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El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Reflexión pbta

10/09/2024, 16:08

Hay algunas aventuras de Delta Green excelentes. Pero voy a reunir un grupo de antiguos amigos para jugar online y tenemos poco tiempo. Los combates nos sobran y las tiradas fallidas de descubrir pistas también. Hay que fallar hacia adelante.

Y en esto viene muy bien un juego como Monster of the Week. El jugador dice lo que quiere hacer y el Director le pide una tirada del movimiento "Investigar un misterio" y si sale, es el director el que se las ingenia para adaptar la narración para que encuentren la pista. El narrador adapta la pista al jugador. Y así se sigue avanzando.

Quienes no le ven la gracia a los pbta dicen que el director no prepara la partida sino que va improvisando. Yo no lo veo así, veo que es el director el que se trabaja las improvisaciones para adaptar la aventura a los jugadores.

Eso permite que la partida fluya. Además de tener unas mecánicas que no dan importancia al combate.

Me parece una genialidad y voy a adaptar las magníficas aventuras de Delta Green, que mira que ya de por sí tiene unas mecánicas simples y elegantes.

10/09/2024, 19:52

Eso puede aplicar a muchos juegos, es verdad que no siempre hay que jugar como dice el libro y puedes ajustarlo a cosas más divertidas. En mi caso, aprendí a la mala, que si los jugadores no pueden llegar a la pista, hay que ponerla en escena de alguna forma, mejor si es de la forma en que ellos suelen jugar. Por ejemplo, si la pista esta en un librero y ellos no llegan a la tirada para eso, pues meto un personaje que los intente alejar del librero o tomar el libro y salir corriendo (sabiendo que lo perseguirán).

Siempre se improvisa, no tiene nada de malo mientras no sea en contra de lo ya establecido en el mundo, por más controlado que intentes tener una partida, siempre pasa algo, por los dados o los jugadores.

12/09/2024, 14:24

Y en esto viene muy bien un juego como Monster of the Week. El jugador dice lo que quiere hacer y el Director le pide una tirada del movimiento "Investigar un misterio" y si sale, es el director el que se las ingenia para adaptar la narración para que encuentren la pista. El narrador adapta la pista al jugador. Y así se sigue avanzando.

Monster of the Week (o MotW) es el juego con el que estoy dirigiendo actualmente una serie de partidas que va muy bien. Capítulos cortitos, autoconclusivos pero con posibilidades de continuidad para jugadores que repitan (que alguno cae). En este juego el director se prepara los planes del monstruo (lo que hará si los jugadores no hacen nada para impedírselo) y un plantel básico de PNJs que le sirvan para darle contexto a la partida y pistas a los jugadores sobre cuál puede ser el siguiente paso del monstruo. Aparte de eso, dejo manga ancha a los jugadores para introducir a los PNJs que crean oportunos y cuando hacen algún giro de guion que me gusta lo utilizo sin piedad. Cuántas veces no me habrán sorprendido mis jugadores puteando a sus personajes más de lo que yo lo hubiera hecho.

Centrándonos en el Movimiento Investigar un misterio, tenemos primero la parte narrativa: ¿Cómo investiga el jugador? ¿Interroga a testigos? ¿Utiliza magia? ¿Equipo de detective estándar?... Después de eso tiene que hacer la tirada, y en función de lo que saque puede hacerle al Director algunas preguntas concretas sobre el misterio a resolver. Si resulta que el director decide que esa información es imposible de obtener en el momento actual con los medios descritos por el jugador, simplemente se lo informa y la da la oportunidad de plantear una pregunta diferente. Y así con todos los Movimientos: primero el jugador dice qué es lo que quiere hacer su personaje y cómo quiere hacerlo y el Director le informa del Movimiento a utilizar.

A mí PbtA en general y MotW en particular me está dando mucha libertad creativa y lo estoy disfrutando como un enano.

Quienes no le ven la gracia a los pbta dicen que el director no prepara la partida sino que va improvisando. Yo no lo veo así, veo que es el director el que se trabaja las improvisaciones para adaptar la aventura a los jugadores.

Es cierto que tiene mucho de improvisación. Sobre todo cuando se produce un Fallo en una tirada, porque hay que hacer que el fallo sea divertido y que no atasque la partida. Ha habido ocasiones en que mi forma de aprovechar los fallos ha sido tomada por los jugadores para un mayor avance en la partida y eso da un gustazo que no veas. No sólo porque se lleven el Px (en MotW consigues 1 punto de experiencia con cada Fallo) sino porque indica que se están divirtiendo y quieren seguir adelante.

Mucha suerte con esos Delta Green :)

Un saludo

Konietzko

14/09/2024, 11:18

A mí lo que me ralla de Pbta es que solo puedas hacer determinadas maniobras de que dispongas y que los resultados de las mismas sean fijos. No puedo con eso. Ya sé que los resultados están descritos de forma general para que puedas adaptarlo a la acción en curso, pero aún así, me resulta bastante frustrante. 

Recuerdo una partida de Apocalipsis World y uf, cosas del palo...

-Le ataco

-Tira "Ponerse agresivo"

-Mmm...un 4. 

-No lo consigo.

-¿El qué?

Ponerte agresivo. 

-Ah...

O

-Quiero vigilar el campamento a ver si sale alguien, si hay guardias

-Tira "calar la situación"

-Vale, lo consigo. 

-Elije entre estas opciones

- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?

-Pero yo lo que quería era vigilar a ver si salía alguien.

-Bueno, pero es que el sistema es así. 

-Ya...

Entiendo que lo suyo sería tomar decisiones más amplias y dejar que los dados y las opciones a elegir guiasen tus acciones, pero veo que jugar así limita más el juego de lo que lo favorece. No acabo de verlo. O igual es que no he acabado de pillarle el punto o simplemente es que el sistema no es para mi. 

14/09/2024, 12:39

Jo, yo directamente no te hubiese hecho tirar por eso.  Los casos que cuentas son bastante anti-climáticos. A mí tampoco me gustaría jugar en ese plan.

Para plantear las aventuras igual que en los juegos con habilidades solo que simplificado, es mejor usar algo como ratas en las paredes o bárbaros de lemuria.

IzVe
 
14/09/2024, 13:33

Yo voy a hablar un poco de lo que comenta Blagdaros. Creo que directamente el DJ lo planteó como un juego no PbtA, usando reglas PbtA. ¿Como habría afrontado yo tus dos ejemplos?

-Le ataco

-Tira "Ponerse agresivo"

-Mmm...un 4. 

-No lo consigo.

-¿El qué?

Ponerte agresivo. 

-Ah...

Partiendo de que no se como van los movimientos de Apocalipsis World, me huele raro que Ponerse Agresivo sea para atacar. Pero vaya. Lo que yo hubiera metido con un 4 es que tu ataque falla. Fin. Si haces el movimiento ponerse agresivo... siempre lo consigues. SIEMPRE. Lo que cambia son las consecuencias. En este caso quizá la rabia te inunda y atacas primero a tus compañeros hasta que te hagan daño o te calmes o controles la rabia (por ejemplo)

-Quiero vigilar el campamento a ver si sale alguien, si hay guardias

-Tira "calar la situación"

-Vale, lo consigo. 

-Elije entre estas opciones

- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?

-Pero yo lo que quería era vigilar a ver si salía alguien.

-Bueno, pero es que el sistema es así. 

-Ya...

Aquí yo creo que el movimiento de Calar la Situación no pega. Aplicaría su hubieras dicho que quieres conseguir información sobre el campamento. Algo más general. No obstante podría haber metido tu pregunta. Un fallo sería que te pillan. Un acierto simple que si, pero por el otro lado por ejemplo y te costará seguirlos o darles caza. Un acierto total sería que además salen por tu lado y tienes fácil pillarlos.

Creo que tuviste una mala experiencia, pero te invito a darle otra oportunidad, quizá con otro director. 

15/09/2024, 19:17
Editado: 15/09/2024, 19:21

Pero es que en estos últimos casos, yo creo que el tema está mal traído por parte del Director de juego.

Por ejemplo, en el caso de "calar la situación" para ver si alguien sale del campamento... Eso no "dispara" ningún movimiento y por lo tanto no debería hacerse ninguna tirada.

Si el jugador dice "vigilo el campamento para ver si sale alguien", el director de juego simplemente le dirá "pues sí ves que sale alguien" o "después de vigilar un rato no parece salir nadie, ¿quieres seguir vigilando?".

 

Cuando el jugador diga "pues sigilosamente y sin que se de cuenta sigo desde la distancia a esa persona que ha salido del campamento" es cuando eso sí que dispara un movimiento y el DJ le pedirá una tirada de "Desafiar el peligro".

O cuando el jugador diga "pues si no sale nadie del campamento, tendré que entrar yo... ¿hay algún acceso o entrada que parezca más débil o menos vigilada?" es cuando también se dispara un movimiento y el DJ le pedirá tirar por "Calar la situación".

 

En mi experiencia, cuando diriges un PbtA hay realmente que cambiar el chip. Al principio me costó eso... llevo muchos años dirigiendo y ya tengo mis técnicas y mis manías, y al coger por primera vez Apocalypse World y Dungeon World intenté dirigirlo como siempre... y no funcionó. Cuando haces realmente lo que te pone el manual y dirige como el manual te dice que lo hagas, es cuando realmente los PbtA tienen sentido (que te puede gustar o no, cada uno tiene sus gustos, pero así es como realmente se comprende y se saborea la propuesta de PbtA -y si no muchas veces es mejor coger esa ambientación y trasladarla a algún otro sistema que tenga una gradación de éxito o de fracaso, y no sea solo "sí" o "no").

 

En muchos, o en casi todos los juegos, te pone o aconseja eso de que no hagas tiradas cuando no sean necesarias, o que al hacer una tirada piensa si el resultado será interesante tanto si tiene éxito como si fracasa... pero en PbtA es especialmente importante solo tirar única y exclusivamente cuando el DJ crea que se "dispara" un movimiento (incluso hay movimientos que disparan acciones o elecciones que no requieren tirada), sino realmente el juego pierde mucha dinámica y sentido -al contrario que en otros que eso de no tirar si no es necesario no es más que un consejo de dirección... en los PbtA incluso explica que eso NO es un consejo, sino una regla para el Director. Y al aplicarlo así, sí que se nota.

16/09/2024, 14:37

Lo que mencionan IzVe y Dungalad: los movimientos se activan cuando la ficción cumple sus condiciones de activación. Muchas veces, no se cumplen, el máster dice el resultado y ya está. Intentar utilizar los movimientos como habilidades estándar simplemente no funciona. Con el mencionado:

PONERSE AGRESIVO

Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro.

Con 10+ tus oponentes tienen que elegir una:

  • Obligarte a que vayas más allá de las palabras asumiendo las consecuencias.
  • Achantarse y hacer lo que quieres que hagan.

Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:

  • Apartarse de tu camino
  • Atrincherarse en un lugar seguro.
  • Darte algo que crean que quieres.
  • Retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
  • Decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).

On a miss, be prepared for the worst.

Aquí, la condición de activación es eso, "ponerse agresivo con alguien". Y no basta con decir "me pongo agresivo", tienes que explicar cómo lo haces: "Saco la pistola, la amartillo y le apunto", "Doy un puñetazo en la mesa y me levanto clavando mis ojos en los suyos", "Me pongo a gritar como un becerro para que me miren a mí". Esto es importante porque determinará cómo reacciona la ficción dependiendo del resultado de los dados, especialmente con un fallo: no es que "no te pongas agresivo" es que además pasa algo malo relacionado con tu descripción. En este caso, algunas opciones podrían ser "Al sacar la pistola te pegas un tiro en un pie", "Los guardias de seguridad se acercan a vuestra mesa con las manos en las armas" o "Tus alaridos asustan a uno de sus hombres que te dispara".

La ficción aquí es importantísima porque determina de manera lógica el resultado de los movimientos. Si no se cumplen las condiciones de activación, simplemente di lo que pasa ("Te pones a gritar sólo en medio del páramo y atraes a un tigre mutante hambriento").

16/09/2024, 20:25

Estoy de acuerdo con G-Master: los ejemplos que se han planteado son de Movimientos PbtA utilizados como habilidades estándar de juegos de rol. He pasado por esa metedura de pata y resulta de lo más frustrante porque limita un montón. No voy a ahondar más sobre el ejemplo de "Ponerse agresivo" porque creo que G-Master ya lo ha explicado lo suficiente.

Voy con el ejemplo de IzVe:

-Quiero vigilar el campamento a ver si sale alguien, si hay guardias

-Tira "calar la situación"

-Vale, lo consigo. 

-Elije entre estas opciones

- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?

-Pero yo lo que quería era vigilar a ver si salía alguien.

-Bueno, pero es que el sistema es así. 

-Ya...

Empezamos desde el principio:

Jugador: Quiero vigilar el campamento a ver si sale alguien, si hay guardias

Director: ¿Desde dónde lo haces? ¿Cómo lo haces? ¿Utilizas unos prismáticos? ¿Observas desde fuera como el que no quiere la cosa? ¿Vas a pie? ¿Te has subido a uno de los vehículos que entran y salen del asentamiento? ¿Hablas con alguien? ¿Cómo es? ¿Le ofreces algo a cambio? ¿Te interesa algo o alguien en particular? ¿Por qué? ¿Le hiciste algo? ¿O te la debe a ti?

Jugador: da una explicación detallada de su plan y tira.

Fracaso: el personaje no consigue ver nada relevante, pero es posible que, sin saberlo, haya atraído sobre sí atención no deseada.

7-9: Puede hacer una pregunta de la lista

Jugador:  quiero vigilar a ver si salía alguien.

Director: En este asentamiento deben estar paranoicos del culo. Hay torretas artilladas cada pocos metros. No sabes si esas viejas ametralladoras estarán cargadas o no ¿quieres averiguarlo? Ponte tonto y lo sabrás enseguida. También hay guardias patrullando el perímetro, todos armados como mínimo con un cuchillo de grandes dimensiones y bien afilado. El que parece dirigir el cotarro es un tiparraco enorme cuya cara está tapada con una máscara hecha con piezas de calaveras de... mejor no quieras saberlo. En una mano lleva una enorme hacha doble y en la otra sujeta la cadena de un bicho mutante con un número irregular de patas, colas y colmillos que parece tener hambre. Los civiles tienen que pasar un estricto control de seguridad para poder entrar siquiera al asentamiento. Hombres y mujeres son cacheados sin miramientos. Si los guardias se cabrean no tienen inconveniente en arrancarles la ropa allí mismo y dejarlos en pelotas...

Y esto es sólo un ejemplo que me ha salido a voleo. Si es conveniente para la trama, el Director puede decidir que el jugador ve todo lo descrito y, además, ese "alguien interesante" al que el jugador está buscando. Puede ser que en este momento esté teniendo un encontronazo con el tipo de la máscara, o que los guardias lo hayan despelotado en la entrada y lo estén sodomizando por pasar el rato ¿Qué hará el jugador para llegar hasta él?

Esto lo digo sin considerarme un experto en PbtA. Todavía meto la pata en las partidas que dirijo, mis jugadores me llaman la atención y si es necesario reculo sin problemas (creo).

Y como una imagen vale más que mil palabras. he estado rebuscando en el hilo de memes uno que creo que resume muy bien el tema que estamos tratando. Con tu permiso G-Master:

Un saludo

Konietzko

18/09/2024, 18:14

En un Pbta cuando fallas el movimiento que querías hacer es cuando el DJ hace uno de los suyos. Por ejemplo, tiras ponerse agresivo para que un PNJ te diga la verdad. Como has fallado la tirada quedas en evidencia, tu amenaza no surte efecto y toca pagar las consecuencias.

  • Igual el PJ acaba peleándose y se lleva puntos de daño a cambio de nada.
  • La negociación no sale bien, te ves forzado a pactar a cambio de la información. Tendrás que hacer algo a cambio o pagar con tus recursos.
  • El PNJ se asusta y se larga de la ciudad.
  • El PNJ te da la información que cree que querías escuchar pero es falsa.
  • Te ves forzado a sacarle la información a hostias. Consigues lo que querías, pero ahora todo el mundo te tiene miedo. Vigila tu espalda.
  • Etc...