El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dudas D&D 5 entre Caballero Arcano y Mago (Abjuración)/Guerreo
Estoy por empezar la campaña de la Maldición de Stradh por primera vez (no spoilers please) y estaba pensando en llevar una de las dos opciones que planteo en el título de este hilo. Según mi DJ llegaremos máximo al nivel 12-14 (por si fuera importante tenerlo en cuenta). Mi idea es tener a un PJ que mezcle magia y combate más o menos a partes iguales. Que se centre en proteger a sus compañeros (por eso la escuela de abjuración).
Tengo entendido que el Mago de Abjuración con multiclaseo con Guerrero es un poco más complicado de manejar por saber cuando es más adecuado subirse un nivel de una o de la otra clase.
Importante, no busco una bulid perfecta ni nada de eso. Lo que busco es no meter la pata y elegir mal los conjuros (en ambas opciones) o no saber cuando subir de una clase u otra y hasta cuando en el caso del multiclase.
PD: Empezamos la campaña a nivel 3
Muchas gracias por vuestro tiempo. Por cierto, no soy ningún experto en D&D pero no me importa hincar codos si hace falta leer manuales y conjuros.
Sin considerarme una experta en quinta edición, yo diría que caballero arcano es más sencillo que la combinación de guerrero / mago.
Para empezar al ser la primera un arquetipo marcial solo necesitas elegir guerrero y ya, mientras que para la segunda debes asegurarte de cumplir con los requisitos para multiclase (inteligencia 13 o más para ser mago, o fuerza/destreza 13 o más para ser guerrero). Tomando en cuenta que es recomendable tener buena constitución ya estamos hablando de que debes dedicar por lo menos tres características a su construcción. Aquí no hago referencia a optimizar, solo a cumplir los mínimos para que sea posible la combinación y para sobrevivir un poco.
Por otro lado caballero arcano ya te da acceso a las escuelas de abjuración y de evocación, así como a conjuros adicionales de cualquier escuela que esté en la lista de mago en ciertos niveles.
Las contras están en que como caballero arcano tendrás muchos menos espacios y no podrás acceder a conjuros de niveles altos, pero si van a terminar en el 12-14 tampoco es que pierdas tanto como si llegaran hasta el 20.
En cuanto a qué conjuros elegir no te puedo dar una lista detallada porque no tengo tanta experiencia, pero he visto que casi siempre eligen Booming Blade (Truco) para daño y Shield o Absorb Elements (nivel 1) para supervivencia.
Si no te importa leer y no tienes problemas con el inglés, esta página puede ayudarte bastante a tener las cosas más claras. Tiende más a la optimización pero hay consejos muy útiles.
Saludos.
Quinta tira a clase única, puedes multiclasear, claro, pero tienes los arquetipos que pueden suplir razonablemente esto.
Un mago, si te lo permiten mira el arquetipo hojacantante, canto de la hoja la han traducido en quinta, si no recuerdo mal, puede ser una especie de mago-guerrero. Debe ser elfo, normalmente alto elfo, o semielfo también suelen ser, sujeto a aprobación.
Está en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada en la página 135 y (actualizada con una mejora) en El Caldero de Tasha para Todo en la página 64.
Hojacantante (Canto de la Hoja) a ojo:
Resumiendo, a nivel dos te dan competencia con armaduras ligeras y con un arma cuerpo a cuerpo de una mano a tu elección. Y como elfo ya tienes competencia además con espadas a una mano y arcos. Además por elfo tienes algo de bono a destreza. También da a nivel dos un número de usos igual al bono de competencia, dos por ahora, que son recuperables por descanso largo que dan varias ventajas; 10 pies más de velocidad, suma el bono de inteligencia a la CA y a las pruebas de concentración, ventajas en acrobacias y duran un minuto. Suficiente para un combate. Como elfo y mago tendrás bono de destreza y inteligencia positivos, con armadura de mago y gastando un uso de canto de la hoja puedes tener una armadura igual o superior al guerrero y al poder moverte tanto y con ventaja en acrobacias entrar y salir en combate.
Aunque empiezas a nivel 3 y no creo que pases de nivel 10 en la campaña, a mi me eliminaron en mesa a nivel 8 XD (mira no leí lo de que llegaríais a nivel 12-14); A nivel 6 haces dos ataques si haces un ataque completo (en la actualización de Tasha permiten cambiar uno de esos dos ataques por un truco, luego puedes lanzar magia (un truco) y un ataque en tu acción de ataque completo), a nivel 10 puedes gastar espacios de conjuro para absorber algo de daño y a nivel 14 sumas el bono de inteligencia al daño.
Edición: Mira la dote móvil, poder entrar y salir de combate sin provocar ataque de oportunidad (y sumar 10 pies más) al que has atacado... yo la tenía con un guerrero mediano y bailaba por el campo de batalla al ser pequeño y no ir provocando ataques de oportunidad al que atacabas. Si al final eres elfo hojacantante con la dote móvil. y gastas un uso, moverte 50 pies y prácticamente anular ataques de oportunidad, es una opción a tener en cuenta.
Sinceramente si no controlas mucho de Dnd y quieres estar en primera línea. Sin lugar a dudas Caballero arcano. He dirigido Stradh 2 veces y a no ser que os meta bastante más material por su lado, la campaña llegas como mucho a lvl 12. Razón aún de más para no multiclasear. O tienes muy claro el combo que buscas o en 5e multiclasear como te dicen no da mucho jugo.
Tal y como te ha dicho Walküre, esos conjuros son muy buenos para empezar. El truco hasta que alcances lvl 5 es mejor que atacar normal, después a nivel 7 vuelves a darle prioridad hasta nivel 11. Y escudo y absorber elemento te vuelven un tanque impresionante. Puedes ir con armadura completa, un escudo y una espada (haría falta la dote de warcaster) y cuando superen tu ca volverla absurdamente aún más alta como reacción. O si te hacen daño elemental negar la mitad por un hueco de nivel 1. Que no tendrás mucho, pero son detalles que te dan para la supervivencia.
En cuanto lo que te comenta Txibi, el hoja cantante en 5e no está atado a ninguna raza ya y es muy goloso. Pero no confundas es un mago y no es un primera linea al uso, es un mago que a melee aún puede ser útil que es muy distinto. Eres bastante papel pero a cambio tienes la mejor lista de conjuros y más magia.
La decisión es lo que quieres jugar, y por lo que ponías en los primer post creo que te cuadra el Caballero Arcano, sin lugar a dudas.
En la línea de todos.
Si no eres muy experto y tienes dudas sobre multiclasear, tira a clase única sin ninguna duda.
No ganas "tanto" multiclaseando como antes, ahora hay cientos de miles de clases y subclases específicas para hacer eso, y es mucho más sencillo ir con una línea clara de subida.
Sacarle jugo a las multiclases en 5e es café para muy cafeteros, salvo que te no te importe tanto el optimizar y sea porque tienes un concepto de pj que te lo pide a gritos.
Guerrero Arcano es una subclase interesante y relativamente sencilla salvo por la elección de hechizos, pero en internet hay muchas recomendaciones buenas sobre que hechizos le pueden ser más útiles a la clase.
Guerreo + Mago Abjuración no lo veo en absoluto. Para un pj gish Mago tira por Hojacantante. En La Guía de la Costa de la Espada estaba limitado a elfos y semielfos, pero en Tasha’s quitaron esa restricción y ahora lo puede coger cualquier raza.
Sin embargo, en Strahd yo personalmente no cogería un mago porque parte de la gracia y la ventaja del mago es la capacidad de cambiar hechizos, algo que creo que en Strahd estará más limitado. No he leído el módulo (lo estoy jugando), pero no me da la sensación de que sea un setting donde abunden los pergaminos de hechizos para poder transcribirlos a tu libro :S
Pues... con lo que te sientas mas cómodo, si llevaran la historia como dice el libro de 5e, cualquiera es buna y es mejor no hacer multiclase, quédate con una clase hasta nivel 5 y el 6 tal vez hacer la otra clase, podrias ser 8+4 si terminaran al nivel 12.
Si el director te dice que usara cosas de 3.x para el entorno, puede ser mejor evitar algunos tipos de magia, ya que se sugieren muchas taras (e los mnuales de 3.x) y estas pueden jugar en tu contra.
Muchas gracias por vuestras respuestas. Finalmente me he decantado por un caballero arcano, draconido rojo, estilo duelista. Con Escudo, Absorber elementos y Encontrar Familiar (murciélago). Como trucos Booming Blade y Sword Burst. Trasfondo de Sabio. Equipado con Espada larga y escudo.
Ya en el nivel 4 me pillaré la dote de War Caster y el conjuro Protección contra el bien y el mal. Con eso creo que voy bien.
Personalmente me parecen elecciones magnificas salvo Sword Burst. 1d6 de Fuerza es regulero y el estar rodeado solo de enemigos (y no tambien de tus aliados) es supersituacional. Yo lo cambiaria por Green Flame.
En lo personal, multiclasear uno o dos niveles en guerrero siempre es una apuesta segura. Si yo me hiciera un mago/guerrero empezaría como mago, me iría a Canto de la Hoja y adquirir Duelista como estilo de combate. Estoy esperando la ocasión de hacerme un shadar-kai así, el teletransporte y la temática de sombras me gustan para ese tipo de personaje.
Fijate, yo en ese caso empezaria como Guerrero por la Competencia a TS CON que es mi principal motivo para añadir un nivel de guerrero al Hojacantante (aunque el segundo nivel para Accion Subita es muy goloso XD)
Realmente si quieres centrar el Hojacantante en combate más que guerrero yo tiraría de artificiero 3 niveles y luego todo a mago hoja cantante evitas el MAD hasta cierto punto y aunque tardas en tener conjuros potentes tu inteligencia te sirve tanto para la CA como para el ataque con armas. Que la build no está en mínimos hasta lvl 5 y para entonces el resto ya tiene conjuros de lvl 3 o dos ataques así que tampoco te compensa tanto pero eres un mago que ataca y lanza conjuros igual de bien.
Yo lo que hice con el Hojacantante fue centrarme en Destreza y hablar al principio de la campaña con el máster sobre que me gustaría conseguir en algún momento una Tiara de Inteligencia que me la mejoraba de un +3 a un +4. No es el top como mago, pero es un mago muy decente.
Retrasar la progresión de conjuros 3 niveles es mucha tela. Con mi Sorlock ya noto la diferencia de haber retrasado los 2 niveles de conjuros del Hechicero, por mucho me que me autoconsuele pensando en mis bonitos Eldritch Blast y que llevo una armadura media con un escudo la mar de apañaos para aumentar mi supervivencia XD
Fijate, yo en ese caso empezaria como Guerrero por la Competencia a TS CON que es mi principal motivo para añadir un nivel de guerrero al Hojacantante (aunque el segundo nivel para Accion Subita es muy goloso XD)
Si lo quieres enfocar al combate es lo más optimo, yo lo haría al revés por tener más habilidades interesantes y útiles.