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Dudas de directora novata

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Dudas de directora novata

Pinky
 
20/02/2025, 15:36

Hola a todos. Abro este hilo porque en mi grupo de juego hemos terminado una partida de un juego llamado Dungeon World. El caso es que me he enamorado de esta forma de jugar y no me importaría probar a dirigir ahora yo un poco. A partir de aquí me encuentro con dos problemas y me gustaría exponerlos para ver si alguien ya se ha visto en esta situación y puede ayudarme:

1. Nunca nunca nunca he dirigido a ningún juego de rol, y me da mucho miedo ponerme. Sobretodo viendo la cantidad de improvisación que nuestro director tenía que hacer en cada partida. No me veo capaz de algo así.

2. Quiero cambiar el género de fantasía a Star Wars, pero no encuentro ningún manual que pueda leerme. No quiero hacer una partida tipo las nuevas o las nuevas nuevas. Sino algo ambientado en la época de la primera/segunda peli. Más protagonismo de rebeldes que jedis.

Así que. ¿Algún consejo o guía que pueda ayudarme con el miedo escénico? ¿Alguna recomendación para esto de la dirección? Y sobretodo ¿Alguien conoce algún manual que pueda encajarme?

Muchas gracias.

20/02/2025, 17:58

1. Nunca nunca nunca he dirigido a ningún juego de rol, y me da mucho miedo ponerme. Sobretodo viendo la cantidad de improvisación que nuestro director tenía que hacer en cada partida. No me veo capaz de algo así.

Esto es ponerse. Si los jugadores son gente de confianza y saben que es tu primera vez, creo que es razonable esperar algo de comprension por su parte. Y si te atascas y necesitas salir del cuarto cinco minutos para relajarte, pues sales y ya esta. Y si la presion escenica puede contigo, no pasa nada, lo dices y se aborta la partida. Lleva algun juego de mesa de apoyo por si hay que rellenar la tarde con algo. 

El miedo a improvisar se combate facilmente COPIANDO VILMENTE. Que tu partida sea una fotocopia de una pelicula de guion establecido ayuda. Eso si, tienes que estar preparada para que si tus jugadores se salen por la tangente ("¿Bajar a Endor a volar el generador de escudos? Uy, no, nosotros queremos infiltrarnos en la Estrella de la Muerte") puedas seguirles el juego. En general, decir "Si y...", lo que te permite satisfacer los deseos de tus jugadores poniendo tus propias condiciones. 

-Queremos infiltrarnos en la Estrella de la Muerte que eso de los escudos parece muy peligroso.

-Vale, precisamente el Almirante Akbar tiene unos cazas TIE imperiales en un hangar...

2. Quiero cambiar el género de fantasía a Star Wars, pero no encuentro ningún manual que pueda leerme. No quiero hacer una partida tipo las nuevas o las nuevas nuevas. Sino algo ambientado en la época de la primera/segunda peli. Más protagonismo de rebeldes que jedis.

La ambientacion la pones tu asi que cualquier sistema de Star Wars te sirve simplemente ignorando lo que no te conviene. Como manual de ciencia ficcion corto, sencillo y gratuito yo suelo recomendar Estrellas Errantes, que imita Star Wars bastante bien e incluye fichas de trasuntos de contrabandistas y jedis asi como bastante equipo y enemigos, que es algo de agradecer.  

20/02/2025, 18:49

Si te gusta Dungeon World, puedes echar un vistazo a otros juegos PbtA que se acerquen a Star Wars.

Por ejemplo: Rebellion.

Pinky
 
20/02/2025, 19:35

El miedo a improvisar se combate facilmente COPIANDO VILMENTE. Que tu partida sea una fotocopia de una pelicula de guion establecido ayuda. Eso si, tienes que estar preparada para que si tus jugadores se salen por la tangente ("¿Bajar a Endor a volar el generador de escudos? Uy, no, nosotros queremos infiltrarnos en la Estrella de la Muerte") puedas seguirles el juego.

Si. Se que los jugadores no serán un problema y van a ser muy comprensivos. Pero igualmente, y entre otras cosas por eso mismo, quiero estar bien segura y tener todos los recursos que pueda bajo la manga. Lo malo de este sistema que quiero usar es que da poco margen a hacer una partida que vayan a seguir. O al menos el que nos dirigió la anterior basó la partida muchísimos en lo que decíamos nosotros y las decisiones que tomábamos afectaban directamente a la trama. Por eso me gusto tanto yo creo. Muchas gracias G-Master.

Si te gusta Dungeon World, puedes echar un vistazo a otros juegos PbtA que se acerquen a Star Wars.

Por ejemplo: Rebellion.

No conocía este. Me lo acabo de descargar y lo leeré. Muchas gracias Mirimele.

20/02/2025, 20:16

 

2. Quiero cambiar el género de fantasía a Star Wars, pero no encuentro ningún manual que pueda leerme. No quiero hacer una partida tipo las nuevas o las nuevas nuevas. Sino algo ambientado en la época de la primera/segunda peli. Más protagonismo de rebeldes que jedis.

En la línea de PbtA o Dungeon World pero con Star Wars, aparte de lo que te ha comentado Mirimele, también está Escoria y Vileza (https://www.nosolorol.com/es/indie/1562/escoria-y-...).

 

Y manuales que leer, de Star Wars, aunque no tenga nada que ver el sistema con PbtA ni se le parezca... pero sí que es un sistema muy simple y con cientos miles de aventuras, suplementos, personajes, naves, localizaciones, y de todo lo que se te pueda ocurrir... yo me iría al origen de todo el rol en Star Wars, que ha sido el Star Wars d6 de West End Games.

Hace muchísimo tiempo que está descatalogado (aunque aún se juega bastante y se puede encontrar algo a la venta en físico de segunda mano), pero para descargar en PDF el templo del Star Wars d6 siempre ha sido Star Wars d6 Redux, aquí:

https://www.swd6redux.net/p/descargas_18.html?m=0

 

20/02/2025, 20:38

¡Mucho ánimo! :))

20/02/2025, 23:14

Pbta,  Space opera y fácil también tienes el Offworlders. 

20/02/2025, 23:41

, y me da mucho miedo ponerme.

Ya te han recomendado los juegos que te tenían que recomendar (yo añadiria Starforged, pero quizas ahí necesites mas tiempo para leerlo aunque es una pasada). Pero quería decir una cosa respecto a lo de arriba:

No tengas miedo. Es como salir a tomar algo y pensar "tengo miedo de no tomarme bien la cocacola con mis amigos". Lo importante es que lo paseis bien, si tienes que improvisar, si tienes que parar un momento y decirles "un segundo, que tengo que leer esto*" o cualquier cosa, no pasa nada. Son tus amigos y amigas, lo pasareis bien.

*Truco, si te quedas en blanco o no sabes la respuesta a una pregunta... devuelveles la pregunta "tu que harias?" "tu que crees que puedes encontrar" "dime tu si encuentras un cadaver en la habitación" y ya irá saliendo solo.

Pinky
 
21/02/2025, 09:42

Hace muchísimo tiempo que está descatalogado (aunque aún se juega bastante y se puede encontrar algo a la venta en físico de segunda mano), pero para descargar en PDF el templo del Star Wars d6 siempre ha sido Star Wars d6 Redux, aquí:

https://www.swd6redux.net/p/descargas_18.html?m=0

Ala, aquí hay muchísima información. Muchas gracias. 

¡Mucho ánimo! :))

Gracias !

En la línea de PbtA o Dungeon World pero con Star Wars, aparte de lo que te ha comentado Mirimele, también está Escoria y Vileza (https://www.nosolorol.com/es/indie/1562/escoria-y-...).

Pbta,  Space opera y fácil también tienes el Offworlders. 

Me los apunto junto con el de Rebellion para darles un vistazo. Gracias !

*Truco, si te quedas en blanco o no sabes la respuesta a una pregunta... devuelveles la pregunta "tu que harias?" "tu que crees que puedes encontrar" "dime tu si encuentras un cadaver en la habitación" y ya irá saliendo solo.

Este me lo guardo que como poco es muy interesante ver la reacción de los jugadores. Gracias. 

Pinky
 
23/02/2025, 18:36

Bueno. He estado aprovechando el finde y me he leído el reglamento de Rebellion, el de Offworlders y el de Escoria y Vileza. Tengo que decir que me han gustado sobretodo el de Rebellion y el de Offworlders, el primero por su foco en el universo de star wars, el segundo por sus cuatro tipos de personajes que permiten mucha más amplitud a la hora de montar el setup del escenario al gusto de los jugadores.

Me gustaría decir que al leer el de Offworlders se me iban pasando por la cabeza opciones para ir saliéndome de la idea principal del universo star wars, mezclando cosas del de Mass Effect, Expanse o Alien por ejemplo. Así que creo que usaré ese para preparar mi primera partida como directora.

¡ Ya os contaré qué tal !

Ahora, si me lo permitís, voy a preguntaros cosas sobre PbtA que me tienen un poco "preocupada". Cuando váis a la primera sesión, en la que los jugadores deciden sus personajes, relaciones, pasado y esas cosas. ¿Váis con algo ya en mete a modo de trama? Me da cosa ir sin nada, aunque se que no habría ningún problema en usar el primer día solo para crear los personajes y unas pinceladas del mundo en base a lo que mis jugadores quieran. Así que:

1. Las organizaciones que pueda haber. ¿Las creáis vosotros o las ideáis en base a la historia de los jugadores? ¿O un mix? ¿Intentáis centrar sus tramas en el pasado con ese personaje o solo los dejáis como "un paso más" para conseguir su objetivo?

2. ¿Cómo conseguir evitar centrarse demasiado en un personaje y que los demás no se sientan fuera del foco? No me gustaría hacer protagnista a uno solo y que los demás se sientan como secundarios.

3. El malo malísimo (persona, organización virus,... lo que sea). ¿Lo decidís de antemano o dejáis que os venga inspirado por la historia y los detalles de esa primera sesión?

4. ¿Algún consejo para dirigir PbtA adicional? Me da la impresión que voy a tener que ir con libreta y papel para apuntar muchas cosas para los días siguientes construír la siguiente sesión en base a eso. Y que nada más empezar se van a ir por otro camino y voy a tener que improvisar a los diez minutos.

23/02/2025, 19:25

Sobre Pbta  en este hilo y en este post puedes encontrar bastante información. 

Respondiendo a tus preguntas con más detalle:

1. Las organizaciones que pueda haber. ¿Las creáis vosotros o las ideáis en base a la historia de los jugadores? ¿O un mix? ¿Intentáis centrar sus tramas en el pasado con ese personaje o solo los dejáis como "un paso más" para conseguir su objetivo?

Lo que surja. Pregunta a un jugador para quién trabajaba antes. O a qué organización pertenecía la nave originalmente. Es importante hacer preguntas que no se respondan con sí o no para que la gente se implique. No es necesario sacar el pasado de todo el mundo de golpe, puede ir surgiendo a medida que se juega o incluso no surgir en absoluto. 

También puedes decir algo como "Este planeta pertenece a la Corporación Trimegistus. Dime, ¿a qué se dedica? ¿Es un consorcio minero o producen mano de obra androide?". Los jugadores morderán los anzuelos que les pongas y te darán material que ir sacando. 

Copia sin rubor. Si quieres una Umbrella Corporation, Spectra o la KGB, adelante. 

2. ¿Cómo conseguir evitar centrarse demasiado en un personaje y que los demás no se sientan fuera del foco? No me gustaría hacer protagnista a uno solo y que los demás se sientan como secundarios.

De vez en cuando, mira a otro jugador y pregúntale algo.Has estado diez minutos con el piloto a los mandos. "¿Cuál es el peor accidente espacial en el que has estado?", "¿Por qué a tu padre le daban miedo las naves espaciales? ", "Habéis estado en situaciones peores, ¿verdad?  Dime una". Hay que crear situaciones para que cada jugador brille y eso te lo dirá su tipo de personaje: si hay un luchador, tiene que haber una pelea.

Tampoco es algo malo que uno esté al frente de vez en cuando. También es responsabilidad de los jugadores ayudar a que los demás brillen.

3. El malo malísimo (persona, organización virus,... lo que sea). ¿Lo decidís de antemano o dejáis que os venga inspirado por la historia y los detalles de esa primera sesión?

Lo que prefieras. Si quieres que salga un señor de la guerra alienígena, pregúntale a los jugadores qué planetas ha destruido o si han trabajado para él o si participaron en la Batalla de Neo-Neptuno. O tal vez un jugador mencione a un señor del crimen al que le debe pasta. ¿Dónde está su cuartel general? ¿Cuál es su negocio turbio más lucrativo? ¿Y su mano derecha? 

Tal vez no haya un malo concreto y la partida sea de llevar un cargamento a un planeta con un límite de tiempo. Lo que surja.

4. ¿Algún consejo para dirigir PbtA adicional? Me da la impresión que voy a tener que ir con libreta y papel para apuntar muchas cosas para los días siguientes construír la siguiente sesión en base a eso. Y que nada más empezar se van a ir por otro camino y voy a tener que improvisar a los diez minutos.

Toma notas y saca los detalles a colación más adelante. La cara de un jugador cuando su némesis aparece dos partidas más tarde cuando le ha olvidado no tiene precio. También es divertido que tengan que volver a un planeta donde ya han estado y acabaron a malas con las autoridades. 

Relájate. No tengas miedo de preguntar.

Los principios, objetivos y movimientos de Maestro de  Ceremonias son bastante útiles aunque el Offworlders no los tiene. Cuando los jugadores saquen un 6 o menos, la situación esté parada o te lo pongan a huevo, haz uno de estos:

  • Saca a relucir un conflicto, ya sea antiguo o nuevo ("Oh, parece que aquel guardia de aduana sobrevivió. Lleva una pierna biónica a causa de tu disparo")
  • Pon en peligro a alguien. ("Te atrincheras tras las cajas para evitar los disparos pero ves que, detrás de una columna, una joven alienígena azulada aprieta a sus tres bebés en brazos").
  • Haz daño (o intercámbialo). ("La computadora detecta tu intento de intrusión y te pasa un virus informático destinado a inutilizar tus sistemas")
  • Ofrece una oportunidad con un coste. ("Puedes balancearte por encima del abismo colgado de la cuerda pero estarás expuesto a los disparos de los mercenarios krexlar").
  • Revela un trato hecho en ausencia de los personajes. ("No, gracias,  ya no me interesa el kryptonium. Este caballero me ofreció un cargamento más barato").
  • Vuelve un movimiento suyo en su contra. ("Maniobras hábilmente esquivando a todos los cazas y dejándolos atrás... pero ahora estáis metidos en medio de un campo de asteroides radioactivos").
  • Moviliza recursos para cambiar las probabilidades. ("Von Yurtz ha llamado a la Fuerza de Defensa Planetaria para asegurarse de que esta vez vuestra nave permanece en el astropuerto")
  • Avisa a alguien del peligro que se cierne. ("Tu escáner pita: tres formas de vida se dirigen hacia aquí desde el norte. Cien metros y acercándose").
  •  Bloquea, explota o reclama un lugar poderoso. ("El planeta Tierfon ha sido conquistado por el Imperio Insectoide. Los humanos tienen prohibida la entrada bajo pena de desintegración")
  • Di las consecuencias y pregunta. ("Claro que puedes falsificar la estatuilla pero ¿sabes que el Jefe Morux tiene un trankor de mascota y lo que le pasó al último contrabandista que quiso pasarse de listo?").
  • Activa las desventajas de sus cosas. ("La compuerta salta en pedazos pero una lucecita roja se enciende en tu rifle de plasma").

Los enlaces que te he puesto te serán útiles. 

23/02/2025, 19:40

Por cierto, de Offworlders dirigí un par de partidas por voz en  Discord. Aquí tienes las notas para que te hagas a la idea de que tampoco hace falta escribir cada palabra. 

23/02/2025, 20:55

Los consejos de G-Master son excelentes.

Basicamente, este tipo de juegos funcionan genial si los jugadores se implican. Y si les está costando, preguntarles a ellos detalles de la trama es la mejor forma de lograrlo.

Y sí, desde luego, toma notas. No tengas miedo. A mi de otro modo se me olvidan las cosas xD

No hay nada malo en que lleves algo más guiado, o al menos, una premisa de aventura o de mundo, pero deja que construyan por encima. Intenta ver en que punto te acomodas mejor. Yo antes tiraba por una improvisación casi total, pero con el tiempo y por distintas razones, esa forma de dirigir ya no me funciona. Ahora me gusta ir con una preparacion previa más fuerte, y aunque sigo jugando de forma muy abierta, me gusta tener bases solidas, saber que organizaciones, npcs y eventos tengo me permite guiar a los jugadores por la partida de forma más libre.

Pero en general mi impresión es que los pbta son juegos muy reactivos, de dejar que los personajes sean el centro y guía de todo. 

24/02/2025, 17:41

Devir publico un zine que no he probado pero tiene muy buena pinta. Se trata de Escoria Rebelde.
https://devir.es/escoria-rebelde

Pinky
 
25/02/2025, 14:48

Muchas gracias por los consejos G-Master y Mirimele. Los he guardado a buen recaudo y seguro que me son de mucha utilidad.

Eban gracias por el consejo, pero la premisa ya me tira para atrás la verdad.

El juego de rol space opera antifascista.

Escoria rebelde es un juego de rol cinematográfico que intenta abordar los problemas de hoy mientras fantaseas con machacar nazis espaciales, una mezcla de alegoría política del momento actual y del espíritu de las figuras de acción clásicas. Vive aventuras space opera explícitamente antifascistas en una galaxia en guerra entre las fuerzas del bien y el mal

Para afrontar los problemas de hoy ya tengo los problemas de hoy. El rol lo prefiero para evadirme de esos problemas precisamente.

26/02/2025, 01:39

Cuando salió me llego como "Star Wars de marca blanca". Ya te digo que yo no lo he probado, pero como comentaste que buscabas algo tipo Star Wars por eso te lo recomendé.
De todas formas es un zine, la premisa del juego no deja de ser eso, solo un concepto para tener a dos bandos enfrentados en una ambientación de space opera.

Pinky
 
26/02/2025, 08:44

He tenido que buscar en google que era un zine ! Si, la verdad que para hacerte algo tu mismo me valdría. De todos modos al final he elegido el de Offworlders. De hecho ayer mismo tuvimos por la tarde la primera sesión y, aunque solo somos 3 jugadores y yo como directora, tengo que decir que estuvo bien. 

Al final eligieron a un contrabandista, una psícica y un guerrero (dejando sin elegir al geek). Ahora me toca sentarme y ver que se me ocurre con sus trasfondos y lo que crearon. ¡¡ Tengo que decir que lo de preguntarles a los jugadores funcionó de maravilla !! Al final parece que vamos a ir a una mezcla entre Star Wars y Cthulhu. Ya os iré contando qué tal va la cosa :)

Yo aprovecho y sigo preguntando. ¿Cómo de complicado es dirigir en el foro? Ayer salí muy motivada de esa primera sesión. Estoy muy contenta la verdad.

Pinky
 
26/02/2025, 10:23

Aprovecho para otra duda. ¿Porqué salen los dados por defecto ocultos? Estoy probando a crear una partida para ir viendo como va y veo que en la Configuración he tenido que cambiar a que se vean los resultados. ¿Es mejor plegados por defecto?

Y luego otra duda. Se puede poner link al reglamento siendo que es gratuito ¿no? A mis jugadores se los he pasado directamente el pdf y se lo han leído, pero si quiero hacer algo parecido aquí no se que es lo habitual. Si crear una escena de reglas o poner directamente el link. Yo creo que es más cómodo lo segundo, pero por saber.

Más dudas. Para que sirve lo de ocultar identidades. No entiendo muy bien, o no se ver un caso de uso para eso.

Y finalmente. ¿Influye en algo elegir el tipo de reglamento? He visto que el de Offworlders no está en el listado, pero si que sale PbtA. He elegido ese de momento, que no parece influír en nada ya que los dados se eligen en otra sección.

26/02/2025, 11:06

Hola @Pinky

Intento responderte

> Si el reglamento es gratuito, no creo que haya ningún problema de que pongas el enlace para que la gente lo consulte (o tú misma).

> La ocultación de identidades sirve sobre todo para partidas en las que hay un componente de jugador contra jugador y así la gente no sabe quién está al otro lado del personaje y por tanto existe cierta "imparcialidad" o se evita metajuego. También hay directores que lo usan para introducir algun pnj como pj que sirva para despistar al grupo y evitar metajuego. Me explico, si tú sabes que un pnj se une al grupo, inconscientemente sabes que ese personaje es una herramienta del director para darle caña a la trama. Si piensas que es otro compañero más, igual te esperas cosas diferentes.

Yo creo que he usado esa opción muy pocas veces.

> El reglamento es algo informativo para cualquier umbriano y también sirve para luego agrupar las partidas a modo informativo a la hora de hacer "informes" o resúmenes en plan "¿Cuántas partidas de DnD se hicieron este año?" "¿Hay muchas partidas de PbtA?" etc... Creo que en la Yogur no tiene más uso (y digo creo).