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El terror llama a tu ventana

Introducción

El terror llama a tu ventana

Gracias a un internauta he recuperado este artículo sobre Kult que tenía en la primera web de Umbría. Describe un poco de que va el juego.

Autor

Chemo

El terror llama a tu ventana

No guardo rencor a Richard. Sé que me matará, y lo acepto desde el fondo de mi ser. Es justo, yo le maté primero.

Mi marido no era el más maravilloso de los hombres. Me casé con él por su dinero y porque se le daba bien hacer el amor. Pero su temperamento era cruel y rudo. Bebía demasiado y se acostaba con chicas a las que doblaba en edad. Nunca le quise, y le terminé odiando. Con el tiempo, me harté y le acabé matando. Le corté el cuello mientras dormía. Su mirada sorprendida me hizo reir. Mientras se enfriaba, le hice el amor y dormí junto a él. Era maravilloso tener el control. Me gustó, y el recuerdo me sigue poniendo a cien. Me libré de él en unas cuantas bolsas de basura que enterré en un hoyo. Pensaba que sería la última vez que lo vería. Estaba equivocada.

Regreso varias veces, pero sin herirme; se limitaba a aterrorizarme. A Richard le gustaba tener el control. Por eso, lo hizo poco a poco, regresando cuando menos lo esperaba. Una sombra en la ventana. Arañazos en la puerta del dormitorio. Quejidos lastimeros en la oscuridad. Se divertía viendo como me derrumbaba.

Y esperé. Le esperé para que terminara su trabajo. Lo haré yo misma, aunque no creo que me deje. Por eso espero que venga por mí. Para cortarme la garganta. Creo que finalmente le amaré. ¿Cómo podría odiarle por librarme de este infierno?

Lo que acabas de leer es la introducción a uno de los capítulos de Kult, un juego de terror que ha sido etiquetado 'para adultos' en su segunda edición (en la primera venía recomendado para mayores de 16 años). No soy amigo de las etiquetas, creo que la mayor parte de las veces son trucos publicitarios para llamar la atención... Pero algo de cierto tiene la etiqueta en esta ocasión. Kult no es un juego que se ande por las ramas. Su terror no se basa en el miedo a dioses arquetípicos que acechan en oscuridades remotas. Tampoco es la bestia interior del vampiro quién puede asustarte. Ni siquiera las criaturas infernales (que las tiene), ni las escenas de sangre (que las hay)... Lo peor de Kult son los propios personajes. Y su ATMOSFERA. Y subrayo lo de atmósfera porque es vital. De ahí que considere que es un juego para gente de cierta madurez. Si la atmósfera de Kult se descuida la partida no valdrá la pena. ¿Muertos vivientes? ¿Dimensiones paralelas? ¿Sectas satánicas? Eso lo tiene cualquier juego de fantasía. Lo que agobia de Kult es el infierno que nos rodea, los personajes con secretos inconfesables, la realidad que vemos y lo que realmente se oculta tras ella.

¿DÓNDE HE VISTO YO ESTO?

Lo primero a lo que recuerda Kult, incluso en las ilustraciones, es a la película Hellraisers: personajes que buscan la expiación, infiernos de piercing y cadenas, sangre. No creo que sea casualidad. Pero detrás de esas similitudes se esconde uno de los juegos más interesantes que he tenido oportunidad de ver en estos últimos años.

LA AMBIENTACIÓN

La ambientación de Kult es compleja. A grandes rasgos podría decirse que la humanidad fue en otra época dueña de su destino. Eramos dioses omniscientes que vivíamos en nuestro paraiso. Pero un mal día el Demiurgo - cuya naturaleza no queda nunca totalmente aclarada - nos privó de todo lo que tuvimos y nos convirtió en lo que somos. Modeló una realidad falsa a nuestro alrededor que nos hizo creer que ya no eramos inmortales, que no existía la magia, que no teníamos poder sobre nuestro destino. Formó una compleja telaraña de mentiras en las que nos vimos atrapados. Y nos las creímos.

En el fondo los humanos seguimos siendo inmortales, pero el Demiurgo fundó el engaño de la Muerte para hacernos creer que nuestra existencia tiene un fin. Al morir se nos despoja de nuestros recuerdos para volver a renacer en otro cuerpo, en otra existencia que en el fondo sigue siendo la misma. Nosotros no vemos la prisión en la que nos encontramos (el Elíseo, la realidad que creemos conocer tan bien). A nuestro alrededor hay más realidades que coexisten en el tiempo en el espacio: el Infierno, el Limbo, la ciudad eterna de Metrópolis... Extrañas y malignas criaturas viven en esa realidad, saliendo en ocasiones de ella a través de los sueños, de las visiones de los locos, de los lugares donde se quiebra la Mentira y la Realidad se abre paso a nuestro mundo...

El Demiurgo desapareció. Nadie sabe cuando, nadie sabe como, nadie sabe por qué. No se sabe si está vivo o ha muerto, si es que puede morir... Pero con su desaparición las paredes de nuestra prisión se han hecho más tenues, la Realidad pugna por volver. Las criaturas que fueron nuestros Carceleros batallan entre sí para hacerse con el control, para convertirse en los nuevos Demiurgos... Una batalla en la que en ocasiones se ven mezclados los humanos.

LOS PERSONAJES

Los personajes de Kult son gente normal y corriente que, por razones del destino, atisban trozos de Realidad. En una buena partida de Kult nadie sabe realmente que es lo que está sucediendo. En ocasiones se acaba la sesión de juego y los jugadores se encuentran tan perdidos como al principio, si no más... Buscar la Verdad es tarea de campañas épicas, en ocasiones más allá de las posibilidades de los personajes.

Otra característica de los personajes de Kult es que suelen tener algún rasgo siniestro. Puede ser un secreto inconfesable, una paranoia, una perversión... Son oscuros como el mundo que les rodea. No son héroes, ni desean serlo. Son supervivientes.

EL REGLAMENTO

Lo primero decir que hay una gran diferencia entre la primera edición y la segunda. No me refiero a las reglas, que básicamente son las mismas, sino a la maquetación y desarrollo del manual. Lo único malo de la segunda edición es la pérdida de las ilustraciones en color (sobre todo la de la portada, que ha sido cambiada por una que no hace honor al juego) y los dibujos de las armas. En lo demás es claramente superior a la primera. Mucho mejor organizada y más clara. E incluye varios capítulos dedicados a la Magia, tema que en la primera edición sólo aparecía mencionado en un párrafo.

La creación del personaje se basa en el típico reparto de puntos entre varias características físicas y mentales, así como las habilidades normales para su profesión (que puede ser cualquiera de las actuales).

En cuanto a las tiradas de dados, para mi el reglamento de Kult es perfecto. Después de jugar tantos años al AD&D agradezco un juego en el que no haya tablas hasta para ver si te desabrochas la bragueta a tiempo. La cosa es muy simple y se juega casi todo con dados de veinte caras. Las habilidades tienen un rango (habitualmente) del 1 al 20. Cuanto más alta mejor. Dependiendo la diferencia que saques con la tirada, mejor efecto logras. Por ejemplo: Nick tiene un 13 en su habilidad de Mecánica. Intenta arreglar el motor de su Harley antes de salir de casa. Saca un 8: el efecto de la tirada es de 5 (13-8). Un arreglo decente que le permitirá andar por la ciudad sin problemas. Si sacase un 12 el efecto sería de 1. Quizás dentro de un par de horas notase que el motor empieza a echar humo. Si sacase un 2 el efecto sería de 12. Puede plantearse hacer ese viaje a Detroit que tenía pensado, que seguramente la moto aguante. Saca un 15, efecto -2. Vaya, no logra arreglarla. ¿Un 20? Efecto -7. Es posible que además haya perdido alguna pieza y tenga que ir hasta el concesionario más próximo para intentar repararla mañana. Sencillo y efectivo.

El combate es lo mismo aunque a mi parecer se complica mucho por su sistema de control de daño. ¿Qué tienes un 14 en pistola? Pues cuando dispares, procura sacar 14 o menos. Si sacas de ahí para abajo, dependiendo de la diferencia (y el tipo de arma, claro), harás más daño o menos daño. El problema es que toda la simplicidad inicial se va al traste cuando quieres calcular el efecto de daño (FED) donde hay que usar una tabla que menos intuitiva es cualquier cosa.

El daño en Kult se mide en heridas. Cada personaje puede aguantar un determinado número de heridas basándose en su constitución física. Si un personaje recibe una herida mortal, se muere (a veces eso no es el final del personaje, no creáis). Pero claro, no todas las heridas tienen por qué ser mortales. Pueden ser rasguños, heridas leves o heridas graves. Vamos con otro ejemplo: Nick tiene la siguiente tabla de heridas:

3 rasguños = 1 herida leve

2 heridas leves = 1 herida grave

2 heridas graves = 1 herida mortal

Si Nick sufre tres rasguños, pasa a tener una herida leve. Si sufre dos leves, pasa a tener una grave. Y si las graves son 2, pues muere. ¿Y si en un ataque múltiple recibe varios tipos de daño? Pues se suman y ya está. Por ejemplo: un sectario le hace 2 rasguños y otro una grave. Bueno, Nick todavía puede aguantar otra grave antes de morir, o cualquier combianción que derive en una grave (por ejemplo 3 rasguños y una herida leve, o 2 heridas leves, o 6 rasguños). Es mucho más fácil de ver cuando se juega, claro está.

Hay otras tiradas que revisten especial importancia, que son las de Ego. Se suele tirar contra Ego (una característica mental) cuando se enfrenta a un acontecimiento mentalmente perturbador o terrorífico. Recuerda bastante a las tiradas de COR del Cthlhu, solo que aquí no existe 'pérdida de Ego'. Aparte, si el personaje tiene un desequilibrio mental negativo (que está un poco tarambana, para entendernos), puede rasgar la Realidad y crear situaciones todavía más terroríficas a su alrededor.

l0b0
 
24/08/2007, 09:10

Buen artículo, sí señor, y buen juego. Me gusta mucho la ambientación de Kult. De hecho me gusta usara para partidas cotidianas, yo que sé, un asalto a un banco, cobro de una herencia, etc... No tiene por que salir nada raro pero el mero hecho de saber yo que se está jugando en ese mundo hace que todo cobre un tinte muy interesante.
Los oscuros callejones son más oscuros y los vecinos más extraños. Una anciana se cruza contigo, detrás de ella un incesante y cadencioso chirrido, lleva a un perro atado a una correa, fue atropellado y lo ha colocado sobre un carrito improvisado y oxidado que el propio perro mueve con las patas traseras. Se cruza contigo mientras sacas dinero de un cajero automático y no vuelve a salir en toda la partida. Pero son cosas, pequeños detalles, te te ponen el corazón en la boca en lo más cotidiano y no sabes por qué.

Las reglas no están mal, tiene sus aciertos y sus fallos a mi juicio. La ficha es algo mejorable, hay un listado de habilidades muy poco exaustivo y faltan algunas que a mi me parecen fundamentales. No hay partida en la que no haya tenido que hacer alguna modificación.

24/08/2007, 15:45

Kult es uno de los mejores juegos de terror que se han hecho y no sé si luego habrá alguien que me diga que me equivoco mucho, pero también me parece uno de los más originales. Al fin y al cabo chulu, el otro gran juego de terror, se basaba en los mitos de chulu que ya habían escrito Lovecraft y otros autores. Kult partió de cero para crear su propia atmósfera.

Cada una de las ampliaciones además, aportaba más datos de interés y es que además, el juego era tan complejo que daba igual la cantidad de páginas que escribieses, siempre había algo más que contar.

El sistema de juego es muy bueno. Muy sencillo, muy rápido, los combates son rápidos y mortales y a la vez está nivelado. Un policía suele ganar en un tiroteo, aunque no siempre.

El problema es que no te deja improvisar la aventura entera. O traes la idea de casa o mejor dirige a otra cosa. Un amigo mío lo que hacía era no dirigir aventuras de kult porque decía que no sabía hacerlas. En lugar de ello, lo que hacía era dirigir aventuras del tipo slang con el sistema de juego de kult.

24/08/2007, 19:20

Kult es un gran juego de terror, una temática nueva en un mundo rolero donde parecía que lo más terrorífico iba a ser los vampiros y su mundo lleno de tinieblas. Sin darnos cuenta uno siente cierta atracción por este manual surgido de las 2 cabecitas escondidas en el norte de Europa. KULT no partió de cero, entre la serie Hellraiser, la primera época de C. Barker, y algo del mundo de la cábala, aparece este gran manual. Claro que no es una tan relación directa como la llamada y Lovecraft y compañía. Pero nadie que haya visto Hellraiser o algunas obras de Barker puede omitirlo. Incluso recuerdo películas setentonas donde algunos podían ver parte de la realidad monstruosa (usando gafas de sol especiales).

Un gran manual, pero como todo mejorable. Tiene un gran trasfondo y es una clara alternativa a os juegos más convencionales. Aunque he de decir que me gusta a pequeñas dosis (pocas partidas muy espaciadas en el tiempo).

25/08/2007, 09:53

Cierto, cierto y mil veces cierto, oh demiurgo particular de umbría (rejuas). Las mejores partidas de terror que he dirigido, con mucha diferencia, han sido de este juego, apenas dos, y lo fueron porque el mundillo este te incita a ser brillante, te ayuda y te guía de forma sutil por los laberintos del miedo, hasta que de verdad ves la cara de tus jugadores verdaderamente desencajada. Jugar con los sonidos, con las sombras, con insinuaciones, con elementos repetitivos. Es impagable el hecho de tener a un jugador tan absorto en lo que le cuentas que no recuerda que este juego no es como las pelis de van Damme y que en el momento más intenso, cuando la estela que le acecha se detiene justo frente a él, y él lo sabe, y la ve, y sabe que ella le está mirando también, y que viene por su carne, a llevarle gritando a otro mundo, su revólver suena "click" porque ya ha gastado las seis balitas que tenía.

Por otro lado, yo jugué con la primera edición, siempre he tenido curiosidad por ver cómo va la segunda.

paper
 
30/08/2007, 12:43

Nadie se anima a hacer una partida de este juego?? La verdad es que llevo un tiempo queriendo jugar, pero hasta ahora era un proyecto de futuro. La verdad, me han entrado las ganas...

01/09/2007, 05:08

Yo también me apuntaría, nunca he jugado pero... parece prometedor.

;)

13/09/2007, 12:51

Llevo años queriendo jugar a este juego... es el único que tengo pendiente (que me interese). La ambientación es muy sugerente, se debe disfrutar horrores una partida nocturna.
Buen artículo.

Aswan
 
21/09/2007, 07:48

Quizás Kult sea uno de los juegos de rol con más posibilidades interpretativas que exista. La creación del personaje puede que sea de libro, con cantidad de matices de personalidad. Por supuesto que primero te tiene que gustar el terror y segundo, que seas mentalmente maduro y abierto, pues con un director de juego apropiado, puedes encontrarte en escenas un tanto violentas. Es terror puro y duro; e incluso crudo. Si uno tiene reparos o principios morales muy claros, es mejor que no juegue, porque el escandalo está garantizado.
Para mi Kult no está en el lugar que le corresponde, quizás porque es para un tipo de jugador muy específico, pero para mi es un número uno entre los juegos de rol.

En cuanto a las reglas, por supuesto la segunda edición es mucho más clara. Si simplificas, el sistema es muy sencillo como dice Chemo. Aunque yo con el sistema de combate hice una mezcla de la primera edición con la segunda y conseguí mucho realismo.

Una opinión negativa sobre el juego serían sus ampliaciones, quitando Legiones de la Oscuridad que para mi se salvaría de la quema, el resto no me parecen nada buenas. Por ejemplo: Metrópolis, es un compendio de ideas para ambientar. Os lo aseguro, vuestra imaginación y vuestras ideas propias son capaces de crear situaciones de terror, inclusive sobre la marcha,más acongojantes de lo que puedan aportar esos libros.

24/09/2007, 18:13

No he tenido la oportunidad de disfrutar de Kult aun, pero es algo que pretendo subsanar en cuanto pueda. Mi aportación en este caso es, considero, bastante interesante a la hora de intentar desarrollar la idea en torno a la cual gira el juego. Por casualidad encontré un artículo de Wikipedia sobre Gnosticismo que presenta una similitud bastante chocante con la ambientación de la que habla Chemo. Igual os interesa.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/09/2007, 23:05

Si alguien quiere echarle un ojo a partidas de Kult en esta web hay varias y algunas incluso finalizadas: por lo menos cuatro que dirigí yo.

Yo no puedo evitar el encanto de este juego. De hecho quizás un defecto mío es que tiendo a dirigir Kult incluso cuando estoy en otras ambientaciones, pero es que encanta esa atmósfera de terror enrarecida que destila por todos lados.

Normalmente siempre tengo en mente dos o tres argumentos listos para ser jugados. Al contrario de lo que comenta Gran Joe de su amigo yo todos los días veo ideas en cualquier lado (por desgracia) para convertirse en módulos de Kult.

Lo que también es cierto que mucho peso de la partida cae en los jugadores. Sin ser un juego complejo requiere implicación por parte de los jugadores para explotar su ambientación.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
28/11/2007, 09:23

Pues el viernes por la tarde habrá partida oficial de Kult en las jornadas virtuales. Hay tres plazas cubiertas pero dejo dos libres para que se pueda apuntar la gente in-situ. Si tenéis curiosidad por echar un ojo pasaros por las Jornadas.