El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Habéis jugado campañas largas con reglamentos mínimos?
Uno de los principales problemas a los que me enfrento cuando intento convencer a mis jugadores de que prueben un reglamento pequeño es la falta de progresión a largo plazo y granularidad de los personajes, ya que las reglas tienden a ser simples.
Por supuesto, es una cuestión de gusto personal, complejidad frente a simplicidad, pero creo que la "campaña de años con el mismo grupo" tiende a ser el estándar idealizado de la diversión.
De todos modos, ¿alguien ha jugado una campaña más larga con un juego sencillo, digamos Lasers and Feelings o similar?
Nunca, pero es que jamás lo he intentado.
Para las campañas que pretendo que sean largas busco eso: mayor granuralidad y progresión, puesto que ese tipo de campañas sueles buscar esos elementos. Es cierto que una campaña larga no tiene porque estar fundamentada sobre la progresión de personajes, pero es como dices la forma más basica de juego.
Cuando los usaba, que tampoco era demasiado, solía usar sistemas simples para partidas de una sesión, o campañas bastante cortas.
Yo jugué una campaña durante un verano (2 meses a full) con un sistema inventado basado en warhammer (el de minis, no el de rol). La partida tenía un corte histórico (s. XVI), sin magia ni cosas raras, y todos humanos normales. Peleas hubo (bastantes).
Apenas hubo progresión mecánica de los PJs, salvo a malas, por alguna mutilación.
Lo que cambiaba a los PJs era aprender o especializarse en alguna habilidad o destreza, pero lo hacíamos mediante una especie de inversión en tiempo entre capítulos.
Evolucionaban sobre todo según su reputación. Dependiendo cómo de conocidos y según en qué círculos tenían acceso, o más facilidad para conseguir, a ciertos círculos, riquezas, gremios, etc.
No es lo mismo ser el valido de un conde afín al rey que un gran trovador o un capitán corsario, aunque todos tengan mismas estadísticas, practicamente.
Yo llevo jugando con mi sistema de rol por whatsapp (reparte un +3 entre matar y hacer cosas, un +1 adicional en algo concreto. Tienes 4 puntos de vida, tiras 2D6 a 8+ para hacer cosas y si fallas pierdes 1 PV) desde hace tiempo. Tiene 4 reglas más, pero es esto.
De momento he jugado varias campañas cortas (10 partidas como mucho) con este sistema. No ha habido demasiado problema excepto con un jugador que si no "sube de nivel" parece que no tiene sentido jugar. Ya no juega con nosotros.
Lo jugado:
- rangers en una campaña de la caida de Arnor. La más longeva de largo.
- enanos en karak 8 picos (warhammer)
- guardia imperial en un pecio espacial
- bandas de moteros (necromunda) en las entrañas de una nacve espacial (ellos no sabian que estaban en una nave)
- piratas
- goblins en Mordheimm (warhammer, con la particularidad que cada PV era un goblin, y se morian goblins enteros al morir PV; y que podias sacrificar goblins propios o de los otros jugadores para hacer rerolls)
Tambien he jugado cosas larguillas con un derivado de esto para Ars Magica, y con Chtulhu Dark (como jugador).
Asi que si no esperas grandes subidas de nivel y confias en que tu PJ ya es competnete, puedes tirar. La experiencia la hemos usado para dar rerolls (1 PX = 1 reroll; maximo de 3 PCX acumulados) o consugiendo cosas que te dan ventaja (+1 a la tirada) en alguna cosa.
Que los PJ se diferencian poco? Si. Se diferencian en como se INTERPETAN (Pardiez!!! Interpretar en Rol!!) más que en sus números. Y funciona.
Saludos,
Xavier
Jugué una campaña de un año con Rápido y Fácil (que en su momento se consideraba minimalista, pero ahora sería 'peso medio' creo yo).
Lo dejamos cuando empezó a parecernos todo demasiado repetitivo. Nuestro problema era, quizás, que la idea de campaña era tipo D&D y teníamos en nuestra cabeza un sistema de progresión basado en desafíos de combate. Creo que eso fue un error. Si hubiéramos aplicado un sistema de reputación como @Cogumelo igual nos habría ido bastante mejor. O si la partida fuera de terror o similar. Porque no creo que Cthulhu o Kult tengan unas reglas demasiado complicadas o específicas, y sin embargo ahí las partidas van bien porque se basan en otro tipo de desafíos.
Así que creo que no fue RyF el problema. En mi caso, ya digo, fue que intentamos jugar a D&D sin D&D y eso siempre suele ser un error. Si quieres jugar a algo concreto usa su manual y déjate de 'lerias' como dicen en mi pueblo.
No. Campañas, no. Partidas sueltas de Tres Rocketeers, Warmer in the Winter y cosas así.
Cómo director, creo que ni eso.
Jugué una campaña con FATE y dirigí una campaña con un sistema propio muy sencillo y básico. Si la idea no necesita más, ¿cuál es el problema? Creo que donde podemos fallar, retomando un poco lo que comenta Chemo, es al intentar dirigir algo como D&D sin usar un reglamento como el de D&D.
No sé si PbtA entra dentro de eso que llamas "reglamento sencillo", pero en mi caso es el sistema de reglas más simple que he empleado nunca y mi serie de partidas de Sobrenatural - Legado goza de muy buena salud. Atrás en el tiempo también dirigí una campaña de Castillo de Falkenstein que tuvo su punto álgido hasta que los jugadores se aburrieron y cambiamos de juego. Creo que al final no es tanto cosa del reglamento en sí como de las ganas y disponibilidad de jugadores.
Un saludo
Konietzko
No, ojo, por minimalista digo diez páginas o menos (Lasers and Feelings tiene dos). Ni el RyF, ni el FATE ni el Monster of the Week pasan el listón.
Pues entonces, la inconclusa partida de Warmer in the Winter.
Cero.
Nosotros jugamos con el sistema PDQ una campaña de Achtung Chtulhu! Era el sistema que tenían las primeras aventuras de este juego que sacó Modiphius, es minimalista y se puede jugar perfectamente una campaña. Venía en el módulo explicado y no supera las 10 páginas fijo (no las conté). Es un sistema en que los jugadores pueden abusar del mismo pero bueno es ágil y salvo por los puntos de vida que es algo lioso al principio, al final te acostumbras.
Tentado estoy a proponer una saga de Amaña tu propia aventura, pero ahora no tengo tiempo.
Pues yo llevo dos años en un partida de Pokémon con dos amigos. Soy el master y en su día pillé el reglamento de otra partida, le hice adaptaciones mínimas y a tirar pa'lante. Estoy seguro de que está más que desequilibrado, pero ey, menos de diez páginas tiene y nos divertimos. ¿Qué más se puede pedir?
Supongo que va de lo que consideras "largo" o "minimo", me a tocado estar en campañas que duraron 2 año y no se subio de nivel en sistemas como pathfinder, jugar 2 años una partida usando kids and bikes y completar la historia, una partida en minisix con tematica de devilman (bueno aqui es todo modular, aunque el sistema es simple y si se subía constantemente, como 1Dado al mes XD). Una aventura usando Vieja escuela (el de la ciudad o pulp no se cual era, pero no era el de zombies, para jugar HSoTD) que duro menos de un año a un post por dia en otra aplicación. Una de Hombre lobo de castronegro (modeada para bleach) que duro todo el covid.
Mientras la historia sea entretenida, es normal que siga, me tope con partidas donde un jugador se fue tras morir su personaje y otras donde un jugador continuo jugando tras perder 12 personajes, ya que quería ver el final de la historia.
Hay jugadores que se sienten estancados si sus personajes no tienen algún incremento o mejora cada tanto, otros que prefieren que la historia avance antes de ponerse un +1 en algún lado.
Algunos sistemas modulares como D6, minisix, el de neon city y mas, son menos de 80 paginas, algunos menos de 50 y pueden dar para mucho.
En general, creo que los reglamentos ligeros en los que los pjs no evolucionan mucho, no son apropiados para campañas muy largas. Que existirán excepciones, seguro, no lo pongo en duda.
En ambientaciones de fantasía quizás sea aún más acentuada esa carencia en los reglamentos breves.
Into the bluelight es una campaña para Mork Borg que pretende ser larga y, bueno, las reglas de mork borg caben en una pagina por completo asíq ue poder se puede. Pero es verdad que es complicado, sobretodo tiene que ser algo donde la narrativa o los hechos sean suficientemente importantes como para que a los jugadores no les importe la progresión de subir niveles de sus personajes y si de como se desarrolla todo.
En FATE se pueden cambiar unos aspectos por otros. No hace falta sumar puntos ni tener habilidades. En Star Wars, Luke pasaría progresivamente desde aspecto: granjero en Tatooine hasta aspecto: Último caballero Jedi. Peeero, no he jugado así que no puedo aportar experiencia.
Edito
Propongo empezar la saga con "La tribu del sapo"... partiendo de un grupo de gente convertida en sapos por cruzarse en el camino de un/a hechicero/a pasando por recuperar sus formas y viajar por algunas dimensiones bolsillo hasta puede que salvar el multiverso. Mira por donde que eso se puede hacer a base de cambiar aspectos pero nunca con un sistema crunchy de habilidades y poderes.
En vez de ser una saga "From zero to hero" será From frog to...
El señor de los anillos basico, el de tirar 2d6 dio para mucho. Creo que jugamos casi dos años. Que tiempos.