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Dudas de La marca del este

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Sugi
 
24/08/2023, 09:34

Buenos días. Estoy revisando la web de la Marca del Este porque estoy pensando dirigir en mesa algo de este estilo y el reglamento parece bastante consolidado y sólido y con suficientes aventuras como para aburrir a quien quiera jugarlo.

He intentado aclararme sobre las diferencias entre Aventuras y Leyendas pero no me queda claro cual es la diferencia entre las dos opciones. Veo que uno está basado en alguan versión vieja de D&D y el otro en un juego llamado Castle and Crusaders, pero luego dice que es compatible con todas las aventuras de Aventuras de la Marca del Este. 

¿Hay alguien que sepa algo más de estas dos versiones y que diferencias tienen? 

24/08/2023, 12:53

¡Hola, Sugi!

Aventuras está basado en el D&D que se suele conocer como BECMI (por las siglas de las cinco cajas en las que salió esa edición: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal). Está es la edición que se publicó en español por primera vez, la famosa Caja Roja (la Básica, no llegó a salir ninguna de las otras). 

Leyendas está basado efectivamente en el C&C, que a su vez es un retroclon de AD&D añadiendo cosillas de la 3a edición. 

En resumen, Aventuras es el D&D básico, con las razas como clases, etc. Leyendas es más como el Advanced Dungeons & Dragons.

Las aventuras suelen llevar al final un apartado con la info necesaria para jugarlas con las reglas de Leyendas... ¡y tienes un buen surtido de módulos muy buenos donde elegir! :)

24/08/2023, 14:44

Mira pues aprovecho el hilo.

¿Como se lanza la magia en la Marca? porque yo lo que he visto es que el lanzamiento es automático, no hay que hacer tirada como en CC o a distancia, y es el que recibe el hechizo el que tiene que tirar para resistir el efecto.

¿Esto es así o yo no lo he entendido bien?

24/08/2023, 15:14
Editado: 24/08/2023, 15:17

Iba a responder pero he visto que ya estaba todo explicado. xD

Con respecto a los conjuros, en efecto no es necesaria normalmente ninguna tirada, y se hacen salvaciones para negar o reducir efectos. Cada conjuro suele explicar que tiradas se hacen y que consecuencias tienen.

Sugi
 
24/08/2023, 15:36

Muchas gracias por las respuestas. Creo que me voy a decantar por Aventuras en la Marca del Este. Ya os diré que tal la lectura y posterior partida si es que finalmente la hacemos.

24/08/2023, 15:41

Como bien comenta el compañero, Aventuras se basa en el Basic y el Expert de D&D, mientras que Leyendas se basa en C&C, que a su vez es un retroclón de AD&D 2.5/3.0.

Decir que Leyendas ya está obsoleto y que desde el año pasado salió Crónicas de la Marca, que es su versión actualizada.

Todas las aventuras de La Marca son prácticamente compatibles con cualquier juego OSR .

Sugi
 
25/08/2023, 14:00

Hola de nuevo. Estoy ya leyendo el manual y me surge una duda respecto a las clases. A ver si me podéis ayudar. Veo que el nivel máximo depende de la clase. Así un Bardo puede llegar a nivel 20 pero un elfo solo a nivel 10. Veo además que los 600k de experiencia para un clérigo lo llevan a nivel 13 y la misma cantidad llevan al elfo hasta su nivel máximo, 10.

¿Esto es correcto?
¿Que ocurre cuando el elfo ha llegado al nivel 10 y siguen haciendo misiones o aventuras juntos? ¿la experiencia se sigue repartiendo o se va solo a los que no han alcanzado su nivel máximo?
¿No descompensa esto los personajes? Al final para que el clérigo alcance su nivel máximo necesta más del doble que el elfo.

¡¡ El Halfling por ejemplo solo puede llegar a nivel 8 !!

¿Qué experiencia tenéis vosotros con esto?

Txibi
 
Carné Umbriano nº520
25/08/2023, 14:37

   Si no recuerdo mal, era por equilibrio de clases y por la larga esperanza de vida de razas no humanas. Resumiendo, una vez que el elfo ha llegado a nivel 10 jamás seguirá subiendo de nivel. Es su tope.

25/08/2023, 15:27

Exacto, era la manera de equilibrar ciertas clases de personaje en las ediciones primerizas de D&D, y se aplicaba a las clases no-humanas: elfo, enano y mediano. Esas clases tenían ventajas bastante potentes al principio del juego, y se trataba de compensar de este modo. También tenía un motivo más de fondo que de reglas; la idea gygaxiana original era que los mundos de D&D fueran principalmente humanocéntricos, y que los PJ de otras razas fueran escasos e inusuales; el límite de nivel también estaba para fomentar eso. De hecho, elfos, enanos y halflings solo los metieron en el juego por la enorme popularidad de la obra de Tolkien; las principales inspiraciones eran mucho más pulp y de espada y brujería que de alta fantasía.

Cuando un personaje de una clase que ya ha llegado a su tope sigue yendo de aventuras (muchos se retiraban llegados a ese punto), puede seguir obteniendo poder en forma de riquezas, objetos mágicos, seguidores, fortalezas, etc, pero deja de subir de nivel. 

Era bastante habitual usar reglas opcionales o caseras para permitir aumentar un poco ese tope de nivel si tienes buenas características principales, pero sin permitir el avance ilimitado, por ser la gran ventaja de los PJ humanos. 

Sobre si se desequilibra el grupo, eso varía mucho de grupo en grupo, como se juegue y se dirija, etc. A ciertos niveles el avance es tan lento que en mi experiencia, si juegas a pico y pala, avanzando por las duras, pocas veces se llegaba a notar. Imagino que se notaría más si se crearan los PJ directamente de nivel alto. Y de todos modos, el D&D de la vieja escuela no tenía tanta preocupación por el tema del equilibrio. 

26/08/2023, 18:38

El caso es que en el D&D original, con las razas humanas tenías niveles para aburrir. Nosotros compramos la caja roja sobre el año 88. Durante casi dos años no tuvimos ningún otro juego, así que teníamos partidas semanales y en verano mucho más a menudo. Tuve que mandar a pedir el expert en inglés cuando mis personajes se acercaron a nivel 4, pero pese a que seguimos bastantes años más (ya mezclado con otros juegos), nunca pasaron del nivel 14 que traía esa caja. Yo como DM me pillé la companion y master, que te permitía llegar hasta nivel 36, pero solo los usé para introducir algunas reglas, y para mostrar PNJ y enemigos poderosos en algunas aventuras.

Así que en el fondo tampoco importa demasiado si los no humanos tienen un tope, cuando es tan difícil llegar a él.

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