Foro

Composición del grupo

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Composición del grupo

25/11/2024, 19:11

Lo habitual es que un grupo de personajes sea heterogéneo en cuanto a ocupaciones por una cuestión práctica de optimización y equilibrio de funciones dentro de la partida. Suele argumentarse que si todo el grupo lleva lo mismo, las partidas se hacen monótonas rápidamente y la gente raramente quiere hacerse un personaje con la misma profesión que otro (pero esto normalmente obedece al deseo de sentirse único y diferente).

Aquí veo un fallo de dirección de plantear desafíos para los que los jugadores son competentes y lo único que tienen que hacer para resolver situaciones es emplear las habilidades que tienen altas. Cero en resolución de problemas.

En el pasado he experimentado con partidas con todo ladrones o todo clérigos (recuerdo una muy mítica de MERP con todo magos y animistas) con situaciones más o menos estándar (el clásico ataque de orcos en mitad de la noche) y en cuanto la situación se escapa de la zona de confort del grupo ves auténtica creatividad desesperada, ñapas sorprendentes y discusión constructiva de la buena. 

¿Qué pensáis al respecto? ¿Alguna experiencia personal?

maese
 
Carné Umbriano nº785
26/11/2024, 09:55

Pues te doy la razón. Es más, estos grupos heterogéneos es complicado verlos con coherencia. Muchas vees te preguntas qué hace un ladrón sin escrúpulos viajando junto a ese paladín que no soporta la mentira. En cambio, un grupo similar (una cuadrilla de bárbaros, una cábala de magos, una hermandad de ladrones) tiene mucho más sentido que vayan juntos y es más fácil poner aventuras que tengan una motivación evidente para todos.

Es más sencillo que remen todos en la misma dirección y es un poco triste caer en los estereoptipos. No deberían existir 2 ladrones iguales o 2 magos iguales.

El primer juego que me viene a la mente es Pendragon, donde todos encarnan caballeros, pero nunca hay 2 caballeros iguales. Se pueden parecer, sí, claro, pero todos son distintos. Y eso hace que mole más, pues huye de los estereotipos y hace a los pjs más reales, a mi entender.

26/11/2024, 12:19
Editado: 26/11/2024, 12:21

Lo de la monotonía es un argumento bastante malo; a mi los grupos homogéneos lo que me parecen es que carecen de flexibilidad o versatilidad para adaptarse a distintas situaciones, ya que sus aptitudes normalmente sólo les permiten enfocar las circunstancias de un modo concreto. Por ejemplo, un grupo compuesto enteramente de bárbaros que se enfrente a trampas confiará en aguantarlas a base de absorber daño (y gastar más recursos en adquirir objetos curativos para recuperarse de ese desgaste).

(...) y en cuanto la situación se escapa de la zona de confort del grupo ves auténtica creatividad desesperada, ñapas sorprendentes y discusión constructiva de la buena.

Me alegro por ti si ésas han sido tus vivencias. Mi experiencia personal me ha mostrado que las ñapas sorprendentes o la creatividad desesperada no lo son tanto en realidad, si no jugadores que tratan de retorcer reglas o habilidades o aptitudes en su beneficio para justificar que deberían permitirles hacer algo que realmente la regla, habilidad o aptitud no permite.

Pues te doy la razón. Es más, estos grupos heterogéneos es complicado verlos con coherencia. Muchas vees te preguntas qué hace un ladrón sin escrúpulos viajando junto a ese paladín que no soporta la mentira. En cambio, un grupo similar (una cuadrilla de bárbaros, una cábala de magos, una hermandad de ladrones) tiene mucho más sentido que vayan juntos y es más fácil poner aventuras que tengan una motivación evidente para todos.

A mi eso me suena a director de juego vago que no ha sabido o querido currarse un buen gancho o motivación para que un grupo de gentes heterogéneas trabajen juntas en pos de un objetivo común. Ya sabéis, ese dicho que reza "la necesidad hace extraños compañeros de cama".

En cualquier caso, los jugadores hacen lo que quieren y si lo que buscan es un grupo entero de magos, adelante con ellos. Obviamente, cuando se encuentren con situaciones para las que los magos no están cualificados, es posible que las resuelvan con métodos alternativos pero eso sólo significará que tendrán que gastar más recursos de los normales (en este caso, posiblemente conjuros) para salir adelante. Y todo eso está en orden si esos jugadores lo aceptan. Si, por otra parte, esos jugadores que han querido hacerse todo magos comienzan a protestar porque se encuentran una trampa y la forma alternativa de superarla les obliga a gastar conjuros para levitar o transportarse al otro lado del mecanismo o similares...

26/11/2024, 13:09

Bueno, eso de grupos homogéneos creo que no va a existir nunca, porque significaría que todo el mundo lleva exactamente la misma ficha... y no se si tiene algo de gracia un grupo de "clones".

Al final, aunque sea un grupo de soldados, coincidiendo con lo que dice @Maese, no habrá dos iguales. Uno será más fuerte, el otro más escurridizo, el otro exhortará mejor a sus compañeros, o el otro tendrá una mente más táctica, etc.

Yo si he jugado este tipo de partidas (por ejemplo, el de la típica compañía de soldados en la segunda guerra mundial) y al final esas diferencias entre personajes constituyen que ya no sean los personajes "iguales".

No estoy de acuerdo en que esto fomente que la partida sea menos monótona. Más al contrario, cuando un grupo es heterogéneo se les puede presentar situaciones diversas. Si al principio tiran del pj que mejor se le da algo, es fácil complicar las situaciones para que no siempre sea así, dando lugar a esa "creatividad", o presentando escenarios donde ninguno tiene ventaja alguna y tienen que trabajar en pos de un plan bien pensado para sobrevivir.

Por otro lado, que un grupo sea más "homogeneo" tampoco te garantiza que la partida no sea monótona, porque si todos son ladrones, el 80% de su motivación va a ser robar e idear robos y golpes ¿eso no es monotonía si partida tras partida al final va de lo mismo: una sesión para planear, otra para dar el golpe, otra de descanso y buscar recursos, y vuelta a empezar...

 

De todos modos, hay ambientaciones que hacen que los personajes tengan un punto central de coincidencia, pero que luego hace que cada personaje con su diferencia haga que el escenario pueda cambiar. Pendragón ya se ha comentado aqui pero ¿y los juegos de superhéroes? ¿y un juego de Piratas? Por no hablar de juegos como Vampiro o Mago o Cazador... 

Al final, ya digo, no conozco ni he jugado una sola aventura en la que todo el mundo sea un clon de otro (vale, salvo Paranoia :-P), porque incluso jugando "Piratas!" a pesar de ser todos los personajes tripulantes de un mismo barco con la misma motivación general, ninguno era igual que otro.

De hecho @G-Master ¿cómo sería para ti un grupo "homogéneo"? Porque incluso estoy convencido de que esa partida que comentas de MERP, no todos los personajes tendrían las mismas capacidades: unos tendrían la lista X de conjuros y los otros la Y, con lo que al final estas un poco en la misma. Otra cosa es que todos tuvieran el mismo handicap (no ser bueno en combate cuerpo a cuerpo), pero al final, en resumidas cuentas, no estas jugando una partida de "clones" y por tanto, al final estas jugando a lo mismo, no a algo diferente, sólo que igual todo el grupo tiene un handicap, como el que podría tener un grupo de superhéroes, de piratas o de vampiros ;-).

26/11/2024, 13:26

¿cómo sería para ti un grupo "homogéneo"

Con una especialización similar. Todo guerreros (o clases marciales). Todo ladrones (o similares, un bardo vale). Todo magos (o usuarios de magia diversos). Etc.

En la partida de magos y animistas de MERP, siendo todos niveles uno, el miedo a morir era alto y, dado que los hechizos eran escasos y flojos, los PJs eran una cuadrilla de inútiles no muy diferentes de unos civiles asustados. 

Se intentaron esconder pero eran muy malos así que un jugador hizo de señuelo para que los orcos mirasen en otra dirección. En una pelea acabaron montándose a caballo para arrollar enemigos porque eran mejores montando que luchando. Intentaban resolver conflictos hablando (en un juego sin habilidades sociales) y, sobre todo, huyendo. 

26/11/2024, 13:32
Editado: 26/11/2024, 13:35

Lo de crearse un grupo que no puede repetir profesiones es un rasgo aprendido, inculcado por juegos como D&D  (y muchos otros) que te explican lo importante que es tener personajes especializados y que cada cual tenga un rol concreto en la partida. Pero no hay nada intrínsicamente negativo en tener un grupo con varios magos, varios guerreros o varios ladrones, incluso sin caer en esa falta de versatilidad que supuestamente genera, pues en un juego de rol cada clase siempre va a tener muchas variantes y posibilidades de ser personalizada.

Es cierto, me parece, que esta actitud de tener diferentes clases lleva, inevitablemente, a cierto tipo de juego y enfoque de la partida. De nuevo, son actitudes aprendidas y que no tienen porque darse aunque sean comunes. Siempre habrá quien no quiera hacer nada que no caiga en el campo en el que es experto y quien se lance de cabeza a situaciones que en principio su clase no es la más preparada.

Hay muchas formas de enfocar en todo caso, los grupos menos heterogéneos. Por ejemplo hace poco estuve jugando una partida de robos en D&D 5 y todo el mundo tenía algún nivel en ladrón o bardo, para conseguir habilidades de sigilo y competencia con herramientas de ladrón, haciéndoles competentes en el oficio, pero también tenían niveles en diferentes clases que les daban habilidades únicas. Se puede tener un poco de todo si la gente quiere ir en esa dirección.

Y con esto llego a la parte que más me interesa de los grupos con clases repetidas: la competencia individual. En estas partidas es fácil ver que los personajes no dependen tanto de estar en grupo, pues en una campaña de magos todos tienen las competencias básicas que se espera de los magos. Ninguno se quedará en blanco cuando tenga que estudiar los restos de un ritual, ni fallará por defecto los conocimientos básicos, igual que en un robo, todos los personajes podrán ser decentes acechadores para infiltrarse en ese almacén donde está la pieza que necesitan para el siguiente paso del robo.

En según que estilo de partidas, que todos los personajes sean de una misma clase puede ser una ventaja y ayudar a que la partida avance sin que su presencia suponga un lastre por falta de habilidades fundamentales. 

Por supuesto en sistemas sin clases, o con clases menos encorsetadas, este problema lo es menos. Las clases aportan ciertas cosas pero hay mayor versatilidad para construir los personajes, así que la variedad o competencia en habilidades requeridas son fáciles de conseguir, según se prefiera una u otra, ya sea por preferencia personal o por necesidad de la campaña.

26/11/2024, 13:40

Con una especialización similar. Todo guerreros (o clases marciales). Todo ladrones (o similares, un bardo vale). Todo magos (o usuarios de magia diversos). Etc.

En la partida de magos y animistas de MERP, siendo todos niveles uno, el miedo a morir era alto y, dado que los hechizos eran escasos y flojos, los PJs eran una cuadrilla de inútiles no muy diferentes de unos civiles asustados. 

Si si, efectivamente, pero ¿todos tenían las mismas listas de conjuros y las mismas puntuaciones en características y habilidades?

Es lo que digo, todos parten del mismo handicap (como que si todos fueran vampiros, no podrían caminar a la luz del sol, o que el fuego les jode vivos, o que son no-muertos, etc). Dirás "no es lo mismo"... pero un grupo de vampiros enfrentados al amanecer en una situación similar, difícilmente reaccionarán como grupo igual... a no ser que todos tengan exactamente las mismas habilidades/poderes/puntuaciones o como quieras llamarlo.

26/11/2024, 13:59

Hombre, es bastante normal que todos se hagan cosas diferentes, ya no solo por competencia, sino por estilo Y por los premios.

Imaginate que el saqueo de una mazmorra es una espada, un talismán de los bosques y un libro de hechizos, y todo son guerreros básicos ¡Todos se pegan por la espada, y pasan del resto de premios!
Igualmente, imaginate el aburrimiento "Yo tiro FireBolt" "Yo tambien tiro Firebolt" "Y yo tambien tiro Firebolt"
"Os atacan, y aunque es por poco, pero os aciertan"
"Conjuro Escudo" "Yo tambien conjuro Escudo" "Y yo tambien conjuro escudo"

Ni es divertido jugar ¡ni tampoco narrar!

 

 

Hace algun tiempo por Umbría coincidí en una partidita de Capita Senyera, que nos prohibió decir que es lo que éramos y que eligiesemos "sin coaccionar al otro". Salvo un delicioso pícaro halfling (Al que nos comimos) todos éramos guerreros, y todos de espadas sin apenas habilidades de disparo. Vamos, que tras el primer combate y con medio grupo a menos de 3 de vida, uno de los guerreros se retiró y trajo a una clériga en su lugar.
"Hola chicos, os curo en area, que llevais tres meses bajos de vida"
"Amor eterno al pejota nuevo"

26/11/2024, 17:45

En la partida de magos y animistas de MERP, siendo todos niveles uno, el miedo a morir era alto (...)

En MERP (y Rolemaster), a ese nivel, todo el mundo, guerreros incluidos, tiene miedo alto a morir. De hecho, el sistema de Rolemaster jamás elimina el miedo a morir en combate (los críticos 80, 90, 100, 110 y 120 tienen la culpa, por ser responsables de matar directamente a cualquier personaje).

Intentaban resolver conflictos hablando (en un juego sin habilidades sociales) (...)

Liderazgo e influencia querría intercambiar unas palabras contigo, G-Master XD

En una pelea acabaron montándose a caballo para arrollar enemigos porque eran mejores montando que luchando.

A esto es a lo que me refiero con las ñapas y la creatividad desenfrenada. En MERP, cuando luchas a caballo, se utiliza la bonificación más baja correspondiente para resolver el ataque; esos personajes no hubieran resuelto nada porque las reglas les hubieran obligado a utilizar una BO (por ser más baja) y no la MM de Montar (por ser más alta) para resolver sus arrollamientos.

Yo si he jugado este tipo de partidas (por ejemplo, el de la típica compañía de soldados en la segunda guerra mundial) y al final esas diferencias entre personajes constituyen que ya no sean los personajes "iguales".

Quisiera señalar un pequeño matiz en este ejemplo que das, Armodan. Salvo que esos soldados fueran todos fusileros, no creo que fueran personajes "iguales". A nada que uno fuera un zapador, otro un comando, otro un soldado de asalto y otro un operador de radio, ya tendrían cada uno distintas aptitudes y habilidades que les brindarían diferentes formas de enfocar los desafíos. De hecho, Stargate SG-1 es un juego que también se brinda a situaciones similares; ya que el programa Stargate es militar, todos los miembros de un equipo son militares generalmente pero aquí comienza la gracia: unos pueden ser de la Air Force, otros de los marines, del Army, etc. y eso les va dando ya diferentes toques y matices que representan adiestramientos distintos. Y luego ya echas clases a la mezcla y tienes que los soldados reciben un conjunto de habilidades y aptitudes distinto a los de un batidor, un científico o un hombre clave.

26/11/2024, 18:23

Generalizando, creo que los grupos heterogéneos tienen una ventaja sobre los homogéneos: Ayudan más a los jugadores, sobre todo a los más novatos, a sentirse únicos en la partida.

Por ejemplo:

X, arcos y explora.

Y, tanque y liderazgo.

Z, magia y saberes.

N, curar y bufa.

Cada PJ tiene sus cometidos únicos, con lo que la sensación de cada jugador es de sentirse importante, pese a ser más callado o reservado como persona.

Si todos son iguales, va a depender totalmente de la capacidad social del jugador dentro del grupo, no del PJ, de sentirse tan único.

En mi caso, me lo he pasado estupendamente siendo todos lo mismo o todos diferentes, pero empecé con el clásico grupo compensado de D&D y tardé bastantes años en probar un grupo de todos arqueros cobardes. Muy cobardes xD

26/11/2024, 18:39

Depende mucho de los jugadores, hay veces que la mecánica entre ellos es que cada quien hace algo mejor que los demas, otras donde cada quien hace su personaje sin importar si es bueno o no para el grupo.

Una vez un DM nos puso una aventura en DnD5, el inicio pone a varios warlock todos seguidores de una misma deidad caída que uso diferentes facetas, con cada faceta contacto a un conjunto de persona hasta obtener a un campeon, luego junto a sus campeones para una cruzada. Con esa primicia, se nos dijo que todos debían ser warlocks pero de diferentes subclases (de ser de la misma subclase se debían pelear a muerte para determinar al campeón). La partida salio bien, cada quien intento un personaje que fuera diferente de los demas, curiosamente de los 4 solo 1 tenia eldritch-blast XD salvo en dos ocasiones, no me pareció que nos faltaran miembros o competencia, una de esas veces fue porque nos abrumaron los enemigos en cantidad y nos falto mas melé (varios nos hacíamos bolita mientras el mele mataba a los enemigos 1 a 1) y otra donde nos faltaba resistencia al fuego para pasar por una zona peligrosa(nadie pensó en eso y curiosamente no habia tiflings en el equipo XD), nos tomo varios intentos hasta que el DM se apiadó y nos dio una quest para un pnj que nos de protección contra el fuego por una abusiva cantidad de oro.
Teniamos:
Hexblade: peleaba a mele y usando cantrips, sin eldritchs y mejoras o impedimentas de area.
Genie: una linda francotiradora muy buena en daños a distancia pero no a mele y con habilidades de sigilo
Celestial: encargado de bufos, curaciones y magia utilitaria
Hold one: encargado de las relaciones sociales, intelectuales e invocador
 

En otra ocasión, en starfinder, nos tocó algo similar, estábamos replicando un escenario de warhammer y todo mundo fue por un magitech... esta si salio un poco mal, el mismo director se sorprendió que todos, sin quererlo o a sabiendas, intentaron replicar a "belisarius" (personaje de la franquicia) que la partida se disfrutó, pero los primeros niveles fueron duros, que alguien fuera mejor que otro en algo era por una diferencia de 1 o 2 puntos, no suficiente para poder repartir el trabajo, algunas cosas ocupaban a 2 o 3 personajes (para prestarse ayuda entre sí y tener un chance de completar la tarea) o uno solo podía hacer el trabajo y dejaba a los demás sin nada que hacer... Después del nivel 3, cada quien se diferenció lo bastante para poder cubrir varias áreas y trabajar de forma mas organizada (que no todos nos enfoquemos en magia de daño, ingeniería, informática). Sin cambiar de clases, solo tomando diferentes dotes y habilidades, terminamos con:
B1: Caster de daño en area y manejo de armas a distancia, constructor de armas
B2: Caster utilitario y curaciones, construcción de implantes y objetos magicos/tecnologicos varios
B3: Piloto (mechas, vehiculos y naves), mantenimiento de vehiculos, hacker
B4: Peleador de chatarra e invocador, fabricante de armas y armaduras, desguasador.
 

Creo que es cosa mas del grupo que del director, el director puede poner pautas y dar a entender que tan parecidos o que tan diferentes pueden ser los personajes. Igual los jugadores deberan de ajustarse y adaptarse a las situaciones, recuerdo un personaje que todos juraban que era paladin y en realidad era un druida (tenia armadura y lanza de madera, rnombro sus habilidades por decoracion y nadie sospecho), o un summoner sintesis que todos creían que era un lizardfolk guerrero con alguna plantilla (era una halfing que estaba en síntesis 24/7 y nadie lo habia notado XD)

26/11/2024, 20:20
Editado: 26/11/2024, 20:21

¿Qué pensáis al respecto?

Que siempre tiene que haber una historia por delante y ese es otro elemento como tantos que debe estar subordinado a la historia. Si el tema es un Misión Imposible o Atraco a las 3, la historia nos dice que hay un grupo ad hoc para la misión, bien equilibrado (o equilibrado conforme piensa el cerebro de la banda, y la elección puede ser parte de la historia). Si nos encontramos en un suceso ocurrido en un autobús durante un terremoto la aleatoriedad está servida, y es un "personaje" más en la trama.

Si es el típico D&D "comenzáis en una taberna", idem de lienzo. El típico contratador contratará un grupo que él piensa que es equilibrado. El pueblo en apuros por la invasión zombie aceptará cualquier ayuda, aunque sean todo magos. En el momento en que todo sirve a un buen argumento todas estas historias adquieren sentido, caigan hacia un lado o hacia otro, y la elección en abstracto se presenta como lo que es, un pseudo problema que, acaso, nos sirve para estrujar un poco el coco y así...

26/11/2024, 20:24

¿Qué pensáis al respecto?

Mi postura es la de dejar que los jugadores se hagan lo que les dé la gana salvo que el reglamento diga lo contrario (por ejemplo: En varios PbtA no se permite repetir arquetipos.). Después la partida tiene que adaptarse a los personajes, equilibrando los desafíos adecuados para su rol con otros en los que los jugadores tengan que estrujarse el cerebro para resolverlos.

Un saludo

Konietzko

27/11/2024, 00:37

Quisiera señalar un pequeño matiz en este ejemplo que das, Armodan. Salvo que esos soldados fueran todos fusileros, no creo que fueran personajes "iguales". A nada que uno fuera un zapador, otro un comando, otro un soldado de asalto y otro un operador de radio, ya tendrían cada uno distintas aptitudes y habilidades que les brindarían diferentes formas de enfocar los desafíos.

Todos los personajes que formaban parte del grupo eran parte de la misma compañía y luego pelotón. Si bien es cierto que había un paramédico para hacer primeros auxilios y un sargento que lideraba el grupo y hacía de enlace con otras unidades, etc, los otros cuatro personajes eran soldados (igual había algun cabo, no me acuerdo ya) pero cada cuál era diferente en mentalidad y atributos, de forma que había un tipo más fuerte, otro más certero, otro más rápido, otro que iba con la radio... pero todos eran soldados.

Por supuesto, no voy a decir que las partidas eran monótonas... se trataba de emular misiones concretas de la guerra en Europa tras el Desembarco y jugamos unas cuantas. Aunque sus configuraciones fueran diferentes, al final se trataba de "lo mismo" ¿era monótono? Pues a ver, desde una abstracción alta.. si, era lo mismo, se trataba de hacer las misiones que nos encomendaban los oficiales de la compañía y matar nazis... obviamente si bajabas a las misiones en si, no tenían escenarios iguales la una de la otra y por tanto, la historia para nada resultaba monótona.

El ejemplo que pones de SG-1, no deja de ser lo mismo que otras ambientaciones como Star Trek y la Flota Estelar... pero tanto en uno, como en otro, se podría decir que hay "clases" o especialidades muy definitorias.

Leo a unos y otros, y la verdad es que al final, que salga "monótona" la partida o que haya ocurrencias más o menos divertidas, va a depender más del grupo que del tipo de personajes que se creen. Obviamente el enfoque de estos tendrá su peso, pero al final es la dinámica de la mesa y los escenarios que prepara el director con la complicidad del resto los que hacen que aparezca estos elementos que @G-Master echa en falta en un grupo "heterogéneo".

27/11/2024, 01:02

Hay por alguna parte un pbta con arqueripos de pelicula en plan coña. 

Uno es "El chillón"

Molaria una partida a eso. 

27/11/2024, 03:18
Editado: 27/11/2024, 03:24

¿Qué pensáis al respecto?

Qué, como se ha comentado, depende más del sistema que de la composición del grupo. Bastantes módulos publicados de AD&D en Dragón Magazine, por ejemplo, incluían una nota que recomendaba "Un grupo de 4 a 6 personajes. de alineamiento Bueno, de unos 25 niveles en total y que incluyan al menos dos clérigos; un guardabosques también puede resultar útil para superar los desafíos de la aventura"... 

¿Alguna experiencia personal?

En Umbría he jugado partidas con personajes "repetidos": Hombres lobo de la misma Tribu pero con Auspicios diferentes, samuráis Bushi y Shugenja  de distintos Clanes batiéndose el cobre con las criaturas de las Tierras Sombrías en la Muralla Kaiu, un montón de pilotos de caza en Star Wars...

En mesa dirigí hace años una partida de Cyberpunk 2.0.2.0. para cuatro netrunners y los jugadores se lo pasaron bastante bien, según me han ido diciendo mientras intentaba rescatar el recuerdo de dicha partida. Las fichas fueron pregeneradas y básicamente eran o de hacer las cosas con sutileza o de hacerlo a lo bruto... Un par de detalles de personalización (uno estaba en un rascacielos con vistas al ascensor orbital en Nairobi, otro usando (y pagando por) la conexión de una biblioteca publica en algún lugar de Rusia, otro en algún lugar de Corea y el último, pues en cualquier cuchitril de Night City) y a funcionar :)

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/11/2024, 14:30

Tienes que tener en cuenta la filosofía del juego o a lo que estéis jugando. 

Vamos a suponer fantasía medieval. 

Hay juegos (OSR) que te permiten llevar un palo de 10' , tocar los relieves de la puerta, buscar el resorte y darle. Otros actuales (D&D 3, 4, 5 y 5.5 o PF1 y 2)que son "tiro percepción/buscar trampas y luego inutilizar mecanismo ya".

Puedes tener la mecánica de habilidades de Persuasión/diplomacia/engañar/intimidar para las situaciones y encuentros sociales, o no tener ese sistema de habilidades y que los jugadores interpreten.  

Hay juegos que tienen una filosofía y otros otra, hay jugadores que juegan a una cosa y otros a otra. Y hay partidas que se basan en los encuentros de combate y otras que meten otro tipo de desafío. 

A mi no me disgusta ninguno de los estilos y disfruto de grupos heterogéneos u homogéneos en clases PERO (siempre hay un pero) hay juegos que si el desafío es el combate, no vas a poder progresar sin grupo equilibrado y algo muchkin, igualmente si el desafío es social, todos son bárbaros y es "diplomacia o nada". 

28/11/2024, 15:45

iderazgo e influencia querría intercambiar unas palabras contigo, G-Master XD

A esto es a lo que me refiero con las ñapas y la creatividad desenfrenada. En MERP, cuando luchas a caballo, se utiliza la bonificación más baja correspondiente para resolver el ataque; esos personajes no hubieran resuelto nada porque las reglas les hubieran obligado a utilizar una BO (por ser más baja) y no la MM de Montar (por ser más alta) para resolver sus arrollamientos.

Aqui soy totalmente culpable de no conocer el reglamento en profundidad. En su dia, cuando le dabamos, eramos quinceañeros entusiastas y el conocimiento de las reglas no era exactamente enciclopedico. Cuando me relei los libros muchos años despues me di cuenta de que nuestras partidas empleaban una version bastante libre... 

28/11/2024, 18:06

En mesa dirigí hace años una partida de Cyberpunk 2.0.2.0. para cuatro netrunners y los jugadores se lo pasaron bastante bien, según me han ido diciendo mientras intentaba rescatar el recuerdo de dicha partida. Las fichas fueron pregeneradas y básicamente eran o de hacer las cosas con sutileza o de hacerlo a lo bruto... Un par de detalles de personalización (uno estaba en un rascacielos con vistas al ascensor orbital en Nairobi, otro usando (y pagando por) la conexión de una biblioteca publica en algún lugar de Rusia, otro en algún lugar de Corea y el último, pues en cualquier cuchitril de Night City) y a funcionar :)

Este ejemplo no es muy indicativo de que un grupo homogéneo sea mejor que uno heterogéneo. En Cyberpunk, los netrunners siempre han tenido un encaje difícil con las otras clases debido a que sus actividades en la Red son difíciles de simultanear con las de otros en el espacio real (en los 3 segundos que dura un asalto en el mundo físico, en la Red pasan muchas cosas).

En esa partida, con cuatro runners y posiblemente enfocada en la Red y sin apenas necesidad de intervenir físicamente, cualquier otra clase de personaje se hubiera sentido desplazada y sin nada que hacer. Y aquí de nuevo acabamos en lo que han comentado otros con anterioridad: todo se presta al enfoque de la partida. Si haces una partida de Cyberpunk ambientada en una comisaria de NC, con personajes como detectives o patrulleros, la gente como rockeros o nómadas difícilmente encajarán por mucho que quieras hacer un grupo heterogéneo.

28/11/2024, 20:38

No pretendía ser indicativo de que la homogeneidad sea mejor que la heterogeneidad, desde luego. Simplemente, compartir la experiencia de dirigir un grupo de personajes "iguales".  Efectivamente, un personaje que no estuviese conectado podría sentirse desplazado y por eso no había ninguno. En sistemas como Shadowrun o CP2020, la Matriz/Red es un entorno propio y casi exclusivo que puede lastrar la partida y por eso no se suelen permitir grupos "mixtos" que trabajen a la vez dentro y fuera del espacio virtual.

 

Se puede pero es un jaleo.

 

A mí me gustan los grupos heterogéneos y variados. En nuestro grupo de juego habitual permitimos casi cualquier personaje, a pesar de que a veces esa permisividad a conducido al desastre generando malos rollos.

 

La partida de netrunners que dirigí ha sido la única que he dirigido con un grupo de personajes de la misma "clase"/arquetipo/profesión. Nos lo pasamos muy bien y como experimento fue interesante pero nada más.

Creo que en la variedad está el gusto y que los personajes se adaptan a las partidas igual que las partidas se adaptan a los personajes aunque cuando juegas partidas publicadas u oficiales puede haber más problemas.

 

En AD&D existieron una serie de campañas llamadas el Desafío del Guerrero y el Desafío del Clérigo -ademas de otra cuyo nombre no recuerdo que no llegó a traducirse- que planteaban escenarios en los que la dificultad estribaba en jugar sin una clase de personaje: En el Desafío del Guerrero no podías llevar personajes "Luchadores" igual que en el Desafío del Clérigo no podías llevar "Sacerdotes". Eran hándicaps "artificiales" que presentaban una serie de desafíos que los jugadores y sus personajes deberían afrontar de una forma... Creativa.

 

Pero vamos, que mientras todos en la partida estén de acuerdo, lo que sea 

 

maese
 
Carné Umbriano nº785
29/11/2024, 08:32

Como siempre, es una cuestión de gustos. A mi eso del grupo D&D con alineamientos casi opuestos, y objetivos personales que chocan entre ellos puede generar momentos chulos, pero también a veces has de refrenar tu "roleo personal" para no remar contra la partida y el grupo o bien acaba la cosa saliéndose de madre. Por no hablar del inicio "estáis en una taberna...".

Me parece perfecto a quien le mole, y lo he jugado y lo juego alguna vez, pero no es mi fuerte.

Me gustó mucho lo que introdujo al Filo del Imperio a la hora de crear un grupo de jugadores. Pues es eso, ese juego y otros han introducido el concepto de la generación de grupo y no solo la generación de personaje. Eso ayuda a generar relaciones más orgánicas y sin querer te genera también un leitmotiv que ayuda al director de juego a enfocar una campaña más acorde con el grupo. Si los jugadores deciden crear un grupo de colonos en star wars ya tienes una idea de qué tipo de campaña puede encajar mejor con ese grupo. Al final son los jugadores los que te estan diciendo a qué quieren jugar.

He hablado de Al Filo del Imperio pero otros juegos antes que él, como el de Juego de Tronos también jugó con esa idea muy chula de la creación de la casa (aunque luego las reglas de combate y sociales son muy mejorables). En este juego, la idea de que cada uno lleve un rol de la casa da pie a pjs muy distintos pero con un trasfondo común que hace que todo sea muy orgánico y no se siente nada pegote. ¿És mejor un grupo con un maestro de espías, un septón, el capitán de la casa y el heredero mejor que una con los cuatro hijos del señor compitiendo para saber quien es el más digno heredero? Bueno, no sé. Todo dependerá de tantas cosas... Pero no me parece mejor punto de partida una cosa que la otra, en este caso. Lo único que me parece mejor es que como punto de partida sean 4 miembros de una casa enfrentándose a un problema que no cuatro extraños llegados a una taberna en busca de aventuras.

SeqM
 
29/11/2024, 09:15

Me desvío un poco de lo que estáis comentando para retomar algo que dijo G-Master

Cita:

Aquí veo un fallo de dirección de plantear desafíos para los que los jugadores son competentes y lo único que tienen que hacer para resolver situaciones es emplear las habilidades que tienen altas. Cero en resolución de problemas

En los juegos Old school, los desafíos se plantean a los jugadores y son ellos los que deben resolverlos. Un ejemplo típico es una "trampa" que no importa que personaje lleve un jugador, el ingenio y las decisiones que tome el jugador, deciden si supera la trampa o no. Las habilidades el personaje no influyen.

Es otra forma de jugar que recomiendo probar. Puede que haya gente que le explote la cabeza si nunca ha jugado de esa forma, como a mi me ocurre con los Pbta.

29/11/2024, 18:43

Como concepto me fascina, pero solo pude llevarlo a cabo una vez. Una serie de tres oneshots levemente conectados, donde todos jugábamos miembros de una tribu de bárbaros en D&D5e, cada uno con su subclase diferente, eso sí.

La verdad fue divertido, pero era una partida humorística con un grupo de amigos donde todos nos teníamos confianza. La más entretenida de todas fue cuando un archimago nos iba a compensar por desratizarle el sótano teletransportándonos a una ciudad cercana (el archimago era fóbico a las ratas, por eso no las mataba él), pero alguien le dio una palmada a mitad del conjuro y en realidad nos hizo pequeñitos, como a la escala de ratones, pero como no nos vio más, el pensó que simplemente nos habría transportado a otro lugar.

Las abejas fueron un problema, nadie peleaba de lejos, así que hubo que recurrir a la clásica maniobra de arrojar al halfling. Y Dave el bárbaro se sacrificó honrosamente, tacleando fuera de la rama a una ardilla a punto de comerse a un compañero.

Como generalmente un juego asume que este NO va a ser el caso, creo que es mejor cuando todos los jugadores se conocen entre sí y el buen clima de la camaradería ayuda a pasar las cosas raras que le ocurren al sistema.

En juegos sin "clases" propiamente dichas, o donde estas son un arquetipo muy amplio es menos problema. En una partida de Vampiro, que todos (o la mayoría) pertenezcan al mismo clan, puede sumar mucho. 

30/11/2024, 19:39
Editado: 30/11/2024, 19:43

Actualizo, que lo he encontrado.

El juego se llama "Action movie world" First blood

El arquetipo que comentaba era "La reina del grito/El chillón" y estos son sus movimientos

Puro Terror: eres capaz de aterrorizar a cualquiera gritando
incoherentemente. Si decides hacerlo, tira+músculo. Con 10+
escoge dos. Con 7-9 escoge una, pero el grito alerta a nuevos
enemigos o te deja aturdido (-1 a la siguiente tirada):
• Alguien de tu elección huye inmediatamente o para en seco.
• Un grupo hace una retirada táctica, rápida pero organizada.
• Alguien cae al suelo.
• Alguien suelta algo de tu elección.
• Un amigo es alertado de tu presencia (y tal vez se sobresalte).
Con 6-, el esfuerzo de gritar te deja seco, no sucede nada y el
enemigo se puede aprovechar de tu agotamiento.
r Simplemente, grita : deja que el poder de tus pulmones dirija
tus sentimientos. Tira+músculo en lugar de drama cuando
intentes emocionar al público.
r Grita especialmente cuando hagas alguna locura: sueles
chillar durante las escenas de acción. Si gritas mientras ejecutas
un “Stunt”, sumas +1 a la tirada.
r ¡VAMOS, VAMOS, VAMOS!: nada hace que la gente se
mueva más rápido como que la griten. Cuando apresures a la
gente gritando “¡Vamos, vamos!”, “¡Corred insensatos!” o algo
parecido, tira+drama. Con 10+ todos tus aliados (tú incluido)
avanzáis el doble de rápido o sumáis +1 a un “Stunt”. Con 7-9
obtienes el mismo efecto, pero algo o alguien importante (tal
vez tú mismo) queda atrás. Con 6- estás resultando molesto. Los
otros PJs deciden cómo reaccionar, pero perderéis un punto de
Camaradería; los PNJs simplemente te ignorará

 

Esto es un juego y los arquetipos forman un grupo de verdad, con habilidades imposibles de mezclar

https://www.flatlandgames.com/amw/downloads/AMW_ac...

Los libretos de los distintos tipos de películas son

https://www.flatlandgames.com/amw/downloads/AMW_mo...

Y el flyer es

https://www.flatlandgames.com/amw/downloads.html