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He seguido este hilo desde el principio y ahora estoy ansiosa por saber cómo te fue aplicando estos consejos! Por favor, luego de tu partida, volvé y contá cómo te fue ??
Bien, vengo aquí pidiendo vuestra ayuda, ya que desde hace algo así como un año que empece a masterizar D&D5 (más bien me "obligaron" al regalarme los manuales) y aunque no soy una experta, consigo despertar en interes de mi grupo de mesa, grupo del que forma parte mi pareja, el problema es que yo suelo poner acertijos o retos para que la partida no sea solo un mata mata, bien pues cuando mis jugadores ven una trampa, se dedican en tirar un zapato (si un zapato, ya lo se es estúpido) para ver que pasa, en lugar de buscar la manera de desactivar la trampa o pasarla, obviamente suelo decir que no se desactiva con un zapato, pero si son losas de colores en las que algunas se caen.... Me han dicho: "pues atamos una cuerda al zapato y vamos probando una a una" ¬¬ ¿que puedo hacer para que dejen de hacer gilipolleces de tal magnitud?
De antemano, gracias.
Un post de mi apreciada Dedrith y yo sin enterarme!
El principal problema aquí es: cuando mis jugadores ven una trampa...
Ideas que a mi me funcionan:
1) Piensa en que el que arquitecto puso trampas para proteger algo, no escribió: "hey! trampa potencial" Si no es una trampa letal, escóndela bien. Si es fácil de ver, complica que se pueda desactivar.
2) Si el objeto no pesa lo suficiente, simplemente no se activa. Ejemplo: Hay trampas por las que un liviano kobold pasa por encima para atraer a los aventureros para que estos las activen.
3) Da la posibilidad de sortear el problema de distintas formas. Los jugadores te saldrán con cosas que en tus tres páginas a dos caras de preparación no creíste que ocurriría. Usa el "si, pero..." DM: -¿Quieres lanzar el zapato? Si, pero tira atletismo para lanzarlo y que caiga en la casilla deseada. De lo contrario veamos que se activó.-
4) Trampas como señuelo de trampas. DM: -¡Enhorabuena, habéis encontrado una trampa!- Pero hay una trampa menor que nadie prestó atención al ver la primera.
5) Tiempo limitado. Vale, la idea del zapato fue inesperado y resulta que funciona. Tras el primer lanzamiento llega una cuenta atrás que el arquitecto del dungeons puso en caso de "trampas" o para dar más presión (de forma literal). La entrada se cierra y el techo desciende lentamente para aplastar al grupo. Prepara un dado y úsalo como cuenta atrás, que servirá para contar las rondas.
Bueno bueno, respuesta y recomendaciones de un máster que sufro disfruto de primera mano, creeme si te digo que he aprendido cosas de tu partida. Ves porque no se crear fichas, subir nivel, porque suelo der DM, no jugadora.
Tomo nota de los consejos y ya tengo una buena lista para la partida de mañana, gracias.
Claro, me pasaré a contar la experiencia @Ambar26.
Bien, como dije que haria, aqui estoy. Ayer, después de la barbacoa ya todos bien gordos sin poder movernos, el cumpleañero me pidió que como regalo, por mi parte, solo le valia una partida, cosa que yo ya sabía, asi que lleve una preparada con los consejos que de aqui fii recabando. Pues... ¡¡fue un éxito total!! Cuando termina la partida suelo hacer, criticas, ruegos y preguntas, y no tuvieron ni una sola crítica, de hecho mi pareja que era el precursor de tirar los zapatos para salvar las trampas, me dijo : "ya era hora de que me cortases el rollo de los zapatos" así que iimuchas gracias!!
Si quieres una idea para granjearte el odio eterno de tus jugadores en alguna de tus partidas, prueba la siguiente trampa:
En un corredor, coloca una trampa de pozo tan ancha como el pasillo. Con unos 18 metros (60') de profundidad debería bastar; en el fondo, coloca púas o lanzas y, a media altura del pozo, un simpático contemplador con ese hermoso lucero que es su ojo central mirando hacia arriba. Cuando los jugadores piensen que a sus PJs no les queda otra que salvar el pozo saltando, déjales hacerlo. Al otro lado hay una ilusión de pasillo, tras la que tienes, expectante, ¡un basilisco cabreado! Deja que la primera víctima haga su tirada de salvación al encontrarse cara a cara con la mirada del basilisco. A partir de ahí, ya depende de lo traicioneros que estén siendo los dados en esa sesión. Pero, de seguro, la cara que se les quedará a los personajes que no salten al ver desaparecer a su compañero tras la ilusión... y la cara del personaje que salte al darse de bruces con el basilisco, seguro que te dejan unas buenas carcajadas (y el odio infinito de algún que otro jugador) XD
(Nota de DJ asesino sádico cabronazo: existe una variante de esta trampa en la cual, tras la ilusión, espera un dragón de algún tipo en lugar del basilisco cabreado. Sírvase a conveniencia del DJ).
Bueno, no es la finalidad que me odien, aun así te digo que ya se encontraron una mama basilisco, que solo protegía sus huevos, a la que mataron sin compasión, por lo que una driade se enfado, asi que les toco bajar al fondo del mar sin el clerigo, porque no consiguio hierbas de respiración, por matar en vez de pensar, y una cria de dragón verde, ese si había que acabar con él que la estaba liando parda, pero me divertí haciéndoles tirar porque expulsaba un gas super chachi verde que les hacia tener visiones y querer matar a sus compañeros. Pero gracias por esa trampa tan... Dificil de salvar? XD
¿que puedo hacer para que dejen de hacer gilipolleces de tal magnitud?
Quítales los zapatos con una zona previa de suelo pegagoso o similar. A ver que es lo siguiente que lanzan.
Gracias Dedrith por el reporte! Me alegro que tanto vos como los jugadores hayan disfrutado :)
Por cierto, lo del Zapato no es idea original de tu jugador.
Es de la película "Cube". Como las trampas son letales, lo primero que hacen es tirar una bota en una sala (Lo que tiran es una bota porque parece lo bastante pesada, y porque como son prisioneros solo tienen lo puesto)
En fin, animo ¡y a por ellos!
Si, me lo confesó después de la partida, que no era idea suya, que lo había copiado de una peli, que según él no me puedo permitir el no haberla visto y que buscará para que la veamos y que hay tres.