El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Eligir el pj frente a descubrirlo
Siguiendo el hilo "Composición del grupo"
Hay juegos en los que creas el pj eligiendo opciones. Hay jugadores que buscan combos.
Pero hay otros en los que lo descubres. En Clásicos del mazmorreo empiezas con campesinos totalmente aleatorios y después de la primera aventura, pasan a nivel 1. Pero la clase que vas a elegir viene dada por las tiradas de tus campesinos y si coges ser mago, los hechizos que conoces son completamente aleatorios. No eliges, lo vas descubriendo.
¿Qué sistema preferís y porqué?
Te digo que es muchisimo mas divertido que el trasfondo se descubra, pero que con la ficha tengas control. Que el chásis de tu campesino sea de clérigo, que la ficha resulte ser de mago, y que encima los hechizos de tu personaje de moral intachable sean todos de nigromancia ¡Eso es para poner una queja por escrito al autor!
Si te parece mal, imaginate entonces que TODOS los enemigos de la campaña se tengan que hacer por un programa de generacion al azar, incluyendo al final boss. Y que lo mismo el final boss te sale ridículamente débil (Un bárbaro que insiste en pelear con una daga, y llevar una armadura completa con la que no está entrenado) Vamos, un anticlimax.
Sin embargo, si el personaje tiene lagunas en su trasfondo y las va revelando ("Si te concentras en el fuego mientras haces tu hechizo, el rayo toma forma de cabeza de dragón dorado y hace 1d4 extra". 7 sesiones despues te enteras de que el origen de tu poder es que eras un verdugo de dragones dorados, y eso que haces es atormentar a las armas de tus victimas por poder ¡Tu no lo sabias!)
Sé que esto no aporta nada, pero es que la respuesta más lógica es que depende.
Depende de que partida queramos jugar, de que sistema estemos usando, que experiencia quiera el resto de la mesa... depende de muchas cosas.
Personalmente me encanta que los trasfondos incorporen elementos aleatorios pero que las mecánicas de la ficha estén controladas. Por ejemplo como hacen los Interlock la mayoría de las veces (mekton, cyberpunk, etc.) En versiones anteriores estas cosas aleatorias afectaban a la ficha (podías hasta perder puntos de característica, que era una putada importante porque son irrecuperables) pero en RED para mi se han movido al punto perfecto. Generas al azar o escoges cosas, según prefieras, y son puro trasfondo sin efecto en la ficha más allá de darte ideas para como construir tu personaje.
¿Por qué me gusta? Porque me ayuda a salir de mi personaje de confort y darle giros con los que en principio no contaba. Pero si algo no me gusta pues no lo uso, no son una imposición, sino un apoyo. Es el mismo motivo por el que me gusta usar sistemas externos como las cartas fatum para hacer pjs. Te da una estructura con unos giros y elementos con los que tu tienes que construir una historia interesante y competente, y siempre suele ser algo diferente a lo que ya haces por tu cuenta.
Pero sistemas como Traveller donde la generación de personaje es un minijuego que constituye una sesión cero, donde el personaje va avanzando por su vida, labrandose una carrera y mejorando hasta acabar tomando forma, tambien me parecen muy interesantes. En estos juegos no te queda otra que aceptar lo que salga aunque tienes cierto control de la dirección que tomas, pero puedes acabar en un lugar muy distinto del que esperabas al comenzar. En estos juegos el reto es lidiar con las consecuencias, y gestionar un destino que no controlas del todo.
En juegos con un sistema muy complejo y que requiere un trabajo importante de creación de personaje, entiendo que es mejor no involucrar demasiado azar. Por ejemplo, no querría que en Anima mi clase, origen o atributos se determinen al azar (ya, ya se que es habitual generar caracteristicas con tiradas, pero precisamente en Anima es donde el sistema por puntos me parece que tiene más valor que el resto por muchos enteros), ya que construir un personaje requiere de cierta planificación y ajuste de cifras, y tener que lidiar con cosas aleatorias creo que solo proporcionaría frustración, no diversión. El juego no está planeado para ello y por tanto raramente ayudará a generar una mejor historia o personaje.
En clásicos del mazmorreo no es tan loco. Eliges la clase que quieres ser y además empiezas con 4 aldeanos de modo que intentas hacer sobrevivir al más apto.
Así que si eliges mago es porque te ha salido un aldeano medio dotado para la magia... pero los hechizos sí que son aleatorios
Elegir y tirar: aunque la idea de determinar aleatoriamente los conjuros iniciales es divertida y encaja con el concepto original de la magia vanciana, el autor ha descubierto que puede resultar perturbadora durante el juego. ¡A nadie le gusta interpretar a un mago con cuatro conjuros que no sirven para nada! Si la aleatoriedad da como resultado un mago de nivel 1 con conjuros inservibles, el autor recomienda permitir al jugador descartar la mitad de los conjuros determinados al azar y elegir otros que los reemplacen.
Es inexacto Acorazado. De las reglas de CdM. Yo creo que Sou confunde un juego con alto grado de aleatoriedad con un juego mal diseñado.
Igual que en el otro tema, depende mucho de la experiencia buscada por el usuario. Hay sistemas que ofrecen que varios (si no es que todos) los rasgos del personaje sean de forma aleatoria y otros donde puedes seleccionarlos, como resultado puede que te dé algo bueno para improvisar o algo contradictorio. No faltarán los jugadores que ignoren todo eso y armen algo encima en los niveles siguientes.
Si tienes una idea de un personaje, es mejor que escojas tantos elementos como puedas, como el enfoque de los puntos. Las tiradas aleatorias podrían alejarte mucho si tienes un personaje idealizado. Si estás de acuerdo con algo aleatorio, pues te pones a tirar y girar las partes hasta que algo conecte.
Tener algunos rasgos aleatorios no está mal, ni trasfondos fijados y elegibles, ni siquiera el famosísimo sistema por tiradas tan adorado y tan caótico y poco eficiente, no lo está.
¿Pero quién te dice que crear a un personaje no requiere descubrirlo?
¡Gran error! Porque uno debe pensar y descubrir su personaje a medida que lo hace, y termina por rolearlo ligeramente distinto o encontrarle nuevas facetas, ¡en ello está la grandeza del rol! y el por qué muchos ignoran eso y se obsecan con la necesidad estricta de sistemáticas y la incapacidad de fluir, crear una historia siempre lo es todo, ¡siempre!
Jo., pues oye, la idea de tener que descrubrir para qué gaitas sirves -o sirve tu PJ, mejor dicho-, tiene su gracia... O que un evento cosmico-.digino-isekaiano te transforme o confiera capacidades latentes que no tenías ni idea de poseer... o más cachondo,... que pienses que eres una cosa, y luego descubras que ... oops... no lo eres, y encima, en mal momento
... Porque la vida, te da sorpresas
Sería cachondo, la verdad, y un marronazo sobrevivir hasta tener claro qué puedes hacer. Y si encima lo haces, sin saber el sistema... doble gracia!!!!, a inferir las reglas en base a lo que te manden tirar!!!
Os cuento un experimento que probamos para crear los PJs a nivel 5 y descubrirlos. Intento ser fiel al orden, puede que me equivoque porque fue hace unos años.
Condiciones: Manual básico de Pathfinder. El DJ anotaba todos los resultados en una tabla que había hecho pero que nosotros no veíamos, y sin decirnos el orden. Es decir, el DJ diseñaba un orden de características, de razas, etc. distinto del de manual, para que no pudiéramos saber el resultado hasta que él quisiera. Todo sorpresa.
1. Características: 3d6, repitiendo unos.
2. Raza (7 razas, 1d6+0 ó ±1), sexo (1d2), alineamiento(1d10, 0 no vale).
3. El DJ nos explica cómo nos vemos respecto del mundo que nos rodea. Un ejemplo: "eres de tal raza y sexo, tiendes a actuar de esta manera y notas que eres muy fuerte, algo torpe, de salud normal, no te enteras mucho de las cosas, tienes bastante memoria y notas que la gente te mira con más respeto que a los demás."
4. Con esa info, le decimos 4 clases cada uno y tiramos 1d4. Entonces, el DJ hace nos pregunta sobre algunas preferencias, en plan "¿te gustan los animales? ¿prefieres meterte en el meollo o mantener la distancia? ¿cómo quieres que te vean los demás?".
5. El DJ nos narra habilidades y capacidades que tenemos, con lo que se puede deducir qué clase es cada uno, pero no es 100% seguro —puede haber dudas entre, por ejemplo, un druida y un explorador, un guerrero y un explorador, un paladín y un clérigo, un guerrero y un caballero, etc.—.
6. Dotes y habilidades: le explicamos cómo queremos llevarlo, en qué queremos destacar más y el DJ nos hace la distribución de puntos y asignación que considere. Fue gracioso porque teníamos que intentar no decir nombres concretos de dotes ni de habilidades si podíamos. Parecía el tabú xD
Y con todo esto más los toques finales que ponía cada jugador, estaba la hoja hecha. Eso sí, la hoja estaba en blanco salvo nombre, dios y descripción física, hechizos y anotaciones detrás de nuestra autopercepción.
En general, había incertidumbre en nuestras capacidades y nos reíamos mucho. "¿Sabré hacer esto o no?" era la pregunta que más nos hacíamos (al menos yo). Por supuesto, algunos íbamos rellenando a lápiz la hoja según creíamos que era nuestro PJ.
Cuando acabó la partida, comparamos nuestras hojas de PJ con las de verdad que tenía el DJ. He de decir que los PJs eran mejores de lo que nosotros creíamos. Ayy, ese desconocimiento nos hizo muy precavidos xDD
Mi conclusión, fue una forma diferente de jugar. En cierto modo, más realista porque no sabíamos nunca el equilibrio de fuerzas que había, ni en la parte de dar toñas ni en la parte de roleo y habilidades. Muy divertido para probar alguna vez. Yo me quedé con ganas de repetir ;P