Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: La Escuela de Magia del Mersha:
Estracto del Bardo Anadiel del Reino de Mersha:
"Oh aventureros, gentes humildes del vulgo les voy a contar una historia que sucedió hace mucho tiempo cuando el Rey Lich Nasmareth caminaba sobre la Tierra con sus Seguidores el Culto de Los Marchitos.
Dicen que la maldad de las gente creo a éste ser a partir de la magia ancestral, es un nigromante no muerto que se nutre del miedo y los sentimientos negativos, los caballeros a Akeronia combatieron contra el y muchos seguidores del dios Kiraman el puro dios de la justicia perdieron la vida, la tierra se marchitaba al paso del terrible no muerto y su horda de malignos seguidores, incontables vampiros momias y magos reclutados por el mismo Rey Lich, nutrían sus filas, desde Mersha la tierra de los magos donde se alza la Escuela de la Alta Hechicería, prepararon un plan para detener el ejercito de no muertos.
Caballeros y Palalines de Akeronia se unieron a un contingente de magos dirigido por Anshar el Anciano sabio y algunos valientes jóvenes magos unos se cuenta que sobrevivieron otros perecieron sacrificando sus vidas y otros están desparecidos y no se sabe nada de su paradero actual, ah terrible tragedia ésta pero no todo fue en vano, también el ejército del Rey Lich tuvo que retirarse y desaparecer, cuando Aren el paladín lo decapitó, se dice que la discordia se extendió sobre la tierra de Arashinna el gran reino de los Siete Estados llegando más allá de las Tierras malditas y los Impíos Picos del Diente del Demonio, hasta la Tierra de Agrassam Reino de los dragones.
Oh una tragedia si pues, esta discordia dura años de asesinatos este veneno esparcido al morir el Rey Lich, debilitó las alianzas esparciendo las dudas y el Anshar el Anciano mago tuvo que crear un contrahechizo, que devolviera la armonia a todos los reinos, si gentes de toda índole y condición que aquí estáis en la Posada del Jabalí, ponto seréis puestos a prueba."
Los aventureros se encuentran en el corazón del bosque de Abreddul donde una posada acoge a multitud de mensajeros de muchas Ciudades Estado.
Notas de la partida
Sistema propio y simplificado sencillo y rápido será +18 años porque es un mundo oscuro que puede pasar de todo.
Ritmo-Medio
Breve Sinopsis-los aventureros pueden ser de cualquier profesión pero sean lo que sean tiene 18 años son jóvenes en mayoría de edad que no han participado en la guerra contra el Rey Lich, sin embargo aquellos que sean magos invitados a acudir por una carta a la Escuela de la Alta Hechicería de Mersha para ser magos de pleno derecho.
Este es un mundo oscuro,terrible y siniestro los peligros abundan y el personaje puede morir si toma malas decisiones o ser recompensado si actúa y hace lo que cree correcto, nunca se sabe el camino por el cual te lleva el destino, la tentación, el ansia de poder, la ambición pueden más a veces que la sabiduría, los pactos demoníacos es las sombras proporcionan un terrible poder pero consumen el alma de los desgraciados que se atreven a jugar con demonios.
Los dragones y vampiros también existen, no creer en su existencia es de necios, eso lo sabéis todos, sin embargo no han vuelto a verse desde hace mucho tiempo y no se sabe el porque.
Los Siete Estados son:
Akeronia-Ciudad amurallada y grande con gran presencia militar , su rey es Akeron el Fiero, es justo pero severo con sus gentes, la Orden de la Espada Inquebrantable obra con rectitud en este lugar realizando la labor de paladines y caballeros, siempre buscan más jóvenes que hayan recibido la llamada de Kiraman, defienden esta ciudad de cualquier amenaza y suelen aliarse con Mersha si fuera necesario.
Mersha: Mersha es conocida por su gente sencilla no es una ciudad que esté muy poblada ni militarmente protegida pero cuenta con sus magos poderosos y terribles que defienden a la gente de las terribles amenazas de otros monstruos, Anshar el anciano reside en la Escuela de la Alta Hechicería de Mersha, donde los magos y magas son aqui bien recibidos, esta escuela cuenta con especializar al mago en un tipo de magia, la blanca o cualquier rama de la magia elemental, hay otro tipo de magia pero se prohibió hace mucho tiempo por Decreto Real Mágico de Anshar el director de la Escuela de la Alta Hechicería.
Abreddul: El Frondoso bosque encantado del reino de los elfos elegantes y esquivas, frías y enigmáticas que no se entrometen en asuntos de humanos, sin embargo hay un punto donde se reunen tanto mensajeros humanos como elfos , la Posada del Jabalí donde sirve el posadero Drangal Brazo de oso un guerrero humano que fue aventurero del Desierto Negro, aliado del Rey Akeron, reina la Reina elfa Lasshida.
Desierto Negro: Dice el Consejo de los Magos de Mersha que fue el Reino del Rey Lich antes de que fuera un nomuerto y pactara con un demonio, una terrible maldición cayó en este lugar y el canibalismo se extendió entre sus gentes, además la arena ennegreció como el azabache y la luz es absorbida y casi devorada, en este reino hace mucho calor de dia es terrible e inclemente el sol y un frio gélido por la noche, se dice que esta tierra quedó maldita es un estigma del precio sobre las almas que condenó el Rey Lich para obtener el poder que ahora tiene, reina un ser sediento de sangre que sus habitantes adoran como un dios pues posee Magia Nigromántica, aunque no se sabe su nombre.
Bosque Cristalino: Es un lugar trasparente y mágico donde solo seres cristalinos unos humanoides de belleza sobrehumana, que antaño eran elfos viven pero ahora se esconden de los humanos, aqui hay hanid , o hadas de las flores y duendes mágicos que cambian de color y otros no tan benévolos y más oscuros duendes retorcidos y espinosos que gustan de causar el miedo alimentándose de el, los seres cristalinos son muy apreciados como magos pues tienen gran sabiduría, Reina aqui un Leprechaunt llamado Enessmudth.
Cuevas de Piedra: Feroces enanos habitan éste reino subterráneo enemistados con los elfos son bárbaros y guerreros bravos, de gran coraje, a veces llegando a ser temerarios pero con gran sentido del honor, son muy buenos en artesanía y tallado en piedra y valientes y decididos en la batalla, reina aquí Bragor El Rey enano bajo la Montaña
Jabbal: Reino habitado por genios los Djinns, las Ondinas, los Gnomos y los Effreti viven aqui, no hay un rey claro y es todo confuso y caótico muy mágico se dice que no ha sido contemplado por mortales jamás.
Reinos prohibidos:
Agrassam Reino de los dragones.
Los Impíos Picos del Diente del Demonio
Las llanuras retorcidas de la Gran Guerra
El bosque podrido de los espíritus
El Valle de los espectros
La Torre Negra de Nakrath.
Los que aquí no se describen son lugares prohibidos y solo pueden visitarse por orden del Rey o Reina del reino correspondiente que así lo decida, si un jugador decide adentrarse ( o los jugadores en uno de estos reinos por su cuenta y muere se convertirá en un muerto viviente.
Personajes pregenerados:
Nota: para cualquier personaje escoged avatares generados por anime.
Alina: es una escudera, y ha recibido la llamada de Kiraman el dios de la justicia, viaja junto al resto de avetureros lleva una armadura de cuero y una espada larga llamada "Aguja" porque está muy afilada, el peso del arma está equilibrada con la fuerza de la joven, tiene 18 años recien cumplidos y está muy emocionada, admira a Aren el paladin que les libró del Rey Lich y quiere saber más y llegar a lo mas alto.
Rasgos de personalidad: Alegre, carismática , amable y apasionada.
Perth: Pert es un joven de 18 años de ropas sencillas, un día estaba cultivando sus tierras y se enfadó con otro labriego, , proviene del reino de Akeron de una familia humilde de labradores, en aquella pelea entre los dos se desató su don mágico latente y la tierra se agitó, sus padres lo vieron y hablaron con el, a la mañana siguiente Perth tenía en su cama una carta para acudir a la escuela de la Alta Hechicería en Mersha y hacia alli se dirige.
Rasgos de personalidad: Temperamental, protector, impaciente impulsivo.
Flagrim(pnj no escogible) hijo de nobles, con 18 años cabello rojizo y una palidez asustante contrasta esta palidez con sus ojos rojos y es tanto inquietante como fascinante para cualquier chica, también ha sido invitado a la escuela de magia para estudiar su don recién despertado, no se sabe si es un humano o un demonio su origen no esta claro, pero se enorgullece de su poder.
Rasgos de personalidad: Arrogante, seductor, agresivo y presumido.
Teleria-Es una mensajera elfa su don latente recién despertado , también acude a la Escuela de la alta hechicería para saber más sobre la magia y su control, además lleva una carta sobre el Rey Lich que Anshar el Anciano mago debe ver.
Kuramma: Enano fornido maneja un hacha de doble hoja y le gusta la cerveza, desprecia la magia y desconfía de ella y cualquier otro que no sea enano, duro de mollera con todos, pero muy resistente en combate y con un valor a toda prueba
Rasgos de Personalidad: Agresivo, temperamental , desconfiado, protector.
Elia: Es una chica que quería ser sacerdote pero es asustadiza y miedosa, sin embargo posee cierta fuerza interior en ella que la hace fuerte, su vocación era poder ayudar a los demás pero fue reclamada por la Escuela de Magia de la Alta Hechicería de Mersha para estudiar su don latente:
Rasgos de personalidad: Asustadiza , imprevsible, inocente, protectora.
Ennesther:(pnj no escogible) Esta ser de cristal es también una maga y ha sido convocada por la Escuela de Magia de la Alta Hechicería de Mersha para controlar su don latente.
Rasgos de personalidad: Celosa, presumida , misteriosa, fria
Arenthal-Es el hermano de Teleria un guerrero eficiente, se ha empeñado en acompañar a su hermana en su misión como mensajera, el es su guardaespaldas.
Rasgos de personalidad: Protector, justo, reservado, misterioso.