El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cuando los jugadores les complican la vida a sus personajes
¡Hola!:
Mucho se ha hablado de la mala uva de algunos directores de juego a la hora de diseñar sus partidas y las consecuencias que esta actitud pueda tener, pero ¿Qué pasa cuando son los jugadores los que introducen complicaciones imprevistas?
Para situarnos, un ejemplo que me ha surgido recientemente:
Contexto: partida de zombies con el sistema Savage Worlds.
Situación: Los PJs están subidos en un todoterreno que tiene que abrirse paso a través de una horda de zombies por una ciudad en ruinas. El personaje al volante debe superar una tirada de Conducir para evitar un accidente, y decido que los otros dos personajes pueden realizar una tirada de Apoyo bien apartando a los zombis con sus armas cuerpo a cuerpo o utilizando la ametralladora que el coche tiene montada en la parte trasera. Algo parecido a esto:
Ruedan los dados: gracias al Apoyo del personaje que utiliza su arma cuerpo a cuerpo la conductora consigue superar la tirada. Sin embargo, el personaje que se pone con la ametralladora saca una Pifia. Yo pensaba hacer algo que inutilizase la ametralladora hasta que alguien pudiera repararla, pero la jugadora decidió hacerlo más interesante: la ráfaga de balas barría la parte delantera del todoterreno.
Resultado final: el éxito holgado de la conductora se quedó en un éxito por los pelos debido a la penalización por el Apoyo Pifiado, el coche se llevó 1 Herida (Reduciendo su Maniobrabilidad) y el personaje en el asiento del copiloto se llevó otra Herida.
Y éste es sólo el ejemplo más reciente. En la serie que estoy dirigiendo de Monster of the Week me he llevado varias sorpresas ante las consecuencias que los jugadores proponían para los Fallos en los Movimientos de sus personajes. En ocasiones me han dejado dudando si ese jugador odia a su personaje o quiere verlo hundirse en la mierda para luego poder, en algún momento, resurgir triunfante cuando la suerte vuelva a sonreírle. Una jugada, en mi opinión, muy arriesgada pero que oye, tiene que sentar de miedo si sale bien.
En estas ocasiones no intento suavizar lo más mínimo el impacto que el jugador haya decidido que tenga esa mala tirada, sino que sigo la narración integrando por completo esa nueva amenaza introducida por el jugador, incluso aunque pueda conducir a su personaje a la muerte.
Personalmente ese tipo de acciones se me dan fatal como jugador. Ya me parece bastante malo fallar una tirada como para encima añadir más escarnio por mi parte, pero hay jugadores que no lo ven de esa manera y disfrutan tanto de los éxitos como de las cagadas de sus personajes. Es más, creo que así consiguen que la partida no se detenga por una tirada fallida, sino que contribuyen a que la partida fluya con naturalidad aunque sea por un camino diferente al que inicialmente estaba previsto. Y me parece estupendo tener en mis partidas a jugadores que se implican de esa manera en la historia, que resultan un desafío cuando triunfan y cuando fallan.
¿Os ha ocurrido esto a vosotros? ¿Qué pensáis del tema? ¿Qué soléis hacer en estos casos?
Un saludo
Konietzko
A título personal, como jugador, me ocurrió durante el proceso de creación de un personaje de Aquelarre una cosa curiosa. Aquelarre tiene un sistema de eventos aleatorios si tu PJ es muy mayor, que pueden ir desde lo más beneficioso hasta que tu PJ empiece muerto la campaña (literalmente puede salir, aunque en ese caso lo normal es negociar otra cosa xD).
El caso es que yo estaba haciéndome un cambista judío con inclinaciones cleptómanas, y me salieron "problemas graves con la justicia", a lo cual lo comenté con el máster, y yo mismo le propuse que a mi PJ le hubiesen cortado la mano (que es el castigo por robar, ya que Aquelarre es ambientación medieval castellana). Vamos, que mi PJ salió manco. Y eso que era un personaje muy basado en el atributo de Habilidad (que representa la capacidad manual).
Con toda la penalización que esto supone, el personaje es de lo más divertido que he llevado.
Desde luego, depende mucho del jugador esto. Hay gente que lleva muy mal el tener penalizadores o que a sus personajes les pasen cosas chungas. A mi, en cambio, me parece que esto es lo que le da emoción al asunto, y también hace más coloridas las historias y los personajes. El PJ perfecto con todos los atributos optimizados lo vemos en cada partida. Pero el PJ manco no tanto.
Y con la aventura, lo mismo: la ametralladora encasquillada es un escenario frecuente. Puede dar problemas, pero no va a ser memorable. El día que acribillaste tu propio motor y convertiste una cómoda huida en una batalla por la supervivencia del grupo, en cambio, lo recordarás para siempre xD.
Es una situación que se me ha dado en más de una ocasión a ambos lados de la pantalla de dire. Da para momentos memorables, catastróficos y risas varias.
Como dire, dejo fluir con un "¿seguro?", y adelante.
Pero hay que poner atención a la reacción del grupo. Me he encontrado con situaciones de mosqueo y actitudes muy "viscerales", condiderando que un psj puede actuar conforme a sus características y circunstancias, pero que su acción podría conllevar el fracaso de la misión/historia.
Malos rollos en mesa o foro.
Es más, creo que así consiguen que la partida no se detenga por una tirada fallida, sino que contribuyen a que la partida fluya con naturalidad aunque sea por un camino diferente al que inicialmente estaba previsto.
Bueno, es que ese es el concepto del failing forward que constituye una de las bases del rol de estilo narrativo que es un poco lo que está de moda. No tiene nada de malo siempre y cuando tu intención como máster no sea plantear una partida de estilo épico rollo D&D con niveles altos; en este caso, ir cagándola y montando una historia original e imprevisible pues como que se carga el concepto de "somos héroes y matamos dragones".
Pero si tu partida no es rol fantástico con PJs de nivel épico... os podéis divertir mucho con el failing forward.
Pero hay que poner atención a la reacción del grupo. Me he encontrado con situaciones de mosqueo y actitudes muy "viscerales", condiderando que un psj puede actuar conforme a sus características y circunstancias, pero que su acción podría conllevar el fracaso de la misión/historia.
Buen punto ése. Si se diera el caso creo que se debería detener la partida y hablarlo antes de que la cosa llegue a mayores. A fin de cuentas, el objetivo del rol es que todos se diviertan, no uno a costa de los demás. Vamos, así lo veo yo y es uno de los motivos principales por lo que prefiero con mucho dirigir a jugar.
No tiene nada de malo siempre y cuando tu intención como máster no sea plantear una partida de estilo épico rollo D&D con niveles altos; en este caso, ir cagándola y montando una historia original e imprevisible pues como que se carga el concepto de "somos héroes y matamos dragones".
No lo entiendo. ¿Quieres decir que los personajes de nivel épico no deberían morir? Porque si es así y los personajes van a sobrevivir a lo que sea que les salga al paso entonces sí que se va al cuerno la imprevisibilidad de la partida ¿No te parece?
Un saludo
Konietzko
En mi primera partida al D&D (3.0-3.5) me hice a un bárbaro. Como buen friki peliculero, lo llamé Chuache (Conan era muy cantoso).
Situación:
Mazmorra difícil, plagada de bichos y trampas. Tras vencer al malo final, un lich o algo así, el DM nos describe la sala más en profundidad, pero no hay nada reseñable.
La decepción era absoluta. ¿Ningún premio? ¡Imposible! Pícaros y magos hicieron sus cosas de pícaros y magos. Voilà! Descubrieron un velo mágico que ocultaba parte de la sala: ahí estaba el tesoro y, lo mejor de todo, un trono.
Por supuestísimo, ese bárbaro masivo con aspiraciones a reinar en algún terruño con cabras, decidió que sentarse en el trono le inspiraría... para algo (y el jugador pensó que la foto era brutal).
Narré mi acción, algo así como:
Chuache, (blablás épicos varios) y se sienta en el trono, (más blablás épicos)
Que el pícaro me dijera que no lo hiciera, no importó.
Entonces hubo magia, o tecnología más bien: las puertas se cerraron, el trono empezó a hundirse y el techo, plagado de púas o lanzas, empezó a descender sobre nuestras cabezas.
No murió nadie, pero ese bárbaro sintió muchas malas miradas de los compañeros durante algún tiempo.
No lo entiendo. ¿Quieres decir que los personajes de nivel épico no deberían morir? Porque si es así y los personajes van a sobrevivir a lo que sea que les salga al paso entonces sí que se va al cuerno la imprevisibilidad de la partida ¿No te parece?
Quizás. Pero en el tipo de partidas a las que me refiero los PJs tienden a morir menos, y de hecho lo que se tiende es a buscar la épica, a que los PJs sean John McLane, Conan... los héroes, indestructibles si es necesario.
A veces, a los colegas sólo les apetece subir un explorador especializado en arco a nivel 20 en la creación, y luego pulirse a un centenar de grantrasgos. Y que el máster se cargue a alguno, o que se haga un TPK, pues corta el rollo.
O simplemente, que tiene menos sentido y es anticlimático que un guerrero de nivel 20 haga según qué cagadas. Comparativamente, sería como si un Seal Six fuese el que balea su propio coche. Pues oye... por poder puede pasar, pero no un 5% de las veces XD (1/20). Quizá 'confirmando pifia' que es lo que hago en D&D (¿No se confirma el critico? ¿Porqué la pifia es un 1 directamente?)
Eso mismo.
El failing forward está genial, pero no para todo ni en todos los ámbitos. Y eso es perfecto!
Yo agradezco esa actitud porque lo habitual es lo contrario: que todo se optimice para causar los menores problemas posibles al jugador. Lo de ser el único superviviente de tu pueblo es un tropo recurrente con la ventaja añadida de que no tienes seres queridos que puedan raptar. Todos esos secretos oscuros para ganar puntos de personaje pero que luego no significan nada (porque, para guardar el secreto, el jugador no dice ni mú)a no ser que el máster mueva la historia en torno a ellos...
Si un jugador se complica la vida a posta, la historia da un giro, pasa algo que el jugador quiere que ocurra y el resto del grupo puede quejarse más o menos pero el efecto-putada es tan válido como si lo dice el máster.
Fallar p'alante es el inventazo.
Creo que estais confundiendo el fail forward con que una tirada fallida se convierta en una pifia risible.
Precisamente en entornos más epicos el fail forward tiene todo el sentido del mundo, porque si un fallo solo hace que algo no suceda es cuando las aventuras se estancan. ¿Qué tiene de épico quedarse atascados porque el ladron del nivel 20 falla al abrir la puerta? Es mucho más interesante si el fallo hace saltar una alarma inesperada y aunque crucen la puerta se las tienen que ver con un nuevo problema.
Si algo "épico" implica que no se puede fallar no se ni para que se pide la tirada.
Esa es la idea del fail forward, que los fallos no detengan la acción ni la épica de la partida, no que sea el jugador quien decida cual es la consecuencia de su fallo, eso es simplemente otro reparto de la autoridad narrativa.
El failing forward está genial, pero no para todo ni en todos los ámbitos. Y eso es perfecto!
De acuerdo con eso. No existe una verdad aplicable a todos los juegos de rol y ahí reside parte de su atractivo.
+1 al post de Mirimele
Volviendo al tema inicial, el objetivo del hilo era conocer experiencias y opiniones de otros roleros cuando los jugadores introducen complicaciones más allá de lo previsto por el director de juego. Aprovecho para contestar a Midrangor
El caso es que yo estaba haciéndome un cambista judío con inclinaciones cleptómanas, y me salieron "problemas graves con la justicia", a lo cual lo comenté con el máster, y yo mismo le propuse que a mi PJ le hubiesen cortado la mano (que es el castigo por robar, ya que Aquelarre es ambientación medieval castellana). Vamos, que mi PJ salió manco. Y eso que era un personaje muy basado en el atributo de Habilidad (que representa la capacidad manual).
Nunca se me habría ocurrido tal cosa, sin embargo para Midrangor
Con toda la penalización que esto supone, el personaje es de lo más divertido que he llevado.
Me quito el sombrero. Lo que podría haber sido descartado como un personaje "injugable" lo convertiste en un personaje original y memorable. Me imagino la cara del director de juego preguntándose "¿De verdad va a jugar con ese personaje?" XD
¿Alguien da más? ;)
Un saludo
Konietzko
Psicología inversa, pero me inclinaría a pensar que en el buen sentido: como jugador le digo a mi director que busco una historia buena caiga quien caiga en lugar de cumplir con un mecanismo compensatorio en plan mi alter ego no pué morir que me hace daño en el ánima. De pronto el ambiente se relaja. He visto al menos una muerte memorable autoinducida en un ptba que jugamos con Chemo pero, claro, en plan puto drama, "soy una mercenaria con el alma encallecida que acaba enterrada en los cadáveres de sus enemigos".
Pero incluso llevar las pifias al más puro ridículo convierte lo que parecía un mazmorreo del montón en algo memorable. ¿A tu pj le faltan los dientes delanteros? ¿Por qué? "Forque folté la farte equifocada del arco en ñaf mafmorraf de la defefperafión."
"
"Tío, parece que te han dado en la cara un sartenazo." "¿En serio?: fue un sartenazo. Pifié aquella tirada de diplomacia con la cocinera troll"
En una partida de Star Trek los personajes iban al Universo Espejo. Allí se supone que todos son malos, y los personajes tenían que disimular y parecer malos. Pues mi personaje se hizo malo de verdad, secuestró a una compañera de la que se había enamorado e intentó huir con ella en una lanzadera.
Volviendo al tema inicial, el objetivo del hilo era conocer experiencias y opiniones de otros roleros cuando los jugadores introducen complicaciones más allá de lo previsto
Toda la razón, se fue el tema un poco XD
Para mi hay dos categorías muy diferentes en esto. La primera es similar a la de tu ejemplo: cuando una tirada falla, o hay una pifia, y el jugador propone un resultado que normalmente va más allá de lo que el sistema implica o tu tenias en mente aplicar. En esos casos mi reacción suele ser darles lo que piden, que para eso es su personaje. Si preveo consecuencias graves para más gente, tiendo a atemperarlo o ajustarlo a la medida de lo que quería hacer yo.Esto me suele ocurrir más en mesa que en web, creo que por la facilidad de interactuar y sugerir cosas sobre la marcha. En web / foro la misma estructura de tirada y esperar por resoluciones suele hacer que haya menos sugerencias e intercambios (al menos en la forma que yo juego).
En una partida de Anima, con una ambientación de artes marciales shonen, donde habitualmente la muerte estaba fuera de la ecuación, tras una serie de golpes brutales de un enemigo peligroso, el jugador del personaje derrotado sugirió que había sido demasiado grave y que el pj tenía que morir en esa escena. Mecánicamente estaba más que muerto, pero como he dicho, en esa campaña cuando eso sucedía la gente quedaba malherida por un tiempo largo y acababa por regresar, pero este jugador valoró que su muerte tendría mejor impacto en la narrativa.
La segunda categoría es la que implica a los jugadores que te vienen con desgracias totalmente nuevas y sin input tuyo previo. Normalmente viene de jugadores a los que les interesa más la narrativa que otra cosa, y quieren drama para sus pjs. Esto en partidas sin sistema es el pan de cada día, pues hay gente que ha venido aquí a ver sufrir a sus personajes XD