El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Arena
Aquí el causaproblemas favoritísimo de todos (jajajaja) que por lo que noté ni la mitad recuerda pero, guess what, me da igual! el título de este post no es solo obvio en terminología de memes sino que se refiere a algo pero que antes voy a interrumpir con un: perdón a tanta gente que pone cosas útiles y geniales en este apartado del foro como ayudas para esto o lo otro, la verdad, mientras que vengo con esta webonada, si Chemo en su omnipotencia absoluta decide borrar esta basura de tema pues bienvenido sea, la purga se espera, a diferencia de muchos en este sitio no soy un cobarde.
Yaaa con eso el asunto, arena o en específico:
Cajas de arena, sandboxes.
Porfa cabros díganme en buena: ¿qué tanto problema tienen con las cajitas de arena? ¿nunca jugaron en una de chicos? no ya, salgámosnos de mis insultos típicos que causarán un ping pong (qué juego más estúpido... ni Bruce Lee jugándolo con nunchakus lo hace cool, lo siento) de insultos y cero discusión (aunque seguro seguro sucederá igual pero XD) y vayamos a mi explicación mi teoría de por qué es el asunto:
Pienso que a ustedes, ya que el 80% del rol de Umbría es D&D o sus semejantes y el otro 20% son otros semejantes (y el 0% o 0,poco% son otras cosas distintas, interesantes), les gusta mucho el opuesto diametral al sandboxing: railroading motherfucker. Siento que acá en Umbría y al rolero modernod iría le encanta que les regalen la trama en bandejita de plata, que les pongan así:
Punto A ----> Punto B
Y que les cuenten incluso el contenido del camino, los giros de trama, lo que sucederá al final, todo, no hay un gusto por el misterio y la siempre mal ponderada ambiguedad que permite descubrimientos interesanes, ¿o qué? ¿son muy geniales y rudos para que les den un giro de trama porque ya lo sabían? al final el título del tema como doble sentido funciona bien porque puedo sentir y ver esa arena picando culos como en día de playa, inhabilidad total para disfrutar de una historia (porque sí, el rol es crear historias, no jugar juegos o al menos es más crear historias entre todos que jugar jugar munchkinear y ganar for the win) en donde las cosas van pasando, los personajes van descubriendo el mundo y eventualmente los varios sucesos terminan por desvelar que sí que había un argumento pero que no teníais que llegar al mismo en una aburrida línea recta de los santos diez mil cojones.
Resumiendo toda mi diatriba de rolero y sobretodo director de rol frustrado:
¿Por qué les caen tan mal los sandboxes, por qué la necesidad de railroading y por qué son incapaces de aceptar una propuesta de trama que no tenga todos los detalles?
Gracias por su tiempo si es que vale siquiera decirlo!
Creo que toda tu percepción está equivocada. En todos los aspectos: lo que se juega, lo que se quiere, lo que gusta, lo que no se quiere, todo.
De hecho, no creo que la comunidad sea incapaz de aceptar otras propuestas para nada. Mi experiencia es que si la propuesta de verdad es atractiva, hay jugadores de sobra siempre. Si es atractiva, claro.
No sé de qué propuestas hablas tú porque no te conozco de nada, pero creo que deberías comenzar por revisar eso desde un prisma distinto. Desde el desconocimiento de qué partidas son esas que nadie quiere jugar, no creo que el problema sea la comunidad, los D&D o el railroad motherfucker.
Saludos.
Hola, Zawa Returns!
Enhorabuena por causar problemas! El enfrentamiento genera debate, afila el ingenio y templa las opiniones. Nos servimos de nuestros adversarios para adiestrarnos y endurecernos.
Dicho esto, yo he dirigido dos partidas en la Umbría y estoy con la tercera. Desde este total de tres, dos han sido sandboxes.
Saludos!
He ojeado tu limitada actividad en el foro (menos mal) y eso me ha permitido entender de donde viene este berrinche camuflado de pregunta. Porque me da que esto está relacionado con el poco interés generado en tu reclutamiento. Como te gusta usar % te diré que seguramente el 99% no se ha interesado por tu partida por motivos muy distintos a la animadversión a los sandbox. Quizá el problema esté en otro sitio... ya que te gusta el misterio, ahí te lo dejo, para que le des una vuelta.
a diferencia de muchos en este sitio no soy un cobarde.
¿No crees que podrías haber dicho lo mismo sin sonar tan maleducado y generalizar tanto sobre los demás? :D
Puck ya lo ha matizado. Chemo lo ha dicho. Se pueden iniciar temas de discusión sin sonar como un flamer necesitado de atención.
Ahora, vamos por partes, como diría Ripperjack (lo sé, y no lo he dicho mal; Ripperjack es un metapersonaje de CP2.0.2.0. XD ).
No creo que nadie tenga problemas con los sandboxes. Y que una partida de D&D sea un railroad necesariamente me parece una generalización poco afortunada. De hecho, con D&D, la primera idea que me viene a la cabeza es Kingmaker.
Por otra parte, el railroading es, a propósito de la historia, lo mismo que un dungeon para el diseño de "niveles". Una forma de encajonar la acción para que los jugadores se centren y no se dispersen con una infinidad de opciones.
Y seamos sinceros, el sandboxing no es, como muchos parecen creer, pura improvisación por parte del director de juego. Requiere preparación (crear una región de juego y no simplemente poner un folio en blanco, introducir lugares de aventura con un trasfondo que los vincule con el mundo que les rodea, establecer una historia que dé paso a sucesos en el mundo de juego para darle dinamismo y credibilidad y que haga surgir rumores que los personajes puedan elegir seguir como semillas de aventuras,...). Como puedes ver, hay mucho trabajo por parte del director de juego a la hora de crear un sandbox que, para mi personalmente, me parece un insulto esas partidas "sandbox" en las que el DJ propone a los jugadores "explorar juntos un mundo y construirlo poco a poco entre todos". Cuando veo algo así, una alarma se enciende en mi cabeza y me alerta de que ese director de juego es un vago que no quiere hacer su trabajo.
Y, por cierto:
(...)porque sí, el rol es crear historias, no jugar juegos o al menos es más crear historias entre todos que jugar jugar munchkinear y ganar for the win (...)
Harías bien en recordar que estamos hablando de "juegos de rol ". El objetivo no es crear historias, es jugar historias. Y como todo juego, según la teoría de éstos, debe existir una sucesión de desafíos que los jugadores deben enfrentar para ganar o perder. Por lo que, en cierto sentido, en los juegos de rol sí se debe jugar para ganar (en el sentido de que los jugadores deben superar los desafío que el director de juego les va proponiendo a medida que la historia progresa). Cuando quiero crear historias, me escribo un relato corto o una novela, no juego a rol. Por supuesto, ésta es mi opinión personal al respecto. El resto del mundo es muy libre de tener la suya y tiene la misma validez.
Es un tema interesante. Yo no llevo mucho en la web y lo que me ha sorprendido es que aparezcan pocas partidas de dnd en comparación con el resto de juegos. No se si existen estadísticas solo lo comento desde mi punto de vista.
En cuanto a los sandbox, creo que gustan bastante y las partidas de misterio e investigación también. Eso si, tienen una dificultad y es su preparación y Direccion que me da la sensación que son muy complicadas
Gusto ver que la conversación deriva a un tema interesante de qué se prefiere y porque y porque no elegiste Sandbox. xD
Yo creo que lo más complicado de los Sandbox es que es demasiado trabajo para el máster y por ende son muchas las oportunidades de que flaquees de un punto.
Se me imagina algo como cuando haces videojuegos y desarrollas el mundo abierto o solo las partes por las que el personaje va a moverse. En la primera tienes que gastar mucho más tiempo y recursos que en la segunda. Pero de todas maneras hasta en los juegos de mundo abierto hay una historia que seguir. Aunque solo sea porque el mundo a tu alrededor sigue vivo y avanzando. Pues como ya dijeron, venimos a jugar, no solo a leer.
Creo que es lo mismo que pasa cuando, en una trama guiada no se te deja elegir nada, puede.ser muy interesante, pero no es un juego.
Nurgle es un dios del caos.
John Wick es un amigo de los perritos que ha asistido a alguna que otra clase de tiro.
La IA hace poemas.
... ahora mismo todo mi mundo es pura confusión.
Es verano. Os aburrís y lo entiendo, pero recuerdo que solo se puede desvirtuar en Sin Clasificar, que me consta que sabéis que ya no existe porque es evidente que la echáis de menos.
Pero lo que sí que se os ha olvidado que cada vez que desvirtuáis muere un gatito.
Este hilo tiene un tema. Ceñíos al tema, por favor.
Felinos no deberán morir, porque considero yo, el creador del tema que los aportes hechos por Cole y por Nurgle fantásticos han sido, es más el mismo Norgul hecho ha que esto se vuelva interesante y le pido directamente aquí si puedo robarme su poema y usarlo.
por lo demás nada, hais dicho lo suyo, que algunes me han tirado la pasivo agresiva super linda (gracias por llamarme coomer, por cierto XD, habla mucho de lo amable que son los Umbrianos) y otros me han apañado super buena tela como Cole y otros ineresados en el tema de verdad, gracias (eso si habla reamente y no ironicamente de que si hay Umbrianosos no toxicos)
Mi problema es que aunque mis partidas sean basura poco interesante eso no quita que cuando yo doy una propuesta ambigua en la que debas buscar la historia y aprender que está dentro de la "caja de arena" (¿explorar el desierto tal vez? como una metaaventura digamos) la gente dice "ay ya pero di la trama completa" o "pero suelta el spoiler pos que pasa que pasa que pasa da detalles entrega todo en bandeja" y no me vengan con shits que así es, y es asi y punto patada porque lo he visto y leido decenas de veces.
ya eso, me conformo con lo leido pensaba que me iban a ignorar super pero no lo hicieron y mi deseo incipiente e inagotable de atención ha sido saciado, pueden largarse o seguir, me da igual.
La gente dice "ay ya pero di la trama completa" o "pero suelta el spoiler pos que pasa que pasa que pasa da detalles entrega todo en bandeja"
No sé si he entendido bien lo que has querido decir, pero me suena a que puede que te estén preguntado de qué va a ir el tema en general, para saber si les interesa jugarlo o no, o incluso para elegir qué tipo de PJ quieren llevar.
Aunque una partida sea Sandbox, como han mencionado algunos compañeros, debe presentar alguna trama principal, aunque luego se desvíe por completo. Un motivo para empezar el movimiento del personaje.
Respecto a los Railroads lo encuentro igual de bueno que los Sandbox, son dos estilos diferentes; en el primero juegas una historia y en el segundo creas una con lo que vas jugando.
Hay historias que tienen que ser llevadas por el director y que quedan hermosas de esa forma. Claro que hay que hacerlo de forma sutil y ser flexible, aprender a incorporar los cambios a la trama principal. Ejemplos claros son los módulos pre hechos, historias fascinantes que vale la pena jugarlas tal cual. No sé cuántas veces he jugado ya el módulo de Strahd del D&D y no me canso nunca de él. Siempre se pueden dar matices nuevos, ver distintos puntos de vista e incluso llegar a finales distintos.
En definitiva, es cuestión de gustos y si el director y jugadores son buenos, ambos estilos pueden ser una maravilla o un asco.
Aunque una partida sea Sandbox, como han mencionado algunos compañeros, debe presentar alguna trama principal, aunque luego se desvíe por completo. Un motivo para empezar el movimiento del personaje.
Depende de lo que se pacte de antemano. Puede ser un sandbox en el que no haya una trama principal como tal, sino que los PJs van haciendo sus cositas y tomando decisiones en un mundo que se mueve.... más o menos.
Por ejemplo, Pachín, de pueblo Pu, quiere cocinar dragones. A raíz del deseo del jugador, el DJ desarrolla el resto -previamente deberá haber definido el mundo y sus usos y costumbres, eso sí-.
No sé, @Zawa, si te refieres a que no ves que se jueguen sandboxes en los que la "aventura" se cree sobre la idea que te de un jugador, y no sólo hecha 100% por el DM.
Por ejemplo, Pachín, de pueblo Pu, quiere cocinar dragones.
"Un día se encuentra con el dragón más rellenito y suculento que ha visto jamás, pero claro, no le será fácil cazarlo."
Cierto, es muy importante las motivaciones y metas del personaje, pero también tiene que ocurrir "algo". Una historia no se crea con narrar el día a día de un panadero.
El ejemplo lo ves en los juegos de mundo abierto tipo WoW. Puedes pasarte tu vida solo farmeando, o haciendo tus misiones secundarias, pero sin una principal que vaya cambiando el mundo a tu alrededor pues no tiene nada de gracia. Otra cosa es que participes más o menos, pero la trama está ahí. En cualquier juego hay una, en cualquier novela también. Es el esqueleto de la historia.
Consejos para comenzar a escribir tu historia
Que no quiere decir que tengas todo hilado sino una idea de qué presentar al jugador para hacer la partida atractiva.
Cierto, es muy importante las motivaciones y metas del personaje, pero también tiene que ocurrir "algo". Una historia no se crea con narrar el día a día de un panadero
Por supuesto, pero en este caso el DJ ha creado un mundo con sus condiciones y el jugador la trama principal (cocinar dragones).
El siguiente paso, es que el DJ desarrolle esa trama para que sea atractiva. El evento importante puede ser simplemente un condicionante: algo difícil o exclusivo de alcanzar.
Pachín es joven y tendrá que aprender cómo hacerlo. Sin embargo, sólo los cocineros reales/de la torre de hechicería/del mercado negro/ de las profundidades pueden/saben cocinar dragones.
Realmente hay un gran mundo de posibilidades para acceder a cocinar dragones, y el DJ desarrolla una o varias, según el jugador vaya decidiendo, formando hitos.
1º convencer el cocinero X/familiar/amistad en su pueblo para que le enseñe.
2º viajar a la pueblo chachi de la zona, que tiene escuela de cocina.
3º ir a concurso para hacerse famosete
Etc.
La complicación de cada hito dependerá de lo que quiera complicarse el DJ.
Al final es un sandbox, el master crea el mundo y el jugador la trama principal pero no tiene porqué ocurrir nada 'especial' en el mundo. Es decir, lo importante es la trayectoria de Pachín. Si hubiera decidido ser astrónomo, un NPC paralelo llegaría a cocinar dragones, si fuese posible en ese mundo, aunque no se dijera, pero la historia de la partida no sería esa, sino la de Pachín.
¡Vengo a dar una vuelta de tuerca a la discusión! He hecho una lectura medio por encima del hilo, y hay algo que no he visto mencionado.
Sobre el enorme trabajo que es preparar todos los granitos de arena requeridos para un BUEN sandboxing ya se ha hablado.
Hay una particularidad del RPW que es la lentitud de comunicación. SI tratar de seguir una trama con cierto nivel de definición ya toma tiempo, hacerlo con los caprichos de los jugadores debe tomar mucho más.
Alguno aquí debe haber jugado en la ya concluida Tormentos Cristalinos, una partida de 3.5 sandbox y masiva.
Varias semanas una sección de la partida para el master podía reducirse a los personajes conversando entre si, en medio del bosque y sin que el DM tuviera nada que acotar.
Por supuesto, la masividad implicaba que siempre le quedaba algo por hacer, pero es un método arriesgado porque si todos los grupos entran en intensidad al mismo tiempo, puedes hacer burnout como master. Además, los jugadores vendrán y se irán como las olas del mar, y verás mucho material preparado quedar cojo porque súbitamente los personajes que han encarado esa trama (y ya se han llevado, por ejemplo, el mcguffin que abría la puerta de cierto lugar) han hecho *poof* y tienes ora que retconnear, ora forzarte a inventar lo que les haya podido pasar.
El sandboxing requiere MUCHO input proactivo de los jugadores, que en RPW veo que es un poco más extraño en tanto que uno no quiere "pisar" las intenciones de otro. Veo muy seguido que los jugadores duden de qué hacer por no querer avasallar al resto de la mesa, aún cuando la única decisión a tomar es quién va a abrir la siguiente puerta.
También, dado el formato escrito, es más complejo de desarrollar si no es a ritmo diario (que tiene sus propias dificultades), porque requiere formar relaciones intergrupales que no pueden estar dadas por esa meta común que el master implementaría en una partida al uso. Y eso requiere muchas conversaciones.
Otra cuestión, es que tomar decisiones requiere información. Yo puedo querer organizar una revolución contra el rey malvado, pero sin un montón de información respecto del mundo, no puedo siquiera empezar a dividirla en pequeños pasos, ni saber calcular si estos son o no medianamente realizables. Otro fenómeno que he visto, aún en partidas railroad, son momentos en que los jugadores simplemente no saben cómo seguir ni qué hacer. Si el master no hace un truco allí, la partida se muere.
El RPW tiende a ser más detallado por su formato, y suele entonces exigir más información para poder escribir un post con más sustancia "pues entonces doy vueltas por bares hasta que en alguno escuche gente descontenta". En mesa el master puede preguntar ¿Qué bares? ¿En qué zona? ¿Cómo irás vestido? ¿A qué hora? y recibir respuestas rápidas, o repreguntas sobre que implicaría elegir una opción u otras. No es el caso del RPW. Y en el tipo de sandbox simulacionista donde el master es más interfaz con el mundo y árbitro que verdadero narrador (que sería lo que yo imagino el sandbox más "ideal" en términos platónicos) esos pequeños detalles no solo son importantes, sino que son justamente lo que los destaca por sobre otras formas de dirigir.
Por último, si las motivaciones de los jugadores no tienen fuertes implicaciones en el estado del mundo, la situación se puede tornar monótona. Si la preocupación va por el lado de ganarse el pan de cada día cazando los monstruos de bajo nivel que asusten a los pueblitos de la zona, la cosa nunca cambia. Se necesitan personajes con grandes metas, o un mundo que los fuerce a salir de sus rutinas.
Si el sandbox verdaderamente no se mueve hasta que los jugadores hagan algo, es una fotografía, un mundo muerto. Y si el sandbox hace cosas, estén los jugadores prestando atención o no... entonces, empieza a surgir una trama que avanzará y, o surge una partida con cierto nivel de trama porque las metas ya no son totalmente autocreadas por los jugadores, o los jugadores la ignoran tanto como pueden, hacen lo suyo y el trabajo del master termina siendo un ejercicio un poco autístico. Que puede estar bien para escribir una novela, pero no es en lo que consiste un juego de rol.
Pero la pregunta innovadora que quiero plantear es, juegos como los PbtA y otros que comparten aquella filosofía del "jugar para ver lo que pasa" ¿Deberíamos considerarlos sandbox? El DM está exento de crear la caja de arena, pero también de armar una trama al uso, es el propio sistema el que se encarga de hacer surgir "organicamente" los granitos de arena ¿Y los juegos colectivos, DM-less como Ironsworn?
En esos juegos con reglas sino más ligeras, por lo menos más ancladas en la ficción, pareciera ser mucho más facil desarrollar una partida sandbox. Pero a su vez, retuercen fuertemente lo que significa el término
El RPW es lento, pero se puede hacer rápido, incluso en un sandbox. Yo llevo dos, una crónica de Vampiro en Chicago y un sandbox de Star Wars D6 pero al estilo "Al filo del Imperio". En ambos, por mi trabajo, yo podía y puedo meterme prácticamente cada día en la Comunidad y narrar a una velocidad de vértigo, así que el problema no es tanto la lentitud. En el primero había unos cuantos jugadores que no se conocían y no podían saber lo que hacían los demás, y sólo dos llegaron a encontrarse en la inmensa Chicago; en la otra van todos juntos como tripulación de una nave y sólo se separan en ocasiones.
Para mí el sandbox es la fórmula perfecta. Trabajo sobre todo con lo que ellos me dan, en ese sentido construyendo a medida que narramos como si de un PBTA se tratase (de hecho, he descubierto que el espíritu de la narración emergente de los PBTA se puede implementar incluso en un juego tan arcaico como el Star Wars D6), y nos va bien. El de Vampiro acabó parándose y muriendo, pero antes de eso estuvimos más de un año y me lo pasé genial.
Supongo que depende del estilo de cada máster. Yo prefiero irme inventando ciertas cosas sobre la marcha (incluso en mesa, no tengo problema con la improvisación), pero habrá másters que prefieran preparárselo todo bien, y el estilo sandbox les irá peor, especialmente en escenarios tan grandes como un Chicago o una galaxia.
Las pocas veces que he jugado una aventura o campaña preparadas, como las grandes campañas de Cthulhu o D&D, me he sentido en una constrición insoportable por los límites que el mismo texto me imponía, así que prefiero el sandbox todos los días de la semana. Pero repito que eso depende de cada máster.
En mi aventura de Star Wars, por ejemplo, mis jugadores deben interceptar el envío de un paquete, y no tengo ni idea de si lo harán "en tierra" o en el espacio, por lo que me tengo que ir adaptando. Si van por tierra puede que se encuentren con una antigua tumba Sith, pero no hay forma de preveer que vayan a intentar atraer a las bestias locales para que asalten la tumba y correteen a los imperiales que están allí. Va todo surgiendo, y muchas veces depende de las propias tiradas, y a mí me gusta así. ¿Significa eso que Star Wars D6 es un PBTA? Evidentemente no, pero se puede jugar como tal, y realmente no pasa nada.
Tampoco hay que ponerse tan serio con las etiquetas.
Es interesante un punto que toca @Elbilios y es el formato de como se narra en RPW.
De primeras yo juego siempre a ritmo diario porque, tal como él dice, se me hace complicado seguir el hilo si se juega con ritmos mayores. Ojo: los que juegan conmigo lo llaman 'el ritmo diario Chemo' porque en realidad dista de ser diario, pero se intenta. Lo que he comprobado es que si digo que es cada dos días se convierte en uno a la semana, pero si es diario podemos optar a un poco más de control y a veces llevamos rachas y todo.
Pero a lo que vamos: para mí un sandbox en RPW es mejor que tenga un ritmo rápido para no perder el hilo. Eso significa que también se puede ir a cosas concretas. Si en un post solo tienes que decir: 'abro la puerta' o 'busco bares'... pues lo puedes narrar un poco si quieres pero no es necesario escribir tres párrafos. Y si hay que concretar algo tan simple como '¿qué bares?' pues se lanza esa pregunta y se obtiene la respuesta en el día. El problema que le veo a la gente con el RPW es que muchas veces piensa que es una afrenta contestar con una frase. Y es un error. Si cambiamos un poco ese chip de 'tengo que escribir algo decente' por 'tengo que activar la partida' igual ganamos fluidez. Que luego ya habrá escenas en las que explayarse.
De hecho el RPW es ideal para sandbox por lo que dice Capitán Cole: los grupos pueden ir por separado y no hay fricción. Esto en mesa (o videoconferencia) es bastante más rollo. Separar a los grupos siempre es una complicación en mesa porque implica tiempos de espera o sesiones separadas o cosas así.
Y sí, claro, el sandbox exige proactividad por parte de los jugadores. Si no la tienen la partida se resiente.
Yo he dirigido varios sandbox en RPW. De hecho en estos momentos estoy dirigiendo Máscaras de Nyarlathotep (aunque es por chat), Mentiras Eternas y la Maldición de Strahd. Todos son campañas con una historia de trasfondo pero que permiten a cada grupo planteársela como les de la gana. De hecho Strahd la estoy dirigiendo en mesa también y lo que han jugado los de RPW y los de mesa no se parece en nada. Sí, han ido por los capítulos y se han enfrentado a las criaturas y hechos de casa sitio, pero el estilo ha sido totalmente distinto.
Ahora mismo vamos a empezar un verdadero sandbox 100% en RPW: Neverland. Para el que no lo conozca es la Isla de Nunca Jamás con un tono un pelín más adulto y oscuro. El manual no tiene una trama: te describe todas las zonas de la isla, todos sus habitantes, sus relaciones y te pide que sueltes a los jugadores en medio para ver que pasa. Y eso es lo que haremos a partir de la semana que viene. Para poder establecer un 'final' hemos dicho que de primeras jugaremos 6 meses de ritmo diario. Y luego, llegado ese plazo, veremos si tenemos algún evento que pueda significar un 'fin de temporada'. Si alguien quiere echarle un ojo como VIP que me lo pida por MP. La partida es ésta: https://natilla.comunidadumbria.com/partidas/jugar/100404
Pero a lo que vamos: para mí un sandbox en RPW es mejor que tenga un ritmo rápido para no perder el hilo. Eso significa que también se puede ir a cosas concretas. Si en un post solo tienes que decir: 'abro la puerta' o 'busco bares'... pues lo puedes narrar un poco si quieres pero no es necesario escribir tres párrafos. Y si hay que concretar algo tan simple como '¿qué bares?' pues se lanza esa pregunta y se obtiene la respuesta en el día. El problema que le veo a la gente con el RPW es que muchas veces piensa que es una afrenta contestar con una frase. Y es un error. Si cambiamos un poco ese chip de 'tengo que escribir algo decente' por 'tengo que activar la partida' igual ganamos fluidez. Que luego ya habrá escenas en las que explayarse.
Esto para mi es clave. Para mi la extensión apropiada a un mensaje es... depende. Algunas escenas piden mucho detalle y en otros es tontería, y hay gente que siente que tiene que engordar los mensajes "por cumplir". Al final eso es más dañino que los mensajes cortos. Un mensaje corto puede aportar mucho y uno largo puede estar muy vacío.
Yo en su momento jugué muchisimo sandbox en foros y me fue muy bien, como se ha mencionado, el permitir que el grupo se divida sin que nadie se quede esperando y otras virtudes del formato le aportan muchas ventajas.
PD: el OP aparte de querer ir de gracioso vino con un monton de falsas asunciones e ideas preconcebidas que hacen más daño que otra cosa a un tema que puede ser muy interesante de discutir.
De lo de la longitud de mensajes ya se ha debatido largo y tendido muchas veces en estos foros. Se sacaron conclusiones muy interesantes. Yo me quedé con algo que he ido comprobando cada vez más a lo largo del tiempo, y es que no todos los mensajes largos son "por cumplir", igual que no todos los mensajes cortos son "dejadez". Cada modalidad de longitud tiene su contexto de partida óptimo, pero al final acaba siendo una cuestión más de gustos que otra cosa.
Lo más importante es encontrar un grupo que disfrute con el mismo estilo, y entonces todo rueda maravillosamente. Sean los mensajes biblias, telegramas o algo intermedio. Y evidentemente, que cada mensaje aporte algo, sea largo o corto. Si no... pues es un poco absurdo. xD
En lo del grupo estoy 100% de acuerdo contigo.
Con Neverland tengo una idea muy loca para hacer un sandbox multijugador a lo bestia pero necesitará que el Autorol 4.0 esté perfectamente implementado. Mientras tanto quería probar algunas ideas y por eso a la hora de montar la partida llamé a la puerta de mis jugadores de confianza para ofrecerles sitio. No dudo que en un reclutamiento encontraría a gente adecuada pero para las pruebas necesito a gente muy proactiva y, sobre todo, que funcionen bien entre ellos. Hay demasiadas cosas en esta partida que podrían salir mal y se necesita confianza para decir 'esto no va bien' o 'creo que estamos liándonos sin sentido' o simplemente 'me aburro y no sé que hacer'.
Es decir: que para cosas que considero que pueden salir mal (o son demasiado complejas o yo mismo no tengo del todo claras) siempre recurro a grupos conocidos.
El ritmo diario, personalmente, no me es viable a largo plazo, porque ODIO escribir en el celular y no siempre tengo acceso a una computadora (o inspiración, ganas, etc). Y yo soy de esos que siente que no basta una oración como post xD
Supongo que depende del estilo de cada máster. Yo prefiero irme inventando ciertas cosas sobre la marcha (incluso en mesa, no tengo problema con la improvisación), pero habrá másters que prefieran preparárselo todo bien, y el estilo sandbox les irá peor, especialmente en escenarios tan grandes como un Chicago o una galaxia.
Las pocas veces que he jugado una aventura o campaña preparadas, como las grandes campañas de Cthulhu o D&D, me he sentido en una constrición insoportable por los límites que el mismo texto me imponía, así que prefiero el sandbox todos los días de la semana. Pero repito que eso depende de cada máster.
El motivo por el cual es muy difícil para mi improvisar en sandbox es que es muy difícil que todo sea coherente y que haya referencias cruzadas entre los elementos, porque realmente uno no sabe qué otros elementos nuevos pueden surgir de golpe.
Quizá descubres que el villano A estaba conchabado con el villano B, pero esa alianza no la habías pensado en la ocasión en que los jugadores hicieron una invación de morada a A, y entonces no has podido poner ningún guiño a B.
Yo ahora ando dirigiendo un módulo de 5e, La Odisea de los Señores del Dragón. Hubo un intercambio de 2 o 3 mensajes a mediados de 2020, que yo desde ese momento ya sabía que iban a tener una repercusión concreta en una escena que estoy dudando se vaya a jugar antes de 2024, porque he comenzado la partida conociendo bien cuál es la estructura narrativa general, dónde hay tales o cuales tipos de NPCs y qué es exactamente lo que al menos en principio planean los villanos y lo están preparando tras bambalinas.
Eso significa que si los personajes se cruzan con una de esas bambalinas, yo ya puedo decirles lo que hay detrás, y que sea coherente con todo lo demás. De hecho, los he bombardeado casi toda la partida con un montón de detalles e información que la mayoría dudo que los hayan entendido más que como aderezo descriptivo, pero cuando llegue a la resolución puedo decirles "se acuerdan del color del tejado aquel? y de qué tipos de fruta les ofreció ese otro NPC?" y que tengan (ojalá! me consta que hasta no hacerlo es mera fantasía) un momento de eureka cuando vean que había sentido en todos esos detalles aparentemente inofensivos.
Y si me he inventado tanto detalle, es porque ya tenía armada la base. Y eso no lo puedo tener en un sandbox (porque si lo tengo armado, pues no es un sandbox). Y sin esa base, también me cuesta mucho preparar el mundo.
Me encanta mundo de tinieblas, pero si nunca lo he dirigido, es porque no soy capaz de improvisar una ciudad con sus cientos de locaciones y personajes y detalles y curiosidades históricos reales retrabajados para tener marco en la ficción además de las tramas maquiavélicas de chupasangres con siglos de edad (las tramas y los chupasangre), y porque me abruma tener que hacer todo ese trabajo de golpe antes de comenzar a jugar. Aún más, cuando no tengo una idea directriz que me diga si necesito pensar en gasolinerias y hospitales, o si es mejor pensar en cuál es la más exitosa tienda de colchones de la ciudad, o si el interés de los jugadores tendrá que ver con los distintos competidores del hipódromo.
Igual digo todo esto cuando justamente ambas partidas para las que lancé un sondeo hace poco tendrán una estructura de pseudo-sandbox XD
Odio lo que te voy a decir, pero una parte de ser máster consiste en evaluar la inteligencia de tus jugadores. Quizá bañarlos en detalles minúsculos que sean no obstante cruciales para la trama pueda ser contraproducente porque los obvien o no los consideren. En un entorno como la Comunidad Umbría en donde la mayoría no nos conocemos, es necesario al menos para mí un pequeño periodo de prueba para mis jugadores, para ver qué clase de detalles son capaces de captar, qué conclusiones pueden sacar y cuáles les eluden, y en base a ello voy alterando la dificultad de los elementos de enigma o investigación, que suelen ser los más complejos.
Te lo puedes pasar bomba con unos tíos que sean muy simples, pero no si estás jugando a "House MD: descubre el enigma médico"; más bien unas buenas mazmorras con Pathfinder y a subir niveles masacrando gnolls sin más motivo que masacrar gnolls, que es muy divertido y no tan exigente.
También hay ambientaciones que se dan más a no tener que improvisar, y precísamente una ciudad moderna en MdT podría ser una. Cuando dirigí mi sandbox de Chicago estaba siguiendo la crónica de Chicago Nocturno, pero inevitablemente los jugadores se metían por sitios no descritos en la crónica, y en esos casos contaba con un montón de información en Internet. Imágenes de los auténticos edificios, barrios y ambiente de la ciudad son fáciles de conseguir, e imposibles si tu sandbox tiene lugar en un mundo inventado.
Otra cosa buena del RpW es que es su propio archivo; cualquier detalle que te hayas inventado lo tienes ahí para consultarlo cuando quieras. A mí me resulta muy útil poder volver sobre mis pasos para consultar tal o cual cosa, y realmente no se tarda mucho en repasar tres o cuatro páginas de la escena.