El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Conversión de D&D 5e al mundo real
Buenas!
Me estoy planteando ciertas condiciones para nuevas partidas mientras echo un vistazo a la quinta edición de D&D (la de 2014, no la nueva de 2024) y me ha entrado curiosidad por ver cómo sería una conversión del sistema para jugar en el mundo real, en la Tierra, sin magia ni razas fantásticas ni nada.
Sí, ya sé que se perdería todo el espíritu de D&D, pero hay gente que sólo se maneja con estas reglas, y seguro que en un momento dado les ha apetecido jugar en nuestro mundo, en la Edad Media o el Japón feudal, o algo así.
De momento se me han ocurrido los siguientes cambios necesarios:
- Evidentemente, la única raza posible sería la humana. Por tanto, al haber sólo una raza, no tendría sentido que los humanos tuvieran un +1 a todas las características, ni ninguna otra combinación alternativa de ventajas/inconvenientes raciales.
- La magia desaparece, por lo que todas las ventajas, dotes o rasgos de clase que concedan aptitudes mágicas o directamente la capacidad de lanzar conjuros, desaparecen.
- En consecuencia, las clases lanzadoras de conjuros desparecen. Serían: Brujo, hechicero y mago. Y muchas clases quedarían muy desfavorecidas, como el bardo, el clérigo, el druida o el paladín.
- Temas culturales como la moneda, los idiomas, el equipamiento y los dioses pasarían a ser los de nuestro mundo y la época apropiada.
- La recuperación de Puntos de Golpe (PG) es diferente: Cada día se recuperan tantos PG como DG tenga el personaje, o como su bonificación por Constitución, lo que tenga más alto.
- Los siguientes tipos de daño desaparecen: Fuerza, necrótico, psíquico y radiante. Y los siguientes quedan limitados a las meras fuerzas naturales: Frío y relámpago.
- No existe la resurrección.
- Los siguientes estados desaparecen: Hechizado, invisible y petrificado. El estado paralizado sólo puede provenir de enfermedades o venenos excepcionalmente potentes.
¿Me dejo algo? ¿Se os ocurre alguno más?
Buenas. ¿sabes que existen reglas basadas en D&D para época actual? Se llaman D20 moderno. Tiene una expansión sobre magia urbana.
Hay otros libros de la línea D20: Cyberscape, Dark Matter (Conspiración sobrenatural), Future, Future Tech y Modern past (que si no me equivoco va desde la época victoriana hasta la primera guerra mundial)
Dependiendo de en qué época pienses ambientarlo podrías indicar lo que es raza por cultura. Cómo los bonos que da Age of Empire a una u otra cosa.
¿Me dejo algo? ¿Se os ocurre alguno más?
Pues por lo que veo depende de puntos de vista ya que yo no haría la mayoría de lo que has puesto.
Por ejemplo; por qué iban a desaparecer los tipos de daño diferentes? Solo sería cuestión de interpretación; un daño psíquico, fácilmente podría pasarse a psicológico, o por ejemplo necrótico a una enfermedad degenerativa o infecciosa, el radiante a la radiación? En fin, que es según quieras interpretar y detallar.
Obviamente si no quieres magia pues tendrás que cambiar las clases y hacer nuevas, quizás tomando en cuenta los trasfondos que da 5e (charlatán, médico, soldado,...)
Respecto a los atributos raciales, como no hay tantas razas para elegir diferencias pues puedes aplicar las reales ( que sí las hay aunque a muchos no les guste pensarlo); por ejemplo, según el sexo un hombre podría tener un +1 a fuerza y const, y la mujer a Wis y Cha (por poner un ejemplo, que nadie se me tire al cuello), según la edad también tendrían sus penalizadores o bonificadores, o la etnia, si eres oriental, tratarlo como un elfo ( + DEX, -CON), etc... Insisto, todo es dependiendo del grado de detalle que le quieras dar a la ficha.
Pero vamos si ya hay sistema, como menciona Fonso, pues será cuestión de echarle un vistazo para no complicarse la vida :P
Aparte del D20 Moderno, podrías echarle un ojo a Stargate: Phoenix Point, basado en 5e, para hacerte una idea de cómo modelar los humanos como especie (incluso podrías añadir una capa adicional, como las especialidades y subespecialidades de Stargate SG-1, de AEG, para tener más ideas incluso sobre clases). Por ejemplo, podrías dejar dos +1 a elección del jugador para repartir entre las características y representar de ese modo la versatilidad de los humanos y el hecho de que "no haya dos iguales".
El daño por fuerza no tiene necesariamente que desaparecer; puedes emplearlo para representar el daño de explosiones (salvo que prefieras algo más "realista", como combinar daños por fuego, para la deflagración, perforante, para la metralla, y contundente para la onda expansiva, en distintas proporciones según la distancia del objetivo al centro de la explosión). El daño eléctrico no tiene que ser necesariamente "natural": un táser podría causar una pequeña cantidad de daño eléctrico, la cual se utilizaría para calcular la CD para la tirada de salvación; o meter los dedos en un enchufe XD Hechizado no tiene porque desaparecer; puedes utilizarlo para simular los estados de conciencia alterada que provocan algunas drogas psico-activas.
- La recuperación de Puntos de Golpe (PG) es diferente: Cada día se recuperan tantos PG como DG tenga el personaje, o como su bonificación por Constitución, lo que tenga más alto.
Recuperar tantos PG como DG es básicamente lo que ha hecho D&D siempre; es decir, un personaje recuperaba al día 1 PG multiplicado por su nivel de personaje. Y deberías quedarte con esto, ya que no depende del modificador de CON (que puede ser 0 o negativo, según el valor de la característica, para algunos personajes).
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Hay más adaptaciones de DnD 5 a ambientaciones futuristas, no sé cuál es mejor. Pero bueno, esta es una.
¿Quizás te iría mejor buscar un juego de rol diferente a D&D 5e? ¿Qué tal algún sistema "agnóstico" como Genesys o GURPS? O mismamente alguno de los que adaptan el d20 a algo más moderno, como los que han mencionado los demás.
Si nos dices un poco más de qué tipo de historia quieres contar o en qué quieres hacer énfasis, quizás podemos ayudarte más incluso. A priori, asumo que lo que quieres es un cierto nivel de crunch y combate táctico.
Buah, gracias, gente!
No, Haruki, era sobre todo un ejercicio mental, no me propongo intentarlo, y está claro que para ambientaciones en nuestro mundo y sin magia hay muchas opciones mejores XD
En fin, grandes aportes, tomo nota!
El ADyD original proponía como ambientaciones típicas la edad media europea, la edad oscura o el renacimiento aunque daba por sentado cierto nivel de magia.
Una posibilidad es que los efectos mágicos de clases como el Paladín tengan el mismo efecto pero justificado de otra manera: imponer las manos puede ser simplemente primeros auxilios y detectar el mal que decide que algo es malo porque le da la gana y está convencido de ello. Que no haya cosas fantásticas no implica que la gente no crea en ellas. Es más, un ilusionista podría emplear disfraces, marionetas y cosas similares.
Una de las cosas que no me gustan del DyD en todas sus iteraciones es que el aumento de los puntos de vida resulta en escenas poco reales como que te dé igual que te apunten con un arco o que te tires por un acantilado porque sabes que no puedes morir. Si se trata de darle realismo, es para considerar limitarlos.
En cuanto a razas, se emplea la procedencia sin rubor para justificar un bonus en atributos: los de tal sitio tienen un monasterio y hay casi quince personas que saben leer, pues más uno a inteligencia. Los de tal otro sitio emplean herramientas de madera y piedra y se comen a sus muertos, pues menos uno a inteligencia. Etcétera.
DnD tiene en mente crear sagas. La típica es Star Wars en la que Luke empieza siendo un granjero en un planeta perdido y acaba siendo el último Jedi y salvando la Galaxia.
En el fondo es que sale muy bien vender 3 manuales en vez de 1 para tener las reglas básicas y para eso hay que llenar el manual de jugador de poderes de nivel 1 a 20 de chorrocientas clases.
Pero no tienes porqué jugar así. Ahora bien, ¿qué progresión de personajes vas a hacer? La respuesta es que si no quiere jugar una saga, no tienes por qué hacer ganar niveles ni experiencia de ningún tipo a los jugadores.
Si lo que importa es la narración y la historia, entonces no hace falta subir un nivel detrás de otro.
DnD no tiene ningún problema con jugar a niveles bajos y jugar sin px. Y si quieres que sea letal, coge bichos más gordos, o no des pócimas de curación, etc.
Había una regla de la casa en la que los jugadores sólo podían subir hasta nivel 5 y a partir de ahí, en vez de subir de nivel, se les daba una dote y punto. Depende del nivel de poder al que quieras llegar. Hay gente que disfruta jugando muchas horas y llegando a nivel 20, pero yo creo que eso es una minoría.
Si quieres jugar sin magia, sigues teniendo clases para ello. Guerrero, Pícaro, Bárbaro. Alguna otra cuyos poderes puedes hacer pasar por habilidades... en vez de hechizo de curación puede ser que sea un sanador con un kit de curación, que en aquella época era algo prodigioso. En el fondo, si no hay magia, no hay muchas más opciones en cuanto a clases. Lo demás lo da el trasfondo (mercader, criminal, escriba, acólito,...)
En el fondo creo que lo más importante es el nivel de complejidad de reglas con el que te sientes cómodo. Hay muchos tipos de inteligencia y de mentes. Hay quien disfruta consultando tablas... o que quiere sistemas simulacionistas y crudos.
En cuanto a lo completo que es, Pathfinder le ganó la partida a DnD como evolución de DnD 3.5. Ahora DnD es un juego de los que antes consideraríamos medio indie. En esta etapa de mi vida la simplicidad me viene de perlas, pero cuando era rolero de pro, me hubiese sabido a poco.
Una de las cosas que no me gustan del DyD en todas sus iteraciones es que el aumento de los puntos de vida resulta en escenas poco reales como que te dé igual que te apunten con un arco o que te tires por un acantilado porque sabes que no puedes morir. Si se trata de darle realismo, es para considerar limitarlos.
En realidad, sí puedes morir. Y por tanto, no da tanto igual. El problema es que he visto a muy poca gente usar la regla de daño masivo: si, a consecuencia de un solo ataque, un personaje recibe 50 o más puntos de daño, éste debe superar una tirada de salvación o morir directamente.
Sobre las caídas, ahí sí que tengo quejas porque D&D, por alguna extraña razón, limita el daño máximo por caída a 20d6. Con una muy buena tirada, serían 120 puntos de daño (y varias clases de personaje, a ciertos niveles, tienen muchas probabilidades de sobrevivir a esa cantidad de daños). A este respecto, me encantó lo que hizo AEG en Stargate SG-1, que fue no limitar la cantidad de dados para el daño por caída; si tu personaje se precipita al vacío desde mil pies de altura, eso son muchos d6 de daño (100 para ser exactos).
En cuanto a razas, se emplea la procedencia sin rubor para justificar un bonus en atributos: los de tal sitio tienen un monasterio y hay casi quince personas que saben leer, pues más uno a inteligencia. Los de tal otro sitio emplean herramientas de madera y piedra y se comen a sus muertos, pues menos uno a inteligencia. Etcétera.
Eso no es así en ediciones modernas. Las bonificaciones raciales a los atributos están basadas en características físicas o mentales destacadas de la especie. Los enanos tienen +2 a CON por que son robustos y resistentes, y un -2 a CAR porque son adustos y hoscos; los elfos tienen +2 a DES por que poseen gran gracilidad pero -2 a CON porque son "frágiles". Y así sucesivamente.
La progresión de puntos de vida es una necesidad si quieres que a nivel 1 unos goblins sean una amenaza, pero a final de la campaña puedas enfrentarte a un gigante, un dragón o un balrog.
Ahora bien, si vas a jugar en un mundo realista en el que no te vas a enfrentar a criaturas míticas, quédate a niveles bajos o cambia de juego.
La progresión con puntos de vida no tiene que ver con que haya criaturas míticas de por medio. Como ejemplo, en Stargate SG-1, si enfrentas a un equipo SG de nivel 1 con una decena de guardias jaffa, el equipo va a ser arrollado irremediablemente por los jaffa; no obstante, a nivel 20, ese mismo equipo casi en solitario será capaz de aplastar oleada tras oleada de guardias sin apenas sufrir rasguños y sólo tendrá que preocuparse de peligros como primados (guerreros de elite y líderes de los guardias) o de los "dioses" que fingen ser los goa'uld.
Por tanto, el hit point bloat está más relacionado con la forma más sencilla de crear una ilusión de héroes capaces de hacer frente a amenazas incrementales.
Creo que ya hay un sistema llamado Everyday Heroes o day hero o algo asi, que usa el sistema de D20 5e, esta enfocado en jugar en épocas modernas o películas de acción, tiene menos fantasia, pero hay reglas opcionales para eso.
Como otros ya comentaron, podrias cambiarte de juego directamente, hay muchos otros con menos fantasia, menos dados o menos números según tu gusto, solo es cosa de buscar, igual siempre puedes hacer tu propia versión y ya está, copias el SRD y solo editas las cosas.
¿Hay un SRD de 5ª?
O mejor lo pregunto de otra forma... ¿el SRD actual sirve para crear versiones de reglas basadas en 5ª?
Pues si, son las reglas mas básicas, como funcionan las Ts, la bonificación y demás, agrega reglas base de las clases y la magia y algunos monstruos. No te sirve para comercializarlo, pero si para jugar entre amigos.