El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Savage World adventure + horror
Buenas, alguno ha llevado esta combinación? Me lo planteo, pero la combinación de los dos se me antoja igual que d&d + horror, cosa que se puede, pero claro la idea de los jugadores será "pues te voy a zurrar" y ahí muere un poco el horror si además de la ambientación no hay un horror de estadísticas detrás, y seré sincero, estoy perezoso para hacer la gran muchkinización en npcs ultimamente, estoy mas en el mood que tiren ellos con sus stats, con modificadores y dejarme de royos.
Bueno, puedes usar más terror ambiental, que sepan que hay algo aterrador moviéndose por el entorno y que nunca lo vean, que solo encuentren escenas tétricas y desagradables por donde paso el horror. Depende mucho de tu idea de horror, por ejemplo en D&D, las veces que lo aplique puse enemigos que puedan reaparecer o spamear, espectros, vampiros y demas cosas, los jugadores saben que pueden derrotarlos pero que eso les consume recursos, deseando evitar los combates o terminarlos inmediatamente si le es posible hasta encontrar las formas de eliminar a esas criaturas definitivamente. Para SW creo que hay un escenario de vaqueros y zombis, con temática de miedo, para la version advanced creo que ya tienen el manual de horror, puedes solo usar sus reglas adicionales.
Depende del tipo de terror, piensa que SW da para partidas muy pulp y todo termina siendo muy letal en ambas direcciones. Puedes hacer inmune a la criatura de turno o capar los personajes para que sean bastante débiles pero el sistema sigue siendo lo que es.
De la ambientación que te está hablando Amatista es DeadLands, y no mete mecánicas de miedo que no vengan ya en el básico. Que de manera resumida es hacer una tirada de espíritu con los penalizadores que toquen y si se falla se tira en una tabla de posibilidades y ahí sale lo que le hace el miedo: que puede ir desde instinto de supervivencia a morir de un ataque al corazón pasando por el desarrollo de una fobia permanente.
Sinceramente no la mejor mecánica de miedo. Y esto lo digo adorando SW y habiendo dirigido bastante pero siempre he sido de que cada sistema para su tipo de partida y punto.
Por lo que dices, creo que otro sistema te quedara mejor, recientemente estoy probando "ratas en las paredes" no está mal a mi parecer, los personajes pueden morir con mucha facilidad, si ellos intentan atacar y fallan, se llevan un golpe en consecuencia o algún efecto dañino. Otros como "monster of the week", "nuestro ultimo verano" o "kids and bikes" pueden ser buenas opciones para esos géneros, ademas de ofrecer algunas soluciones, en otra partida vi que están usando el sistema "Breathless" que también me despertó interés y parece muy apropiado para generar tensión y miedo.
Pues como ya se dijo, es un poco complicado, en sistemas de mucho combate donde es fácil "matar" un enemigo, es complicado cultivar esa tensión o miedo si se está dispuesto a luchar, si aun prefieres usar SW, algunos consejos que te recomiendo son los siguientes:
Múltiples enemigos: si pones múltiples enemigos, que estos parezcan inacabables, siempre dejando pistas o señales que delaten que un mal movimiento y caerán muchos de estos, la idea es que cuando estos salgan causen un daño o desventaja a los jugadores, no necesariamente que lo intenten matar, algo tan simple como robarles un objeto, reducirles una característica o intentar separarlos, una vez cumplido el objetivo, que escapen, así los jugadores sabrán que hay más y que volverán, dejar a estos enemigos usar o romper los objetos robados puede ayudar a frustrar más.
Un enemigo poderoso: que el enemigo esté siempre dando señales de que está por la zona, que lo escuchan con facilidad, lo vean, si el enemigo es muy resistente, pero fácil de golpear, si es difícil de golpear, será más frustrante, si lo golpean y no le hacen daño, estarán un poco más alertas. Este enemigo deberá de poder causar poco daño, pero poderlo repartir, para que todos se sientan en peligro sin que sea una muerte segura encarar al enemigo
PNJ: puedes darles PNJ solo para cubrir cosas básicas que no puedan conseguir o generar (información incluida), pero que ocupan, estos serán el objetivo de los enemigos y las trampas. No es necesario que existan estos personajes, pero suelen ser una ayuda, más si sus habilidades están muy limitadas.
Heridas y desventaja: suele ser mejor si les das desventajas antes que heridas, reduciendo su dado de acción antes que hacerle una herida, en lugar de causarle una herida (de las 3 disponibles) reduce su dado paso o dureza si toman un daño "menor" de un enemigo pequeño, una trampa o como resultado de un fallo. Solo el enemigo grande o un ataque particular podrá quitarle una de sus únicas 3 heridas, también es posible que si pierden mucho de un atributo, tomen una herida. Puedes darles -1 acumulativos en lugar de reducir el dado directamente y recuperarles esos -1 cuando cumplan alguna condición (descansar, comer, algún logro).
Iniciar en desventaja: que los personajes inicien con poco equipo, limitaciones o condiciones "extrañas" que no les revelas hasta que sea el momento adecuado o encuentren la información, un truco que me sirvió mucho es decirle a los demás qué efecto aparece, como decirle a todos jugadores que "juan" tiene marcas negras alrededor de los ojos y la frente, todos menos Juan saben de eso, de ellos depende si le dicen o no a juan y quien saber que efectos tienen ellos.
Yo también soy muy fan de Savage Worlds y el "miedo" como tal quizás no sea su mejor ambientación. Damos por hecho que al final el sistema es un apoyo y que si la narración es buena es un poco indiferente. Pero a la hora de resolver acciones con cordura y demás mecánicas de esta ambientación, quizás Tiny Cthulhu sería una buena opción junto a la que han dicho los compañeros.
Estoy muy desconectado de Savage Worlds últimamente, pero Zonk ha sacado un complemento de Savage Cthulhu. Algo tiene que haber en ese suplemento.
Creo que sería más fácil recomendarte un reglamento si dices qué tipo de terror estás pensando: slasher, psicológico, asiático (rollo "The Ring", "Ju-On" y similares), horror cósmico...
Un saludo
Konietzko
- Los contrincantes son Comodines, no Extras.
- La cantidad de ellos en una situación dada debe ser igual como minimo a la cantidad de jugadores.
- Las capacidades de Daño, Parada y Dureza de esos contrincantes deben ser superiores a las de los jugadores.
Con esto bastará.