Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: (Sondeo) Juego de Tronos en Séptimo Mar
Saludos y parabienes,
Tengo el inaudito proyecto de jugar una partida para Canción de Hielo y Fuego RPG ambientada en Thea (el mundo de campaña de Séptimo Mar).
Sería una partida ambientada en un mundo renacentista, con barcos piratas de cien cañones por banda, cortes esplendorosas llenas de intrigas, duelos de pistola y ropera al amanecer y algo de hechicería para sazonar el conjunto.
Los jugadores serían una Casa Noble con su propio feudo que pueden administrar y dirigir.
La partida se situaría en Montaigne, un país de Séptimo Mar que es como la Francia del Rey Sol con una nobleza privilegiada y una plebe paupérrima. Llena de cultura, lujo, desigualdad y oportunidades. Madura para la revolución.
Se usarían reglas especiales para armas de fuego y batallas, que se pueden encontrar en un suplemento oficial: Spark to Powder. Aunque añadiré traducciones para simplificar.
No soy ningún experto en Séptimo Mar, así que usaré esa ambientación como trasfondo básico sin entrar mucho en temas como la magia o las concretas escuelas de esgrima de ese trasfondo. Si algun experto quiere ayudarme a adaptarlas a juego de Tronos, será bienvenido.
El sistema sería Cancion de hielo y Fuego el Juego de Rol. Dejo aquí un enlace con algunas ayudas:
Gracias a todos por el interés.
Necesito algunos días para crear la partida, pasar allí las reglas y demás.
Siempre que hago una partida intento crear algunos pregenerados.
La idea es que los jugadores se alinean alrededor de la Casa Noble de los D'Alander. Una familia que habita una mansión a orillas del mar. Los D'Alander casi lo perdieron todo en la Guerra de la Cruz (apostando por el bando perdedor). Y ahora solo les queda una pequeña franja de islas y costa y el orgullo.
Lo ideal es que un jugador sea el jefe de familia y los demás sus parientes (herederos, hijos, hermanos, etc.). También es posible ser servidores de la familia como soldados, criados, herreros, damas de compañía, etc.
Pensad que esun juego enque la clase social importa, y mucho.
La magia de Montaigne ^_^
La hechicería más famosa (quizás debido a sus efectos espectaculares y violentos) pertenece a la nobleza de Montaigne, los sorciers de Porté. Usando esta poderosa magia, un sorcier puede saltarse las reglas de la realidad, viajar una gran distancia en un momento o atraer hacia sí mismo un objeto que ha marcado con anterioridad como suyo.
La magie des portails, también conocida como «Porté» o «puerta mágica», consiste en que el sorcier abre portales en el tejido del universo. Los portales sangran y gritan con horribles y espeluznantes voces y llenan la habitación con un viento helador que podría congelarte los huesos hasta el tuétano. No solo el propio «sangrado» del portal forma parte de la hechicería, sino que el sangrado del sorcier también es necesario.
Los eruditos de lo oculto llaman «el sendero» a la infradimensión que une los portales, un lugar tan mortífero y misterioso como el mismísimo Séptimo Mar. Nadie sabe qué seres residen ahí, pero la mayoría de los sorciers saben que es mejor no permanecer en su reino demasiado tiempo. Aquellos que tientan al destino no suelen volver para contar los relatos de lo que han visto en sus viajes.
Bueno, la idea es que sea una partida de poca magia. Existe la magia y la brujería y los seres sobrenaturales, pero no quiero que domine la partida. El cañón tiene que sustituir la bola de fuego.
Además no tengo idea de como trasladar la magia "real" al sistema de Hielo y Fuego... En algunos libros sale algo de magia, pero es muy soft. Nada de portales teleportadores ni zarandajas similares.
Para los interesados: pongo la historia de la Casa d'Alander (Casa Noble de los jugadores).
Los interesados pueden mandarme una idea del personaje dentro de esa familia. El Lord (Roland D'Alander) perdió una mujer y un hijo, pero puede tener más hijos, hermanos, etc.
La casa D'Alander fue fundada hace 100 años, cuando el Rey de Montaigne prometió tierras y un título de caballero a cualquier capitán que descubriera nuevas tierras en el Nuevo Mundo, que Castilla estaba conquistando. Mientras todos los marineros arriesgaban sus naves con los huracanes del Sur, un ballenero, Ulfryd, navegó hacia el Norte. Volvió con exóticas pieles y pruebas de haber descubierto una isla entre los hielos eternos. El rey le dio títulos y tierras en la costa. Y se casó con una muchacha de la pequeña nobleza. El nombre D'Alander es una contracción de "de allende el mar".
Los D'Allander, pero, eran despreciados por los aristócratas locales por su origen plebeyo. No pocos duelos empezaron por algún comentario sobre que un D'Alander olía a grasa de ballena. Quizá por ese motivo Roland D'Allander, Señor de Brisellac, optó por unirse a la fe herética de los Objecionistas y a su rebelión contra la Corona. Sus barcos partieron a la Guerra de la Cruz pero no volvieron, ardiendo todos en la batalla de l'Encluse, donde Roland quedó gravemente herido y perdió a su hijo mayor, Charles.
Batalla de L'Encluse en la Guerra de la Cruz.
La Casa D'Allander perdió muchas tierras con la derrota, que el Rey entregó a sus vecinos que habían sido leales en la guerra (Rolland tuvo suerte de conservar la cabeza). Y no fue su única pérdida. Su esposa Margrite dejó de hablar consumida por el dolor, y un día apareció muerta en la capilla (según las malas lenguas, se suicidó). Rolland empezó a beber. Briselac se ha convertido en una mansión fría y triste.