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Diseñando "jugadores automáticos" para Necroworlda

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18/01/2025, 19:49

Los habituales de este subforo sin duda recordarán el NECROWORLDA (más que nada, porque está cinco hilos más atrás y aquí se publica poco XDD), el alegre juego de gestión de bandas post-apocalípticas y para-militares en el que te lías a tiros con las bandas rivales, te echas carreras con monstruos mutantes y comes ensaladas de moho para llegar a ser el más rico y próspero del páramo radioactivo. Más o menos. 

Puede que a los más avispados no se les pase el parecido casual de la temática del juego (e hilando muy fino, hasta el nombre, que empiezan los dos por N) con el Necromunda (el juego de miniaturas de escaramuzas con un modo campaña de controlar territorios, comprarse armamento y similares). Noticias frescas: no es casual. El Necromunda me mola un puñao pero, como casi todos los juegos de miniaturas, requiere una dedicación en tiempo, dinero y espacio que es muy jodida cuando tienes cierta edad y responsabilidades. Lo chungo es que cuando eres joven, lo que no tienes es dinero. El Necroworlda es mi carta de amor personal para ese titán de juego, muy maltratado por Games Workshop en su día y hoy convertido en un mamotreto saca-dineros que hace cagar a las culebras. Con Necromunda puedes montar campañas de siete u ocho jugadores que se acaban en un par de horas como mucho, gestionar tus territorios, hacer crecer tu banda y todo sin la murga de las miniaturas.

El juego tuvo una pequeña expansión gracias a un jam cutrecillo (sí, ¡otro!) en el que implementaba el uso de vehículos (¿qué son esas bandas sin unas motos y unos buggies?), explosivos y una tabla de acontecimientos sencillita pero que da mucha vida a las partidas. Como digo, la expansión es cutre, sin traducir y sin dibujos porque esa era la temática del jam, pero era la punta del iceberg de una paletada de material que tengo en el tintero para el juego y, poco a poco, estoy creando una versión expandida con mucha más chicha pero sin perder la sencillez (un poco como el Space Knights y el Super Space Knights aunque no tengo intención de tirarme otros dos o tres años para crear otro monstruo de ciento veinte páginas).

A partir de aquí, es conveniente haberse leído el juego para saber de lo que hablo. Ocupa una página. Ésta:

Esto es el juego básico. Hay una serie de detalles que han ido cambiando (como empezar con más territorios y que al sufrir la tercera baja te retiras de un combate) y que no salen aquí pero sirve para hacerse a la idea.

Una de las mecánicas que me gustaría implementar en el nuevo Necroworlda son jugadores automáticos ("bots") para rellenar una partida o poder jugar en solitario. Este tipo de juegos en solitario son cada vez más populares, así que tiene la ventaja extra de ser una característica popular y permitir que la gente pruebe el juego directamente. Personalmente, no soy muy fan de jugar yo solito pero de todo tiene que haber y hay mucho.

He estado leyendo un poco y hay algunas ideas muy interesantes al respecto:

  • Un bot no necesita usar todas las reglas. Sólo necesita las interesantes que afectan a otros jugadores y a los aspectos principales del juego. Más que la mecánica completa, necesita imitarla. 
  • Los jugadores tendrán que hacer la mayor parte del trabajo del bot, así que es bueno mantenerlo simple o jugarás más como el bot que como tú mismo. 
  • La toma de decisiones del bot puede ser aleatoria, dejarse en manos de otro jugador (lo que probablemente dará lugar a oponentes bastante fáciles), condicionada ("Si ocurre esto, el bot hará esto otro. Si no, hará esto en su lugar") o algo intermedio.
  • No deberían emplearse demasiados bots a la vez. Es decir, cuantos más bots añadas, más trabajo tendrás que hacer para jugar y más irreal se volverá el juego. Obviamente, si juegas en solitario, es lo que hay. A título personal, estuve jugando una partida de Root yo sólo contra tres bots en mesa y fue como tirarme una mañana de papeleo heavy. Tiene su guasa porque también tengo la versión en ordenador que es más descansada...
  • Todo esto significa que hay que abstraer muchas reglas.

Con esto en mente, he llegado a estas conclusiones con vistas a diseñar bots para Necroworlda:

  • Un bot se comportará de forma diferente dependiendo de su Valor de Banda. Un bot puede ser Ganador (tiene el Valor de Banda más alto, intentará eliminar a sus competidores y reunir recursos para permanecer así), Perdedor (el Valor de Banda más bajo, intentará recuperarse y correr pocos riesgos) o ni ganador ni perdedor (intentará debilitar a la pandilla ganadora para ocupar su lugar).
  • Los bots no tienen recursos: ni bandas, ni dinero, ni armas, ni territorios... sólo Valor de Banda. Dependiendo de si el bot va ganando, perdiendo o ninguno tendrá una bonificación por las diferentes acciones y un sufrirá un número de bajas determinado antes de abandonar una batalla. De esta forma, es más fácil hacer un seguimiento de cómo le va a un bot sin necesidad de recordar si usó un arma o dos.
  • Las acciones se aleatorizarán con una tabla de tirada 1d6. Los resultados indicarán una acción diferente en función de la situación de la banda (ganadora, perdedora o ninguna de las dos). De esta forma, una banda perdedora no se verá envuelta en costosas Guerras de Bandas con pocas posibilidades de beneficio y una ganadora no malgastará sus acciones vagando por los páramos. Las acciones de un bot funcionan de forma similar a las del jugador pero simplificadas. 

Y estas son mis reflexiones de hoy. Seguiremos informando. Cualquier comentario es más que bienvenido.

30/01/2025, 13:21

Esto es un primer borrador con algunas ideas sueltas que tenía. Un bot hace una acción por turno determinada aleatoriamente con 1d6. Los porcentajes cambian dependiendo de la Valoración de Banda haciendo más probables ciertas acciones.

Un bot puede ser según su VB:

  • GANADOR: su VB es la mayor del juego. Nunca Sale al Yermo.

  • PERDEDOR: su VB es la menor del juego. Nunca inicia una Guerra de Bandas.

  • MEDIO: ninguna de las anteriores.

  • Si la VB de un bot llega a cero, la banda es eliminada.

Un bot hace una acción aleatoria por turno según la siguiente tabla:

TIRADA

GANADOR

MEDIO

PERDEDOR

ACCIÓN

1d6

1, 2

1, 2

1, 2

Negocios turbios

-

3

3, 4, 5

Salir al yermo

3, 4

4, 5

-

Guerra de bandas

5, 6

6

6

Misión encubierta

Características de los bots:

  • Los bots no tienen territorios ni recursos de ningún tipo, sólo VB.

  • Si un bot conquista un territorio, el territorio es destruido.

  • Si un jugador conquista un territorio a un bot, el territorio se genera de forma aleatoria. Si el bot es el PERDEDOR, el territorio es una Zona Muerta.

  • Si un jugador roba recursos a un bot con una misión encubierta, obtiene tres puntos de Armas o Dinero (en cualquier combinación). Si el bot es el PERDEDOR; sólo obtiene un punto.

  • Si la acción de un bot no es posible por cualquier razón, el bot Sale al Yermo (aunque sea el GANADOR).

Los efectos de las acciones de un bot están simplificados:

Negocios turbios: gana +2 VB. Si varios jugadores hacen esta acción, tira 2d6 por el bot. Con 10+, gana 2 VB. Con 7-9, gana 1 VB. Con 6-, pierde 1 VB.

Salir al yermo: Gana 1VB.

Guerra de bandas: el objetivo de un bot variará en función de su VB. Un bot siempre ataca a la banda con la VB más alta para intentar conquistar uno de sus territorios. Si gana, la banda gana 3VB. Si pierde, pierde 2VB. Un bot Perdedor nunca hará una acción de este tipo y sólo puede participar como defensor.

VB

Bonus Ataque/Defensa

Bajas para retirarse

GANADOR

+2

3

MEDIO

+1

2

PERDEDOR

0 (sólo Defensa)

1

Misión encubierta: la misión de un bot variará en función de su VB

VB

Bonus Ataque/Defensa

Misión

GANADOR

+2

Destruir un territorio. Si falla (6 o menos en los dados), pierde 2VB.

Si otro bot es el objetivo de esta mision, pierde 2VB en lugar de un territorio.

MEDIO

+1

PERDEDOR

0

Robar recursos. Si tiene éxito (7 o mas en los dados), el jugador objetivo pierde hasta tres puntos de recursos de su elección (excepto pandilleros) y el bot gana hasta 3 puntos de VB. Si falla, pierde 1VB.

Si otro bot es el objetivode esta misión, pierde hasta 3VB si la misión tiene éxito.