Donde los novicios aprenden a usar su Dón.
Areté
El Areté (iluminación en griego) es la medida del poder del místico, de su comprensión intuitiva de la Creación. Cada Tradición o Convención entiende el Areté de una manera, los Dedalianos suelen verlo como la medida del genio científico, otros más devotos lo ven como la Chispa Divina que anima al hombre.
-En términos de juego, el Areté es lo que se tirar cuando hay que lanzar magia. Solo se puede usar el Areté una vez por turno, independientemente de las acciones que uno disponga. También es la única tirada que puede fracasar si se obtienen más 1s que éxitos.
-Al ser parte de la voluntad iluminada del mago, el Areté no se ve afectado por las penalizaciones por heridas.
-No puedes tener Esferas con un valor mayor que tu puntuación en Areté.
-Al mismo tiempo la magia exige confianza en uno mismo, eso quiere decir que tu reserva de dados de magia se ve limitada por tu puntuación de Fuerza de Voluntad máxima.
-Con la iluminación el Despertado se da cuenta de que lo único necesario para afectar la realidad es su propia voluntad. A partir de Areté 6 se comienzan a descartar herramientas rituales a razón de dos Esferas por punto de Areté por encima de 5.
Quintaesencia
La Quintaesencia es la energía que anima la magia, y algunos eruditos hechiceros dicen que toda la Creación. Recibe diversos nombres según la cultura: mana, chi, ki, vis ..etc. Puede ser conseguido de varias formas, la más común es tener acceso a un Manantial, lugares donde la Quintaesencia fluye libremente. También se puede conseguir mediante el uso de la magia de Cardinal (ver dicha Esfera).
-El trasfondo Daemon es la cantidad máxima de Quintaesencia que se puede emplear o absorber en un turno. También es la reserva de Quintaesencia que podemos tener en un momento dado (a menos que influya la magia de Cardinal).
-Puedes gastar Quintaesencia para reducir la dificultad de una tirada de Areté (hasta como mucho -3).
-Absorber Quintaesencia de un Manantial se hace con Percepción+Meditación (dificultad 7), cada éxito es un punto de Quintaesencia absorbido, hasta el limite de tu Daemon.
-Hay efectos que requieren el gasto de un punto de Quintesencia obligatoriamente. Los efectos que crean algo "de la nada" con Cardinal 2 requieren el uso de un punto de Quintaesencia para hacerse efectivo. Curar heridas Agravadas también requiere un punto de Quintaesencia por nivel de daño Agravado. La creación de Tesoros Mágicos es otro de esos efectos.
-Lo efectos que hagan daño pueden hacer daño Agravado si se gasta un punto de Quintesencia en su lanzamiento.
-Los conjuros o efectos que reclamen más de 5 puntos de Quintaesencia (lo cual incluye los rituales) siempre son fatuos. Tal uso de energia retuerce el mismo Tapiz de la Creación.
¿Magia Casual o Fatua?
Magia Casual
En la actualidad la gente normalmente cree que la magia no existe, no es así con la gente del siglo XV. La gente cree que los poderes de Dios y el Diablo se hacen efectivos en la tierra. Sin embargo lo que es casual y lo que no varía incluso a veces según el lugar donde se haga la magia, en las ciudades están más dispuestos a ver un Mecanismo Dedaliano funcionando, mientras que en las zonas rurales este falle estrepitosamente. Sin embargo la magia mística no es por ello más casual, los castillos flotantes y los ejercitos de no muertos aparecen en leyendas, pero la gente de la época sabe diferenciar entre eso y la vida real. Otros efectos espectaculares, como las bolas de fuego y similares, son más propios de la fantasía épica actual que de las creencias de la época.
La magia casual no solo es más fácil de realizar, también evita el Azote.
Como regla general las urdimbres casuales:
-Invocan favores divinos o demoniacos por medio de pactos plegarias o sacrificios. No por ello cada vez que aparezca un ángel o un demonio en la magia se convierte en casual de repente, si por ejemplo empleamos magia para tener dominado a un demonio o un ángel se convierte en fatuo... ya que es conocimiento general que un mortal no puede hacer eso.
-Emplean ungüentos, pociones, varitas, círculos. polvos o reliquias ya preparados. No es algo que convierte fatuo un conjuro de perse, pero lo hacen más creíble a ojos de la gente. Invocar algo solo con la fuerza de voluntad de uno SIEMPRE es fatuo. La gente del Renacimiento nunca ha oído hablar de poderes psíquicos.
-Parecen accidentes o un giro de la fortuna.
-Mejoran las capacidades humanas sin llegar a ser increíbles (como por ejemplo llegar a correr más rápido, pero no como el viento).
-Tarda un tiempo en realizarse, la magia instantánea no suele encajar en los esquemas de la gente.
-En las ciudades importantes el paradigma Dedaliano se está filtrando poco a poco, sobretodo en universidades y cortes. En esos casos un científico ilustrado puede crear efectos interesantes siempre que no sean demasiado increíbles (como volar) y explique un poco su funcionamiento.
Magia Fatua
La magia fatua se considera tanto lo increíble como algo de orgullo. Si un mago se quiere poner por encima de las reglas de la Creación y del Señor es muy común que reciba el castigo del Azote.
Un efecto fatuo es más difícil de invocar, sobretodo delante de testigos Durmientes, y supone siempre ganar un punto de Azote.
Se consideran fatuos los siguientes ejemplos:
-Los efectos que aparecen de la nada.
-Utilizan complejas maquinarias (aunque hay excepciones).
-Exigen algo de Dios o el Diablo sin un favor u oración a cambio.
-Utilizan estilos extranjeros extraños para la población europea, como el chamanismo tribal africano, el Tantra o las artes marciales.
-Conjuran rápidamente efectos enormes (¡Bola de fuego!) o alteran o distorsionan en gran medida masa, material o distancia (reducir una ciudad y/o convertirla en cristal y/o mandarla a China).
El Azote
El Azote es una fuerza relativamente nueva que ha aparecido en la escena de la magia. En la Edad Oscura un mago podia invocar grandes portentos y la mgia era más fiable, o eso dicen los eruditos de la magia.
El Azote parece bastante aleatorio, lo mismo castiga que premia al Despertado, y eso es lo que lo hce temible, el no saber nunca que te va a pasar. Sin embargo parece que su castigo u ayuda depende de las virtudes o pecados del mago que recibe el Azote. Un mgo virtuoso es más posible Aque reciba algo bueno que un mago mezquino... sin embargo no siempre ocurre así y el zote parece recompensar al mezquino y castigar al bueno... los caminos del Señor son inexcrutables.
Se gana puntos de Azote de la siguiente manera:
-La magia fatua siempre hace ganar un punto de Azote.
-Un fracaso de una tirada con magia casual ganas un punto por nivel de la Esfera más alta involucrada.
-Un fracaso con magia fatua te da lo mismo que el fracaso casual+1
-Un fracaso con magia fatua y con testigos Durmientes lo mismo que el fracaso casual+2
Se pueden perder de la siguiente manera:
-En una reacción (ver más adelante).
-No empleando magia durante mucho tiempo, el Azote se diluye en el sentido de un punto por semana sin emplear la magia.
-Mediante la purificación, el mago se retira a meditar solo y espera purgar su culpa. No puede hacer nada más en ese retiro que meditar y debe tener éxito en una prueba de Percepción+Meditación con una dificultad igual al Azote acumuldo (máximo dificultad 10). Se retira un punto de Azote por éxito de la tirada, pero debe emplear un numero de días iguales de retiro.
-Cardinal a altos niveles permite sacudirse el Azote, tal es el poder de la magia.
Reacciones del Azote:
-Cada vez que hagas una tirada de Areté y tengas Azote suma un dado que se tira aparte, es el llamado Dado de Fortuna, si sacas 1 sufrirás un Fatalidad, con 10 sufrirás un Favor. Por cada cinco puntos de zote añades un Dado de la Fortuna más a esta tirada, pueden salir varias Fatalidades o Favores, pero en todo caso las Fatalidades anulan los Favores y tienen preferencia sobre estos.
-Tanto si se produce un Favor como una Fatalidad gasta toda tu Reserva de Azote. Una cantidad pequeña puede hacer pasar algo que no sea mucha molestia, mientras que una reserva grande puede crear una verdadera conmoción.
-Las acciones de tu personaje y su estilo de magia pueden influir en la forma que tenga la reacción.
Hay distintas formas de reacción, normalmente parecen algo totalmente afortunado (o desafortunado), otras formas de reacción incluyen la aparición de los Heraldos del Azote, extraños espíritus que aparecen para premiar o castigar al mago. Otra forma es la de manifestarse como daño (Agravado), algo común entre los Dedalianos que juegan con fuego.
Cardinal
La Quinta Esencia
Especialidades: Canalización, Drenaje de Quintaesencia, Encantamiento
Esta Esfera es la que permite al mago controlar la Quintaesencia, la misma esencia de la magia. Con esto puede hacer multitud de cosas.
* Trazas
Con este nivel el mago puede detectar el flujo de la Quintaesencia, pudiéndose guiar hasta un Manantial o detectando esta en un Tesoro Mágico. También permite detectar el uso de magia en un área.
Otros efectos útiles incluyen el poder absorber Quintaesencia (de forma usual) por encima de su puntuación de Daemon. O poder usar Antimagia, usando puntos de Quintaesencia para aumentar la dificultad de los efectos mágicos en un área.
** La chispa de la Creación.
Gastando un punto de Quintaesencia y en combinación con otras Esferas el mago puede crear algo de la nada (aunque es muy fatuo). También puede usar la Quintaesencia como arma o escudo, encantando un arma temporalmente o dañando con Quintaesencia concentrada (hace daño Agravado pero gasta un punto de Quintaesencia este uso). Los encantamientos menores son posibles en combinación con otras Esferas, encantando un objeto con Quintaesencia con un conjuro que se ejecutará solo una vez, perdiendo su magia después de esto (un brebaje que solo funciona una vez por ejemplo).
*** Canalizar Quintaesencia
El mago a este nivel puede canalizar Quintaesencia a partir de Tass o un Tesoro Mágico, o alimentar un ritual con un Manantial cercano. También permite el intercambio de Quintaesencia entre magos (siempre que sea voluntario). A este nivel se puede encantar la vida temporalmente, pudiendo por ejemplo hacer daño Agravado con las manos desnudas si se gasta un punto de Quintaesencia.
**** Vaciar el Patrón
Ahora el mago puede emplear la Quintaesencia para encantar objetos permanentemente. También puede arrebatar Quintesencia de la materia inerte, desintegrando esta para conseguir Quintaesencia libre (aunque hacer desaparecer sí algo es fatuo).
Ahora puede recargar su Daemon a partir de lugares con una fuerte Resonancia (un lugar maldito por ejemplo) aunque esos lugares carezcan de manantial.
***** El Trago Vital
Ahora puede canalizar la Quintesencia arrebatandosela a criaturas vivas, no muertas o espíritus. Este uso causa daño agravado a estos, ya que lo que hace es absorber su fuerza vital. También permite al mago poder absorber Quintaesencia del mismo ambiente. Este es el nivel que permite encantar permanentemente cosas vivas y vencer al mismo Azote.
Ejemplos:
Sangre del Corazón (Cardinal 1)
Esta urdimbre se suele ver entre magos devotos del Coro y los Verbena, sacrifican niveles de salud por Quintaesencia. Estos niveles de salud sí perdidos cuentan como daño agravado, por lo que no suelen sacrificarse por debajo de Magullado. Aunque es sabido de miembros del Coro Celestial que se han sacrificado en una último y espectacular efecto.
Golpe Santo (Cardinal 2)
Usando energía cardinal pura el Iniciado ataca a un enemigo causándole daño Agravado. Este uso requiere el gasto de un punto de Quintaesencia.
Los Corderos del Sacrificio (Cardinal 3)
Mediante el sacrificio de algo valioso o un ser vivo, el mago es capaz de absorber la energía vital que desprende su desaparición. Es un efecto polémico, ya que puedes sacrificar incluso un ser humano, aunque los magos no Infernalistas sacrifican solo animales. Sin embargo para los Verbenas el sacrificio adquiere tintes sagrados.
Conexión
El Tejido de la Creación
Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte
En el mundo esotérico todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende esto puede obrar su magia a distancia, extendiendo sus sentidos o moverse grandes distancias. En días posteriores será llamado "Correspondencia".
Un efecto que quiere ser usado a distancia está limitado por el nivel en Conexión, es decir, el máximo nivel de Esferas que puedes usar en un conjuro a distancia es el máximo nivel de Conexión. Los magos sabios también saben que para afectar a algo o alguien a distancia debes tener algo que tenga algún tipo de conexión con el objetivo, para facilitar el efecto. Es por eso que los brujos emplean pelos o ropa de sus victimas cuando quieren maldecirlos.
* Sentidos del Brujo
Este nivel permite sentir las cosas cercanas en todas direcciones sin necesidad de abrir los ojos. También permite medir las distancias sin equivocaciones o sentir cundo el Tapiz ha sido rasgado mediante Conexión, pudiendo sentir donde hay un portal cercano o saber si está siendo espiado.
** Visión Lejana
Ahora puede proyectar sus sentidos a distancia, empujar pequeños objetos a distancia permitiendo su conjuración (en combinación con otras Esferas adecuadas)o proteger un lugar del espionaje mediante Conexión o del uso de esta misma Esfera para transportarlo contra su voluntad a otro lugar.
*** Mano Lejana
Con este nivel de habilidad el mago puede cruzar grandes distancias, o si lo desea solo un objeto. También permite a un mago poder golpear a distancia.
El invocador también puede, si lo desea, ver varios lugares distintos a la vez, aunque sin el uso de Mente ver varios paisajes superpuestos puede ser confuso. Con otras Esferas puede manipular objetos a distancia.
**** Rasgar el espacio
Un mago realmente capacitado puede abrir puertas en el tapiz, para poder transportarse de un lugar a otro. Esta puerta no solo hace que pueda pasar él mismo, sino también a sus acompañantes. Estos portales pueden ser "ajustados" mediante otras Esferas para no dejar pasar objetos, personas vivas o un grupo de personas en particular.
También puede aparecer en varios lugares a la vez, aunque eso puede ser confuso si no se emplea Mente, y dichas "Sombras" de si mismo harán lo mismo a menos que emplee también mente.
***** Doblar el Paisaje
La maestría de Conexión permite al mago hacer cosas increíbles. Puede hacer que distintas localizaciones sean la misma doblando el mismo espacio. Este es el secreto para crear pasillos interminables.
Las mismas proporciones son mantequilla en sus manos. Un castillo puede meterse en un establo, aunque su masa seguirá invariable.
Ejemplos:
Buena Puntería (Conexión 1)
Los Dedalianos emplean las matemáticas, su puntería y los puntos de mira para poder dar al blanco fácilmente con la artilleria o las armas de fuego. Este efecto consigue que con cada éxito baje la dificultad para impactar, hasta un limite de -3 (tal como queda expuesto en Magia ayudando a una Habilidad).
Camino fácil (Conexión 2)
Los Batini fueron los primeros en emplear este conjuro en sus grandes caminatas. Una oración a Alá permitia a este poder peregrinar a lugares lejanos en poco tiempo.
Es un efecto casual que permite al mago, poniendose al corriente de atajos, peligros que puedan retrasarle y un pequeño empujoncito de Conexión permiten al viajero hacer su recorrido en menos días... y con menos problemas.
Infiltración (Conexión 3)
Los Ksirafai son expertos entrando en casas ajenas sin ser vistos. Este efecto es casual ya que el Ksirafai emplea un tiempo y diversas herramientas para poderse infiltrar en la casa en vez de simplemente transportarse directamente. Básicamente lo que hace es reducir unas cuantas tiradas de Sigilo y Fullerías a una sola tirada de Areté.
Espíritu
El Aliento de los Dioses
Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión
Esta Esfera afecta al Mundo Invisible y a los Otros Mundos que hay aparte del nuestro material. Algunos ven Los Otros Mundos como la antesala al Cielo o al Infierno, mientras que para otros es el lugar donde moran los antepasados y los Totems.
La mayoría de efectos de Espíritu se hacen para pasar "al otro lado" o comunicarse o invocar con un ente de allí, con lo que emplean como dificultad la Celosía local, que suele ser más alta en las ciudades y más baja en zonas salvajes y en Manantiales.
* Sentir el Mundo Invisible
En sintonía con la Sombra el chaman puede ver espíritus incorporeos y fantasmas , estén en el mundo material o tras la Celosía. También puede discernir el toque de los espíritus en gente poseída, fetiches y lugares sagrados. Permite ver parte del aura, aunque para poder verla por completo se conjunta con Mente 1.
** Tocar a los Espíritus
Este nivel permite al mago poder tocar lo incorpóreo, este a este lado de la Celosía o no. Con algo de esfuerzo puede también hacer una llamada a través de la Celosía esperando que alguien le responda.
Aunque la Celosía aun es una barrera impenetrable el mago puede intentar debilitarla o endurecerla, dependiendo de si quiere dejar pasar o no a alguien al otro lado.
*** Despertar al Espíritu
El mago ya puede traspasar la Celosía y pasar al otro lado, aunque es un viaje peligroso si uno no se prepara bien. La mayoría de chamanes y brujos viajan ligeros de ropa, ya que llevar equipo aumenta el numero de éxitos necesarios para poder pasar. Al pasar el mago y todo lo que lleva se convierte en substancia efímera, pudiendo afectar a los espíritus y estos a él.
Todo lo material tiene al menos un espiritu dormitando. Con un grito o canto el chaman puede despertar a este, pudiendo crear temporalmente una afinidad entre este y el mago. También puede hacerlo al revés, emplear este nivel para dormir al espíritu de un Fetiche, haciéndolo temporalmente inútil.
**** Atar Espíritus
El chaman ya puede crear un agujero en la Celosía por el que pueden pasar más personas (o espíritus) aparte de él mismo. Aunque también puede convertir la Celosia en un muro por el que no pueda pasar nada ni nadie.
Atando un espíritu a un objeto el mago puede crear un Fetiche, un objeto mágico gracias al poder de espíritu atado a este. También puede obligar a estos a hacer su voluntad, aunque no es muy recomendable irse enemistando con seres del Mundo Invisible.
***** Caminar por el Vacío
Un maestro de esta Esfera puede crear Reinos en los Otros Mundos, regenerar (o destruir) a un espíritu o incluso tiene potestad sobre las almas, pudiendo arrebatar el alma o infundir algo con espíritu.
Un chaman más introspectivo podrá abandonar la tierra y vagar por el Vacío, quien sabe que podrá encontrar allá.
Ejemplos:
Detección de Posesiones (Espíritu 1)
Los miembros del Coro y de la Cabal del Pensamiento Puro emplean este efecto para detectar si alguien ha sido poseído. Mediante la plegaria y el agua bendita fuerzan a espíritu a manifestarse. Aunque hay algunos que prefieren ser más sutiles y emplean su visión de lo espiritual para averiguar esta información.
Invocación de Espíritus (Espíritu 2)
Este efecto es una llamada para que vengan un espíritu. Normalmente los invocadores investigan antes para saber a quien invocar, sus nombres verdaderos, crean un circulo de protección para evitar ser dañados por un ente maligno. Los Herméticos por ejemplo emplean el Enochianno, un lenguaje que se dice que es el lenguaje de los ángeles, para poder negociar con lo espiritual. Los chamanes más primarios hablan lo que ellos dicen la Primera Lengua para lo mismo. Con un poco de negociación y un intercambio de favores el pacto y se habrá creado. Todos los espíritus son bastante literales y cumpliran a rajatabla la letra del pacto (aunque los malignos son conocidos por retorcer su parte del trato).. ay del mago que intente romper su parte...
Los nigromantes emplean el mismo método para comunicarse con gente fallecida y animas perdidas, aunque este uso puede acumular el llamado Jhor (la energía de la Muerte) en el cuerpo del nigromante. Es especialmente útil poseer algo que tuve el fallecido en vida, en especial lo que son llamados Grilletes, ya que están conectados con el mismo fantasma y proporcionan control sobre este.
Invitación a la Posesión (Espíritu 3)
En algunas culturas de lugares remotos los chamanes se dejan poseer por los espíritus para conseguir un conocimiento prohibido o poder tener una fuerza inhumana, a cambio el espíritu puede gozar un tiempo de la carne.
En el juego el chaman consigue un punto más a todas sus físicas y no recibe penalizaciones debido al dolor. Lo malo del trato es que el Espíritu controla el cuerpo y puede elegir divertirse de formas poco decorosas.
Fortuna
El Giro del Destino y la Fortuna
Especialista: La Mano del Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia
La Fortuna, como la vida y la muerte, es un rueda. Igual que se nace se muere, eso lo comprende bien el mago sabio. Sobretodo el que domina la Rueda del Destino. En el futuro será llamada "Entropia", la Esfera que domina la decadencia presente en todas las cosas.
Esta Esfera parece usurpar el papel que tiene Dios en la suerte de las personas, para los que temen a la muerte es Infernal. Por eso muchos magos cristianos temen esta Esfera, es una especialidad de magos hindúes y paganos además. Si alguien abusa de esta Esfera, en particular en lo que se refiere su aspecto de maldición y decadencia, la marca del Jhor, la Resonancia de la Muerte, se fija en este.
* Visión del profeta
Con una mirada el aprendiz puede ver las corrientes del Destino, al mismo tiempo puede ver los puntos débiles o el flujo general de las probabilidades. Podría predecir el lanzamiento de un dado, encontrar una vieja herida o notar un fondo podrido. No es preciso el conocimiento, pero puede servir de guía.
** La Caricia de la Fortuna
Después de observar toca cambiar. Con poco esfuerzo puede afectar el resultado de ese dado o hacer que se caiga y se vuelva a abrir esa vieja herida. Estos cambios deben ser sutiles y sencillos, o costará mucho afectar a su Destino. Además es difícil afectar a un esquema que no varía según el azar. Con otras Esferas se puede combinar para que un efecto se active en cuanto se cumplan unas circunstancias definidas.
*** El Toque del Diablo
Dejando el puro azar atrás, el mago ya puede afectar el Destino de un objeto inanimado. Puede hacer que se deteriore, o "suspender" su decadencia aumentando su durabilidad. Aparte no solo objetos inanimados son afectados, también los elementos, se puede extinguir un fuego, o impedir que se apague naturalmente. Con otras Esferas se puede afectar más a fondo los objetos, haciendo variar su interacción con otros.
**** Bendecir o Maldecir
Ahora se puede afectar la vida tal como se afectaba antes a lo inanimado. Se puede causar daño Agravado a una persona al girar la Rueda rápidamente hacia su muerte. O también se puede bendecir a esta para evitar que sea afectado por enfermedades mortales. Pero muchos brujos malvados optan por maldecir furiosamente a un mortal, haciéndolo permanentemente desafortunado, durando esta maldición incluso generaciones.
***** El Abogado del Diablo
En los niveles más esotéricos de Fortuna se pueden incluso afectar ideas. Después de todo los pensamientos aparecen y desaparecen como todas las cosas. Un toque de este nivel podría destruir, o exaltar, todo un curso de acción. Otros prefieren jugar con la mente de los demás, induciendo confusión en sus pensamiento. En combinación con otras Esferas pueden hacerse conjuros verdaderamente increíbles, capaces de afectar a toda una linea de sangre o cambiar las creencias de una religión.
Ejemplos:
Anillo de Verdad (Fortuna 1)
Gracias al entendimiento de la Rueda del Destino un aprendiz puede averiguar el punto débil de una afirmación, y sí descubrir si es mentira o no. La verdad o mentira de lo analizado es relativo, si el sujeto desconoce que la información es mentira es posible que el Anillo de Verdad no descubra el engaño.
La Suerte del Principiante (Fortuna 2)
Siempre existe la posibilidad de que al hacer cualquier cosa, por poca idea que se tenga, hacerla con éxito. Con este conjuro el mago puede añadir un éxito a cualquier prueba de Habilidad en la que tenga dos o menos dados como reserva. Volver a intentarlo es cada vez más difícil, acertar una vez en la diana no sabiendo usar un arco es creíble, pero acertar cinco veces más es poco probable, con lo que se suma un +1 a la dificultad cada vez que se repita la acción.
Golpe Afortunado (Fortuna 3)
Un experto esgrimista del Alto Gremio siempre sabe donde golpear, calculando las posibilidades puede sber donde dar un golpe certero, donde la armadura no proteja.
Se pueden usar de muchas maners este pequeño truco, puede ignorarse en el proximo golpe la armadura, al descubrir un punto flaco en esta. Más extrañamente se puede cortar una correa que sujete la coraza, dejando a este totalmente desprotegido.
Fuerzas
El Arte de la Tormenta
Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera), Predicción del Tiempo.
Poderoso es el mago que domina las fuerzas de la naturaleza. Esta Esfera es una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de ls fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.
No es de extrañar que sea tan popular: los chamanes ven las Fuerzas como un extensión del Mundo Invisible, la consecuencia de los espiritus actuando; los filosofos cientificos aislan los principios de la Creación y buscan dominarlos con sus herramientas.
Es una de las llamadas Esferas de Patrón, junto a Materia y Vida, llamadas así por que tocan el mundo material.
* Ojo Elemental
El mago bendecido por este poder puede sentir los elementos. También puede ver en la oscuridad ("viendo" el calor o la luz por minima que sea) o escuchar más allá de las capacidades normales.
** El Don de Prometeo
Ahora el mago puede manejar las cosas que antes solo veía. Aun no es capaz de conjurar esos elementos, pero puede manipular estos en un grado limitado. Podría dirigir un caida en un sentido determinado o frenarla, cambiar el color de un objeto, atenuar el sonido o hacer que una llama se avive o se apague. También podría crear un espejismo, envolverse en sombras o hablar con la voz de un dios. También puede escudarse contra esos mismos elementos o levitar. Las fuerzas mayores (algo más potente que una hoguera o un viento) estan fuera de este rango.
*** El Toque del Dragón
A este nivel el mago podría conjurar cualquier elemento de la nada (en conjunción con Cardinal 2 y el gasto de un punto de Quintaesencia), creando llamas, cristales de hielo u otros elementos espontaneos.
Tambien podria transmutar una fuerza en otra, transformar el fuego en hielo, el viento en un susurro o crear luz en las tinieblas. Combianndolo con las otras Esfers de Patrón puede convertir objetos inanimados o cosas vivas en elementos. También este nivel permite volar empujado por el viento. El control aún asi está limitado a magnitudes no más grandes que una cabaña.
**** El Favor de Jupiter
Se parece al segundo nivel, el Don de Prometeo, solo que a un escala mucho mayor. Ahora el mago puede fundir glaciares, incendiar un bosque o congelar un castillo. También ya puede empezar a afectar al clima, creando tempestades a partir de un día nublado o provocar la lluvia.
***** Amo de las Tempestades
Con un poder casi ilimitado el Mgister de Fuerzs conjura torments incluso en un cielo despejado, provoca heldas, sacude montañas y eleva castillos hacia el aire. Los conjuros de este nivel pueden provocar catastrofes y necesitan de muchos éxitos (además del peligro del Azote).
Ejemplos:
Visión de la Noche (Fuerzas 1)
En la total oscuridad los brujos invocan los sentidos del gato para poder ver donde no hay luz. Este efecto hace brillar los ojos del mago como si fuera los de un animal, haciendo su aspecto muy amenazador.
Alas de Dédalo (Fuerzas 2)
Uno de los anhelos de la humanidad es el de volar. Los Dedalianos por ello insisten en intentar crear armatostes y todo tipo de Mecanismos para poder volar. Muchos Dedalianos saben como construir una alas a base cera y tela sobre una carcasa de madera para poder planear, la gran mayoria de las veces este armatoste se suele romper o rasgar en cuando acaban su utilidad, pero eso no hace que no dejen de intentarlo.
La Mano Invisible (Fuerzas 3)
Uno de los conjuros más usados por los Hérmeticos desde hace siglos, permite mover un objeto sin que nadie lo toque, dejando esto a los elementos bajo el control del mago. La fuerza varia según el numero de ñexitos que el mago dedique a este efecto.
Materia
El Arte del Moldeador
Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Trnsmutación
Si Vida está más en sintonia con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materi, que labra los materiales existentes o crea otros nuevos.
Aunque la Materia forma la base de la filosofia Dedaliana, muchos místicos también la practican. Mientras los cientificos trabajan en torno a lo que en el fúturo será la Tabla de los Elementos, los magos moldean a los espiritus de tierra, el metal y el agua. En el fondo, el mago de Materia es un artesano.
* La Mirada del Moldeador
Como el buen artesano, el aprendiz descubre como reconocer estructuras y materiales, tanto ocultos como visibles. Se pueden ver patrones superpuestos, detectar habitciones secretas, analizar compuestos y notar imperfecciones en una estructura con sorprendente precisión.
** Transmutación Sencilla
Un mago con este nivel de habilidad puede trnsformar una sustancia sencilla en otra sin cambiar su forma o su naturaleza básica. Se puede convertir el plomo en oro o las piedras en pan. Cuanto más rádical es el cambio más éxitos se necesitan. Convertir cerveza en agua es fácil, pero convertir la roca en vidrio tintado cuesta más.
Conjuntamente con el Arte de Cardinal (y el gasto de un punto de Quintaesencia) puede conjurar cosas de la nada. Con el uso de otrs Esfers de Patron puede convertir otros materiales y elementos en materia solida. Ls maquinas y substancias complejas estan más allá de este nivel y los cambios de estado (solido a gaseoso por ejemplo) aun no pueden ser efectuados.
*** El Toque del Artesano
Ahora el artesano ya puede dar forma. En este rango y se pueden alterar cosas como la masa, estructura o dimensiones de un objeto. Se puede fundir la piedra o hacer evaporar el pergamino. Estos cambios noson permanentes, pero a menudo duran lo suficiente para cumplir su función.
Lo que si puede hacer es reformar materiales solidos, cambiando su forma. Estos cambios si son permanentes. Con esto puede elaborar armaduras, arreglar objetos rotos o excavar la tierra con mínimo esfuerzo.
**** Transmutación Compleja
Ahora el artesano ya puede conjurar o crear objetos complejos, labrar materiales extraños a partir de materiles impuros (crear el Oricalcum -Oro Autentico- o la Lunargenta -Plata Autentica ,etc). Se puede con este nivel hacer virtulmente indestructible cualquier subtancia inorganica.
En combinación con otras Esfers se pueden conjurar maquinas de la nada (con Cardinal), un pastel del aire (con Fuerzas) o convertir un pollo vivo en ropas de cuero (con Vida).
***** Atomi Distringere
El principio de los "atomos distridos" permite al mago convertir la materia en forms extrañas y antinaturales. Se puede lterar la densidad, el peso, el punto de ebullición y el rozamiento hasta crear compuestos con cualidades sobrenaturales, pudiendo crear armaduras de papel tan duras como el acero, saetas que perforan una coraza de acero como la mantequilla o crear aceite que nunca se consume. Se pueden tratar dos materiales de modo que no interactuen entre ellso, haciendo por ejemplo agua que fluye a traves de la piedra, o herraduras que nunca tocan el suelo.
Ejemplos:
Fragmentos del Sueño (Materia 1)
Los Cuentasueños pueden ver los fragmentos del sueños de los espiritus explorando estos. El chaman pega su oreja al material y adentra sus sentidos a este, pudiendo penetrar sus secretos, pudiendo detectar alguna oquedad, objetos enterrados o algun fondo secreto en el objeto.
De Plomo a Oro (Materia 2)
Este es el mítico poder de los alquimistas, permite crear oro a partir de otros metales. Sin embargo este oro no es permanente, y es posible que al usar para pagar este vuelve a ser plomo al día siguiente. La gente sencilla ha escuchado historias sobre eso y es posible que busquen despues al alquimista para molerlo a palos.
Industria (Materia 3)
Los Artifices y los Masones Artesanos son capaces con este efecto de construir sus mecanismos a gran velocidad. El trabajo de semanas se puede hacer en días, aunque siguen siendo necesarios los materiales y muchas horas de trabajo. Los Artifices crean extrñas maquinas,compuestas de poleas y palancas, que facilitan su trabajo. Los Masones Artesanos confian en el trabajo en grupo, colaborando con sus hermanos no Iluminados.
El efecto es casual, ya que simplemente lo que hace es quitar horas de trabajo y todo puede ser explicado por una gran habilidad o organización.
Mente
El Sueño de la Vida
Especialidades: Comunicación, Empatia, Ilusiones, Sueños, Viaje Astral
Las bestias y los espíritus pueden "pensar", pero solo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto Mente es el pilar de todas las magias. Las Artes de Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y emociones. Por tanto la mayoría de conjuros de mente son casuales, sutiles, fáciles de invocar y de fallar.
El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraido, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás.
* El Tercer Ojo
Abriendo su ojo interior el mago de la voluntad expande sus percepciones hasta limites extraordinarios. Puede detectar emociones intensas, venga de una persona o de la Resonancia de un lugar u objeto.
Al principio de su adiestramiento el mago también aprender a escudar su mente de distracciones molestas, erigiendo una muralla para evitar que otros jueguen con su mente. Al mismo tiempo logra un control suficiente como para pensar en varias cosas al mismo tiempo.
** Impulso Emocional
A este nivel el mago se abre a las emociones, es capaz de captar las emociones de los demás, así como lo que piensan en ese momento. Asimismo, con algo de esfuerzo , puede imprimir emociones, ya sean sutiles como la tristeza o la alegría o poderosas impresiones (un mensaje corto por ejemplo).
Sus escudos alcanzan un nuevo nivel de poder. El mago podrá disfrazar su aura o erigir un fachada de emociones falsas destinada a confundir a los intrusos en su mente.
*** Puente Mental
Ahora el mago ya tiene acceso a las mentes de los demás. Puede enviar impresiones complejas así como tener perfecta comunicación con otra mente, llegando a poder engañar los sentidos de esta mediante ilusiones o volver sus emociones en su contra.
A este nivel y se puede entrar en los sueños de los demás, pudiendo navegar en ellos mientras deja su cuerpo dormido. Algunos incluso llegan a poder visitar el Ensueño, el lugar donde dicen que moran los seres feericos.
**** Robar el Alma
Por medio de terribles encantamientos el hechicero ya es capaz de apoderarse del cuerpo y la mente de otra persona. Con magia más sutil puede entrar en la mente de otras persona y cambiar sus recuerdos o provocarle la locura. La víctima recuperar el control cuando el conjuro termina, pero puede ser demasiado tarde...
Magos menos violentos prefieren otra aplicación de este nivel, poder dejar su cuerpo atrás y vagar por el Plano Astral, el lugar donde moran las ideas en plena perfección platónica.
***** Alma Nueva
Los secretos blasfemos de este nivel permite a un mago poder invadir el alma de una persona... o conjurar otra nueva. Con este nivel también puede reformar la propia personalidad, intercambiar mentes entre diferentes cuerpos o aumentar la propia mente hasta superar las proporciones de un genio (superando el nivel 5 en Atributos Mentales), aunque no sin riesgos.
Ejemplos:
Desarrollo del Yo (Mente 1)
La Hermandad Akashika lleva siglos estudiando cuerpo y mente y ha desarrollado un sencillo efecto que permite un mayor coordinación de los movimientos, dividiendo la mente en dos permite a cada parte de la mente ocuparse de una tarea diferente sin penalizaciones por acciones múltiples mientras dure el efecto. A este nivel no puede dividirse la tención en más de dos.
La Palabra (Mente 2)
Un clásico efecto usado por el Coro Celestial y los Gabrielitas cuando predican entre las masas. La Palabra reviste a una sentencia corta de un aura de revelación, piedad y sabiduría que hace que la mayoría de cristianos acepten esta orden sin rechistar. Delante de infieles es menos poderosa, pero aun así están tentados de someterse a La Palabra.
Concentración del Erudito (Mente 3)
Los eruditos Dedalianos y Hérmeticos pasan muchisimo tiempo rodeados de libros en agotadoras tareas de estudio. Ambos grupos han desarrollado un pequeño truco que permite aumentar sus capacidades intelectuales durante un tiempo, sin llegar a ser sobrehumanas. Cada éxito empleado en el efecto permite aumentar Inteligencia o Astucia.
Tiempo
El Guiño del Ojo de Dios
Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecia
Ls doctrinas esotéricas segurn que el tiempo es una ilusión. Esta herejia no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fscinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece.
Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de form proximada, pero la precisión es muy rara. "Hace mucho" y "pronto" son conceptos relativos, y con un pequeño esfuerzo no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio... ¿Es posible? La mayoría de los magos piensan que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda.
* El Susurro de las Horas
Antes de poder esquivar el tiempo debes comprenderlo. Un aprendiz adquiere un sentido preciso de su transcurrir. Con un mínimo esfuerzo puede calcular un tiempo relativo, también puede notar las fluctuaciones temporales, como las ondas causadas por el Arte de Tiempo, por lgún fallo en el continuo o por un desplazamiento a los Otros Mundos (los reinos feericos son famosos por su diferente fluir del tiempo respecto al mundo material).
** Profecía y Retrospectiva
Ahora el mago puede ser profeta, puede extender sus sentidos en el tiempo, ya sea hacia delante o hacia atras. Suele ser necesario un gran esfuerzo pero se pueden obtener pistas útiles o ver el mejor curso de acción.
Este Rango también permite "espesar" el continuo del tiempo a su alrededor para hacer que otro usuario de esta Esfera pueda afectarlo.
*** El Giro de la Rueda
Ahora el mago ya puede dominar el tiempo en sí mismo, acelerándolo o frenándolo a voluntad. Este secreto permite al hechicero avivar sus propios movimientos (dandole un acción adicional por cada dos éxitos), alterar la velocidad de otros o contraer el tiempo en un lugar no muy grande para que el tiempo no fluya al mismo ritmo que en el resto del mundo.
**** El Instante Infinito
Un vidente poderoso puede literalmente parar el tiempo. Una flecha se detendría en el aire. La superficie sigue siendo limitada, pero los efectos son muy fuertes. Combinandolo con Fortuna 2 se puede disparar un conjuro cuando se cumpla lguna circunstancia descrita de antemano, por si mismo puede dejar suspendido un conjuro para que funcione en el momento que el místico decida.
Terribles leyendas y rumores hablan de un conuro terrible posible con este rango, pudiendo retirar el mago a una persona, o a si mismo, del flujo del tiempo desapareciendo la persona retirada de la tierra. Dichos poderes son blasfemos sin duda, pero podría ser un camino hacía la inmortalidad.
***** Tensar el Arco de Shiva
Un maestro puede tomar objetos o personas de otra época y colocarlos en otro diferente, abandonar el tiempo y ver el mundo como un colección de estatus o "empujarse" a traves de la corriente temporal. El viaje temporal es posible, pero peligroso, hay entes extraños que moran en el vacío entre los momentos y no son amistosos, también es posible que cualquier cambio en el pasado pueda afectar a hechos que afecten al mago en el presente, pudiendose borrar a si mismos por error del continuo.
Ejemplos:
Tiempo Perfecto (Tiempo 1)
Los Dedalianos estan experimentando con diferentes mecanismos para medir el paso del tiempo. Estos relojes permiten algo fuera del alcance de la gente de la época, el poder organizarse de una manera racional y pragmatica. Este efecto lo que permite es poder aprovechar mejor el tiempo con una buena organización y gracias a tener medido el tiempo transcurrido, eso permite al Dedaliano poder organizar su tiempo de manera que cubra muchas cosas diferentes, cuando el resto de personas solo emplean su tiempo en una sola tarea.
Toque del Espiritu (Tiempo 2)
Muchos objetos inertes poseen muchisima historia, historia que puede consultar el mago si lo desea. Sujetando el objeto en sus manos el mago retira sus sentidos hacia atras, pudiendo ver escenas en ls que el obeto pudo ser el único téstigo.
El Baile de San Vito (Tiempo 3)
Fumando hachis, bailando u orando hasta alcanzar un estado místico, un Vidente puede aumentar o reducir sus reflejos. Durante un tiempo se actuará más rápido o más lento que la gente que le rodea.
Vida
El Latido de la Creación
Especialidades: Creación, Curación, Mejora, Transformación
No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociado con la Mujer, promociona la curación, el cambio y el dominio sobre la carne y seres vivos: plantas, bestias, personas, incluso insectos. Así, Vida es un arma de doble filo, él que tiene la llave sobre la Vida y la Muerte tanto puede curar como matar.
* La Intuición del Sanador
Con un ojo experto el brujo puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.
** Transformar Criaturas Sencillas
Las plantas, los insectos y otros invertebrados tienen Patrones que metafísicamente se descubren como sencillos. Un mago con este nivel de poder puede retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol si lo cree conveniente.. Aún no puede transformar a esas criaturas, pero puede reconfigurarlas a voluntad.
Convirtiéndose en uno con su cuerpo el mago puede aprender a curar sus propias heridas y purgarse de enfermedades y toxinas, detener su envejecimiento, aumentar su resistencia a las inclemencias o "arreglar" pequeñas imperfecciones.
*** El Toque de la Comadrona
El brujo ya puede afectar a su propio cuerpo pudiendo crear garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. aunque seguirá siendo humano su aspecto será cosa suya. Puede aumentar sus propios atributos físicso o su Apariencia. También aprenderá a curar a otros tal como antes se curaba a si mismo.
Tomándole la mano a la Divinidad el hechicero puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, o transformar el grano en flores. Con la ayuda de otras Artes podría crear estas cosas del polvo, o incluso del aire vacío (con Cardinal 2 y el gasto de un punto de Quintaesencia). Estas creaciones carecen de inteligencia (a menos que se emplee Mente) pero tienen instintos rudimentarios.
**** Forma Bestial
Su maestría permite al mago adoptar un forma animal de tamaño y masa apropiadas, pro ejemplo podría convertirse en un venado, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina habrá que trabajar mucho más en la urdimbre.
Las criaturas superiores (leones, dragones, el hombre) se convierten en arcilla en el torno del brujo: puede convertir a un hombre en cerdo... o en mujer. El objetivo retiene su naturaleza esencial en cuanto a inteligencia y personalidad, pero puede ser reformado de forma sorprendente.
***** Metamorfosis Perfecta
Ahora puede adoptar la forma que desee. Los únicos limites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en su nuevo cuerpo.
Lo más importante es que el mago aprende a crear seres superiores a partir de la nada o alterarlos a voluntad. Estas transformaciones son imperfectas, sin el Arte de Espíritu carecen de alma, sin Mente carecen de inteligencia. Muchos magos consideran este nivel del Arte un blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer solo a Dios.
Ejemplo:
El Buen Ojo del Médico (Vida 1)
En esta época el diagnostico es muy peliagudo, muchas enfermedades y tóxinas mortalas pueden tener sintomas muy leves, y en el campo de batalla son muchos los que mueren por heridas internas que nadie es capaz de diagnosticar. Por medio de su saber, su experiencia y extraños reactivos y aparatos el físico Cosiano es más capaz que la mayoria de poder averiguar la verdad tras los sintomas. Esto le puede ayudar a la hor de encontrar una cura (puede bajar la dificultad de una prueba de Medicina a razón de uno por éxito, hasta el máximo de -3).
La Bendición del Viajero (Vida 2)
El viaje por los caminos en esta época es muy duro, las inclemencias del tiempo y la fátiga pueden ser tan devastadores como enfrentarse a los bandidos. Con eso es normal que grupos tan dispares como los Buscadores del Vacio o los Verbena coincidan en tener un efecto similar. Los primeros toman un tónico revitalizante o se encomiendan a los Apostoles mientras que los segundos sacrifican algún animal para santificar el vieja o se embadurnan con extraños ungüentos. El efecto es el mismo, permite al viajero hacer fente con salud de hierro al peor temporal y permite aumentr sus horas de camino sin descansar.
Señor de los Campos (Vida 3)
Los brujos asustan fácilmente a los campesinos, es bien sabido que su ira puede hacer que las cosechas no prosperen. Lo mismo que pueden hacer para pudrir la cosecha lo pueden hacer para hacer que esta crezca lozana y poderosa. Por eso, por muy piadosos que sean los campesinos, es inevitable que intenten no molestar o incluso buscar el favor de los brujos.
Rituales
Un mago puede hacer casi todas las acciones con una sola tirada y sin necesitar demasiados éxitos. Sin embargo los efectos verdaderamente poderosos pueden exigir un tiempo y una preparación adicionales. En términos de juego el jugador debe hacer una tirada extendida de magia.
Las magias que suelen requerir este tipo de tiradas son las invocaciones, las creaciones complejas, el control climático, las grandes maldiciones y en general todos los efectos que necesitan de muchos éxitos para desarrollarse totalmente. Cada tirada se hace generalmente después de cada hora de juego (aunque pueden ser menos o más depende de la tarea, invocar a un demonio puede requerir una tirada cada cuarto de hora mientras que construir un aerostato puede requerir tiradas cada día).
Las tiradas de magia extendidas funcionan igual que las tiradas extendidas de Habilidad, solo cambiando en lo siguiente.
*El Azote está al acecho durante los Rituales: contra mayor es la magia, mayor es la reacción potenciada. Cada tirada después de la primera suma un punto de Azote al total de la reacción si fracasa (eso además de lo que se consigue normalmente).
*Si fallas un tirada puedes continuar con un +1 la dificultad.
*Si fracasas puedes emplear un punto de Fuerza de Voluntad para no pifiarla, pero solo una vez, un segundo fracaso arruinara todo el ritual.
*Si el ritual es interrumpido (por un ataque o una distracción) debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o sufrir un fracaso en la tirada.
*En los rituales tener a un grupo de acólitos es muy útil, siempre que estos participen en el ritual dando su soporte (los devotos cristianos podrían ayudar al ritual de un Coro Celestial pero no es muy probable que lo hagan con el de un Verbena), añade un éxito automático por cada cinco de estos que estén.
Por todo lo mentando es mejor realizar los rituales en secreto, dentro del Sactumn privado de uno.
Contramagia
La contramagia es el acto de utilizar la magia para debilitar o destruir otro conjuro (o poder sobrenatural, ya que funciona igualmente sobre los infernales dones de vampiros o la magia feerica).
El uso de Contramagia cuenta como la de una acción mágica, Por eso solo puede realizarse una vez cada turno. Hay criaturas que la poseen de forma natural, como algunas criaturas mágicas, objetos mágicos o la gente con Fe Verdadera. Estos últimos no necesitan de ninguna acción para poder usar su Contramagia.
*La tirada de Contramagia es usar una tirada de Areté con dificultad 7. Cada éxito cancela uno de los éxitos del atacante, asumiendo que el mago posee las Esferas adecuadas (es decir las Esferas que emplea el hechizo enemigo). Solo necesita el primer nivel de estas Esferas para poder hacer esto.
*El Destejido es anular un conjuro ya en funcionamiento, funciona igual que la Contramgia solo que la dificultad es 8. Se puede usar de forma extendida, aunque un fracaso hace que se tenga que empezar de nuevo.
*Algunos efectos de Esferas ya escudan del uso de magia enemiga, aunque no sea este su principal función. Fuerzas 2 puede escudar contra el fuego, pudiéndose salvar del fuego creado por la magia, Mente 1 permite escudar la propia mente de la dominación y la posesión y Fortuna 2 puede usarse para molestar el lanzamiento de un conjuro, creando todo tipo de accidentes para molestar al mago rival.
*Finalmente, con Cardinal 1 puedes escudarte del uso de magia enemiga, aunque no sepas las Esferas necesarias. Se tira Contramagia de la forma normal y cada éxito es un punto de Quintaesencia que puedes usar para que todo el mundo en esa área tenga igual penalizacion a su tirada de magia (hasta +3 a la dificultad).
Conocimiento Mundano
A veces una habilidad puede ayudar a un hechizo o al inreves, que suele ser más comun, lo que busca un conjuro es precisamente ayudar a esa habilidad. El mecanismo que se usa es similar, cuando queremos con una tirada de habilidad ayudar a un conjuro empleamos esa habilidad utilizando una acción, tiramos Atributo+Habilidad con la misma dificultad que la magia. Los éxitos bajan la dificultad hasta -3.
Ayudando a una habilidad tiramos el efecto normalmente, y cada éxito permite bajar la dificultad de la tirada de habilidad siguiente hasta el limite usual de -3.
Ejemplos:
Un Dedaliano trabaja en un cañón para poder obrar su ciencia iluminada a través de este. Emplea una tirada de Astucia+Artilleria a dificultad 6(el efecto que piensa emplear es uno de Fuerzas 3), sacada cuatro éxitos, con lo que puede rebajar la proxima tirada de Areté en tres, ya que es el máximo que se permite.
Un Hérmetico entra en una vieja cripta llena de libros, no tiene mucho tiempo para encontrar el Grimorio que busca, por lo que decide emplear magia para ayudarse, emplea un conjuro de Materia 1, Conexión 1 para poder peinar la zona más rápidamente con sus sentidos agudizados. Tira Areté a dificultad 4 (el usual en un efecto de nivel 1) y saca dos éxitos, eso le permite rebajar la dificultad de su prueba de Percepción+Documentación en dos.
Herramientas Rituales
Los magos sean del estilo que sea no emplean su magia solo frunciendo el ceño, necesitan aplicar una serie de acciones o de ingredientes para hacer efectivo su conjuro. Son especialmente imprescindibles para los Dedalianos, ya que sin estos no pueden obrar su esoterica ciencia en absoluto. Los magos de las Tradiciones pueden emplear un punto de Fuerza de Voluntad, enfrentarse al Azote por convertirse su efecto en fatuo y ver subida su dificultad en tres para poder lanzar su conjuro solamente con la fuerza de su pensamiento.. a veces en ocsiones criticas (como verse maniatado en un potro esperando la visita del Inquisidor) es lo único que queda.
Cada Despertdo tiene sus Herramientas Rituales primarias, ritos y ingredientes que tieen muy practicados que permiten un -1 a la dificultad de la tirada de Areté si empela la Esfera implicada, elige una de estas Herramientas Rituales por Esfera que tenga.
Los ejemplos siguientes muestran la lista de Herramientas rituales que suelen verse segun la Tradición/Convención del practicante, hay Habilidades que pueden emplearse como Herramients Rituales, simplemente emplea una acción y una prueba normal de esta habilidad.
Ahl-i-Bathin:Oración, meditación, acertijos matemáticos, brújula, triangulo, regla, danza, música, mandalas (dibujos elaborados de patrones con un sentido místico oculto), laboratorio de alquimista.
Chakravanti: Dados, polvo de tumba, cartas, huesos, craneos, armas, cenizas, mantras, matemáticas.
Coro Celestial: Canción sacra, plegarias, libros sagrados, simbolos sagrados, incienso, reliquias de santos, velas, campanas, agua bendita.
Cuentasueños: Percusión, danza, canticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena (o sobre si mismos), huesos, amuletos, hierbas, disfraces (para representar su rol como chaman o representar algun espiritu o ser divino), drogas (para expandir su consciencia).
Hermandad Akashika: Campanas, incienso, meditación, fajas o banderas de oración, caligrafia oriental, Do, armas.
Orden de Hermes: Cánticos en Enochiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos, recitar formuals de grimorios, Sellos de Salomón, números especificos, báculos, varitas, espadas, espejos, laboratorio de alquimia, astrologia.
Verbena: Altares, athame (cuchillo sagrado que se usa para el sacrificio), sangre, calderos, cantos, baile, hierbas, incienso, pentáculos, runas, sacrificios.
Videntes de Cronos: Música, baile, drogas, sexo, ejercicio, meditación, ayuno, incienso, juego de azar, ordalia (hacerse daño a si mismo).
Alto Gremio: Esgrima, encanto, trucos de mercader, perfumes, dinero, alquimia, códigos secretos, Viasilicos (piedras sintonizadas entre si que permiten comunicarse a distancia), venenos.
Artifices: Mecanismos, laboratorio de alquimia, forja, herramientas del oficio, polvora, aleacciones extrañas, automatas mecanicos, cañones y armas de fuego.
Buscadores del Vacio: Oraciones a los santos, cañones, sextantes, cartas de navegación, catalejos, trucos de viajero, barcos, encantamientos y supersticiones marineras.
Cábala del Pensamiento Puro: Plegarias, armas, armadura, agua bendita, discursos racionales o teologicos, fuego, tortura, libros sagrados, simbolos sagrados, blsamos sagrados (para curar enfermedades y heridas).
Círculo Hipocrático: plantas medicinales, sanguijuelas, piedras bezoar, agua, vendajes, alquimia, especias, material quirurjico, protesis.
Ksirafai: Péntaculos, meditación, ordalia, mecanismos sencillos y fáciles de camuflar, venenos, trucos visuales, plegaria... también puede emplear las Herramientas Rituales de una Covnención o Tradición en la que esté infiltrado, para ayudar a su disfraz.
Maestros Celestes: Aerostatos, astrologia, catalejo, instrumentos de navegación, carts astrologicas, telescopios, gases o métales alienigenas, mecanismo absurdos, mátematicas.
Masones Artesanos: Herramientas del oficio, piedras con propiedades especiales (como el Viasilico), arquitectura, geometria sagrada, alquimia, ballestas y armas de fuego, códigos secretos, cañones.