Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: [Sondeo] Auspicios Mortuorios -antecedentes-
Este es mi primer sondeo; espero no liarla ni enredarme.
Estoy con el reclutamiento de mi segunda partida como moderador por web, la primera está en suspenso hasta que asimile el ritmo de Umbría (aunque empiezo a pensar que, de algún modo, ambas están, o estarán, conectadas).
La partida en sí tiene un carácter entre narrativo y experimental. Prefiero no extenderme al respecto; en todo caso, lo he intentado explicar a bocajarro aquí. Sí diré que me siento un poco sobrepasado, como un salmón fuera del agua —digo salmón por lo de nadar a contracorriente—; me queda trabajo por hacer y herramientas que desarrollar para gestionar el tipo de partida que propongo. A mi favor, comentar que no tengo prisa en aprender; me debo a los jugadores y jugadoras y a la historia que creemos juntos. Ese es, en esencia, mi enfoque.
Al tema.
Leyendo el asunto del Desafío del Mes, inspirado por un comentario de Chemo —no encuentro dónde ni qué dijo con exactitud, pero venía a decir que los DM son un buen ejercicio para pillarle el pulso a los ritmos en Umbría (o eso entendí)—, se me ha ocurrido plantear una serie de partidas cortas, a modo de episodios autoconclusivos, que hubieran transcurrido con anterioridad dentro del ¿universo? de la partida que pretendo moderar.
Mi idea es plantear un escenario al mes con personajes que bien podrían ser PNJs pregenerados —y cabe pensar que también degenerados—, personajes creados desde cero —que en el futuro tengan la oportunidad de entrar y salir en la partida (voy a llamarla) principal— o, ¿por qué no?, con alguno de los personajes de la misma, a modo de retrospectiva.
Con esos episodios quisiera influenciar en la trama de la partida principal. Crear vínculos temporales, por así decirlo, que, una vez finalizados, pueda recopilar en la partida principal a modo de ‘registros del pasado / antecedentes / rumores’, a los que los jugadores y jugadoras puedan acceder y, si les parece, tirar del hilo a ver a dónde nos lleva.
En resumen, quisiera crear —que creásemos entre los implicados e implicadas—, mediante partidas autoconsistivas, parte del trasfondo o ambientación de la partida principal.
No sé si me he explicado, o si la idea puede llevarme a meterme en un jardín que sería mejor evitar. De ahí el primer punto del sondeo.
Prefiero no extenderme al respecto
Yo que tú, si quieres generar interés, me extendería un poco y, sobre todo, sería más concreto. ¿De qué irían las partidas? De argumento, digo. Si no van a ser los mismos jugadores que en la otra que mencionas, la relación entre ambas es irrelevante para llamar la atención de la gente. ¿Qué ambientación emplearías? ¿Qué sistema?
No sé si me he explicado,
Te has explicado y te has ido por las ramas a tope. Que no es algo malo de por sí aunque no deja las cosas muy claras.
o si la idea puede llevarme a meterme en un jardín que sería mejor evitar.
Depende. A menudo, los universos expandidos están guays pero el único que puede apreciarlo todo es el creativo principal ("Oh, jaja, este está escribiendo cartas de amor a una que no sabe que es la hermana de su peor enemigo"). Si tienes que mantener información oculta entre unas partidas y otras da un poco igual, requieren mucha energía (cuidado con las partidas simultáneas, te puedes quemar fácilmente) y las partidas-precuela pueden salir por direcciones muy inesperadas que te invaliden la línea temporal.
Agradezco mucho las recomendaciones, sobre todo en lo referente a los 'mundos expandidos'. Es justo lo que necesitaba.
Tengo tendencia a dispersarme, algo que en mesa me ha dado buenos resultados y algún que otro quebradero de cabeza —que termina aclarándose 'off-topic' en la cafetería de turno—, pero que, por web, empiezo a percibir que quizá, de cara a presentar un proyecto, no sea una fórmula del todo adecuada o funcional. Por ahí también aprecio las sugerencias.
Ya puestos a pedir consejo, ¿qué debería hacer ahora? ¿Abro un sondeo nuevo y concreto los detalles o concreto en este mismo hilo?
Explica la partida que quieres hacer aquí. Si abres otro hilo para lo mismo sin aclarar nada, te vas a dispersar más todavía. Da datos:
A quien pueda interesarle:
[Sondeo DM Abril] AUSPICIOS MORTUORIOS: antecedente 01
La partida está ambientada en el año 2054.
· En 2021, varios años después de que la Guerra Mundial Terminus devastara gran parte del planeta, las Naciones Unidas, con el propósito de proteger a la humanidad de los efectos del polvo radiactivo generado por el conflicto, instan a la población a emigrar a Marte.
· Años más tarde, los animales enfrentan la extinción. El polvo radiactivo ha exterminado a todas las aves y diezmado a las otras especies.
· Las personas que permanecen en la Tierra subsisten en núcleos urbanos aislados, controlados en su totalidad por las corporaciones.
·La vida fuera de estos espacios es implacable. La radiación, extendida por casi todo el planeta, causa enfermedades intratables, daña el ADN y corrompe las estructuras y dispositivos previos a la remodelación corporativa.
· Las primeras generaciones de androides se utilizan en colonias corporativas ubicadas en Júpiter, Urano, Neptuno y Eris; tienen asignadas tareas relacionadas con la minería, el transporte y la exploración.
· Las generaciones posteriores, fabricadas en la Tierra con componentes orgánicos, son destinadas a Marte, donde reside la mayor parte de la civilización.
· Las formas de vida en la Tierra, tanto reales como artificiales, se dividen en jerarquías. Los animales son considerados enormemente preciosos, los humanos reciben una menor consideración y los androides son meramente insignificantes.
· Dentro de estas categorías surgen subdivisiones.
· Por un lado, están aquellos humanos que tienen la posibilidad de emigrar fuera de la Tierra y aquellos que, debido a defectos genéticos ocasionados principalmente por el polvo radioactivo, no pueden abandonar el planeta. Y por otro, están los androides de última generación y los anticuados. Las corporaciones desarrollan nuevos modelos que superan a sus predecesores, desechando sin remordimientos a los obsoletos, la mayoría de los cuales terminan abandonados en la Tierra.
· No obstante, esta subclasificación presenta fallas.
· Los modelos desechados poseen mayor inteligencia que algunos humanos. En las comunas resilientes se les considera «seres superiores». A pesar de que los androides carecen de empatía, experimentan sueños, deseos y miedo a la muerte; además, demuestran tener la capacidad de imaginar una existencia mejor para sí mismos.
· En contraste, fuera de estas comunas, tales sentimientos no son equiparables a los que experimentan los humanos. Los androides carecen de entelequia; son máquinas cuyas emociones han sido programadas.
· Esta situación se contradice con la realidad: mientras los androides luchan por alcanzar una verdadera satisfacción, muchos seres humanos dependen de dispositivos artificiales para sentir emociones o felicidad.
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Pese a que la partida tiene un enfoque narrativo —casi preferiría prescindir de tiradas de dados y valerme de las menos reglas posibles—, utilizaré una versión simplificada del sistema GUMSHOE QUICKSHOCK, basado en GUMSHOE estándar.
· Nunca se hacen tiradas ni gastos para la investigación.
· Los combates son más rápidos y narrativos.
· Los contratiempos que puede sufrir un personaje en el transcurso de un escenario están representados por cartas de Conmoción (para el daño mental) o Herida (para el daño físico).
El cambio más revolucionario de GUMSHOE QUICKSHOCK son la manera en que afronta dos de las situaciones más complejas que tienen que resolver los juegos de rol de manera tradicional.
· Cada PJ tiene dos Impulsos asociados a sus habilidades de investigación. Pueden gastar uno de ellos para conseguir beneficios adicionales o para introducir elementos en partida que hagan brillar más a su personaje.
· Siempre que haya un Combate, este se resuelve con una única tirada de cada PJ presente, aligerando el proceso. Estas tiradas se suman para enfrentarse a una única Dificultad que representa el grupo de enemigos a combatir. Esta dificultad puede modificarse dependiendo del objetivo del grupo de juego durante ese conflicto.
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Para agilizar el proceso de creación de personajes y entrar en partida sin preámbulos, los personajes estarán pregenerados, teniendo los jugadores y jugadoras la opción de modificar algunos aspectos a fin de acomodarlos a su estilo de juego; siempre y cuando se ajusten a los requisitos de la partida.
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De cara a la forma en que abordaremos la construcción de la historia, pondré en práctica lo que he denominado Narrativa en Grupo (sí, soy consciente, el nombre no es muy original), que vendría a ser algo así como:
· El Narrador introduce la escena —no a los Personajes en ella— de forma ambigua, desde una perspectiva omnisciente, en tercera persona —o desde un punto de vista deficiente—, sin entrar en detalles.
No pretende influir en los Jugadores y Jugadoras. No les dirige, sugiere.
· Los Jugadores y Jugadoras recogen las sugerencias y rellenan los huecos en primera persona. Añaden detalles y aportan los aspectos emocionales de sus Personajes. Son ellos y ellas quienes introducen a sus Personajes en la escena. Imaginan, dentro de unos límites coherentes, qué hacen, cómo lo hacen y por qué lo hacen.
¿Dentro de qué límites? Dentro de los límites que la historia que estemos narrando proponga.
· El Narrador reacciona a las respuestas de los Jugadores y Jugadoras entrando a matizar.
¿Improvisa? Aunque tiene un plan a largo plazo, ni sabe ni quiere saber qué ocurrirá. Improvisa en base a los detalles propuestos por los Jugadores y las Jugadoras. Tiene un guion abierto, flexible; un esbozo al que va dando forma según las inclinaciones de unos y otras y las suyas propias.
· Los Jugadores y Jugadoras moldean la historia. Sus Personajes interactúan entre ellos, con el entorno y los PNJs que pudieran aparecer, o con aquellos a los que Jugadores y Jugadoras hayan decidido dar vida por iniciativa propia —dentro de unos límites coherentes, claro—.
Ellos y Ellas son el Narrador en primera persona. La historia se enriquece con sus aportaciones. Se ramifica, tiene personalidad, ambiciones, sentimientos; se hace preguntas y quiere respuestas.
· El Narrador las pasa canutas. Trata de reconducir la narración —de adaptarla al guion—, a la vez que se deja llevar por las ramificaciones que surgen de forma inesperada.
Se convierte a partes iguales en Jugador y Narrador, y en una suerte de Moderador que toma prestadas las enseñanzas de Bruce Lee para fluir entre la narrativa y el sistema de juego.
· Y aquí es donde el caos y el delirio amenazan la diversión. Donde la Narrativa en Grupo se hace fuerte o infumable.
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En cuanto al argumento, el objetivo del grupo, compuesto por un técnico de instrumentación y control de procesos, una científica y dos guías, será investigar una anomalía y transmitir la información obtenida.
A tener en cuenta: el contexto en el que se desarrollará la partida es hostil; existe un alto riesgo de mortalidad. En segunda instancia, el objetivo del grupo será sobrevivir.
Sinopsis:
Una pareja de científicas afincada en Marte cree tener indicios de vida animal cerca del Mar Caspio, en un punto indeterminado de la depresión de Karagiye. Sus investigaciones han despertado el interés de un consorcio de empresarios independientes. Alentados por ideales opacos, o cuanto menos contradictorios a los ideales científicos, el consorcio promueve una expedición a la Tierra para determinar la veracidad de las investigaciones, obligando a una de las científicas a participar si no quieren perder los derechos legítimos del posible hallazgo.
Tras duras negociaciones y un largo proceso burocrático, la expedición, subvencionada a partes iguales por el consorcio, un inversor privado y la comunidad científica terrícola, parte en secreto hacia la Tierra, donde se reunirá con dos guías autóctonos de Kazajistán.
La partida arranca cuando la pequeña lanzadera toca tierra y la científica y el técnico contactan con los guías; a finales de noviembre, cerca de la zona en la que se detectaron señales de vida anómala.
El tiempo apremia. Desde que finalizó el conflicto los cilcos climatologicos se han endurecido. El invierno asiático se acerca. Si bien las bajas temperaturas mantienen el polvo radioactivo alejado de la superficie terrestre, estas están transformado la depresión en un gélido desierto, propiciando además la formación de fenómenos atmosféricos inusuales. El grupo, inclusive los dos guías, se encuentran frente a un terreno accidentado, desfavorable, que ha mutado desde la última vez que un ser humano lo transitó, hará diez años.
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Tratándose de un Desafío Mensual, el ritmo será de dos mensajes del narrador por cuatro mensajes de los jugadores, dejando los domingos libres.
Lunes el Narrador posteará la escena inicial. Martes y miércoles será el turno de los personajes, con opción, si fuera preciso, a que el moderador responda a las cuestiones de los jugadores y jugadoras o el narrador interactúe con los personajes. Jueves, dependiendo de las acciones de los personajes, el Narrador cerrará la escena y presentará la siguiente escena inicial. Viernes y sábado reproduciríamos los pasos del martes y el miércoles, con las mismas opciones a que el Moderador y/o el Narrador interactúe con los jugadores y jugadoras y/o con los personajes.
Las escenas iniciales presentarán un escenario abierto. El turno de los personajes comprenderá 24 horas de tiempo en partida, durante las cuales tomarán decisiones, recopilarán información, enfrentarán las posibles adversidades y avanzarán en la trama. Los turnos podrán dividirse en 3 horas de tiempo en partida, 6 horas o 12 por día de juego, o en las 24 horas en los dos días de juego. Transcurridos los dos días, los jugadores y/o jugadoras que no hayan narrado ninguna acción perderán sus respectivos turnos. Las escenas de cierre estarán determinadas por las acciones que hayan tomado los personajes y sus posibles consecuencias, dando pie a presentar la siguiente escena inicial, que, como es de suponer, será una consecuencia de la escena anterior.
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Forma y formato:
· La ventana de "Texto" solo se destinará a la Narrativa. El texto que escribamos en ella debe imitar, o cuanto menos simular, el formato de una novela.
· Os pido que no utilicéis "negrita" para los diálogos, ni la "cursiva" para los pensamientos o susurros, ni las "mayúsculas" para gritar.
· Prefiero el texto justificado, aunque esa es mi elección.
· La ventana de "Notas" solo se destinará a las mecánicas de juego y/o a los comentarios en referencia directa al texto que acompaña.
· El uso que le deis a las "negritas", "cursiva" o "mayúsculas" en la ventana de notas me es indiferente.
Cualquier cuestión con respecto a las mecánicas, aclaración que necesitéis o sugerencia que tengáis, la tratáramos en la escena ON-TOPIC.