para que vea los resultados.
Pero respecto a otras situaciones de "cuando tirar", yo asumo siempre que los personajes están prevenidos y alerta (mucho unos aventureros en una mazmorra, poco en una taberna) o no (adolescente en una fiesta con sus amigos) y tiro por ellos en consecuencia.
Respecto a las habilidades muy específicas (como reconocer las plantas venenosas) yo ahí sí daría siempre uso a la habilidad del jugador, aunque sea tirando por él percepción en secreto para ver si se fija en esas plantas... que con botánica sabe que son venenosas. Y si fallo yo en secreto, pues tiene otra opción sí dice que se fija.
Vamos, que siempre inclino la balanza del lado de los personajes.
Podría ayudarte mucho con esto leerte el sistema de "El rastro de Chulu" o Gumshoe, que tiene una filosofía muy curiosa con esto.
Podría ayudarte mucho con esto leerte el sistema de "El rastro de Chulu" o Gumshoe, que tiene una filosofía muy curiosa con esto.
Hazle caso a Puck, es una forma muy interesante de tratar las escenas de investigación. Yo aplico el método Gumshoe con todos los sistemas que uso.
Ahora por partes:
Por ejemplo, los jugadores van a tomar el té con la viuda de la víctima en su invernadero. ¿Tiráis por el científico y le decís que reconoce algunas de las plantas como venenosas o no le decís nada a no ser que el jugador os pida específicamente examinar las plantas que hay presentes y tirar "botánica?
Aquí creo que si en la escena deben sacar esa información, se la daría automáticamente. Nada de tiradas. Si es algo secundario, es decir no es la principal de la escena. Solo se la daría si me indican que las observan y si tienen esa habilidad se la daría al jugador que tiene dicha habilidad; si no indican nada tiraría yo por el jugador o jugadores que tienen esa habilidad si me interesa que tengan esa pista.
Van a una zona peligrosa de la ciudad y alguien los está siguiendo. ¿Tiráis percepción automáticamente por ellos, o sólo tiran si dicen que están prestando especial atención a los alrededores para evitar problemas y os piden tirar?
Aquí depende del tipo de escena. Si los siguen, y están alerta tiraría yo; si no están en alerta como bien dice Puck no tiraría. Si ellos piden tirar les permitiría.
Van a investigar la escena de un robo. ¿Tiráis para ver qué pistas encuentran a primera vista, o sólo tiran cuando pidan examinar ciertas cosas?¿Hay veces en que mezcláis los dos tipos de tiradas, tiráis sin que lo pidan para ver de lo que se dan cuentan a primera vista, y luego tiradas más especializadas cuando quieren examinar algo más a fondo?
Yo suelo optar por no hacer tiradas si tienen la habilidad adecuada y especifican que andan buscando algo en la escena del crimen. Así ya tienen siempre la básica (esto es copiado vilmente de Gumshoe). Luego si deciden ser más específicos, les permito tirada pero para obtener más información (si no es Gumshoe, ya que ese sistema va por puntos, en ese caso gastarían un punto de cierta habilidad de investigación para obtener la info de manera automática).
Hahah, al final terminé divagando un poco mentalmente mientras reflexionaba tus preguntas, así que si te sirve te dejo mi aporte.
El objetivo -por ponerlo de alguna manera- que buscas a mi modo simplificado de ver es crear el ''efecto ¡Aja! ¡Lo sabía!'', que es cuando el personaje llega a una conclusión a partir de sus teorías y el material presente, independientemente de lo que uses o las tiradas que pidas la finalidad es esa.
Puedes usar una escritura de bloque/capa o de ''what's in the box?''.
Puede haber cosas explícitas que dan información al personaje, por ejemplo, si en la habitación del testigo hay un cadáver en plena sala ello con sí solo y sin dados ya forma una idea en el jugador, en cambio la información implícita es aquella que no está en la descripción inicial, lo común es que en ésta es cuando pides al jugador tirada por algún atributo o habilidad, yo las asocio a los sentidos de la persona.
La escritura en bloque se refiere a que escribes primero un poco de la escena y ese es tu primer bloque o capa, esa es la primer impresión que te da y la que posiblemente presentes al jugador, para mí esta es visual, es lo primero que ve la persona en un lugar ya que la visión es el sentido más importante en nuestra percepción.
La segunda escritura añade más detalles relacionados con la historia, los puedes hacer narrativamente más claros o apuntarlos en notas para el jugador, el propósito de ésta es ampliar la información implícita, a partir de lo que sepas es de donde defines qué atributos necesita el jugador para llegar a ese segundo bloque, ¿Sólo con acercarse más lo va a notar? ¿Requiere un conocimiento específico? ¿Un sonido en particular? ¿Una sensación?.
Y así vas añadiendo según el grado de profundidad en el que requieras para tu historia.
Con ''What's in the Box?'' hago referencia justamente a la película Seven, donde tienes un elemento donde nadie sabe qué hay o qué es, ni siquiera tú misma, el jugador puede hacerse una idea de lo que hay y su progresión en la partida le lleva a concluir qué hay, pero él no está solo porque tú también llevas esa ruta y estás descubriendolo a medida que progresa, la diferencia de tiempo que hay entre tu jugador en éste escenario es de dos minutos de tiempo, así que... la realidad es una caja de Shrodinger, el misterio está ahí y existe o no, pero sólo lo sabrás hasta que lo abra.
Éste método es sumamente arriesgado pero también totalmente entretenido y da para momentos de rol bastante impresionantes si eres capaz de lograr el truco, la descripción aquí se basa en hacer que el elemento desconocido resalte más a cuenta de que se sabe bien lo que hay alrededor, clara y concisamente está todo... excepto lo que está en el centro.
Una vez el misterio se revela se acabó, bueno o malo, ''What's in the box?'' se construye bajo la tensión de ese momento y es la parte que ambos disfrutan, lo que satisface al jugador al final -y a tí como narradora- es que la pieza sea coherente con los elementos pasados y ahí yace la mayor dificultad, pero en la práctica una vez se abrió la caja el resultado pasó a un segundo plano.
Hay algunas variables que tomo en cuenta:
Si el jugador es meticuloso e inquisitivo o si en cambio es flexible en su aproximación al escenario.
Como ejemplo están las películas de Sherlock Holmes o Hércules Poriot donde visualmente el director presenta todos los elementos de tal forma que en la mente del espectador se produzca el efecto ''¡Aja!'', narrativamente hablando por lo general se acomodaba ''una persona común'' que hacía de acompañante y que permite resaltar el aura de misterio en la historia, después de todo el detective va unos pasos por delante del lector, en tanto que él mismo va unos pasos por detrás de la historia, cada uno intentando alcanzar al otro.
Pero hay ésta serie llamada Dirk Gently's donde el personaje se ve afectado por eventos random sobre los cuales sólo el detective es capaz de encontrar un patrón incluso cuando escapa a la lógica o son eventos al azar, esto porque la idea de la historia es que todo está conectado.
El asunto más pesado de todo esto es que dependiendo de la aproximación del jugador vendrá la tuya en cuanto a descripción, un jugador meticuloso que siempre está buscando detalles o las pruebas para confirmar su teoría va a estar más dispuesto a ir específicamente por lo que piensa que debe estar y ahí es donde el elemento está presente o por otra parte el elemento que lo reemplaza tiene una justificación que cambia su teoría.
En última instancia el jugador espera que la descripción que le das tenga contenido por el cual pueda progresar en la partida, aunque no necesariamente eso implique que llegue a las conclusiones que tú necesites para la resolución del misterio, y eso es posiblemente donde vas a ver que el personaje sospecha de alguien que a tí no se te ocurría, o que busca algo que no tenías proyectado, o que ignora una pieza de evidencia, o al contrario, que hace progresos gigantescos que te hacen dudar de si realmente le estás presentando un reto -me pasa con frecuencia pero no está mal, es una partida de rol, la finalidad es un producto de entretenimiento, no un tratado científico XD-.
Los rompecabezas, laberintos y acertijos son toda clase de misterios, tienen algunos pasos a seguir y te ofrecen unas reglas específicas, esas son las que estableces para tu juego así que puedes usarlos como modelo de referencia, y también depende de lo mucho que quieres complicarte la vida hahaha, una jugadora me sugerido que si implementamos un atributo de percepción en una partida pero le he contestado que por ahora no quiero añadir más variables y que si le es suficiente con usar inteligencia para las situaciones de pensar y deducir así como para entender lo que pasa en su entorno, y pues en pro de enforcarme más en la narración trato de darle bien los detalles para que no le duela tanto la ausencia del atributo, pero todavía debo resolverlo y si se requiere lo actualizo.
A mí el problema me surge cuando haces tiradas por los jugadores en los que hay sistemas donde puedes usar fichas, benis, tokens… para repetir las tiradas. Estás dejando de darles la oportunidad de repetir el resultado. Por lo demás, todo lo que decís, genial :D