El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Shield Hero/Tate no Y?sha sistema
¡Buenas!
Tengo curiosidad, ¿qué sistema emplearíais para crear una partida del estilo "The Rising of the Shield Hero"/"Tate no Y?sha no Nariagari"?
Para los que no sepan, un sistema es un conjunto de reglas que... Perdón por el chiste. Tate no Y?sha es un anime Isekai en el cuál los chavales son invocados y cada uno tiene asignada una de las cuatro armas sagradas: escudo, arco, lanza y espada. El caso es que todos estos personajes tienen menús con, por ejemplo, distintos tipos de armas que pueden obtener al cumplir unos requisitos ("alimentar" su arma con restos de monstruos u otros materiales, "copiar" armas al tocarlas, etc...) y cada nueva cosa que desbloquean les puede dar nuevos atributos y cosas semejantes.
Pensé en Anima, pero con la complicación de customizar las fichas en el excel para "otorgar cosas porque sí" y demás, me da un poco de pereza.
¿Alguna otra idea?
Gracias de antebrazo.
Depende de lo que busques.
Si quieres algo de min/máx, mucha granularidad, detalles, etc, Anima o DyD o incluso Pathfinder te pueden servir con el subsiguiente trabajo de adaptación. Nosotros usábamos Rolemaster para una partida de Slayers (aquello de Reena y Gaudy) y simplemente dando un montón de hechizos a todos y MUCHÍSIMOS puntos de vida para aguantar las bofetadas podías hacer combates bestias con abundante pirotecnia y esperar sobrevivir.
Probablemente Savage World te valga también porque es genérico y adaptable pero también bastante sencillo.
Si no quieres mucho lío y eres más de narrativo, FATE Acelerado o Hitos te funcionarán bien.
Como punto intermedio, el FUDGE (el abuelo del FATE) te permite crear sistemas con cierta elegancia y relativa facilidad.
Pensé en Anima, pero con la complicación de customizar las fichas en el excel para "otorgar cosas porque sí" y demás, me da un poco de pereza.
No hay obligación de usar el excel para jugar a ANima. De hecho, si me apuras, creo que le pesa más que ayuda en el largo plazo, pero supongo que eso es un debate para otro sitio.
La cuestión es que el hecho de que los personajes vean los menus y el sistema detrás de como funcionan sus habilidades es irrevelante. Es tan simple como que los personajes sean conscientes del sistema que rige la partida, sea cual sea, y ya.
Hay numerosos sistemas que pueden dar el flavor de J-RPG o MMORPG que transpira esa historia, pero el hecho de que cada heroe lidie con las mecanicas de un juego diferente puede ser un poco más complicado.
Fabula Ultima es un juego sencillo con ese sabor en sus clases que permite una razonable cantidad de personalización siendo por otro lado muy narrativo y sencillo.
Anima tiene subsistemas muy diferentes que pueden dar a cada héroe un toque muy diferente en sus habilidades.
Mutants & Masterminds a priori puede no parecer que tenga mucho que ver, pero te permite recrear personajes con poderes terriblemente diversos y distintos entre sí, de modo que te da mucho margen de maniobra.
Pathfinder o D&D ya tienen el rollo de fantasia medieval que tiene la serie y puedes sencillamente darles algunas cosas extra para añadir ese toque overpowered que tienen los heroes de esa historia. No te comento que reglas opcionales / caseras creo que pueden servir porque depende mucho de si es Pathfinder 1 o 2, o que edicion de D&D uses.
Incluso Exaltado podría funcionar si quieres un sistema con pjs muy poderosos, aunque no se como andará la ultima edición igual está mejor que las anteriores, solo jugué un poco a este juego y no le he seguido mucho la pista, pero el sistema era un poco así asá.
Realmente depende de en que elementos mecanicos o narrativos te quieres centrar que sea mejor quedarse con un sistema u otro, creo yo.
Como punto intermedio, el FUDGE (el abuelo del FATE) te permite crear sistemas con cierta elegancia y relativa facilidad.
Hacía tiempo que no veía recomendar o mencionar siquiera FUDGE xD
En la misma línea de granularidad que menciona G-Master, hay también ediciones de BESM (Big Eyes Small Mouth) y algunos juegos indies como OVA, ICON, y Fabula Ultima que pueden servir para algo en plan anime. Seguramente tendrás que hacerles ajustes o cambiar cómo va la progresión, pero creo que de esa no te salvas...
Mutants & Masterminds también puede funcionar, y hay un manual que se llama "Anime 5E" que es literal D&D 5e pero con clases como "Chica Mágica" y tal.
Tirando a juegos menos conocidos (al menos en este lado del planeta), Sword World es el juego de rol de mesa japonés en el cual están inspiradas todas estas series de fantasía o isekai como lo podría ser Tate no Yuusha.
Si buscas algo flexible y genérico, pero cosas como FATE Acelerado y similares te parecen demasiado sencillos, Genesys es algo más complejo que Savage Worlds, pero no demasiado más, y es bastante adaptable también.
También creo recordar que había un viejo manual de Reena y Gaudy para D&D 3.5. Estaba bastante chulo pero no lo he llegado a jugar.
Ale, ya tienes tarea.
EDITO: También ha salido hace poco un juego de rol de Konosuba que estaba basado en Sword World! No lo he leído pero mira, ¿quizás cuela?
Hacía tiempo que no veía recomendar o mencionar siquiera FUDGE xD
Lo cierto es que el FUDGE está totalmente a la sombra del FATE y no deja de ser un conjunto de mecánicas pero en el pasado me ha resuelto un par de sistemas de forma sólida (uno de ellos tiene partida en Umbría en la que Soyharo participó y ganó, así que tengo +25 este hilo, jaja) después de muchos intentos menos apañados. Por supuesto, implica crear el sistema desde cero, que es un trabajo añadido considerable.
Aquí también entra el debate "¿Hace falta un sistema distinto para cada ambientación fantástica?" porque muchas veces no hay una mecánica específica necesaria que distinga unos Pokemones de unos Dragonballs o Onepunchmanes de Onepieces cuando, a efectos de reglas, son jambos con poderes. Unos cuantos nombres cambiados en un DyD o un juego de superhéroes (reskin a tope) y asunto solucionado.
Por cierto, esto me suscita curiosidad: ¿qué tiene de particular el estilo anime a efectos de reglas más allá de la estética?
Por cierto, esto me suscita curiosidad: ¿qué tiene de particular el estilo anime a efectos de reglas más allá de la estética?
Pues diría que el estilo anime y el estilo super-héroes no tiene mucha distinción entre sí, pero sí que los distinguiría de sistemas más orientados a realismo (aunque haya mucho sobrenatural, como Call of Cthulhu o Vampiro y similares), o aquellos con raíces en el wargaming (como podría ser D&D y todos los juegos que heredan de él).
Hay una serie de idiosincrasias que si bien no son imposibles de jugar en ciertos sistemas, sí que acabas teniendo que modificar muchas cosas. Por ejemplo, en algo más en plan "anime", las distancias realmente no se miden: ¿Qué importa si te encuentras a 2 metros de tu oponente, o a 100? Hay dos estados: "No puedo alcanzarte" y "estás a rango de que te meta una paliza". El tiempo y el espacio en manga y anime suelen ceder ante la presión de la narrativa. Lo típico de que el villano tiene tiempo de soltar un sermón sobre sus ideales en "su turno" mientras lanza un solo puñetazo, y que aún así pilla "por sorpresa" al protagonista (¡era demasiado rápido, no podía esquivarlo!), que si lo piensas es algo que sucede tanto en el comic como en el manga: A veces, hay mucho dialogo y la acción que muestra el dibujo no contempla tanto tiempo, pero uno lo ignora porque es parte del medio y ya.
Por el contrario, un sistema como D&D, que mide cuanto puedes moverte en pies y se enfada si corres más de 5 metros en un turno pues, choca contra los clichés del género y acabas luchando entre lo que quieres contar y lo que el sistema te dice que has de hacer para que el juego no se rompa.
Es un poco difícil sin hacer spoiler... ya que en la novela se profundiza mucho más del sistema y como funciona, creo que en el anime aún no llegaran a eso (¿ya vencieron a la tortuga?).
En sí cualquier sistema sirve si lo planteas debidamente, pero es pedir mucho trabajo del DM y los jugadores para mantener algunos de esos elementos, vi que se llegó a hacer en pathfinder y D&D (bueno, un jugador se hacía su cameo de la serie) los sistemas que a mi parecer se pueden ajustar son los siguientes:
Mutan and mastermind 3: Creo que es el que más se ajusta u sería el que yo usaría, solo usas D20, es muy modular, los personajes acumulan puntos que usan para comprar y mejorar, el absorber material de un enemigo podría darles puntos para comprar un poder del enemigo en el nivel más bajo o acumularlos para tener exp. Cada elemento (poder, habilidad, equipo, dote) tiene su propio nivel, y estos a su vez están limitados por el nivel de poder. Existe un elemento para tener un objeto especial con poderes y demás, al subir este elemento te da más puntos para mejorar el objeto. Los personajes tiene un nivel de poder(PL), que determina el máximo que pueden tener en sus habilidades, puedes tener 2 personajes cada uno con 100 puntos, pero si uno es PL 3, puede que tenga todas su habilidad muy alta, pero su máximo sería 6 (se estancó en ese nivel) y puedes tener otro con los mismos puntos, pero PL5 donde su máximo sería 10 y considerablemente más peligroso aunque menos versátil. Además, están la ventaja de "versátil" y otras similares, cada vez que las compras, puedes tener otra versión del elemento con los mismos puntos, si tienes un arma de 10 puntos y le agregas otra forma, podrás tener otra versión, redistribuyendo esos 10 puntos, podrias tener un escudo defensivo repartiendo esos 10 puntos y otro de soporte con los mismos puntos, cambiar de uno a otro toma acciones.
Minisix: muy similar al anterior, pero es usando D6, puedes acumular bit y eso dará más dados o más puntos, tiene una gran cantidad de elementos que te permiten ajustar al personaje tanto como lo ocupes, aunque hay habilidades que sirven para cosas específicas, agregar habilidades que hagan algo más, será subir dicha habilidad desde 0, es decir si creas un escudo, este servira para defender, si quieres agregarle el poder de curar, sera subir el poder desde 0 y vincularlo al escudo. Es posible obtener varios elementos y recursos. El sistema es muy similar al de DC comic, Star war un poco a rápido y fácil.
Cortex prime: son reglas muy simples, básicamente tiras dados de las habilidades que se acomoden al objetivo, puedes tener una piscina de dados buenos y malos, puedes usar los dados malos del oponente en tu beneficio (hacerle una herida, seria ponerle un dado de herida y podrás usar ese dado para hacerle mas daño, lo que hace el dado mas grande) tiene varios sub-sistemas que se pueden acomodar, por ejemplo en el de poderes, puedes determinar que un poder tiene cierto tamaño de dado y le agregas etiquetas para decir que puede hacer, un poder de burbujas puede al inicio solo limpiar, luego proteger y luego dañar. Si tienes por ejemplo un escudo D10, implica que cualquier acción del escudo tira 1d10, agregándole etiquetas como defender, dañar, inmovilizar, etc. puedes aplicar esos efectos y su intensidad será igual al dado del escudo.
savage worlds: es muy versátil y adaptable, da espacio para modificar un montón de cosas, puede que quieras agregar los suplementos de superpoderes, ya que el sistema de magia requiere gastos adicionales para obtener más poderes y los sistemas de poder, igual funciona pero el personaje podria crecer lentamente.
TinyD6: muy narrativo donde agregas etiquetas al personaje, cuando estas son buenas o convenientes, agregas más D6 y cuando es problemático agregas menos, tirando de 1 a 3 dados. Mientras tengas las etiquetas que ayuden puedes improvisar y hacer las cosas muy fantasiosas al estilo anime, este sistema tiene muchas variantes, casi todas llamadas tiny-algo, cada manual es de menos de 100 páginas si no recuerdo mal.
Worlds in peril: Un Power by the apocalipsis, muy genérico, los libretos son variados pero igual puedes hacer tus propios libretos sin problema y completar las cosas que creas necesarias. Manual es para un entorno de super heroes en una ciudad, pero lo puedes adaptar.
Rápido y fácil: pues es como dice, rápido y fácil.
Fate: puedes hacer de todo en este.
Ratas en las paredes: es muy versátil, no cuesta nada modearlo, ya vi un montón de mods que lo usan XD.
Hay una nueva versión de Ojos grandes, que tengo entendido adopto un sistema como savages wolrd pathfinder, no lo toque aún, así que no sabría decirte.
Por cierto, esto me suscita curiosidad: ¿qué tiene de particular el estilo anime a efectos de reglas más allá de la estética?
Lo primero es que la mayor parte del tiempo cuando se dice "anime" se está hablando de algun tipo de shonen. Y en los shonen la acción suele ser bastante flashy, y en muchos casos es más abundante el uso de poderes/ki/magia/etc que lo que suelen respaldar muchos juegos de rol más clásicos.
Esto es bastante subjetivo, claro, pero son los elementos que yo asocio a los juegos anime en lo que respecta a mecanicas, tienen que respaldar acciones propias de un heroe de una de las series que se pretenda emular. En realidad en el anime hay muchos generos y algunos son de corte muy realista, esto es una generalización sobre el shonen mainstream, obviamente.
Concretamente para el anime que está mencionando, basicamente cada uno de los jugadores viene de un mundo distinto y lo que conocen del mundo de juego viene de un videojuego que jugaban alli, pero cada uno tenía mecanicas ligeramente diferente, y cada uno de ellos se enfoca en mejorar lo que en el juego consideraban que era la estrategia optima. El protagonista, que no conocía de nada el juego, va por una linea distinta y luego va incorporando alguna de las cosas que le cuentan.
Esto lo digo de memoria, asi que igual no es exactamente del todo así.
¡Mil gracias por todas vuestras opiniones! :) Creo que echaré un ojo a "Ratas en las paredes" y "Swrod World", y a unas malas tiraré por los viejos conocidos de FATE/FUDGE o RyF.
hay sistemas narrativos como "neon city overdrive" que se parece mucho a tinyD6, tambien hay algunos sistemas como los de "vieja escuela" y algunos D100 muy genéricos como "basic roleplaying".
Ratas en las paredes es muy letal, no es difícil que los personajes se mueran y ocupas jugadores muy proactivos, si nadie tira, los monstruos no hacen daño.
Savages wolrd (creo a eso te refieres con wrod World) se puede modear, aunque la subida de nivel suele ser lenta, pero puede ponerte muy creativo.
Sea punk unleashed, se presta mucho a cosas anime, como sacarte un power up roto que se usa solo una vez o pocos turnos y ya tiene algunos sistemas que pueden ajustarse a un entorno medieval.
El juego de "Cowboy Bebop" estreno hace poco, las reglas basicas son gratuitas, esta interesante por el manejo de las escenas, aunque ls reglas e subida de nivel brillan por su ausencia. Si hay tales, pero no es que se sienta mucha diferencia.
Sword World es diferente a Savage World. Hay un proyecto de traducción al inglés:
Está bastante completo.
Con anime 5e tambien podrias hacerlo. El sistema de puntos de personaje te permite tener un control mas o menos estable entre los jugadores, aunque es cierto que se puede ir de madre si no lo controlas, pero al final si lo que mas te importa es la narracion, te puede quedar muy bien.