Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: (Reclutamiento) Dracula Dossier
En 1893, una mente privilegiada del espionaje británico trazó un plan para reclutar un agente perfecto: un vampiro.
La Operación Edom empezó de forma prometedora. Se contactó con el Conde Dracula en las profundidades de Transilvania. Hubo encuentros y pactos, se le preparó una casa segura y una base en Inglaterra.
Luego todo se torció.
Dracula traicionó a los ingleses. Unos desconocidos (seguramente con lazos con agencias extranjeras) se entrometieron. La inteligencia británica reaccionó: Dracula fue expulsado de Gran Bretaña y perseguido hasta su tierra natal, donde (durante la gran erupción y terremoto del 31 de agosto de 1894), fue sancionado con máximo perjuicio y dos cuchillos.
O eso creyeron.
Dracula vive. Y es hora de terminar el trabajo.
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DRACULA DOSSIER es una campaña improvisada para el juego de rol NIGHT BLACK AGENTS. Los jugadores llevan ex espías quemados que luchan contra los vampiros en la clandestinidad.
Los Agentes son profesionales de gran talento y habilidad con un pasado turbio.
Es improvisada en el sentido de que el manual de campaña da gran diversidad de opciones, y la campaña se va construyendo a medida que se juega. SOn los jugadores los qué decidan a quien investigar poniéndole un micro, donde infiltrarse con un bigote falso, y qué volar por los aires con explosivo plástico.
Algunas nociones básicas (para evitar confusiones):
Never seen a white wolf here: los vampiros de NBA no tienen nada que ver con Vampiro la Mariscada ni ningún producto similar. No hay una compleja subcultura de chupasangres llena de términos rimbombantes.
Si algo te recuerda a Crepúsculo, dispara: los vampiros son monstruos y enemigos. Quieren desangrarte o dominarte. No tienen nada de romántico ni de atormentado. El único vampiro bueno es el vampiro estacado.
¿Bolas de fuego?No, gracias. Aquí usamos lanzallamas: aunque hay claros elementos sobrenaturales, los personajes no tienen conjuros, poderes ni zarandajas. Deben confiar en sus habilidades, contactos e instintos.
A veces funciona la estaca de espino, a veces las oraciones budistas en papel de arroz: hay muchos tipos de criaturas sobrenaturales, y muchos subtipos de vampiros. La que funciona con unos no lo hace con otros.
Bienvenido al mundo real: Aunque los agentes son héroes cinematográficos, no son superhéroes. Corren un riesgo real de acabar muertos, locos o en la cárcel. La planificación es la base de la victoria.
Silenciador: nunca salgas de casa sin él. También se recomienda ser discreto. Los tiroteos indiscriminados en centros comerciales, persecuciones a todo gas destrozando coches y medianas pueden ser divertidas, pero atraen a las autoridades. Como en gran theft auto, vamos.
Suena muy bien. ¿Plazas? ¿Ritmo? ¿Fecha de comienzo? ¿Hay que enviar algo o son personajes pregenerados?
Me muero de ganas por jugar esta campaña, así que me sumo a las preguntas de arriba. Más una extra: ¿das puntos para entrar si nos hemos leído el Dracula Unredacted? Jeje.
Respondiendo a las preguntas:
- Plazas: hasta 6. En teoría ya había entre 1 y 3 interesados.
- Frecuencia de posteo: cada 2-3 días. Con riesgo de PNJoteo ante falta de respuesta.
- Fecha de inicio: entre preparar fichas y demás, calculo que en 1-2 semanas.
- Personajes: hay las dos opciones. He puesto reglas de crear personajes en la partida.
Haber leído el Dracula Unredacted es de lo más útil y necesario para la partida.
DATOS DEL PERSONAJE (PARA INTERESADOS).
Es mejor ser breve:
Necesito saber de cada personaje:
- PARA QUIEN TRABAJABA: ¿La CIA americana? ¿La Interpol? ¿La mafia rusa? ¿un grupo terrorista (o "luchadores por la libertad")? ¿una compañía de mercenarios estilo Blackwater? ¿era guardaespaldas y hombre para todo de un plutócrata?
- QUÉ TRABAJO HACÍA: ¿Era un analista siempre delante del ordenador? ¿un agente de campo? ¿un infiltrado que llevaba años metido en otra agencia? ¿un conductor experto en persecuciones? ¿un francotirador? ¿un médico que no hacía preguntas? ¿un experto en interrogatorios?
-¿PORQUÉ LO DEJÓ? ¿Descubrió los trapos sucios? ¿Descubrieron ellos los tuyos? ¿Te pidieron algo que iba contra tu consciencia? ¿Te abandonaron tras las líneas enemigas? Normalmente cruzarse con un vampiro (o saber de su existencia) puede llevar a unirse a la caza de no muertos.
- FUENTES DE ESTABILIDAD: Lo que le mantiene cuerdo en un mundo demencial.
* UN SÍMBOLO: Un objeto que representa algo que valoras. Tu anillo de casado/a, el distintivo de tu vieja unidad en el ejército checo, la llaves de tu primer coche, el crucifijo que te dio tu abuela, etc.
* UNA PERSONA: Alguien en el que se busca contacto humano. NO es necesario que haya relación íntima. Puede ser el barman de Berlin que siempre tiene la frase perfecta para consolar; tu ex novia, tu antiguo jefe, tu rival en la academia de policía, etc.
* SEGURIDAD: Un lugar o una persona a la que huirías sin pensar. El trastero donde guardas las cosas de tu antigua vida. El chalet de tus padres en la sierra. El gimnasio donde entrenabas de adolescente. Quizá también guardas algunas cosas útiles en un armario allí. O el viejo conserje amigo tuyo siempre tiene un coche preparado por si lo necesitas.
- MOTIVACIÓN. Lo que te inspira a seguir en la lucha desigual contra los no muertos. Algunos ejemplos:
* Altruismos: proteger a los inocentes, luchar contra la tiranía o el terrorismo, fue lo que te motivó a meterte en el negocio. Ahora sabes cuál es el peor peligro para esos valores.
* Emociones fuertes: Te metiste para ser como Rambo o John Wick. Ser el mejor. Nada es tan emocionante como cazar vampiros. Ni alcohol, ni sexo, ni drogas.
* Expiación: Hiciste algo malo. Tal vez por un buen motivo. Tal vez fuiste débil y caíste bajo el embrujo de un ser pálido de ojos rojos. En cualquier caso, quieres limpiar tu nombre (o por lo menos, tu conciencia).
* Camaradería: quizá empezaste por dinero o ambición, pero sigues en ello por el intenso lazo que se crea en los que luchan unidos.
* Matavampiros: esas sanguijuelas son la plaga de la humanidad, y acabarás con ellos cueste lo que cueste.
* Misterio: Tienes que resolver un misterio que te corroe. ¿Porque no recuerdas un año entero? ¿Dónde está tu hija? ¿Los vampiros dominan los gobiernos?
* Patriotismo: Tal vez ya no lleves el uniforme, pero sigues luchando por tu país. ¡Tu tierra no será jamás pasto de los vampiros!
* Programación: No puedes dejar la lucha porque algo te impulsa. No sabes el qué. ¿Eres un peón en una lucha entre antiguos inmortales? ¿Te lavó el cerebro una agencia?
* Sin hogar: Al romper con tu antigua agencia, quedaste solo y desesperado. Te hundiste en el abismo. Solo tras encontrar el grupo remontaste. Tienes miedo a perder ese asidero y volver a la deriva.
* Venganza: Quizá mataron a alguien que te importaba. Quizá te usaron como alimento o juguete. En cualquier caso, lo van a pagar muy caro.