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Reseña: 13th age

Introducción

Reseña: 13th age

Uno de los mejores d20 que he tenido el honor de dirigir. Y que conste que he dirigido mucho.

Autor

Kastanguluka

Reseña: 13th age

No suelo reseñar demasiado, pero en esta ocasión vale la pena. Voy a hablar un poco de 13th age, un juego con poca publicidad, pero con mucha chicha. Lo primero a la hora de hacer una reseña es presentar el producto, así que allá vamos;

¿Qué es 13th age?. Pues es un d20 saja-raja de toda la vida, que podría alinearse con la plétora de productos que han aparecido desde nuestro bienquerida caja roja de d&d. Si hubiera que posicionarlo bajo un punto de vista técnico, habría que ponerlo entre la edición más exitosa del decano, el d&d 3ª edición / Pathfiner, y la menos exitosa, el d&d 4ª edición. En teoría sus autores han cogido las cosas que mejor funcionaron de los dos títulos, y las han potenciado. Y han cogido lo que menos funcionó, y lo han fusilado sin piedad.

El resultado, en mi opinión, es un gran éxito que ha puesto a este título en mi primer posición de juegos de rol. Suponiendo que conocéis el mundo d20, voy a enumerar las características más llamativas de sistema de juego.

1- Las reglas son simples. Se trata de un reglamento MUY ligero. Más ligero, incluso, que la quinta edición de d&d. Esa sencillez hace que crear partidas sea coser y cantar para el Director; yo estoy escribiendo una campaña y me monto pnjs y monstruos interesantes en cinco o diez minutos, y además las reglas para equilibrar encuentros son muy sencillas, así que toda mi creatividad se va a la historia. Pero del tema narrativo hablaremos al final de esta lista, que también tiene miga.

2- No hay grid, (o rejilla, como queráis llamarlo), en combate. Hay reglas muy básicas de posición, (puedes estar lejos, cerca o breándote), lo que consigue que los combates sean muy dinámicos y no rompan la historia como lo hacía Pathfinder o d&d4. Eso no significa que los combates sean aburridos o los enemigos clónicos; además de sus valores de combate, (Puntos de vida, Categoría de Armadura, Defensa Física, Defensa Mental, Ataque y Daño), todos tienen habilidades especiales que los hacen... bueno, especiales. Así que es muy entretenido pegarse.

3- Las clases no se parecen en nada, pero están balanceadas. Increíble, de verdad: es la respuesta a la crítica a d&d4 de que todas las clases eran parecidas. No tiene nada que ver interpretar a un bárbaro con interpretar a un guerrero o a un mago. Todos tienen reglas propias, y aunque la potencia de todas las clases es similar, unas son más básicas o complejas que otras. El tema es que en la práctica funcionan distinto, y que el juego satisface tanto a aquellos que quieren personajes básicos, que solo hagan daño, como a aquellos que quieren personajes complejos, que puedan salir y entrar en combate o lanzar conjuros/usar técnicas capaces de entorpecer o afectar a muchos enemigos con distintos efectos.

4- Los combates son rápidos. Normalmente entre tres y seis asaltos. Esto se debe, sobre todo, al dado de escalada, un invento cojonudo. Cuando el combate comienza en su primer asalto no hay dado de escalada, pero en el segundo asalto plantas un dado de seis caras en la mesa, (lo más gordo que puedas), con un "1" en su cara superior. Todos los ataques que realicen los héroes ganarán +1. Cada asalto partiéndonos la cara el dado aumenta, lo que consigue una sensación de agresión cada vez más fuerte: los héroes, cada vez, aciertan más y por tanto hacen más daño. Pero ojo; algunos enemigos también hacen cositas con el dado de escalada. Cuando sus valores alcanzan un determinado número empiezan a llover armas de aliento, petrificaciones, conjuros terribles y ostias tremebundas. He jugado a todas las ediciones de d&d, y este método me está dando los combates más salvajes y divertidos que he jugado. Opinión mía, claro.

5- Los objetos mágicos están planteados de forma literaria más que mecánica. No hay listas interminables con cien mil objetos que valen tanto, y que puedes encontrar, vender cuando no te gusten, o comprar más adelante. Sí puedes comprar pociones o cosas básicas, pero cuando consigas la espada de Tirán Lirán que escupe fuego, mejorará cuando tú mejores y tendrá una personalidad propia. No será un gadget más entre otros trescientos destinado a quedar obsoleto cuando llegues a nivel alto.

6- No hay habilidades. En lugar de una lista de veinte cosas que sabes hacer, escoges uno o varios trasfondos y repartes ocho puntos entre ellos. Así, si tu trasfondo es "Pirata de las islas del sur", podrás sumar tu número a cualquier cosa "piratosa" que hagas, como trepar, robar o intimidar a alguien. Eso simplifica bastante la hoja.

7- Y ahora el tema estrella, y también el más complejo. Los autores del juego han intentado darle una cierta entidad narrativa, montando reglas que actúan sobre el argumento de la historia. Es el tema de los Iconos, que vienen a ser algo parecido a los clanes de Vampiro o de la Leyenda de los 5 Anillos. En el mundo de juego, (la ambientación te la presentan en el manual básico), hay una serie de personajes arquetípicos que controlan el mundo a través de bastas organizaciones, y que tienen relaciones entre ellos. Por ejemplo el Emperador se lleva bien con el Archimago y con la Gran Sacerdotisa, pero mal con la Demonologista o con el Señor Orco. Los personajes jugadores reparten tres puntos "de relación" entre los distintos Iconos, para reflejar lo conocidos y amados, (u odiados, u odiados y amados a la vez), que son por uno, dos o tres Iconos y sus organizaciones. Por cada punto, al principio de la partida, se tira 1d6. Si el resultado es un 6, el Director tiene que improvisar algo bueno que debe pasar durante la partida, en relación con el Icono en cuestión. Si sale un 5, lo mismo, pero además ese "algo bueno" tendrá un coste, o meterá al personaje en un problema. Si sale de 1 a 4 no pasa nada, así que es posible que estos mecanismos no tengan peso alguno en el argumento. A veces es complejo improvisar estos sucesos, pero ahora que he dirigido puedo dar fe de que se pueden convertir en auténticos dinamizadores de la trama. Y si no os gustan, bueno... siempre podéis pasar de ellos. También hay una "peculiaridad única" que tenéis que escoger para vuestro personaje, y que ayudará al Director de juego a crear historias, (o a torcer las que escriba o dirija), consiguiendo interesar más a los jugadores.

Básicamente, esas son las razones por las que 13th Age se ha convertido en mi juego de rol de cabecera, aunque entiendo que el hecho de que gusten o no dependerá también del tipo de jugador/director que seas. A mi hay cosas que no me han gustado tanto, pero que no opacan las virtudes del juego. Por ejemplo;

1- Me gusta la maquetación, pero las ilustraciones no terminan de convencerme. Se nota que, aunque los autores del libro son famosos diseñadores que han participado en la creación de las distintas ediciones de d&d, no tienen el poder económico como para ilustrar el libro con autores de primera fila. En todo caso son resultonas, así que es cuestión de gustos.

2- Sólo hay diez niveles por cada clase. Al principio esto me preocupó, y pensé que la vida de los héroes sería corta, pero no. Resulta que el bajo número de niveles también simplifica el asunto, y han encontrado una forma de que el héroe aumente su poder, sin aumentar su nivel. Se llaman "avances parciales", o algo así, y consiste en subir determinadas cosas de cada nivel de forma escalonada. Así, puedes ser de nivel 3 pero tener el ataque de nivel 4, o alguna otra característica. Eso queda bien registrado en la hoja, así que no se producen confusiones al respecto.

3- La ausencia de habilidades evita las engorrosas listas, pero como director tienes que saber llevar a los jugadores, que intentarán convencerte de que pueden hacer casi cualquier cosa con sus trasfondos. "Oh, sí, soy pirata, pero como mi capitán era el Conde de Chifichafa también sé mucho de etiqueta y puedo sumar el bono a bailar con la duquesa". Pues no.

4- Sólo tenemos en castellano el manual básico, y lo está traduciendo Holocubierta. Es decir, tenemos en inglés un montón de suplementos súper-chulos, y si les escribes te dicen que lo van a sacar todo, pero ya sabemos la regularidad que se gasta esta editorial. Llevan traduciendo el "13 caminos verdaderos", (una especie de libro avanzado), desde hace un montón de tiempo. De todas formas yo tengo en pdf todo lo aparecido en inglés, así que tampoco me importa mucho.

Y aquí termino mi reseña. En resumen, el juego me ha parecido soberbio. En la parte técnica me gusta más que cualquier edición de d&d, (incluida la quinta, que es una obra de arte), y en la parte narrativa... bueno, TIENE parte narrativa. Me da la impresión de que, quizás por su origen medio Indie, el juego no está teniendo la publicidad que debería tener, así que aquí queda mi opinión negro sobre blanco. 

Un saludo a todos :)

guro
 
01/09/2016, 23:26

Gracias por la reseña Kastanguluka. Desconocía el juego y me encantan los que tienen una mecánica sencilla. A ver si logro echarle un ojo y opinar sobre él. La idea del dado de escalada me ha parecido curiosa e interesante. :)_

02/09/2016, 14:22
Editado: 02/09/2016, 14:33

Me encanta 13th Age.

Me encantan el modo en que aprovechan la experiencia narrativa de Vampiro, el toque de improvisación estilo Fiasco de las tiradas de icono al principio de cada partida, la sencillez y orientación narrativa de Fate con su "cosa única" y sus trasfondos, lo colorido y las pinceladas de Mundodisco de su Imperio Dragón, un imperio, ya se ha dicho, que al igual que en Vampiro se encuentra en un equilibrio frágil y quebradizo producto del conflicto de intereses (eternal struggle) entre los iconos.

Todo eso en un sistema D20 agilizado con el dado de escalada.

Francamente, 13th Age no está hecha para jugadores pasivos.

05/09/2016, 10:13

Interesante :)
No soy muy de usar sistemas d20 pero, luego apareció una versión de 13th Age para Glorantha y me he empezado a interesar por el sistema.

Me lo apunto en mi wishlist de juegos que probar si veo partida en algunas jornadas :)

06/09/2016, 14:24

Gracias por vuestras aportaciones. Siempre me han gustado los juegos d20, pero la duración de sus combates y el uso del grid me disgustan. Personalmente, me sacan de la narración y me meten en un juego de tablero durante un rato. He conseguido deshacerme de esa sensación con 13th Age; consigue la misma magia pero con combates que se gestionan en poco tiempo. No digo cortos, ojo, que en un combate pueden pasar muchas cosas. Pero tardas menos en resolverlas.

06/09/2016, 14:41
Editado: 06/09/2016, 14:43

Kastanguluka: En 13th Age no hay ni combate con figuras, ni lista de habilidades, ni puntos de experiencia.

Van contra la filosofía del juego.

06/09/2016, 16:09

Más bien el combate con figuras está tan simplificado que es prescindible. Lo que no hay de ninguna de las maneras es grid, (una rejilla en la que se muevan los personajes, conteo de casillas, áreas de efecto...). Pero si uno quiere puede usar figuras, (yo uso contadores numerados), para situar grupos de combatientes sobre el tablero. Es útil para saber quién está pegando a quién, o qué personajes pueden verse afectados por un conjuro de área. Pero vamos, que uno puede jugar sin figuras, ni contadores, ni nada que no sea el libro y los dados, y la experiencia de juego es igualmente buena.

En lo demás tienes toda la razón.

10/09/2016, 15:21

Muchas gracias. Me ha dejado fascinado muchas de las cosas que describes, en especial los combates escalonados. Voy a buscarlo para echarle un buen vistazo.

13/09/2016, 14:42

A mi me encantó cuando lo leí. Reglas sencillas con profundidad, con conceptos muy frescos y modernos.

El diseño ortogonal de las clases es de quitarse el sombrero. Diferentes pero equilibradas.

Solo falta que alguien se anime a montar una partida en Umbría (guiño, guiño, codazo, codazo...)-

13/09/2016, 17:05

alguien se anime a montar una partida en Umbría

Si alguien se anima, yo me apunto como jugador de cabeza. Prometo ayudar con las reglas.

13/09/2016, 17:24

Una reseña interesante. Como mínimo habrá que echarle un vistazo al juego. ¿Cuando decís que arbitráis una en Umbría?

15/09/2016, 12:17

Puuuff...Malas experiencias con las traducciones de Holocubierta, la verdad.

15/09/2016, 15:51
Editado: 22/07/2017, 15:50

Hay una comunidad de g+ de 13th Age.

No sé desde cuando está, yo la acabo de descubrir. Es una de las cosas que me ha animado a ponerme con el juego ya que, a pesar de ser un juegazo, apenas hay jugadores.

https://plus.google.com/u/0/communities/1150824685...

Otra cosa que me ha animado es ver que hay anunciado un ruleset para Fantasy Grounds.