El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Discusiones veraniegas (I): reglamento chusco vs Máster-ñapas
Esto lo he visto en Reddit, que está lleno de temas de debate (desde lo más banal a lo más retorcido) y me ha parecido interesante trasladarlo aquí. Para darle vidilla al foro. Y por discutir, que es verano y apetece.
La cosa es así: ¿existen realmente los sistemas malos si el DM lo soluciona? ¿Puede un buen DM simplemente hacer las ñapas necesarias sin importar si le gustan las reglas oficiales? ¿Importa el reglamento si el DM es bueno?
Muchos sistemas viven y mueren por cómo el DM los maneja y cómo reaccionan los jugadores ante eso (para bien o para mal) ¿Alguien ha tenido buenas experiencias con un mal sistema o malas experiencias con uno bueno?
Personalmente, es cierto que un buen máster necesita bien poco para montar buenas partidas. Pero no todo el mundo es un "fitipaldi de las pantallas" ni le gusta improvisar constantemente y los reglamentos están ahí para ofrecer una experiencia de juego. Luego hay regreglamentos están mal hechos y peor remataos y ¿hasta qué punto vale la pena jugar si tienes que cambiar cincuenta mil cosas?.
¿Qué opináis vosotros? ¡Reflexionad!
Aunque creo que el reglamento es importante en la base, personalmente opino que lo que realmente hace buena una partida es el master y los jugadores.
Yo he visto dirigir una partida de investigación pura y dura con D&D 4ª y salir bien, y si ya 4ª no me parecía buena para el propio de D&D...XDDD
También he jugado, y juego, partidas que me parecen muy buenas con sistemas que me parecen horrorosos para el estilo de la partida. Y como digo eso es gracias al Master y los jugadores.
Luego está lo que comentas de que el sistema es malo y el master tiene que apañar y montar house rules a cascoporro. Personalmente si un sistema me parece malo o no me gusta directamente no lo uso. ¿Para qué sufrir y gastar tiempo y esfuerzo si otro sistema me va mejor?
Al final los reglamentos son más bien una guía o una serie de herramientas para el Director y los jugadores. Es decir que no debería tomarse como una serie de reglas inmutables, pues tarde o temprano te toparás con algo no previsto en ella y te tocará hacer una ñapa.
Y estoy de acuerdo con Deathstalker, al final todo depende del director y de cómo se lo tomen los jugadores. Un reglamento puede ser una chusta pero si el director lo amolda a sus necesidades puede convertirse en el sistema perfecto para la partida.
No existe el sistema definitivo o perfecto, todos tienen carencias o defectos.
El sistema de reglas es, por un lado una herramienta y por otro un "contrato" de cómo van a funcionar las cosas en la partida, y es tarea un poco del DJ el usarlo para contar la historia entre todos y que sea divertido.
Si el sistema de reglas se queda como "el protagonista"... o, una de tres: es mal sistema o es el DJ tiene carencias como "guía" de la partida... o tiene jugadores que no se adaptan a lo que se ha ofrecido e igual prefieren jugar a cualquier otro juego de mesa mucho más estricto y con unos parámetros mucho más definidos.
Al final los sistemas pueden ser buenos o malos, pero el truco es pillar en qué aspectos hacen el énfasis y, por tanto, para que tipo de historias están destinados y qué dinámicas de narración quieren contar.
Si te encuentras con que el sistema tiene unas reglas de "Tensión" para ver si el personaje se vuelve loco o desquiciado, está claro que no es lo que estás buscando para una partida de espada y brujería al uso, sino para una partida en la que los xenomorfos están detrás de una esquina oscura de un corredor, dispuestos a devorar tu cerebro.
De igual modo si el sistema quiere reglar el cansancio de un personaje, su capacidad de carga y tiene tablas infinitas de objetos con su peso, nos quiere dar a entender que la historia tiene tintes realistas que no puedes obviar.
Por otro lado, estoy completamente de acuerdo con lo dicho más arriba. Si tienes que parchear un sistema demasiado, es que no sirve para lo que quieres. Estas usando un martillo para atornillar... e igual lo suyo sería pillar un destornillador ¿no?
He visto el título y ya sabía que había sido G-Master el creador del hilo XD
Pues yo creo que depende mucho más del reglamento de lo que podría suponerse
El director debería estar cómodo con el sistema para concentrase en sus cosas de director y no en parchear erratas. Hay reglamentos más que de sobra para que uno elija el que más sintonice con su modo de dirigir.
Luego, hay reglamentos en los que uno tiene que ser muy atrevido como para intentar ñapear. Por ejemplo, aunque yo soy muy fan de cambiar reglas, no me atrevería a salirme del guión en Ars Magica.
Luego está lo que comentas de que el sistema es malo y el master tiene que apañar y montar house rules a cascoporro. Personalmente si un sistema me parece malo o no me gusta directamente no lo uso. ¿Para qué sufrir y gastar tiempo y esfuerzo si otro sistema me va mejor?
Mi experiencia más reciente fue con Masks, que en los círculos Pbta está considerado la flor y nata y como se te ocurra decir que no te gusta, te apedrean.
Lo dirigí en Umbría durante seis meses y, aunque nos divertimos, el sistema no da lo que promete de líos adolescentes: es todo +1 a esto, +1 a aquello y ya. El drama te lo tienes que traer hecho de casa. Habiendo jugado otros juegos Pbta (algunos de creación propia que, vaya, hasta te puedes esperar que no sean muy allá) que me gustaron muchísimo, este me dejó mal sabor de boca: nos lo pasamos guay y yo me metí un currazo pero al final no compensaba estar dándole patadas en el culo al juego para que tirase adelante cuando otros juegos parecidos sí lo hacen.
He visto el título y ya sabía que había sido G-Master el creador del hilo XD
Un título adecuado para un hilo es como la portada de un juego...
Si gusta, miraré de ir sacando otros hilos parecidos.
Yo soy máster ñapas a full.
En realidad, para mi gusto la mayoría de los sistemas son muy similares, y sus diferencias consisten en reglas específicas que se pueden aplicar a otros similares, o extraer de los mismos. Atributo + habilidad + 2d6 contra dificultad es esencialmente lo mismo que atributo + habilidad + 2d10 contra dificultad; que luego uno tenga un sistema de avance vital para la creación del personaje y el otro vaya por PX normales no significa que no se puedan intercambiar estas reglas del uno al otro sin mayor problema, como mucho adaptando alguna tabla, dificultad, o cantidad de PX.
Por supuesto, siempre hay excepciones y reglas características tan apropiadamente entrelazadas con el resto del sistema que resultaría imposible quitarlas, pero por lo general no es así. Yo he llevado un carguero espacial con un sistema BRP idéntico al del Cthulhu de las primeras ediciones (incluso para las armas de fuego...) pero sin aplicar las reglas de locura; simplemente quité esa parte, y el sistema aguantó perfectamente. ¿Que sin locura no es un Chulu? Claro, pero no se desmorona por ello. Funciona.
Aquí se ha dicho que han tenido partidas de investigación muy profundas con un D&D, y es perfectamete posible, como casi cualquier otra combinación salvo contadas excepciones. Ya he expresado esta opinión antes pero, en general, considero a los creadores de juegos de rol... indolentes a la hora de elegir el sistema más apropiado para sus ambientaciones, o directamente a la hora de crear las reglas más apropiadas. Adaptar un sistema D20 para tu rollo steampunk con dinosaurios no es currártelo precísamente, y aun así puede funcionar bien, claro que yo hablo desde mi experiencia, que es mucha en lo que se refiere a ñapear reglas a mi conveniencia. Llevo décadas cogiendo reglas que me convencen y cambiándolas de sus sistemas a otros totalmente distintos, adaptándolas cuando es necesario, y normalmente me han funcionado sin problema.
Sí que noto el mayor cambio, más que entre juegos o entre sistemas... entre géneros. Resulta muy complicado emplear conceptos PbtA en sistemas de fantasía como D&D, y habitualmente muy farragoso usar reglas simulacionistas (como las mencionadas antes de fatiga) en un MdT, por poner varios ejemplos. De todos modos, con habilidad y experiencia, te puedes montar un drama adolescente con narrativa emergente y failing forward ñapeando un Ánima: Beyond fantasy de la vida.
Ahora bien, eso es como todo: si es la primera vez que cocinas, sigue la receta. Ya improvisarás cuando hayas frito tantos huevos que sepas por dónde falla el modo tradicional de hacerlo, y comprendas cuándo puedes echarle unas gotitas de tabasco o algo de eneldo para darles ese toque je ne sais pas especial.
Por supuesto, esto sólo es mi opinión, y vale para mí.
Pd: Echáis DEMASIADO de menos el SinCla... XDD
La cosa es así: ¿existen realmente los sistemas malos si el DM lo soluciona?
Sí. Si existen (los sistemas malos). Si el DM tiene que solucionarlo es que el sistema es malo y/o inadecuado para la partida en cuestión.
¿Puede un buen DM simplemente hacer las ñapas necesarias sin importar si le gustan las reglas oficiales?
Por supuesto que puede hacerlo. A mi me gustan mucho las reglas oficiales de muchos sistemas y a veces las sigo a rajatabla y a veces las cambio, aunque suelo avisar cuando estoy cambiando algo.
Y puede ser un sistema ideal y con unas ñapas hacerlo... todavía mejor. Savage por ejemplo tiene "setting rules" para cada tipo de ambientación o estilo, pero igual puedes poner las tuyas y quizá lo hagas todavía mejor.
¿Importa el reglamento si el DM es bueno?
Sí. Es como decir si importan los cubiertos y el plato si la comida es buena. La comida buena la podrás comer con las manos, pero si justo tienes los cubiertos apropiados, será más cómodo y satisfactorio. Hay otras analogías que ha puesto por ejemplo Armodan.
Aquí se ha dicho que han tenido partidas de investigación muy profundas con un D&D, y es perfectamete posible, como casi cualquier otra combinación salvo contadas excepciones.
Sólo por concretar una cosa. No hablaba de cualquier D&D, si no de la 4ª edición. Yo he jugado muchas partidas en las que has tenido que rolear e investigar con D&D. Pero el caso de la 4ª me resultó mucho más sorprendente por cómo y para qué está destinado el sistema. XDDD
Resulta muy complicado emplear conceptos PbtA en sistemas de fantasía como D&D
Echáis DEMASIADO de menos el SinCla.
Es un tema de rol en el subforo de Rol en General...
¿existen realmente los sistemas malos si el DM lo soluciona?
Claro que los hay malos, sólo que han sido arreglado por la ultramotivación masteril xD
En defensa de esos supuestos sistemas (malo) se puede alegar que la base, el contexto, la encuadernación, la intención,... es buena, y eso es lo que cuenta, ¿no? ¡Pues no! Es como "Tiburón 4", la película. Tiene cosas buenas, como que salga un actorazo como Michael Kane, o como que... bah, la peli es un castañote infumable.
¿Puede un buen DM simplemente hacer las ñapas necesarias sin importar si le gustan las reglas oficiales?
Reglas caseras de toda la vida. Defiendo totalmente que pueda, otra cosa es que por el camino se cargue el manual. Pero si la mesa está contenta, todo ok.
¿Importa el reglamento si el DM es bueno?
En mi opinión, sí importa. Que se pueda jugar o adaptar un manual a cualquier estilo de partida, no significa que no importe. La misma mesa de juego y director puede usar "la llamada de Chulu" o "D&D" en una partida de horror cósmico, pero probablemente tenga mejor experiencia usando el primero.
Se supone que los reglamentos marcan el tono. Si los cambias a tu modo de jugar los desvirtuas pero tambien los sintonizas.
Si que es verdad que la inmensa mayoría de reglamentos tienen un estilo de partida en mente, y si te sales de el pues hace falta retocar para que siga funcionando. Pero tambien hay juegos que incluso jugando de la forma "correcta" son infumables.
Mi experiencia personal fue con CthulthuTech, mira que esta pensado para dos o tres tipos de campaña distintos (mas rollo investigación clásica con investigadores humanos, la guerra secreta de los que se transformaba en bichos chungos, y temática bélica pura con los mecha) y en ninguno parecía funcionar ni medio bien, que horror. Hice varios intentos porque cuando lo compre era joven y pobre, y quería rentabilizar la inversión, pero claramente debí haberme ahorrado ese dinero XD
Pues en cuanto a reglamentos (yo) lo tengo claro: cuanto menos cosas intente abarcar/sistemizar, mejor. Cuantas más mierdas tenga, más posibilidades hay de que haya algo que no me guste. Además paso mucho de meterme reglamentos de 300 páginas. Tengo (yo) cosas mejores que hacer.
*Mierdas: que si un sistema de heridas, que si un sistema de salud mentad, que si un diagrama para dispersión de granadas, que si un subsistema para los descansos... etc
Así que voto por sistema chusco y a salir del paso con imaginación. Eso si, hay que tener una cosa clara: si tienes un colega tipo hackmaster-fan, hazme caso: o no lo llamas o lo hartas de birra (en plan M.A en el equipo A)