Partida Rol por web

1800: El Ocaso de la Humanida

Dones y Maldiciones

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22/06/2024, 08:16
Director

Abominación

Cuando los guardias llegaron a la posada encontraron un escenario para el que no estaban preparados en absoluto. Ya antes de atravesar la puerta se podía percibir el hedor que salía de dentro. Una vez en el interior uno de ellos empezó a vomitar. Otro se quitó el casco entre espasmos y arcadas. El capitán, que tenía más estómago, se acercó a una de las bestias que yacían sin vida en el local.

—Esto no lo han hecho armas. A estos perros demoníacos los han despedazado. Desmembrado de forma salvaje. No hay cortes. Solo desgarro puro.

El interior de la taberna parecía un campo de batalla en el que se hubieran enfrentado miles de soldados. Todo el mobiliario estaba destrozado. Los desgraciados que allí se encontraban cuando entraron las bestias de averno habían muerto, desmembrados por las fauces y las garras de los perros demoníacos. Pero algo había dado su merecido a esas mismas bestias. Algo de una naturaleza tan terrible como estos.

Todos los presentes se sobresaltaron al oír un rugido grave y ahogado proveniente del techo. Miraron hacia arriba y vieron una sombra que se descolgaba de las vigas y caía a pocos metros de ellos. Se trataba de una aberración espeluznante. Una criatura mitad humana, mitad animal salvaje. Medía más de dos metros de alto, con mechones de pelo repartidos de forma irregular por todo el cuerpo. Las zarpas y la boca: cubiertas de sangre. Sus ojos: negros como la noche sin luna.

—Oh dios mío, eso es…es…—, murmuró uno de los soldados.

—Dios me ha enviado, pero ahora no está aquí para salvarte—, farfulló la bestia en latín, pronunciando las palabras con notable dificultad. Los gritos que salieron de la taberna aquella noche fueron escuchados en toda la comarca.

 

Rol de Combate

Desde que los poderes sobrenaturales empezaron a manifestarse, las Abominaciones han sido uno de los elementos más desequilibrantes de los campos de batalla.

Capaces de adaptar su cuerpo a diferentes situaciones, resultan extremadamente versátiles, pudiendo asumir funciones tanto ofensivas como defensivas. Por regla general no utilizan más armas que las naturales, las cuales consiguen transformando sus cuerpos, pero en algunos casos especiales sí se les ha visto combatiendo con objetos de gran tamaño.

Rol Social

Cuando aparecieron las primeras Abominaciones, la gente pensaba que se trataba de monstruos sin intelecto, aberraciones deformes y demonios que había que exterminar, y así lo hicieron. Hordas enteras salieron en su captura. Sin embargo, la Iglesia y la alta curia vieron una oportunidad donde otros veían enemigos; las Abominaciones eran seres humanos normales que ni siquiera sabían qué estaba ocurriendo con sus cuerpos.

Así fue que empezaron a reclutarlos, y con la bendición de la Iglesia vino la aceptación social.

Aun así, toda Abominación con un poco de sentido común intenta no transformarse en público a menos que sea absolutamente imprescindible. A nadie, campesino, mercader o rey, le gusta pensar que la persona que tiene al lado es capaz de convertirse en una bestia surgida de las peores pesadillas, a menos que sea su guardaespaldas.

Mientras que una Abominación mantenga su forma humana, no hay forma de diferenciarlo de cualquier otro ser humano normal.

Habilidades Primarias

PV: 5 + CON por nivel

PL: 5 + POD por nivel

PM: 2 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dentro de la categoría elegida previamente. Las Abominaciones son gente normal que han obtenido un poder maldito de un día para otro, no tienen por qué tener necesariamente conocimientos concretos. Podrías haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, por ejemplo.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: El duro y peligroso camino

Cuando tu cuerpo empieza a transformarse, el primer síntoma no es demasiado exagerado. Siempre empieza en los brazos, por razones que nadie conoce. Afortunadamente has aprendido a controlarlo y tus transformaciones ya no son involuntarias, pero ten cuidado si vas a utilizar tus poderes en público, pues la gente no suele reaccionar bien ante humanos que modifican su cuerpo.

Debes elegir uno de los dos siguientes poderes:

BRAZO - TENTÁCULO [Poder activo]

Tu brazo se retuerce sobre sí mismo con un inmenso dolor interno, rompiendo músculos, tendones, huesos, grasa y piel para convertirse en un tentáculo del diámetro de tu torso y dos metros de largo, el cual puedes utilizar para atacar y apresar a tus enemigos. Este ataque hace daño tal y como se indica en la Tabla 4

También puedes intentar hacer una presa con él, doblando el bono de FUE al grupo general de Fuerza. Mientras esté apresado, sufrirá el daño de este poder (ver Tabla 4) de forma automática, el primer turno incluido.

Este poder dura 1d4 turnos y puede ser utilizado una vez por combate. No puedes apresar a enemigos de tamaño excesivamente grande.

Al usarlo, eliges el brazo que quieres transformar. Toda armadura o abalorio que llevases en el mismo se romperá automáticamente.

BRAZO - AGUIJÓN [Poder activo]

Los dedos de tu mano se contraen hacia afuera y se extienden por tu brazo, alargándose de forma antinatural mientras en la palma se forma un agujero, tus antebrazos se hinchan y transforman, y tras unos segundos tu brazo entero se convierte en un lanzador de aguijones cargado con una potente toxina. Puedes dispararlos hasta 20 metros de distancia, y hacen el daño mostrado en la Tabla 4.

Si el ataque impacta al enemigo, este tendrá que superar una RC Media (16) o sufrir daño de veneno igual al valor de POD de la Abominación (mínimo 1) durante dos turnos.

Este poder dura 1d4 turnos y puede ser utilizado una vez por combate.

Al usarlo, eliges el brazo que quieres transformar. Toda armadura o abalorio que llevaras en el mismo se romperá automáticamente.

Rango 3: La Bestia Interior [Poder activo]

Cuando por fin empiezas a controlar tus poderes, te das cuenta de que van mucho más allá de lo que habías imaginado. Dentro de ti no habitan solamente las partes de varios animales; hay algo más. Una especie de animal encerrado dentro de tu mente, que ha despertado y ahora quiere salir y destruir el mundo. Esta bestia es en parte demoníaca, en parte animal, y tú eres su parte humana. Y ahora puedes controlarla… al menos durante un tiempo.

Este poder te permite transformarte en un hombre-bestia. Puedes utilizarla una vez por combate. Puedes intentar mantenerla todo el tiempo que quieras, pero tendrás que superar una RM cada turno. La primera dificultad es Mundana (4), pero a cada turno que pasa aumenta un rango, hasta que no puedas superarla. Cuando llegues a una dificultad matemáticamente imposible de superar, el efecto desaparecerá. Si fallas una de estas pruebas de RM, tu personaje perderá el control y se volverá contra sus compañeros. Seguirás manejándolo, pero tendrás que ser consecuente y atacar voluntariamente a tu compañero (o al inocente) más cercano. Esto sigue ocurriendo mientras no superes la dificultad que te hizo volverte loco. Cuando la superes, te volverás humano automáticamente.

Mientras estás transformado, tu ATE, DES y FUE pasan a tener el valor mostrado en la Tabla 4, pág. 56 (o el valor original, si estas fueran mayores). Tu vida actual (no la total) se duplica mientras dure el efecto, tras lo que se reducirá de nuevo a la mitad. Aunque suba tu ATE, tus puntos en Habilidades Secundarias no cambiarán.

Si estás transformado pero mantienes el control, podrás actuar como lo harías normalmente, no pierdes puntos de inteligencia y eres incluso capaz de hablar, aunque con una voz completamente antinatural. Tendrás un +4 a toda acción relacionada con la intimidación, pero un -4 a toda otra acción social, como podrían ser negociar, engañar y demás.

Al transformarte, todo tu cuerpo se agranda de forma antinatural y rompes todo lo que llevaras encima, desde los pies a la cabeza. Ropa, armadura, abalorios… Al acabar la transformación estarás completamente desnudo.

Es posible usar los otros poderes mientras estás en forma de hombre-bestia, por aberrante que parezca. Si acaba el efecto del hombre-bestia mientras mantienes otro poder, todos desaparecerán de golpe. Es decir, que si estás en forma de hombre-bestia y te queda un turno utilizando el brazo-tentáculo, pero cancelas la forma por no poder alcanzar matemáticamente la próxima dificultad, al inicio del siguiente turno perderás ambos poderes.

Rango 6: La piel que habito

Dentro de tu ser ya no sois uno sino muchos, y nuevos seres pugnan en tu interior para salir al mundo y ocupar la parte física de tu cuerpo. La presión es tal que ahora cada vez que pierdas más de 7 PL de golpe tendrás que superar una RM Avanzada (22) o utilizar uno de tus poderes de ataque contra la persona que tengas más cerca, aliada o enemiga. Esta dificultad aumenta tal y como se ve en la Tabla 4, pág. 56. En caso de fallar la RM, puedes elegir qué ataque o poder utilizas. Al adquirir este Rango debes elegir uno de los dos siguientes poderes:

PIERNAS EQUINAS [Poder activo]

Si así lo deseas, puedes transformar tus piernas en las de un equino, lo cual te aporta diferentes utilidades, dentro y fuera del combate. Tu capacidad de movimiento fuera de combate se duplica, e incluso se triplica si vas en línea recta o con pocas desviaciones. Al cargar contra un enemigo, se duplican los bonificadores de una carga normal. Tras golpear a tu enemigo con esta carga no podrás seguir desplazándote hasta tu próximo turno.

Este poder puede ser utilizada tantas veces al día como la mitad de tus Rangos en esta rama, y cada uso dura 1 minuto, dentro o fuera de combate.

PIEL DE RINOCERONTE [Poder activo]

Extrayendo de ti la esencia de un animal exótico que probablemente solo hayas visto en alguna Casa de Fieras o disecado en alguna macabra exhibición, consigues endurecer tu piel hasta límites que no pensabas que fueran a ser posibles.

Pasas a tener un tono de piel de color grisáceo muy llamativo, y en tu frente nace un pequeño cuerno, inutilizable de forma ofensiva. Aumenta 10 puntos tu Absorción Física y Mágica.

Este poder te otorga un bonificador a la VD, tal y como se indica en la Tabla 4.

Este poder dura 1d4 turnos, y puede ser utilizado una vez por combate.

Rango 10: Volando alto [Poder activo]

En tu interior se retuercen muchos animales capaces de emprender el vuelo, pero tú puedes elegir cuál utilizar. A partir de este Rango podrás arrancar dos tiras de piel de tu espalda para utilizar temporalmente las alas del animal elegido y así emprender el vuelo.

Este poder puede ser utilizado tantas veces al día como la mitad de tus Rangos en esta rama, y cada uso dura 1 minuto, dentro o fuera de combate.

Puedes utilizar las alas de forma continuada durante todos tus usos disponibles sin tener que guardarlas.

Las alas no pueden usarse para atacar.

No puedes utilizar este poder si llevas una armadura, o las alas se romperán al salir de tu espalda. Si llevas únicamente ropa, esta se romperá para dar paso a las alas.

Rango 15: Más bestia que hombre [Poder pasivo]

Poco a poco has aprendido a controlar las bestias que llevas dentro de tu ser, logrando una serie de mejoras para cada una de ellas:

Brazo-Tentáculo: Aumenta el tamaño a 4 metros de largo, lo que hace que puedas utilizarlo para atacar hasta esa distancia sin tener que entablar combate cuerpo a cuerpo.

Brazo-Aguijón: Duplica el daño del veneno y aumenta la RC a superar a Insensata (34).

La Bestia Interior: Consigues un segundo ataque cuerpo a cuerpo gratuito cuando estás transformado en hombre-carnero.

Piernas Equinas: Al impactar puedes seguir moviéndote, siempre y cuando te quede rango de movimiento.

Piel de Rinoceronte: Aumenta la Absorción Física y Mágica a 15.

Volando Alto: Duplica el tiempo de vuelo de cada uso.

Rango 21: Cabeza de abominación [Poder activo]

El resultado de todas las mezclas que hay en tu interior ha alterado tu sangre hasta tal punto que ya no eres humano, animal o bestia, sino una aberración, una monstruosidad deforme, una amalgama de seres que es capaz de mantener una forma física, pero que en el fondo oculta algo mucho peor que una bestia. Una abominación de otra realidad.

Puedes modificar tu cuerpo para conseguir una última metamorfosis, la cual te convertirá en el ser que realmente llevas dentro, una criatura que no tiene cabida en nuestro mundo. Esta transformación cambia tu cabeza por completo, convirtiéndola en un horror inenarrable que es capaz de escupir una mezcla de fuego y plasma por su boca.

Utilizar este poder te otorga +3 POD y un ataque de área que, desde tu boca, golpea en un cono de 90º que se extiende 15 metros y hace 20+POD puntos de daño a todo aquel que alcance. Aquellos que estén dentro de la zona de impacto tendrán que superar una RR Desafiante (28) para reducir el daño a la mitad. Si superan una RR Inverosímil (44), lograrán evitar todo el daño.

Puedes usar este poder una vez por combate y no hay límites de usos diarios, pero por cada uso adicional tras el primero tendrás que superar una RM contra Inverosímil (44). Si no superas la dificultad, perderás 3 PL por cada rango por el que hayas fallado la tirada.

 

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22/06/2024, 08:51
Director

Cazador de Sombras

Nunca sienten la daga. Nunca escuchan el disparo. Si lo hicieran, no estaría haciendo bien mi trabajo. Me he tirado décadas persiguiendo tanto a humanos como a demonios, y me enorgullezco de mi trabajo. No es glamuroso, ni posee el estilo que muchos querríamos otorgarle, pero si lo haces bien, es rápido y se cobra lo suficiente como para mantener el estómago lleno de comida y la cabeza entretenida con tus vicios.

A veces pienso en las sombras que me rodean, y me doy cuenta de que jamás volveré a ser alguien normal. Incluso aunque así lo quisiera. He visto tantas cosas, he causado tanta muerte… ¿Cómo podría encontrar el amor? ¿Existiría siquiera suficiente piedad en Dios como para redimir a alguien como yo?

Afortunadamente, tengo poco tiempo para ofuscar mi mente con tales pensamientos. El trabajo exige dedicación. Es un arte. Es mi arte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Rol de Combate

Los Cazadores de Sombras son los que llevan más tiempo combatiendo contra demonios. Se mueven a velocidades asombrosas y atacan desde la oscuridad para acabar con sus enemigos, a ser posible por la espalda. Sin embargo, sus habilidades y poderes hacen de ellos unos oponentes formidables también en un combate justo, gracias al uso de ciertas artimañas. Son versátiles tanto con armas de fuego como con estoques, dagas y armas ligeras similares, pero como mejor combate un Cazador de Sombras es planificando de antemano una estrategia adecuada para el tipo de enemigo al que se enfrenta. Es por eso que el estudio de las criaturas sobrenaturales, así como folclóricas, es parte importante de su entrenamiento.

También son expertos en el uso de trampas para incapacitar o aturdir a sus presas. Están entrenados para entrar en sitios donde otros no pueden, superando obstáculos y cerraduras, así como peligros más allá de la comprensión humana.

Rol Social

La reputación de los Cazadores de Sombras es elevada, pues se sabe que sus poderes y habilidades han salvado incontables poblaciones de lo que habría sido una destrucción segura.

Un Cazador de Sombras experto puede llegar a cobrar fortunas por sus servicios, por lo que contar con el favor de éstos es una ventaja que nadie querría dejar de tener. Han llegado incluso a tener posiciones elevadas en la nobleza, pues algunos han logrado adquirir títulos nobiliarios a través de sus servicios y recompensas.

Si bien no es habitual que tengan presencia fija en el ámbito militar, muchas organizaciones como la Iglesia hacen uso de sus servicios a diario, y no solamente para acabar con bestias. Puntualmente han llegado a asesinar a otros seres humanos, aunque no es una práctica común ni de la que se hable en público.

Habilidades Primarias

PV: 4 + CON por nivel

PL: 5 + POD por nivel

PM: 3 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Destreza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada al rastreo de enemigos a elegir por el jugador.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Set de trampas [Poder activo. Requiere herramientas de trampero]

El poder de primer Rango te da la capacidad de usar tus habilidades ocultas para preparar trampas que te permitirán enfrentarte a tus enemigos con una ventaja adicional. Para poder preparar una trampa necesitas estar fuera de combate. Esta puede ser colocada tanto de forma visible como oculta, a discutir entre el DJ y el jugador, dependiendo de elementos lógicos como el terreno o los recursos disponibles. En caso de ser ocultada, se podrá localizar con una prueba de Atención, dependiendo la dificultad de lo bien oculta que esté. Una trampa visible puede ser desmontada con una prueba de Destreza. La dificultad para desmontarla se muestra en la Tabla 5. Debido a la naturaleza de las trampas, el daño que hará un enemigo a la hora de activarlas siempre será el indicado en la Tabla 5, ni más ni menos.

Cuando adquieres este Rango, eliges una de las siguientes trampas:

Trampa explosiva: Esta trampa golpea en área a todos los enemigos en 2 metros de radio en el momento de la explosión.

Trampa aturdidora: Esta trampa provoca el estado de inmovilizado durante 1d4-1 (mínimo 1) turnos al enemigo afectado. Se puede resistir mediante una tirada de RC cada turno que tiene efecto. La dificultad para resistir está mostrada en la Tabla 5.

Trampa envenenadora: Esta trampa hace la mitad de su daño durante tres turnos como daño de veneno al enemigo afectado. Para resistir los efectos, se deberá superar una RC con la dificultad mostrada en la Tabla 5, pág. 60. Si solo se alcanza el rango indicado por la RC, el daño se verá reducido a la mitad. Si se supera por al menos un rango, el daño se eliminará por completo.

Al alcanzar los Rangos 7 y 16 de esta rama de Talentos se obtienen trampas adicionales.

Las herramientas de trampero se pueden adquirir con facilidad en cualquier ciudad medianamente grande, deberían tener un precio irrisorio y un peso ínfimo.

Rango 3: Maestría Arcana con cuchillos

Al llegar al Rango 3 consigues mezclar tus habilidades sobrenaturales con tu Maestría con los cuchillos, superior a la de cualquier otro ser humano.

Los cuchillos necesarios para llevar a cabo este poder se podrán comprar en cualquier ciudad o pueblo, su coste debería ser ínfimo y su peso será irrisorio. Elige una de las siguientes opciones:

EMPALAR [Poder activo. Requiere cuchillo]

Lanzas un cuchillo utilizando tanto la fuerza de tu brazo como tus propios poderes sobrenaturales. A la hora de defenderse de este poder, se aplican los penalizadores de un ataque con arco (1DN – 2 por defecto).

El daño de este poder aumenta acorde al número de rangos en este Talento como se muestra en la Tabla 5, pág. 60. La distancia máxima es de 50 metros.

Este poder se puede realizar tantas veces como rangos tengas en esta rama de Talentos dividido entre dos.

LLUVIA DE CUCHILLOS [Poder activo. Requiere tantos cuchillos como enemigos]

Abriendo tus brazos, lanzas una gran cantidad de cuchillos a tu alrededor hasta un máximo de 10 metros.

Debido a la naturaleza del ataque, no es posible seleccionar objetivos dentro del área.

En caso de lanzar menos cuchillos que objetivos en el área (incluyendo aliados), estos golpearán aleatoriamente.

El daño de este poder escala con los rangos invertidos en esta rama de Talentos, como se muestra en la Tabla 5. Este poder se puede realizar tantas veces como Rangos tengas en esta rama de Talentos divido entre dos.

Rango 6: Trucos del oficio [Poder pasivo]

Con este Rango tu personaje ha adquirido la capacidad de usar sus poderes para encontrar los puntos débiles de sus enemigos cuando les ataca por la espalda. Los ataques que realices a un enemigo por la espalda serán críticos si se consigue un nivel de impacto de, al menos, Impacto Ligero (ver Tabla 19, pág. 130).

Además, al adquirir este mismo rango consigues también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria Genérica de Destreza y +2 a una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la ocultación o el sigilo.

Rango 10: Dulce venganza Sangrienta [Poder pasivo]

Cuando tu personaje llega a este Rango, tus poderes sobrenaturales se manifiestan cada vez que recibes daño.

De tus heridas brotará algo más extraño que la sangre, una especie de niebla negruzca, y tus pupilas cambiarán por completo de color (a tu elección). Cada vez que recibas daño, conseguirás 1DP a tu VA o VM durante tu próximo ataque contra el enemigo que te ha herido. Este bono se acumula si se recibe daño repetidas veces de un mismo enemigo durante un turno.

Además, al llegar a este Rango has logrado mezclar tu destreza innata con tus poderes. Después de realizar un ataque, siempre que no te contraataquen, podrás realizar un ataque adicional con tu mano buena. Este ataque se resuelve como un ataque normal.

Rango 15: Camino de sombras/ Armadura de sombras [Poder pasivo]

La oscuridad y tú os empezáis a unir. En el momento en el que adquieres este Rango, tu personaje pasa a tener permanentemente una ligera mancha de oscuridad a su alrededor.

Las luces te iluminan menos que al resto de personajes.

Puedes quitar esta aura de forma voluntaria concentrándote durante unos segundos, pero si efectúas acciones que requieran tu atención, como combatir o usar una Habilidad Secundaria, el efecto se desvanece y las sombras vuelven a rodearte.

Al llegar a este Rango deberás elegir entre una de las dos siguientes habilidades:

CAMINO DE SOMBRAS [Poder pasivo]

Mientras estés situado en una sombra que te cubra por completo puedes usar este poder para entrar en sigilo automáticamente. No puedes ser detectado por medios convencionales, salvo superando una tirada de Atención o de una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la percepción de dificultad Inverosímil (44). Puedes elegir reaparecer en cualquier sombra que haya a un rango de 20 metros de ti y que puedas ver, incluidas las de otros seres vivos. Esta acción requiere el uso de tu turno completo y, si tienes un enemigo adyacente, este obtiene un ataque gratuito contra ti. Mientras sigas en este sigilo mágico, puedes moverte entre sombras hasta que lleves a cabo una acción diferente. Por ejemplo, si reapareces adyacente a un enemigo podrás atacarle sin que este sea consciente de tu presencia, aplicando los penalizadores necesarios a su VD. Si reapareces a cierta distancia de un enemigo, al moverte para atacarle el sigilo mágico se romperá y este podrá localizarte con una tirada de Atención o de una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la percepción contra tu sigilo normal. Esta habilidad solo se puede utilizar tres veces al día fuera de combate, y una vez por combate.

ARMADURA DE SOMBRAS [Poder pasivo]

Mientras estés situado en una sombra que te cubra por completo, consigues 1DP al VD y tus heridas se regeneran, absorbiendo la oscuridad que hay a tu alrededor. Te curas un 10% de tus PV totales cada turno. Este efecto sigue ocurriendo aunque tus Puntos de Vida bajen por debajo de 0, aunque no si te rematan.

Rango 21: Uno con la sombra [Poder pasivo]

En el último Rango tu personaje posee capacidades oscuras sin parangón.

Eres capaz de encontrar de forma automática a cualquier enemigo oculto a menos de 50 metros, siempre y cuando no estés bajo algún efecto que te impida verlo u oírlo. Esto incluye a enemigos bajo el efecto de Camino de Sombras o habilidades sobrenaturales similares.

También puedes atacar a criaturas invisibles sin penalizador alguno por el hecho de no poder verlas. Consigues el siguiente poder:

MARCADO PARA LA SOGA [Poder activo]

Eliges a un enemigo y lo marcas con su propia sombra, que sale del suelo y se enrolla alrededor de su cuello. Dicho enemigo recibe 2DN al VD durante un turno por cada cinco niveles —redondeando hacia arriba— de tu personaje (que no Rangos en esta rama) contra todos los ataques de todos los jugadores. Si este muere mientras sufre tu marca, puedes elegir entre dos opciones: o bien absorber su alma con tus sombras, lo cual te recuperará un 25% de tus PV totales, o bien trasferir la marca a otro enemigo (sin renovar la duración de la misma).

Solo se puede utilizar una vez por combate.

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23/06/2024, 07:01
Director

Doctor de la Peste

La casa se alza silenciosa sobre la colina, cadáveres desde el patio hasta la buhardilla. Una tenue neblina de trazas de color verdoso y anaranjado vagan perezosas al ser arrastradas por la leve brisa de la madrugada. Ni una sola gota de sangre derramada. Ni un solo corte en los cuerpos que yacen inmóviles. A simple vista parecen solo una masa de aldeanos que, enfurecidos o asustados, emprendieron marcha contra el habitante de esa morada.

El Doctor de la Peste, que allí tenía base, hace caso omiso de la mirada recriminatoria que le lanza el Cazador de Sombras.

—No estamos aquí para hacer uso de nuestras habilidades contra los que no nos comprenden—, le dice.

—No has entendido en absoluto lo que ha pasado— le responde el Doctor de la Peste—. Esta gente fue enviada por un adorador de demonios que opera en esta región. Yo solo me he encargado de enviarle un mensaje a él y a sus señores tenebrosos.

—Un despliegue demasiado pintoresco. Supongo que el mensaje lo merece. ¿Qué es lo que pretendes decirle a ese mercenario del Diablo?

—Que la peste llama a su puerta. Y ya sabes a quién envían cuando eso ocurre.

Su histriónica sonrisa no puede apreciarse tras la máscara que siempre lleva puesta. Pero no le importa. Esa es la mejor parte: cuando sus víctimas ni tan siquiera intuyen su expresión de gozo mientras caen entre sollozos y vómitos.

 

 

 


Rol de Combate

Los Doctores de la Peste suelen favorecer el combate a distancia antes que cuerpo a cuerpo para poder hacer uso de sus creaciones químicas mientras se mantienen alejados del peligro. Gracias a sus conocimientos, son capaces de alterar el flujo de la batalla también mediante la curación o el apoyo a sus aliados. Pese a que su rol pueda parecer más de segunda fila, no hay que subestimar al buen Doctor.

Muchos ejércitos los mantienen en escuadrones pequeños para tareas de curación, pero también de demolición de estructuras enemigas, pues suelen tener conocimientos avanzados de ingeniería y ciencias.

Rol Social

A diferencia de nuestro concepto de doctor, los Doctores de la Peste no trabajan tanto en hospitales o gabinetes cerrados, sino que salen a recorrer el mundo una vez han terminado su proceso formativo para poder aplicar de primera mano los conocimientos adquiridos. Buscan localidades atacadas por plagas y enfermedades extrañas para combatirlas, aunque, evidentemente, suelen cobrar por ello. Precisamente por esto suelen ser bien recibidos en todas partes, excepto quizás en las comunidades más alejadas y supersticiosas, donde llegan incluso a creer que son ellos mismos los que traen las enfermedades para luego cobrar por curarlas.

Muchas familias nobles han sido infectadas por enfermedades extrañas. Una vez la medicina convencional ha fallado, han recurrido a los Doctores de la Plaga como recurso final. Sin embargo, no son tan bien recibidos en los estratos más altos de la sociedad, pues sus prácticas se ven como una forma de medicina ajena a la naturaleza y al orden natural de las cosas, y por esto tienden a ser usados con discreción. Aunque la Iglesia en apariencia aprueba sus artes, realmente solo pretenden utilizarlos en beneficio propio. Espiritualmente, lo que hacen está bastante alejado de lo que le gustaría a la Iglesia, pero su utilidad es innegable.

Habilidades Primarias

PV: 3 + CON por nivel

PL: 5 + POD por nivel

PM: 4 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada a las ciencias, a elegir por el jugador. Algunas posibilidades podrían ser Ingeniería o Química.

Empiezas también con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada a la sanación, a elegir por el jugador. Algunas posibilidades podrían ser Primeros Auxilios o Medicina.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Todos los frascos de pociones necesarios en esta rama se podrán adquirir en cualquier ciudad o pueblo, deberían tener un coste ínfimo y un peso irrisorio.

Todas las habilidades que requieren lanzar un frasco se consideran un ataque a distancia con un arma lanzable y son tratados como tales, aunque no es necesaria Maestría alguna.

Rango 1: Poción Inestable [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Al coger el primer punto de Rango, consigues mezclar tus conocimientos científicos con los extraños poderes que posees, creando así pociones que explotan y pueden ser lanzadas al enemigo.

Al impactar explota en un radio de cinco metros. El daño de la poción y la cantidad de usos se indican en la Tabla 6.

Rango 3: Química Oscura

Al llegar al Rango 3 consigues entender cómo juntar la química y la extraña magia que ha aparecido en ti, creando nuevas formas de enfrentarte a tus enemigos. Elige una de las siguientes opciones:

POCIÓN CEGADORA [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Creas un líquido extraño dentro de un frasco. Al golpear una superficie sólida con suficiente fuerza para que el frasco se rompa, el líquido emitirá un destello de luz capaz de cegar (penalizador de 1DN a toda acción física) a todo aquel que estuviera mirando hacia la fuente de la explosión en un radio de 50 metros. Todo aquel que sea afectado tendrá que realizar una tirada de RR Media (16) o quedar cegado durante 1d4-1 turnos (mínimo 1).

Esta dificultad sube acorde a lo establecido en la Tabla 6.

Puedes utilizar este poder una vez por combate.

GAS DE LA RISA [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Tus conocimientos te han permitido sintetizar dentro de un frasco un gas de rápida expansión que al ser respirado hace sentir espasmos musculares que conducen a un estado de risa incontrolable. Al romperse el frasco, el gas se expande en un radio de 10 metros desde el punto de origen. Todo aquel que sea afectado tendrá que realizar una tirada de RC Media (16) o quedar incapacitado durante 1d4-1 turnos (mínimo 1). Esta dificultad sube acorde a lo establecido en la Tabla 6.

Puedes utilizar este poder una vez por combate.

Rango 6: Elixir de vida [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Al llegar a este Rango podrás crear una poción capaz de sanar heridas graves. Beber un Elixir de Vida recupera a un personaje cierta cantidad de PV. La cantidad curada y la cantidad de usos aumentan tal y como se indica en la Tabla 6. También puede eliminar efectos de veneno o enfermedades.

Para ello, el Doctor de la Peste realizará una prueba de Inteligencia (o una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la medicina) contra la dificultad que se requiera para resistir completamente el veneno o la enfermedad menos un rango. Por ejemplo, un veneno de dificultad Avanzada pasaría a ser Media. Este poder solo puede utilizarse una vez por personaje contra una enfermedad o veneno específico cada tres días.

Adicionalmente, al llegar a este Rango consigues la capacidad de utilizar uno de tus poderes como acción gratuita por combate.

Rango 10: Veneno Alquímico [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío, un laboratorio alquímico, y tiempo]

El conocimiento de la naturaleza y la química te ha permitido generar un veneno único especial que se transmite mediante el contacto con la sangre o por vía oral. Puedes utilizar este veneno de la forma en la que prefieras, ya sea aplicándolo directamente en una herida, forzando a alguien a tragarlo o embadurnándolo en un arma cortante o penetrante. Al entrar en contacto con la sangre, el personaje afectado deberá hacer una tirada de RC por la dificultad indicada en la Tabla 6, o recibir el daño reflejado en la misma. Si solo se alcanza el rango de dificultad indicado por la RC, el daño se verá reducido a la mitad. Si se supera por al menos un rango, el daño se eliminará por completo. Este veneno solo puede afectar a un mismo ser una vez en toda su vida. Solo puedes crear un vial de Veneno Alquímico cada 24 horas y, a diferencia del resto de poderes, necesitas un laboratorio químico (portátil o no) y al menos 3 horas de trabajo para crearlo. También puede ser lanzado y causar daño por vía cutánea. A diferencia de otros poderes del Doctor de la Peste, el daño establecido para este veneno, indicado en la Tabla 6, será el mismo independientemente del nivel de impacto, siempre y cuando alcance al menos el rango Impacto Ligero. Se mantiene la norma que indica que este veneno solo puede afectar a un mismo ser una vez en toda su vida.

Rango 15: Más allá del ser humano

La ciencia y la magia se juntan en tu ser igual que se mezclan en el mundo real, y entiendes mucho mejor la relación entre tus poderes y el mundo que te rodea. En el momento en el que adquieres este Rango, tu personaje pasa a tener los ojos de un color verde ligeramente antinatural. Tu sangre y tu saliva también adquieren un reflejo verdoso extraño. Este efecto es permanente y no puede eliminarse. Es habitual que un Doctor de la Peste que sufre de estos efectos viva permanentemente con su máscara puesta para no llamar la atención.

Al llegar a este Rango deberás elegir entre uno de los dos siguientes poderes:

BOMBA DE REGENERACIÓN [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Eres capaz de sintetizar un humo curativo que cicatriza todas las heridas que toca. Este puede incluso reconstruir miembros amputados, siempre y cuando siga habiendo vida en el cuerpo.

Al utilizar este poder puedes sintetizar el humo de tal forma que afecte solamente a gente de la cual tengas una muestra de sangre encima. Para conseguir este efecto tendrás que gastar una acción extra cuando uses este poder. Si no lo haces así afectará a todas las heridas por igual, de amigos y enemigos, siempre y cuando estén vivos. El humo se extiende en un radio de 10 metros respecto al punto de la explosión. Aquellos que lo reciban se curarán cierta cantidad durante los siguientes tres turnos. La cantidad curada se indica en la Tabla 6.

Solo puedes utilizar este poder una vez por combate.

POCIÓN DE BATALLA [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Has entendido que en el cuerpo humano existen ciertas hormonas que aumentan temporalmente las capacidades físicas. Dichas hormonas, sintetizadas y mezcladas con tus poderes alquímicos, pueden lograr potenciar las habilidades de combate de forma superhumana.

Todo aquel que beba una poción de batalla obtendrá ciertos puntos a VA, VD y al daño, así como inmunidad contra enfermedades, venenos o efectos incapacitantes. Las cantidades aumentadas están indicadas en la Tabla 6. El efecto dura 1d4+1 turnos. Al finalizar el efecto, se produce un bajón, y durante el mismo número de turnos el personaje afectado tendrá 1DN a todas sus acciones.

Solo puedes utilizar este poder una vez por combate.

Además, al adquirir este mismo Rango consigues también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria Genérica de Inteligencia y +2 a una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la ciencia.

Rango 21: Poción de transfiguración [Poder activo. Requiere un frasco de poción o similar vacío]

Este último Rango otorga a tu personaje conocimiento y control sobre el ADN humano. Eres capaz de crear un líquido que altera la cadena genética, y de esta forma transformar el cuerpo humano en algo más primitivo y animal. Aquel que beba esta poción obtendrá una propiedad animal durante el tiempo que el Doctor de la Plaga decida a la hora de crearla, hasta un máximo de 1 minuto por nivel del personaje. La propiedad puede ser una de las siguientes:

Alas: el personaje desarrolla dos alas en sus brazos, perdiendo las capacidades prensiles. Es capaz de volar a la misma velocidad a la que sería capaz de andar. Cualquier armadura o ropa que llevase se rompe de hombro a brazo con la transformación.

Pezuñas: las piernas del personaje se convierten en piernas de animal cuadrúpedo, y duplica su velocidad de movimiento. Cualquier armadura o ropa que llevase de cintura para abajo se rompe con la transformación.

Cuernos: uno o dos cuernos prominentes nacen en la sien del personaje, y pueden ser utilizados para atacar como acción gratuita. El daño es igual a 15+FUE (de aquél que beba la poción). Cualquier casco que llevase se rompe con la transformación.

Cabeza de dragón: la cabeza del personaje se alarga y transforma en la cabeza de un dragón, así como parte del torso. Permite hacer un ataque gratuito de mordisco con daño FUE+13 (de aquél que beba la poción) o un ataque de aliento de fuego en un cono de 10 metros de largo y 45º de apertura. Todos los que se encuentren en el área tendrán que superar una RR de dificultad Insensata (34), o sufrirán POD+12 (de aquél que beba la poción) como daño de fuego durante dos turnos. Si se supera la tirada, pero no se alcanza la dificultad de Inverosímil (44), se sufrirá la mitad del daño.

Algunos de los nombres de las propiedades son genéricos para que puedas elegir a qué animal quieres que se asemeje el efecto. Por ejemplo: “alas de murciélago” o “cuerno de rinoceronte” .

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23/06/2024, 07:38
Director

Exaltado

—Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir. Tajo, corte, estocada. Posición defensiva. Repetir.

»Así pasé más de 8 horas diarias durante toda mi infancia. La mujer más dura de todo mi pueblo, la hija del jarl, la descendiente de una larga estirpe de guerreros. Y no lo hice por rabia, odio o venganza. Simplemente era lo que se esperaba de mí, y no iba a decepcionar a mi familia.

»Nacimos para la guerra, o eso dicen aquellos que estudian el pasado y ven el futuro. Yo no sé si es cierto, pero sí sé que, tras dos décadas rebanando cabezas de demonios y humanos por igual, esto es algo más que una guerra. Es algo personal.

»Al principio me asustaba empaparme de sangre y llenarme de vísceras. Acostumbrada al frio del norte, el calor de ese líquido rojizo me causaba sensaciones que no conocía hasta entonces. Ahora disfruto de cada momento. Me guardo recuerdos de cada víctima que cae bajo mi mandoble, como si de alguna forma así su fuerza pasase a formar parte de mí. Aunque no la necesito. Me basta con estos bíceps.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rol de Combate

Los Exaltados son expertos combatientes de primera línea, los más hábiles manejando armas pesadas, capaces de acabar con varios enemigos de un solo golpe. El hecho de que un Exaltado esté vivo ya dice mucho sobre él, pues solo los más aptos pueden pelear de forma tan temeraria y seguir con vida.

Algo en su sangre les hace ansiar el combate, aunque ello no significa que carezcan de raciocinio. Simplemente suelen preferir arreglar sus problemas con los puños. En la batalla usan su furia a su favor, y con ella aniquilan todo lo que se les ponga por delante.

Rol Social

A diferencia de lo que pueda parecer, los Exaltados no son salvajes sin cerebro. Gozan de cierta reputación fuera del campo de batalla.

Se les reconoce fácilmente por las cicatrices que cubren sus cuerpos, y cuando deciden dejar la vida de mercenarios suelen ser contratados como seguridad privada o incluso instructores militares. En algunas ocasiones pueden llegar a ocupar rangos altos en la sociedad, pero no es habitual. Sus tendencias a ignorar el peligro los hacen una apuesta demasiado arriesgada.

Cualquier aristócrata sabe que un Exaltado veterano bajo su mando vale por una decena de guardaespaldas. Aun así, por regla general suelen sentirse más cómodos buscándose la vida, pues pueden conseguir lo que quieran intimidando a las personas correctas. Y cuando una persona llena de cicatrices te amenaza, no te lo sueles pensar dos veces.

La Iglesia suele verlos como un recurso valioso, e incluso ha llegado a canonizar a alguno, pero prefieren mantenerlos en el campo de batalla antes que intentar reclutarlos para la vida monacal.

Habilidades Primarias

PV: 5 + CON por nivel

PL: 4 + POD por nivel

PM: 3 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Fuerza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien a la intimidación o bien al atletismo, a elegir por el jugador.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Hervir la sangre [Poder activo]

Este Rango te permite canalizar tu energía interior hacia tu cuerpo y así hervir tu sangre para mejorar tus habilidades de combate de forma temporal.

Cada uso dura CON+1 turnos.

Este poder se puede utilizar una vez por combate. Mientras tu sangre hierve consigues 1DP al VA, un bono al daño y 1DN al VD. El daño aumenta tal y como se indica en la Tabla 7. También obtienes 1DP en cualquier tirada de Habilidad Secundaria Genérica de Fuerza, o cualquiera de sus especializaciones.

En este estado no puedes usar ninguna habilidad basada en Destreza, Inteligencia o Atención, excepto habilidades de movimiento o para intimidar, ni podrás hacer ninguna tarea que requiera paciencia o concentración. Cuando este poder acaba, no puede volver a ser utilizada durante 1 minuto por cada uso. Dejar de Hervir la Sangre es una acción gratuita. Quedar inconsciente finaliza todos los efectos de forma automática.

Rango 3: Frenesí imparable

Al llegar a este Rango consigues que tus músculos y tus reflejos extraigan mejor tu energía interior y logren mayor potencia que nunca.

Tu energía interior explota en tu interior cada vez que recibes una herida. Al ser dañado cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque extra gratuito contra dicho enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez por turno. Deberás elegir entre uno de los dos siguientes poderes:

REACCIÓN INHUMANA [Poder activo]

Cuando usas este poder consigues superar la velocidad de tu rival.

Cuando estés trabado cuerpo a cuerpo con un enemigo, aunque tu turno sea inferior al suyo, actuarás siempre antes que él, pero solo si le atacas en este mismo turno.

Si tienes más de un enemigo cuerpo a cuerpo, tienes que elegir contra que enemigo usas el poder.

Este efecto dura hasta la muerte del enemigo contra el que la has utilizado o hasta que paséis un turno entero sin combatir cuerpo a cuerpo.

Este poder solo puede ser utilizado una vez por combate.

CORTA, SALTA, REPITE [Poder pasivo]

Este poder te permite usar tu fuerza para atacar a tus rivales continuamente.

Al morir un enemigo con el que estés combatiendo cuerpo a cuerpo y al que hayas dado el último golpe, puedes moverte todo tu rango de movimiento y efectuar un ataque contra otro enemigo de forma gratuita. Además, durante este movimiento esquivarás automáticamente todos los Ataques de Oportunidad que hagan contra ti.

Rango 6: Vivir en la muerte, morir en la vida [Poder pasivo]

Tu energía interior ha pasado la barrera de tus músculos y ha entrado en tu mente.

Ya no quedas inconsciente automáticamente cuando tus Puntos de Vida bajan a 0. En su lugar se activará de forma automática un nuevo uso de Hervir la Sangre, tengas o no tengas usos disponibles, y seguirás vivo durante 1d4+CON turnos. Al pasar dichos turnos, o desactivas Hervir la Sangre o pasarás al estado Entre la Vida y la Muerte automáticamente, a menos que te hayan curado. Adicionalmente, al llegar a este Rango, cada enemigo asesinado por ti mientras estés bajo los efectos de Hervir la Sangre (activado de forma activa o pasiva) te recuperará tanta Vida como tu CON×5.

Adicionalmente, a partir de ahora mientras te Hierva la Sangre serás inmune al Miedo y a efectos de control mental.

Rango 10: Buscador de Sangre [Poder pasivo]

Tus brazos y tu cuerpo asimilan los fallos y aprenden de sus errores. Mientras estás bajo los efectos de Hervir la Sangre, cada vez que fallas un golpe encuentras los puntos débiles de tu enemigo. Tu próximo ataque hará daño final extra equivalente a tu bono de FUE×2. Si fallas de nuevo, subirás el daño a tu bono de FUE×4, hasta un máximo de ×8. Este daño no se puede aumentar ni reducir. Por ejemplo, tras fallar 3 ataques seguidos contra un enemigo, el siguiente ataque haría tu bono de FUE×6 como daño final extra fijo, independientemente del grado de impacto (siempre que se consiga al menos un Impacto Ligero) o del daño del arma.

Este efecto solo puede ocurrir una vez por enemigo en un mismo combate. Además, al llegar a este Rango, cada vez que consigas un Impacto Grave o Crítico con un ataque cuerpo a cuerpo sencillo podrás realizar un ataque extra gratuito contra dicho enemigo. Este segundo ataque no causa otro ataque.

Rango 15: El Cuerpo de la Ira

Al adquirir este Rango has entendido que dentro de ti hay algo más. En tu mente, bajo tu piel, habita un ser que no eres tú, que te está prestando su fuerza, y eso es a lo que llamas energía interna. Tu personaje pasa a tener los ojos de un color cobrizo bastante llamativo. Tu sangre y tus fluidos se mezclan, haciendo que estos se vuelvan rojos y huelan a hierro. Este efecto es permanente y no puede eliminarse.

Al llegar a este Rango deberás elegir entre una de los dos siguientes poderes:

TORNADO [Poder activo. Requiere arma cuerpo a cuerpo]

Empuñando fuertemente tu arma, empiezas a girar sobre ti mismo hasta crear un tornado de sangre y hierro. Durante 1d4-1 turnos (mínimo de 1), atacas de forma gratuita a todo aquel que esté en rango cuerpo a cuerpo, amigo o enemigo. Puedes moverte la mitad de tu movimiento total mientras llevas a cabo este poder. Si al moverte pasas al lado de alguien, también le atacas de forma gratuita. Solo puedes atacar una vez a cada enemigo por turno.

SALTO DE FURIA [Poder activo]

Utilizando toda tu rabia llevas a cabo un salto inhumano de un mínimo de 10 y un máximo de 50 metros. Al caer creas un pequeño terremoto a tu alrededor.

Todo aquel que esté en un radio de cinco metros del punto de la caída recibe daño y caerán derribados a menos que superen una RC o RR (a elegir por la víctima).

Tanto el daño como la dificultad están definidos en la Tabla 7. Si el suelo en el que caes es débil, es posible que ceda. Si la caída (tras ceder el suelo) no excede los 50 metros, no recibirás daño.

Rango 21: Grito de guerra infernal [Poder activo. Requiere el uso de tu voz]

El último Rango de Exaltado cambia para siempre tu organismo interno.

Aunque nadie los vaya a ver jamás, tus pulmones y tu corazón desarrollan espinas negras que se extienden por todo tu cuerpo, cosiendo nervios, músculos y venas.

El único efecto visible de esto es que alguna espina puede salir ligeramente de tu piel, pero nada que supere un centímetro de largo. Tu voz pasa a ser grave y retorcida, aunque puedes modularla para que parezca normal.

Esta transformación interna te permite gritar con tanta fuerza que incluso tu propio cuerpo se estremece al oírte.

Cuando utilizas Grito de Guerra Infernal, tus aliados con capacidad auditiva y tú ganáis 1DP al VA, los enemigos con capacidades auditiva deberán superar una RM Insensata (34) o reducirán su daño base un 25%, además quedarán intimidados, aplicando tantos DN a todas sus acciones como rangos por los que hayan fallado la resistencia.

Todos los efectos del grito duran 1d4 turnos. Solo puedes utilizar este poder una vez por combate.

No puedes utilizar este poder si, por cualquier razón, no eres capaz de emitir sonidos.

Además, al adquirir este mismo Rango consigues también un aumento de +2 a tu Habilidad Secundaria Genérica de Fuerza y +2 a una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la intimidación.

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25/06/2024, 04:50
Director

Ocultista

La noche cayó como una lápida negra, encerrando a demonios y humanos bajo un mismo manto de oscuridad. El campo de batalla era una masacre constante, donde las pisadas de los guerreros chapoteaban en charcos de vísceras, huesos y sangre sin cuajar. Era el día a día en la frontera entre Hispania y las tierras desoladas de Murcia.

Al acabar el combate, apenas unos pocos demonios quedaban con vida. Atadas con pesadas cadenas de hierro y plata, más por superstición que por efectividad, las criaturas infernales fueron arrastradas tras las murallas humanas.

El Ocultista se acercó a uno de los demonios, y le puso una mano en la frente. Una luz negruzca empezó a manar de este último, como si sus órganos internos estuviesen envueltos en una oscuridad brillante, por imposible que parezca.

—Estos no me van a servir—, dijo el Ocultista. Llevaba suficiente tiempo estudiando estos seres diabólicos como para saber cuándo podía extraer algo útil de ellos. Desenvainó una daga de su cinturón. Con un tajo suave abrió las entrañas de la criatura, que emitió un grito aterrador. Introdujo la mano en las vísceras, extrayendo un órgano extraño, similar a un riñón humano pero mucho más retorcido. Se lo llevó a la boca y lo mordió.

—¿Qué miráis? ¡Todos a sus puestos!—, dijo tras tragar ese primer trozo de casquería infernal. Nadie iba a decirle nada, pues estaban acostumbrados a esos actos sacrílegos. Sabían que le ayudaban a recuperar el vigor después de utilizar sus poderes y hechizos, pero, aun así, era una visión impactante. Al fin y al cabo, ese riñón no estaba ni siquiera cocinado.

 

 


Rol de Combate

La mejor forma de aprovechar los talentos innatos de un Ocultista es haciendo uso de sus siniestros poderes desde una distancia segura. No suelen ser expertos combatientes ni guerreros, pero sus capacidades únicas pueden causar la destrucción con tanta facilidad como una catástrofe natural.

Además, sus conocimientos ocultos los hacen especialmente útiles a la hora de enfrentarse a las abominables criaturas del abismo, pues pueden conocer sus debilidades mejor que nadie.

Rol Social

Al principio los Ocultistas vivían en la sombra o en el exilio, pues la Iglesia los atacaba de forma constante, argumentando que eran la causa de la llegada de los monstruos que ahora pueblan el mundo. Sin embargo, tras perder muchos soldados capturando unos pocos, y comprobar que sus muertes no influían en absoluto en el comportamiento de los demonios, la persecución fue bajando paulatinamente hasta el punto de no ser perseguidos públicamente.

A día de hoy los Ocultistas suelen mantener sus poderes en secreto, pues la gente sigue siendo supersticiosa, y la propia Iglesia los mira con mala cara incluso cuando hacen usos de sus servicios.

El papado no niega el poder de sus habilidades, pero estas siguen pareciendo impías y demoníacas, pese a que en la práctica las utilicen para combatir las aberraciones infernales. Algunas raras ocasiones también se los ve en puestos claves militares en zonas especialmente afectadas por ataques de criaturas demoníacas, aunque funcionan de forma paralela y alejados de la cadena de mando, como una unidad externa que nadie acaba de entender y a la que hay que dejar trabajar sin mantener mucho contacto con ella.

Cuando un miembro de una familia noble ha sido sorprendido investigando estas artes ocultas, se le ha separado o exiliado de esta, e incluso se le ha entregado a la Iglesia para que expurgue sus pecados. Lo cual, al final, suele significar el tener que trabajar para ellos a bajo coste.

Habilidades Primarias

PV: 2 + CON por nivel

PL: 5 + POD por nivel

PM: 5 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien al ocultismo o bien a algún conocimiento, a elegir por el jugador. Recomendamos ocultismo como específica de inteligencia, pero podrían servir Historia, Geografía, Ingeniería, Aristocracia o similares).

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Energía maldita [Poder activo]

Tu primera muestra de poder oscuro empieza en tu corazón como un latido exageradamente fuerte, se canaliza a través de tu brazo y se expulsa por tus dedos como un rayo de energía negra y roja. Este vuela como una exhalación hasta un máximo de 50 metros de distancia, y si impacta a alguien le causará el daño indicado en la Tabla 8.

A la hora de defenderse de este ataque, este poder se trata como si fuera un ataque mágico con un arco. Si esta fuerza maldita consigue hacer daño a su objetivo, le paralizará el corazón durante un instante, reduciendo su turno tanto como la mitad de los rangos invertidos en este Talento (redondeando hacia arriba) durante el resto del combate.

El afectado tendrá que superar una RC o RM contra una dificultad establecida en Tabla 8.

Este poder solo puede utilizarse una vez por combate en cada enemigo.

Rango 3: Tocado por el caos

Los conocimientos que has adquirido durante tu camino como Ocultista están empezando a marcarte. Al empezar a entender los secretos que hay más allá de la realidad han aparecido unas extrañas marcas en tu piel, fáciles de ocultar y apenas perceptibles al ojo humano, pero que han conformado un relieve extraño fácil de sentir al tacto en algunas partes de tu cuerpo.

Estas marcas parecen almacenar algún tipo de energía, y si te fijas bien emiten pulsaciones ocasionalmente. Puedes elegir en qué parte de tu cuerpo han surgido, pero ten cuidado, porque un inquisidor experimentado podría notarlas por debajo de tu piel si te agarrara…

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

PROTECCIÓN ARCANA [Poder activo]

Al concentrarte, puedes expulsar la energía extraña que almacenan las marcas de tu piel para formar una barrera defensiva morada ligeramente visible alrededor de tu cuerpo o del de la persona que estés tocando. Esta barrera dura tantos turnos como tu característica de POD, con un mínimo de 1, y te otorga la posibilidad de usar tu VM para defenderte de ataques físicos y mágicos. Además, incrementa la Absorción Física y Mágica en 10.

Esta barrera se puede utilizar sobre terceros, aplicando un penalizador de -2 al VM. Aunque utilices este poder en un tercero seguirá usando tu valor de VM para defenderse. Si la barrera es superada, dicho personaje podrá defenderse con su VD si así lo desea (cosa que no sucede cuando aplicas la barrera sobre ti mismo).

Este poder solo puede utilizarse una vez por combate.

MALDICIÓN DEBILITANTE [Poder activo]

Las marcas que oculta tu cuerpo están acumulando un poder oscuro que puedes canalizar a través de tus ojos para enviar una oleada de fuerza debilitante a un enemigo. Este obtendrá 1DN a todas sus acciones durante 1d4-1 turnos (mínimo de 1).

Puedes utilizar este poder contra cualquier enemigo que puedas ver que no esté a más de 50 metros de distancia, y su efecto es automático. Para poder evitarlo, el objetivo tendrá que superar una RM contra la dificultad establecida en la Tabla 8.

Este poder solo puede usarse una vez por enemigo y combate.

Rango 6: Protección contra la locura [Poder pasivo]

Llegar a este Rango implica tener un control sobre tu propia mente superior al que jamás habías imaginado antes, y a través de las marcas de tu piel puedes entregar tu protección a otras personas que estén cuerpo a cuerpo.

Cuando utilizas este poder eres capaz de bloquear algo que fuera a causarte una pérdida de PL. Esto puede ser, por ejemplo, una visión horrenda, un poder enemigo o incluso protegerte contra las consecuencias de fallar un hechizo.

Al usar este poder, te proteges de forma automática contra tu próxima pérdida de PL. Tras este uso, la protección desaparece. Si lo usas sobre otra persona tan solo la reduce la pérdida de PL a la mitad, redondeando hacia abajo.

Este poder se activa automáticamente cada vez que duermes al menos 6 horas. Cuando despiertas eliges a quien protegerá hasta la próxima vez que descanses. Si no eliges a nadie, se entenderá que lo aplicas sobre ti mismo.Adicionalmente, al llegar a este rango tu personaje aplica -4 a la dificultad de lanzar hechizos, cuando se utilizan múltiples hechizos en un mismo turno.

Rango 10: Parásito mental [Poder activo]

Tu capacidad para interactuar con la realidad que hay más allá de la nuestra se desarrolla hasta el punto de poder convocar una pequeña criatura que habita en una realidad oculta, un parásito bajo tus órdenes capaz de doblegar y controlar mentes.

Para poder hacerlo necesitas un ser vivo a un máximo de 20 metros de ti. El gusano se convocará directamente dentro del cerebro del objetivo. Este notará cómo una presencia pequeña y extraña se desliza dentro de su cabeza de una forma grotesca, pero podrá resistirse a sus efectos superando una RM establecida en la Tabla 8, pág. 74. Si esta falla, el objetivo estará bajo tú control y tendrá que hacer todo lo que desees.. Sin embargo no podrás hacer que se ataque a sí misma, y aunque no lance 1d20 para defenderse, seguirá aplicando el valor de su VD.

El efecto de control dura 1d4-1 turnos (mínimo de 1) en combate, y un máximo de PODx5 minutos fuera de combate, debido al estrés que supone mantener la criatura en esta realidad.

El número de usos diarios de este poder se muestra en la tabla del Ocultista, pero no puede utilizarse más de una vez sobre un mismo objetivo cada 24h.

Rango 15: Descenso a la locura

Conforme que tus poderes van creciendo, también lo hacen tus marcas. Si antes eran invisibles, ahora empiezan a cobrar forma, apareciendo como un relieve de color morado por encima de tu piel. De la misma forma, tus pupilas pasan a ser completamente negras.

Puedes revertir el efecto de tus pupilas y volver a hundir tus marcas en tu piel concentrándote fuertemente, pero si en algún momento usas tu magia o tus poderes, los efectos secundarios de tu magia interna volverán inmediatamente.

Deberás elegir una de los dos siguientes poderes:

OJOS DEL CAOS [Poder activo]

Flotando en tu frente aparece un ojo invertido cerrado de color morado hecho de magia pura que solo tú u otros Ocultistas podéis ver. Puedes usar tus poderes para abrir el ojo a tu voluntad una vez al día. Cuando lo haces, este se vuelve visible y te otorga las siguientes capacidades:

  • Ver fantasmas de gente que todavía esté anclada a este mundo. Puedes hablar con ellos, pero sus respuestas pueden ser muy etéreas o incluso pueden llegar a enfadarse.
  • Ver en la oscuridad, sin restricciones.
  • Entender cualquier lenguaje escrito, humano o no humano. No podrás escribir en dichos idiomas si no los dominas, solo leerlos.
  • Ver criaturas y objetos invisibles al ojo humano hasta un máximo de 10 metros. Esto incluye caminos y portales ocultos que conectan las diferentes realidades, que incluso podrás atravesar.

Este poder dura tanto tiempo como desees mantenerla activada, pero si la desactivas tendrás que esperar al día siguiente para volver a usarla.

PUERTA A LOS INFIERNOS [Poder activo]

Tu conexión con las fuerzas oscuras que habitan en tu interior y las que rigen las otras realidades se ha hecho tan fuerte que eres capaz de abrir un portal hacia otras realidades establecidas.

La ubicación de salida depende de varios factores. Si conoces hacia qué realidad quieres viajar, pero no has estado nunca, será el DJ el que determine el punto de salida.

Si conoces la realidad y conoces alguna zona concreta de ese mundo, ya sea por nombre o por haber estado previamente, puedes dirigirlo hacia esa zona.

Si tienes el nombre de una criatura de ese mundo, puedes dirigir el portal para que aparezca relativamente cerca de esa criatura. El portal nunca puede aparecer en zonas cerradas de menos de un kilómetro cuadrado (edificios, vehículos, túneles, cuevas y similares), ni en zonas en las que no haya suelo.

Estas reglas se mantienen si abres el portal desde otra realidad hacia el mundo humano. Mientras esté abierto, cualquier criatura puede pasar de un lado a otro, ya sea voluntariamente o por la fuerza.

Este poder puede usarse solamente una vez al día.

Rango 21: Grito de guerra infernal [Poder activo]

Abres un portal a otra realidad y fuerzas a un demonio a aparecer en nuestro mundo en contra de su voluntad. Podrás invocar a un demonio que tenga, como mucho, tu mismo nivel (a elegir por el Ocultista). Además, a la hora de invocarlo, deberás realizar una tirada 1d20+RM, que determinará la dificultad que tiene que superar el demonio para liberarse de tu control.

El demonio estará sometido a tu voluntad durante 1d4+1 turnos si le pides que combata, o 20 minutos si es fuera de combate (siempre y cuando no entre en combate o realice actos destructivos), tras lo que volverá a su realidad. También es posible, justo después de tirar el d4 pero antes de que aparezca el demonio, establecer un tiempo máximo (menor al resultado) tras el cual este volverá a su dimensión. Durante cada uno de estos turnos (o cada 5 minutos), el demonio podrá intentar librarse de tu dominio superando una RM contra el valor que sacaras a la hora de invocarlo. Otro efecto secundario de este hechizo es que el demonio, al acudir obligado y enfadado, puede que decida quedarse con la cara de los jugadores, y una vez se acabe la convocación es posible que quiera volver a encontrarse con la persona que le arrastró al mundo de los humanos.

Este poder no puede usarse para convocar a un demonio específico a menos que conozcas su verdadero nombre y tengas suficiente nivel. Si lo haces, podrás utilizar este hechizo incluso para controlar a dicho demonio en su propio mundo.

Solo puedes Invocar el Mal una vez al día. En caso de no tener a disposición fichas de demonios del tipo deseado, se pueden crear un demonio siguiendo las reglas de creación de monstruos, con la única condición de que el monstruo tiene que ser de la categoría Daemonium.

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25/06/2024, 05:16
Director

Señor de las Bestias

¿Creían que iba a estar encerrada en esa jaula todo el día? Vaya panda de ilusos. Nadie puede encadenarme si yo no lo deseo. Cuando se quisieron dar cuenta de lo que pasaba, ya era demasiado tarde. A los pocos instantes de salir de mi prisión, ya estaban todos muertos.

Los contrabandistas de la Mano Invisible tampoco se merecían un final mejor. Esos bastardos están siempre intentando aprovecharse de mi o de mis congéneres. Probablemente esperaban venderme como un monstruo de feria, algo que enseñar a ricos y nobles para su entretenimiento. ¿Es ese el destino que nos espera a todos los que somos diferentes? Desde luego, hoy no.

Aquí viene mi dueña. Pelirroja, altiva y con una puntería mortal. La acaricio con mis garras y le doy un lametón en la cara como muestra de afecto. Sonríe. Hoy es un buen día.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rol de Combate

El vínculo especial que hay entre un Señor de las Bestias y su animal les permite crear una conexión mental, por lo que no es necesario ni siquiera levantar la voz para transmitir sus órdenes o intenciones. En combate, la bestia atacará y atosigará a su presa mientras el maestro utilizará ataques a distancia para rematarla. Esta pareja es excelente a la hora de rastrear y perseguir a sus presas, y se encuentran más cómodos utilizando su ventaja numérica contra un enemigo solitario que en un combate abierto.

Rol Social

La reputación de los Señores de las Bestias suele ser bastante elevada en casi todos los ámbitos de la sociedad.

Los pueblos los usan para acabar con animales salvajes que les atosigan, los ejércitos siempre tienen alguno trabajando para ellos en trabajos de exploración y batidas, y la Iglesia los ha utilizado tanto para acabar con aberraciones como para conseguir la cabeza de alguno de sus enemigos políticos.

Rara vez un Señor de las Bestias está parado, pues sus servicios suelen ser requeridos de forma constante, y el no estar envueltos en un aura de misterio y misticismo les permite trabajar de forma muy abierta, sin necesidad de ocultarse. A menos, claro está, que persigan a una presa humana.

Habilidades Primarias

PV: 4 + CON por nivel

PL: 4 + POD por nivel

PM: 4 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Destreza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien hacia la naturaleza o bien hacia los animales a elegir por el jugador. Por ejemplo Trato con Animales podría ser una secundaria específica de Carisma o Destreza, y Herboristería podría ser una secundaria específica de Inteligencia).

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Tu Bestia [Poder pasivo]

A lo largo de los años has creado una relación con un animal importante en tu vida. Esta unión va más allá de una simple amistad. Tus poderes te han permitido formar una conexión indivisible entre tu bestia (o compañero animal) y tú.

Cuando alguno de los dos experimenta sentimientos fuertes, los comparte de forma automática con el otro.

Si tu compañero animal muere, pierdes inmediatamente la mitad de tus PL de forma permanente. Además, tu compañero animal subirá de nivel al mismo tiempo que tú.

Aunque la capacidad intelectual de tu compañero no le permita entender lenguaje, el vínculo que poseéis va más allá de su naturaleza animal, y sois capaces de transmitiros ideas y pensamientos sencillos, del tipo “coge esa llave y tráemela” o “espera aquí y aúlla tres veces si ves venir a alguien”.

Puedes elegir cualquier animal evropeo como compañero, pero su especie puede limitar su uso. Por ejemplo, un caballo puede ser un gran compañero animal a campo abierto, pero no podrá entrar contigo en muchos lugares. Un gato puede colarse por sitios pequeños, pero no puede atrapar a un enemigo como lo haría un perro. Un oso no podrá entrar en ninguna zona habitada sin provocar un incidente con la guardia local. Una araña puede ser muy sigilosa, pero no será capaz de cargar con objetos pesados.

Recomendamos los siguientes animales como posibles compañeros:

Águila, Araña, Caballo, Gato, Lince, Lobo, Mono, Perro, Ratón, Serpiente.

Es viable elegir un animal que no esté en la lista, como un oso, un toro o un camello. Este vínculo no puede volver a formarse con ningún otro animal, ¡así que cuídalo!

Háblalo con el DJ y llegad a un acuerdo. En caso de no tener a disposición fichas de diferentes animales, se puede crear un compañero animal siguiendo las reglas de creación de monstruos (Humanos y Monstruos, pág. 286), con dos condiciones: el monstruo tiene que pertenecer obligatoriamente a la categoría Naturae, y debe adquirir obligatoriamente el poder Sin inteligencia superior.

Rango 3: Naturaleza Ancestral

Al desarrollar tus poderes, vas entendiendo mejor la naturaleza del mundo que te rodea, y empiezas a notar que tienes cierto control sobre los animales.

Adicionalmente, al adquirir este Rango tu cuerpo empieza a adquirir ciertos rasgos de tu compañero animal. Estos deberán ser negociados entre DJ y jugador dependiendo de la especie de tu compañero animal, pero no tienen por qué ser visibles. Esto te permite ganar 2 puntos en uno de los cuatro grupos generales de Habilidades Secundarias Genéricas y otros 2 en una Especialización, pero ambas deben estar relacionadas con tu compañero animal. Por ejemplo: si tu compañero fuera un perro, podrían ser 2 puntos a Destreza y 2 puntos a alguna habilidad útil para rastrear. Si fuera un oso, podrían ser 2 puntos en Fuerza y 2 puntos a alguna habilidad relacionada con las proezas de fuerza.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

FESTÍN DE ALIMAÑAS [Poder activo]

Una gran cantidad de animales de tamaño pequeño surge de tu alrededor y se lanzan a por tus enemigos. Pueden ser ratas, insectos o lo que consideres oportuno, teniendo en cuenta tanto tu personaje como la zona en la que se encuentre (es un cambio puramente estético).

Puedes atacar a todos los enemigos que estén situados delante de ti en un rango máximo de 10 metros. Las alimañas hacen el daño que se indica en la Tabla 9.

Este poder puede ser utilizado una vez por combate.

DESCENSO ALADO [Poder activo]

Una criatura alada se lanza desde lo alto para atacar y molestar a un único enemigo. Puede ser un águila, un murciélago o el animal volador que consideres oportuno, teniendo en cuenta tanto tu personaje como la zona en la que se encuentre (es un cambio puramente estético). Puede utilizarse en una zona con techo, pues el pájaro no aparece de forma natural del cielo, sino que lo convocas con tus poderes. Ataca a un solo enemigo situado a un rango máximo de 50 metros.

Este poder hace el daño que se indica en la Tabla 9, y si hace daño el enemigo no podrá realizar ninguna acción en ese mismo turno, más allá de defenderse (salvo que ya haya actuado).

Este poder puede ser utilizado una vez en cada enemigo durante un mismo combate.

Rango 6: Camino de Bestias [Poder activo. Requiere bestia]

Al llegar a este Rango, tu bestia ha absorbido parte de tus capacidades únicas y ha conseguido con ello la capacidad de crear un camino único entre dos puntos.

Cuando se lo ordenes, tu bestia podrá desaparecer de tu lado para reaparecer en una localización cualquiera situada a un máximo de 50 metros. Tu compañero animal debe caber en esta localización, o no podrá teleportarse. Este punto puede no tener suelo, pero si la bestia no puede volar se verá afectada por la gravedad. También puede moverse desde cualquier parte situada en dicho rango hasta tu localización. En cualquier caso, uno de los dos ejes del movimiento debes ser tú.

Un uso de combate de este poder podría ser aparecer en la espalda de un enemigo y atacar por sorpresa, a menos que el enemigo supere una tirada de Atención o Habilidad Secundaria Específica relacionada con la percepción contra una dificultad de Desafiante (28).

Este poder solo puede ser utilizado una vez por combate. Fuera de combate puede ser utilizado cada cinco minutos. Adicionalmente, tus ataques y los de tu mascota suman el doble del bono de tu característica al daño. Por ejemplo, si atacas con armas a una mano, el bono al daño será FUE×2, en vez de FUE×1

Rango 10: Lamerse las Heridas [Poder activo. Requiere bestia]

La relación entre tu compañero animal y tú ha alcanzado un vínculo en el que ambos compartís el dolor que sufrís y vuestros poderes os permiten aliviar vuestra carga.

Este poder permite que tú o tu bestia absorbáis uno el daño del otro. Si tu compañero animal recibiese un total de 50 puntos de daño, podrías curárselos a cambio de recibir tú esos 50 puntos de daño. Aquel de los dos que haya recibido el ataque originalmente, aplicará sus absorciones (ya sean físicas o mágicas) correspondientes, sin embargo el otro miembro solo aplicará su Absorción Mágica.

Este poder se puede utilizar incluso si la bestia recibiese una herida mortal. Si una bestia vuelve así de la muerte, habrá quedado tocada por la experiencia y perderá ciertos Puntos de Vida permanentemente, tal y como se ve en la Tabla 9. Adicionalmente, esta transmisión de dolor prepara los cuerpos de ambos para los próximos ataques.

Usarla os otorga a ambos un 1DP al VD hasta vuestra próxima acción.

Rango 15: Hermanos de sangre

Cuando llegues a este Rango, tu cuerpo cambiará bastante más.

Habrá una serie de alteraciones físicas, esta vez visibles, que dependerán de quien sea tu compañero animal. Podrían ser colmillos lobunos, piel de oso u ojos de águila, por ejemplo.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

VÍNCULO BESTIAL [Poder pasivo. Requiere bestia]

Tu compañero y tú estáis más unidos que nunca. Cuando os encontráis juntos puede notarse una pequeña aura incolora que os vincula a ambos, la cual se va haciendo más tenue conforme os alejéis el uno del otro, y que os engloba a ambos si mantenéis el contacto físico.

Los atributos de tu bestia y los tuyos se mezclan. Tanto tú como tu criatura podéis aumentar vuestro VA y VD hasta el VA y VD del otro. Como límite, la suma de los puntos aumentas (VA y VD, tanto tuya como la de tu criatura), no podrán ser mayor que el número de rangos invertidos en este Talento. Este poder solo tiene efecto mientras estés a un máximo de 20 metros de distancia de tu bestia.

CÓLERA DE LA BESTIA [Poder activo. Requiere bestia]

Has canalizado tus poderes internos hacia tu compañero animal, que crece o cambia hasta adquirir un tamaño y un aspecto innatural, convirtiéndose en un ejemplar único en su especie. Aumenta su VA y VD en ciertos puntos tal y como se ve en la Tabla 9.

Rango 21: Estampida [Poder activo]

Tu control sobre la naturaleza animal y tus poderes te permite convocar una gran cantidad de bestias para que ataquen a tus enemigos. Este poder provoca una estampida en una línea recta de hasta 10 metros de ancho y 30 de largo, en la que dichos animales arrasarán la zona.

Puedes elegir los objetivos a atacar dentro de esta zona, pero todo objeto rompible del escenario puede ser susceptible de quedar convertido en pedazos. Por ejemplo, una caja de madera se hará astillas, pero un monolito de piedra podría aguantarlo. Los enemigos dentro del área objetivo recibirán un daño de DEX+POD+20 y además se verán derribados si no consiguen superar una RC o RR (a elegir por el defensor) de dificultad Insensata (34). Si la superan, recibirán la mitad de daño y no serán derribados. Si dicha tirada supera el rango de Inverosímil (44), evitarán el daño por completo.

Elegir qué animales convocar es una decisión estética que corresponde al jugador.

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25/06/2024, 06:21
Director

Soldado de la Fe

Una armadura bañada en sangre y barro refleja los últimos rayos del sol. La mujer que la viste se seca el sudor de la frente con el guantelete metálico. A sus pies yace uno de sus compañeros, con una herida mortal en el torso. Había intentado reanimarle, pero sus poderes divinos todavía no podían traer de vuelta a los muertos.

Detrás de ella, los cuerpos de tres perros del infierno arden en una hoguera. Las aberraciones han muerto, pero su misión no ha terminado.

Un cuerpo sin vida rompe la puerta del despacho de un pequeño burgués. La Soldado de la Fe entra en la habitación, el odio reflejado en el brillo de sus ojos. El mercader sabe el final que le espera por haberla traicionado. Se arrodilla y le implora piedad, y la soldado le rebana la cabeza con un único tajo.

—Piedad es una muerte rápida, mercader— murmura con contundencia mientras la sangre se desliza por su hoja.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rol de Combate

Los Soldados de la Fe son guerreros especializados en combate cuerpo a cuerpo. Suelen sentirse más cómodos con espada y escudo, siguiendo la tradición de las cruzadas; sin embargo, su entrenamiento les permite manejar cualquier tipo de arma marcial con la que sean competentes. Suelen estar acostumbrados a llevar armadura pesada, lo que hace de ellos rivales muy duros de derrotar. Su posición natural en combate es la primera línea y normalmente anteponen el honor a la victoria.

Rol Social

Lo primero que hay que entender sobre los Soldados de la Fe es que, al igual que el resto de Dones y Maldiciones, no representan a un colectivo unido, pese a que el nombre pueda evocarlo. Pueden pelear para un señor feudal, estar dentro de un ejército reglamentario, ser mercenarios, guardias, trabajar para la Iglesia o simplemente vagar por la vida buscando contratos.

Son combatientes que defienden sus valores por encima de todo lo demás. Para ellos, la palabra de Dios (no necesariamente el católico) es sagrada, y todo aquel que osa rechazarla se merece el castigo divino. No importa que sea en una taberna, durante una cruzada contra los infieles o peleando contra demonios del inframundo, su voluntad es llevar su fe hasta el extremo.

Pese a lo que pueda parecer, cada Soldado de la Fe puede tener una visión distinta de la palabra divina. Aunque todos estén de acuerdo en los conceptos básicos, cada uno ha leído e interpretado las escrituras sagradas de forma personal. La palabra del Papa (o de su líder religioso supremo se encuentra por encima de todas las creencias personales. Para ellos, la palabra del Papa es la palabra de Dios.

Aunque al explotar la magia en el mundo los primeros Soldados de la Fe asesinaran, entre otros, tanto Ocultistas como Abominaciones, ahora suelen tener menos problemas con ellos, considerándolos una fuerza más que utilizar en la lucha contra el mal.

Son considerados, junto a los Ungidos, los únicos que poseen poderes de origen realmente divino. Por esta razón se tienen en gran estima, y suelen gozar de buena reputación en todos los estratos sociales. Sin embargo, el fanatismo de algunos de ellos los ha llevado a desarrollar sospechas de herejía ante conductas realmente comunes, por lo que en ciertos ámbitos se los llega a considerar peligrosos.

En los estamentos militares ocupan todo tipo de rangos, desde soldados rasos hasta generales, pero en cuanto hacen gala de sus poderes suelen acabar como mínimo dirigiendo sus propias escuadras.

Si contratas los servicios de un Soldado de la Fe, podrás tener un soldado que dará su vida sin pensarlo, y eso no tiene precio. Pero cuidado: si traicionas sus creencias es posible que seas tú el que acabe con el corazón atravesado por una espada.

Habilidades Primarias

PV: 6 + CON por nivel

PL: 3 + POD por nivel

PM: 3 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Fuerza y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada o bien a la religión o bien a algo relacionado con la fuerza, a elegir por el jugador. Recomendamos Religión Católica como específica de Inteligencia y posibilidades como Atletismo, Nadar, Proezas de Fuerza o similares como específicas de Fuerza).

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Mateo 5-44: Orad por los que os persiguen [Poder activo]

El primer poder que consigue tu personaje está directamente relacionado con la maldad que ataca el corazón de su fe. Utilizando tus poderes divinos puedes encontrar el rastro de criaturas infernales o seres humanos corruptos por los poderes oscuros que estén a un máximo de 100 metros tantas veces al día como tu nivel +1. Cada uso de este poder dura 15 minutos.

Si la utilizas de forma genérica marcará todo rastro impío que vea, pero si tienes el nombre auténtico de un demonio o el nombre completo de un humano corrupto puedes restringir este poder a este único personaje.

Existe un contratiempo para los Soldados de la Fe recién iniciados: al utilizar este poder, emanas una cantidad sensible de luz sobrenatural, y por tanto las criaturas a las que sigues pueden notar tu posición. Para evitar emanar esta luz deberás superar una RM de dificultad Media (16).

Si una criatura nota que estás utilizando este poder, podrá evitar revelar su localización con una RM contra una dificultad establecida en la Tabla 10.

Rango 3: Fe ciega

La fe de tu personaje ya no es únicamente un concepto etéreo, sino que empieza a cobrar forma física alrededor de él.

La energía divina que habita en tu interior empieza a escaparse por los poros de tu piel, creando a tu alrededor una ligerísima aura dorada casi imperceptible a la luz del día, pero que llama la atención si estás rodeado de oscuridad.

El aspecto glorioso que te otorga puede ser un problema a la hora de esconderte en el amparo de la noche, pero no temas, pues tu aura es un efecto estético, y concentrándote puedes detener estas emanaciones divinas para no llamar la atención cuando no lo desees. Entrar en combate, usar poderes o magia reactivarán este efecto estético.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

HECHOS 2:21 - TODO EL QUE INVOQUE EL NOMBRE DEL SEÑOR ESTARÁ A SALVO [Poder activo]

Puedes invocar el poder del Señor para que tu mano sea la cura de los débiles y los heridos.

Canalizando esta energía divina a través de tus manos puedes curar las heridas de una persona que esté a rango cuerpo a cuerpo de ti.

Este poder restablece 5+PODx2 PV por cada uso y puede ser utilizada tantas veces por combate como aparece en la Tabla 10.

Fuera de combate, una persona no puede beneficiarse de esta curación más de una vez al día.

PROVERBIOS 31:9 - DEFIENDE A LOS POBRES Y A LOS NECESITADOS [Poder activo gratuito]

Al igual que Cristo tu señor, tu personaje daría a gusto la vida por los demás. Tanto es así que has conseguido encontrar una forma de recibir el daño ajeno. Cuando alguien vaya a recibir daño a menos de 10 metros de ti puedes, como acción gratuita, vincular tu espíritu con el del atacado, para recibir así la mitad del daño total en su lugar. Este poder tiene tantos usos como se indica en la Tabla 10.

Rango 6: Salmos 18:35-36 - Me cubres con el escudo de la salvación [Poder activo]

Dios te ha dado la capacidad de transformar tus poderes en una herramienta de protección para los demás. Ahora puedes conjurar una zona de protección divina brillante que ilumina todo en un área de 10 metros a tu alrededor.

Podrás otorgar 2DP al VD de todos los personajes que estén en dicha zona, a tu elección, sin límite de objetivos. Esta zona sagrada dura 1d4 turnos, y se mueve contigo. Cualquiera que esté afectado por este poder y salga del área perderá sus beneficios automáticamente.

Este poder atraviesa puertas, paredes y todo tipo de bloqueos posibles.

Puedes utilizar este poder una vez por combate. Adicionalmente, al llegar a este Rango eres capaz de traspasar tu aura divina a tus armas de forma permanente, haciendo que estas hagan tu PODx2 como daño mágico sagrado al enemigo. El daño sagrado duplica el daño final ocasionado a criaturas con la categoría de Daemonium y otras excepciones, como humanos excesivamente corrompidos por los poderes infernales.

Rango 10: Salmos 23:4 - Aunque camine en el valle de las sombras, no temeré mal alguno [Poder pasivo]

El señor está de tu lado, y mientras su mano guíe tu espada jamás sentirás miedo de lo que te depara el futuro. Al llegar a este grado de unión entre Dios y tú has conseguido ser inmune a todos los efectos de Miedo de forma permanente.

Incluso en caso de perder PL, ignoras todas las posibles consecuencias que te lleven a dicho estado. Adicionalmente, la justicia divina guía tu mano en la batalla contra todo aquel que se te oponga. Siempre que estés peleando tú solo contra un único enemigo cuerpo a cuerpo obtendrás una bonificación de +2 al VA y al VD. Esta bonificación se aplica también al utilizar el poder de Rango 21 de esta rama.

Rango 15: 

El aumento de tus poderes sagrados ha desarrollado en ti un aura de divinidad mucho más poderosa. A lo largo de tu cuerpo se puede ver claramente una pulsación dorada que se expande y se contrae junto a tu respiración, y de tu espalda a veces parecen manar dos alas doradas de arcángel, pero tan pronto como se muestran ligeramente, desaparecen. La luz que emana de tu cuerpo ilumina a tu alrededor en un área de dos metros permanentemente. Este efecto es puramente estético y, si lo deseas, puedes concentrarte para evitarlo, pero utilizar ataques, poderes o magia hará que vuelva a aparecer, lo quieras o no.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

CORINTIOS 15:22 - ASÍ COMO EN ADÁN TODOS MUEREN, EN CRISTO TODOS VOLVERÁN A VIVIR [Poder activo]

La muerte no siempre es el final, como ya demostró Jesucristo en su momento, e igual que él ahora tú también puedes otorgar la luz de la vida a aquellos que la han perdido.

Este poder permite devolver la vida a un cuerpo muerto, siempre y cuando no lleve más de 48 horas fallecido y queden restos orgánicos suficientes. Lo que no puedes hacer es regenerar partes desaparecidas. Por ejemplo: si alguien ha muerto, le han cortado un brazo y se lo han llevado, podrás darle vida al cuerpo, pero ese brazo no va a regenerarse. Si lo que falta es un órgano vital, por ejemplo, el corazón o el hígado, es imposible devolver la vida a esta persona. Sí que funcionará si dicho órgano está dañado pero presente. Solo se puede resucitar una vez. Si se intenta usar este poder por segunda vez a una misma persona, simplemente no tendrá efecto. Volver de la muerte siempre es una experiencia traumática; la persona que ha resucitado tendrá un 50% de PL máximos y un 25% de PV máximos menos que antes.

Este poder funciona también con seres de la categoría Naturae, Mechanicae y Angelus, pero no con aquellas criaturas de categoría Daemonium o de categoría desconocida. Tampoco funciona con ninguna criatura que tenga debilidad al daño sagrado.

Solo puedes utilizar este poder una vez al día.

LUCAS 2:35 - A TI, MADRE, UNA ESPADA DE DOLOR TE ATRAVESARÁ EL CORAZÓN [Poder pasivo]

Dentro de tu corazón ahora notas un dolor que antes no había, como si lo envolviera un fuego sagrado al mismo tiempo que siete espadas lo atraviesan. Este dolor, sin embargo, te indica que estás seguro y protegido por la gracia de Dios. Desde este momento si un ataque fuera a bajar tus PV a 0 o menos, esta fuerza que habita en tu pecho lo impedirá, muriendo en tu lugar y sanándote con su sacrificio un 15% de tus PV totales.

A diferencia de una resurrección, este poder no te revive, únicamente impide tu muerte, por lo que no tiene efectos secundarios. Si alguien te extrajera el corazón una vez muerto, lo encontraría quemado por fuera y con siete heridas abiertas en él. Mueras como mueras, tu corazón siempre tendrá este aspecto.

Este poder solo puede tener efecto una vez cada 24 horas, que es el tiempo que necesita tu cuerpo para volver a crear esta energía en tu pecho.

Rango 21: Éxodo 20:20 - Dios ha venido para poneros a prueba [Poder activo]

Al llegar a este Rango te has convertido activamente en la espada de la justicia divina en la tierra, y consigues el poder de modificar la realidad que te rodea para entablar combate contra aquellos que osan ofender la voluntad del Señor. Elige un enemigo que esté a un máximo de 10 metros de ti. Entre dicho enemigo y tú se crea una zona sagrada de tres metros de ancho. Toda aquella persona (salvo tu enemigo y tu) que estuviera en esa zona es expulsada hacia un lado al azar. Esta zona que has creado es ahora un campo de duelo para vosotros, pero el poder divino que la engloba actúa a tu favor, debilitando a tu enemigo con 1DN a todas sus acciones. Esta zona en la que absolutamente nadie ni nada puede entrar ni salir de forma alguna (ni siquiera con otros poderes especiales) dura hasta que uno de los dos caiga desmayado o muerto.

Solo puedes utilizar este poder una vez al día.

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28/06/2024, 06:37
Director

Técnico

Mientras los demás jugaban con espadas, tú destripabas mecanismos. Cuando los otros se iban a beber, tú te ibas al taller a diseñar nuevos planos. Y al llegar el momento de elegir una profesión, tú ya tenías la tuya. Mecánico, ingeniero, operario, especialista... te han llamado de todo, pero tu talento es innegable: puedes dar vida a aquello que antes solo era metal y cuerdas, usando únicamente tu ingenio y tu propio poder como fuente de energía. Y ahora esos demonios van a enterarse de que la tecnología es más fuerte que el músculo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Rol de Combate

En una época de tecnología tan innovadora y cambiante como esta, los Técnicos sobresalen precisamente en traer las innovaciones al campo de batalla. Por regla general, estos expertos en ingeniería suelen preferir el combate a distancia, desde donde pueden utilizar sus creaciones para hostigar a los enemigos. Estas combinan tanto habilidades ofensivas como defensivas y de apoyo, pero sin duda las más interesantes tienen también un uso importante fuera de la guerra. Sin embargo, la naturaleza de los poderes del Técnico lo alejan de las vías de la magia, como contrapartida a la ciencia que manejan.

Rol Social

Uno de los focos más importantes de casi todos los países de Evropa es precisamente el desarrollo tecnológico. Los líderes y dirigentes de los países norteños creen realmente que si existe alguna posibilidad de ganar la guerra contra los demonios, esta pasa por una carrera armamentística que otorgue a los humanos una ventaja contra las huestes infernales. Además, una vez los demonios ya no existan habrá que retomar las antiguas rivalidades entre humanos, y si el resto de países consiguen nuevas armas y equipamiento, será necesario invertir para poder hacerles frente. Por ello, las universidades se prodigan en educar a más y más ingenieros, mecánicos, electricistas… y los más cotizados son los conocidos como Técnicos.

Un Técnico es algo más que un humano con conocimientos de ingeniería: es una persona capaz de transmitir vida y poder a sus creaciones. Allá donde alguien puede construir un robot de cuerda, un Técnico utiliza sus extrañas habilidades para crear su propia versión, que se mantiene activa hasta límites innaturales y puede ser dirigida con pura fuerza de voluntad. ¿Cómo iba ningún país a desaprovechar a alguien con estas cualidades?

Muchos Técnicos han montado sus propias empresas, creando y vendiendo productos de forma privada, a veces de forma legal, a veces de forma ilegal, pero muchos han hecho fortunas. Otros prefieren trabajar en pequeños talleres locales, ayudando a la comunidad y pasando desapercibidos en la medida de lo posible.

Existen algunos que utilizan sus poderes sin conocimiento científico alguno, únicamente inculcando vida a sus creaciones de madera y trapos por pura diversión, pues el poder, como pasa con todos los dones y maldiciones, emana de uno mismo. Cualquier persona, pobre o rica, si demuestra tener las cualidades de un Técnico, tiene la vida resuelta. Desde la Inquisición hasta los Hijos de Orfeo, no existe organización que no esté dispuesta a contratar a alguien con cualidades tan necesarias en el mundo del mañana. Sin embargo, muchos prefieren mantenerse alejados de instituciones clericales, pues son conscientes del desprecio que ha mantenido la Iglesia por la tecnología y la ciencia durante siglos. A menos que estas instituciones paguen exageradamente bien, claro.

Habilidades Primarias

PV: 5 + CON por nivel

PL: 4 + POD por nivel

PM: 3 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dedicada a la mecánica o la ingeniería.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. Los materiales necesarios para fabricar las creaciones de esta rama se pueden adquirir con facilidad en cualquier ciudad medianamente grande por un precio irrisorio y tendrán un peso ínfimo.

Rango 1: Torreta Centinela [Poder activo]

Tu primera creación no es nada más ni nada menos que una pequeña torreta centinela fabricada para protegerte de todos aquellos que te quieren perjudicar. El daño de la torreta viene definido en la Tabla 11. La torreta tendrá un VA igual al tuyo, y se considerará que sus ataques provienen de una ballesta con un alcance de 15 metros.

El VD de la torreta será el mismo que el tuyo, pero no lanzará dados para defenderse.

Sus PV serán igual a la mitad de los tuyos. Atacará en el mismo turno que tú, como si se tratase de un ataque adicional tuyo. La torreta se mantiene activa durante 1d4 +1 turnos. Además, no se podrá mover, y no podrá atacar a nadie que no esté en su rango de visión y en el tuyo al mismo tiempo. Al alcanzar este Rango deberás elegirle una mejora que agregarle al centinela:

Resistente: el centinela pasa a tener tantos PV cómo tú y se mantiene activo el doble de turnos.

Potencia aumentada: el daño base del centinela aumenta en 1 por cada 3 Rangos que tengas invertidos en esta rama de Talentos.

Cañón doble: realiza dos ataques, cada uno de ellos con un daño base de la mitad de lo definido en la Tabla 11.

Largo alcance: triplica el alcance de la torreta. Se considera que sus disparos han sido realizados por un arma de fuego, con los penalizadores a la defensa correspondientes.

Rango 3: artilugios tecnológicos

Entorno al Técnico empieza a aparecer un aura de color parduzco que se extiende hacia todos los elementos metálicos que estén cerca suyo. Este aura es casi imperceptible y el personaje puede ocultarla a voluntad.

Además, tus poderes te permiten fabricar las siguientes creaciones:

TECNOARAÑA [Poder activo]

Un pequeño robot de autonomía reducida que te permite explorar zonas a las que tu no podrías llegar. La araña no tiene capacidades de combate, pero tiene las especializaciones de Sigilo y Advertir con un valor total igual al valor de tu Habilidad Secundaria de Especialización de Mecánica o Ingeniería (a elegir por el jugador). La Tecnoaraña tiene unos sentidos similares a los tuyos, con un tamaño de unos 20 centímetros de lado, y es capaz de escalar por paredes completamente verticales. Se puede alejar un máximo de 100 metros de ti. Si recibe algún ataque quedará inutilizada inmediatamente. Es importante resaltar que la Tecno araña no comparte los sentidos contigo. Si es inutilizada antes de volver contigo, no sabrás lo que ha visto o escuchado.

Puedes fabricar este artilugio siempre y cuando tengas materiales suficientes a tu alcance.

CHRONO [Poder activo gratuito]

El Chrono es un pequeño dispositivo con forma de reloj de bolsillo que realmente no dice la hora. Puedes utilizarlo de forma gratuita para conseguir un Turno igual al Turno más alto alcanzado por los contendientes + 1, convirtiéndote en el contendiente con mayor Iniciativa en ese turno. Este poder debe de ser activado antes de que ninguno de los participantes realice ninguna acción. La cantidad de usos viene definida en la Tabla 11. Solo funciona cuando lo usa el Técnico.

Rango 6: Poder ilimitado

Un verdadero Técnico comprende que la materia sin energía no sirve de nada. Has desarrollado tus poderes para poder controlar la energía que hay tanto dentro de ti como a tu alrededor. Al adquirir este mismo Rango, consigues también un aumento de 2 a tu Habilidad Secundaria Genérica de Inteligencia y 2 a una Habilidad Secundaria Específica relacionada con la mecánica o la ingeniería.

Al llegar a este Rango has de elegir uno de los siguientes poderes (este podrá ser utilizado una vez por combate):

GRANADA DE ENERGÍA [Poder activo]

Lanzas una granada de energía que afecta a todos los que se encuentre en un área de 5 metros de radio de donde haya caído. Para calcular dónde ha caído la granada, trátala como un arma lanzable. Todos los afectados deberán superar una RR especificada en la Tabla 11, o sufrirán una cantidad de daño igual a la establecida en la misma Tabla por cada rango fallado. Este daño se considera que proviene de un arma germana. Solo el Técnico puede utilizar estas granadas.

ZONA DE ESCUDO [Poder activo]

Creas un área entorno a ti de 5 metros de radio que bloquea todos los ataques no mágicos que intenten atravesarlo (independientemente de su dirección). Cada ataque resta una cantidad de PV a la barrera igual al daño base del ataque.

Los PV de la barrera vienen definidos por la Tabla 11. Si alguien intenta atravesar la barrera de fuera hacia dentro, deberá superar primero una RF estipulada en la misma Tabla o se quedará aturdido durante el resto del turno, además de no haber podido atravesarla.

Rango 10: Ley de Moore [Poder pasivo]

Con el tiempo es natural que tus poderes incrementen, dado que vas encontrando formas más eficaces de resolver los problemas.

Gracias a un mejor control de tus poderes consigues los siguientes avances:

Resistente: Elijes una mejora extra de la lista que aparece en el Rango 1 de esta rama de Talentos. A partir de ahora, cuando utilices ese poder, se lanzará con las dos mejoras seleccionadas.

Tecnoaraña: Ahora compartes los sentimientos con tu creación, por lo que no es necesario que vuelva a ti para informarte de lo que ha percibido. Además, dobla su alcance máximo, y eres capaz de destruir tu creación, creando una explosión que afecta a todos los que estén a menos de 5 metros. Los afectados deberán superar una RR de dificultad Desafiante (28), o sufrirán 10 puntos de daño por cada rango que fallen.

Chrono: El artilugio obtiene el poder “Anclaje temporal”. Una vez al día puedes designar un objetivo. Pasados tres turnos (o un minuto si ha sido fuera de combate), el objetivo volverá a la posición donde estuviera cuando se lanzó este poder con los mismos PV, PL y PM que tuviera entonces. Aun así, el objetivo no recuperará miembros perdidos ni sanará ningún estado mental sufrido durante ese tiempo.

Por último, podrás adaptar las armas y armaduras como si fuese equipamiento germano (ver pág. 148). Además, podrás cargar las baterías de dicho equipamiento sin necesidad de acceso a una red eléctrica.

Rango 15: Máximo exponente

Tu unión con las máquinas y todo lo mecánico ha alcanzado nuevas cotas. El aura que emana de ti te conecta con todos los objetos metálicos en un radio de dos metros. Tu aura cambia constantemente entorno a estos objetos, tomando la forma de todas las posibles creaciones que podrías hacer con ellos. Este efecto es meramente estético y, si lo deseas, puedes concentrarte para evitarlo. Sin embargo, utilizar ataques, magia o poderes de esta rama hará que vuelva a aparecer, lo quieras o no.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

CONSTRUCTOR DE VEHÍCULOS [Poder activo]

Uno de los mayores obstáculos que separan a los humanos de las maquinas es la capacidad de moverse constantemente a grandes velocidades sin cansarse. Por este motivo has desarrollado tus poderes para poder crear vehículos que te transporten. A diferencia del resto de creaciones, a la hora de fabricar un vehículo será necesario que tengas suficientes materiales metálicos a tu disposición como para crear la estructura.

Para determinar qué tipo de vehículo puedes construir deberás realizar una tirada de ingeniería o mecánica. Dependiendo del rango de dificultad alcanzado podrás construir uno de los vehículos descritos en la Tabla 12, o cualquiera de un rango inferior. El vehículo se moverá de manera independiente a una velocidad máxima igual a lo establecido en la Tabla 12, pág. 88, siempre y cuando no hayas caído inconsciente, aunque seguirá funcionando mientras duermas.

El vehículo solo se podrá mover si estás dentro del mismo.

Una vez que te alejas del vehículo este se podrá mantener en su lugar durante un máximo de 24 horas (o menos si el técnico así lo desea). Este poder no permite crear vehículos armados. vehículos armados. Aunque, los más pequeños, sí que se podrán utilizar como monturas dentro del combate (aunque no realicen ataques).

Para añadir armas es necesario obtenerlas por otra vía, y que un jugador esté dispuesto a utilizarlas. Los vehículos creados con este poder no pueden realizar ninguna prueba de habilidad por sí mismos, será necesario utilizar una Habilidad Secundaria de Especialización en conducción o pilotaje por parte de alguno de los tripulantes.

RAYO DE ENERGÍA [Poder activo]

A través de números experimentos, has comprobado que hay una posición en la que tu cuerpo es capaz de atraer y acumular una cantidad eléctrica desmesurada entre tus manos. Para ello debes colocar tus manos como si agarrasen una esfera a pocos centímetros de la derecha de tu cadera. Tras acumular energía durante un turno en esta posición, serás capaz de lanzar un rayo eléctrico.

Este ataque se considera como un ataque mágico disparado por arma de fuego. Tiene un daño base de POD+15 y un alcance de 20 metros. Este ataque golpea a todos los que se encuentre en su camino.

Este poder solo se pude utilizar una vez por combate.

Rango 21: Lenguaje regular [Poder activo]

Por fin has alcanzado la cima de los poderes de un técnico, eres capaz de otorgar vida a materia inerte. Puedes crear un autómata que estará únicamente a tu servicio.

El autómata sigue las normas de creación de monstruos, con dos restricciones: tiene que ser de la categoría Mechanicae, y no puede tener Habilidades Secundarias dentro del grupo general de Inteligencia por encima de las que tengas tú. Su nivel será igual a tu nivel menos uno.

Se requiere al menos un día para crear al autómata, y dejará de funcionar cuando sus PV se reduzcan a 0, o tú lo decidas. Además, los poderes Granada de Energía y Zona de Escudo obtienen un uso adicional por combate.

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28/06/2024, 06:56
Director

Ungido

La bruja tuvo que dejarse caer sobre la piedra del pavimento que hasta hacía un momento decoraba la plaza del pueblo. Le temblaban las piernas, le costaba respirar. A su alrededor todo estaba calcinado. Había un edificio en ruinas y los adoquines habían saltado todos de su lugar. Ningún carro circularía por allí en una temporada. Sonrió ligeramente entre resoplidos.

—Lo he logrado… ese bastardo casi se me lleva, pero lo he logrado.

Del espeso humo que se arremolinaba apareció una silueta. La luz se hizo intensa a su alrededor y la bruja pudo ver que el Ungido salía de entre las llamas, rodeado de una esfera invisible cuyo borde se percibía por el aura de luz divina que desprendía. El humo y las llamas no podían entrar, de modo que el favorito del Señor permanecía completamente a salvo. La plaza era un verdadero inferno de llamas, pero él estaba impoluto. La bruja trató de arrastrarse y alejarse, pero una fuerza sobrenatural se lo impedía.

—Abandona esta vida de pecado y arrepiéntete mientras puedas—, recitaba el Ungido al tiempo que alzaba una mano en la que sostenía un crucifijo de madera que brillaba con la fuerza del sol—. Si no expías tus pecados ahora, después será demasiado tarde. Arderás en el inferno por toda la eternidad.

El pánico se apoderó de la bruja, que seguía sin poder moverse. El Ungido la alcanzó, puso el crucifijo sobre su cabeza y ella empezó a sufrir espasmos. Sus ojos se llenaron de lágrimas e imploró perdón con un hilo de voz que la sorprendió cuando salió de sus labios. Con la mano que tenía libre, el milagroso siervo de Dios sacó una daga y atravesó el corazón de la mujer.

—La infinita misericordia del señor te concederá pase al más allá, no sin antes pagar por tus pecados en el purgatorio. Ve con Dios, hija mía. Algún día me reuniré contigo en el Reino de los Cielos.


Rol de Combate

Los Ungidos han sido bendecidos con poderes divinos destinados a sanar a los heridos y paliar las necesidades de aquellos que no tienen nada. Sin embargo, sus dones también poseen el poder ofensivo de un Dios que con una mano cura y con la otra castiga. No suelen tener entrenamiento marcial ni experiencia con armaduras, por lo que prefieren mantener las distancias y hacer uso de sus poderes y magia tanto para evitar dolor hacia sus compañeros como para eliminar a sus enemigos.

Rol Social

Poseer los poderes de los Ungidos no siempre es una bendición. En muchos casos, puede que la persona no tenga ningún interés en la religión ni en ayudar a los demás. Sin embargo, probablemente sean las personas más necesitadas en Evropa. Cualquier ciudadano considera a los Ungidos como milagros andantes, y son muy requeridos tanto en ejércitos como en instituciones civiles. La Iglesia inicialmente los tachaba de falsos profetas, pero cuando vieron cómo la población los aceptaba como enviados de Dios, decidieron aprovechar su fama para reclutar todos los posibles. Tan estrecha es la relación entre Ungidos e Iglesia que incluso cuando alguno trabaja por su propia cuenta, lo más probable es que la gente considere que es un enviado del Papa.

Los Ungidos viven en todos los estratos sociales. Algunos han aprovechado sus poderes para amasar fortunas, otros más devotos viven en un voto de pobreza mientras recorren el mundo ayudando a los necesitados, y otros mantienen sus poderes en secreto para evitar atención no deseada.

Pese a lo que pueda parecer, ser Ungido es una maldición para alguien que no esté interesado en la religión o para gente que quiera llevar una vida normal. Si no es la Iglesia será otra organización, pero simplemente los rumores de que haya un Ungido en alguna parte del mundo suelen conllevar atención indeseada.

Habilidades Primarias

PV: 3 + CON por nivel

PL: 6 + POD por nivel

PM: 3 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos de Habilidad Secundaria Genérica en la categoría que quieras y con 2 puntos en una Habilidad Secundaria Específica dentro de la categoría elegida previamente. Los Ungidos son gente normal que han obtenido poder divino de un día para otro, no tienen por qué tener necesariamente conocimiento religioso o intelectual. Podrías haber sido carnicero o bibliotecario hasta hace poco, por ejemplo.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Milagro de Curación [Poder activo]

El primer milagro que un Ungido puede convocar es el más sencillo y esperado de todos, el poder de sanar las heridas de los que le rodean.

Este poder recupera PODx3 PV por cada uso, y puede ser utilizado tantas veces como se indica en la Tabla 13. Estos usos pueden ser tanto dentro como fuera de combate.

Este milagro no regenera miembros perdidos, pero sí cierra heridas críticas y sangrados. El rango máximo es de 5 metros.

Rango 3: 

Conforme tus poderes se van desarrollando, tu cuerpo también va cambiando. Es casi imperceptible, pero ocasionalmente se diría que alrededor de tu cabeza se forma una pequeña aureola dorada, pero apenas dura unos instantes antes de desaparecer.

Deberás elegir uno de los dos siguientes poderes:

MILAGRO DE CASTIGO [Poder activo]

Quien diga que Dios es amor es que no ha leído los textos sagrados y las guerras que ha librado contra el mal.

Si bien no tienes el poder de destruir ciudades, sí puedes proyectar una porción de la fuerza del castigo divino sobre tus enemigos.

Este milagro invoca un rayo de luz que cae del cielo atravesando todo tipo de cobertura, golpeando a un único enemigo que puedas ver y que esté a un máximo de 20 metros de distancia, causándole daño sagrado tal y como se indica en la Tabla 13. El daño sagrado duplica el daño final ocasionado a criaturas de la categoría Daemonium, así como excepciones en otras tipologías, como humanos extremadamente corrompidos por el inferno.

Este poder puede utilizarse una vez por combate y enemigo. Se considera como un hechizo de ataque para calcular el impacto.

MILAGRO DE TRANSFORMACIÓN [Poder activo]

Una parte de tus poderes se ha encaminado hacia la creación antes que hacia la destrucción, permitiéndote obrar como el hijo de Dios y transformar el agua en vino, si así lo deseas.

Este milagro te permite convertir un objeto en otro de tamaño y forma similar. Por ejemplo, puedes transformar una espada larga en una espada corta y viceversa. Este poder tiene los siguientes límites:

No puede utilizarse sobre objetos que alguien lleve puestos (por ejemplo, no puedes transformar las armas o armaduras de tus enemigos). 

No puede utilizarse sobre objetos extremadamente complejos a menos que puedas justificarlo (puedes crear un reloj de arena, pero no uno mecánico, a menos que tengas puntos en una Habilidad Secundaria Específica de Ingeniería o tu trasfondo te justifique conocimientos de relojería.) Tampoco sobre objetos que pesen más que tus rangos totales en esta rama multiplicados por 2 en kilogramos. Es decir, si tienes 10 rangos en esta rama de Talentos, podrás transmutar hasta 20 kilogramos de objetos.

Puedes utilizar este poder tantas veces como se indica en la Tabla 13. Debes tocar el objeto para transmutarlo.

Rango 6: Milagro de Restauración

Cristo curó leprosos, ciegos, paralíticos y enfermos, y ahora tú has adquirido esa parte de su infinito poder. Este milagro te permite curar cualquier tipo de enfermedad o veneno, así como regenerar miembros amputados.

Realmente la curación de enfermedades y venenos tiene un precio: para llevarla a cabo las debes absorber hacia tu propio cuerpo, tras lo que podrás llevar a cabo una RM contra la dificultad de la enfermedad o veneno menos un rango. Si logras superarla, lo eliminarás por completo. Si no lo logras sufrirás su daño. Si se trata de una amputación, la dificultad será por defecto de Desafiante (28). En caso de fallar perderás un 25% de tus PV totales, aunque curarás la mutilación. Sin embargo, aunque regenere un miembro amputado, no recupera ningún PV.

Puedes utilizar este poder una vez al día tantas veces como se ve en la Tabla 13. Adicionalmente, al llegar a este Rango tu personaje aplica -4 a la dificultad de lanzar hechizos, cuando se utilizan múltiples hechizos en un mismo turno.

Rango 10: Milagro de protección [Poder activo]

Los indefensos no tienen forma alguna de protegerse contra el mal, y es por ello por lo que has sido bendecido con el don de la protección.

Cuando utilizas este milagro, una burbuja dorada se forma alrededor de tu objetivo, situado a un máximo de cinco metros de ti, defendiéndolo de todo daño. Da igual que el mundo se acabe a su alrededor, él estará protegido por completo. Este poder dura tantos turnos como tu característica de POD (mínimo 1), en los cuales aquél que sea afectado podrá desplazarse la mitad de su movimiento. Podrá llevar a cabo acciones sencillas, pero si interactúa voluntariamente con algo o alguien que esté fuera de la burbuja, el milagro desaparecerá.

Puedes utilizar este poder tantas veces como se indica en la Tabla 13. No puede ser utilizado en el mismo ser más de una vez cada 24 horas.

Rango 15: 

El poder que Dios te ha concedido ya era una muestra de tu divinidad, pero al llegar a este Rango todo aquel que te vea a lo lejos podrá reconocerte como un Ungido.

Lo que antes era una leve aureola intermitente alrededor de tu cabeza ahora es un destello de luz fijo que parece envolver tu rostro en una aureola de santidad. Esta emite una cierta luz cálida y reconfortante, que aumenta aún más tu apariencia divina.

Cuando estás en alguna zona oscura esta aureola puede llamar mucho la atención, pero concentrándote puedes hacer que desaparezca temporalmente. Sin embargo, al utilizar tus poderes, ataques o hechizos no podrás impedir que se manifieste de nuevo.

Deberás elegir uno de estos dos poderes:

MILAGRO DE NATURALEZA [Poder activo]

Entre los elementos que confirmaron la divinidad de Cristo estuvo uno que llamó la atención del mundo entero, y fue el caminar sobre las aguas.

Tu poder divino te permite replicar esta misma acción, y otras similares con tan solo utilizar tu energía interior.

Este milagro te permite alterar la naturaleza de forma temporal. De esta forma puedes, por ejemplo, cambiar la tensión superficial del agua para caminar sobre ella, parar una tormenta en pleno auge, alterar la dirección de un tornado, modificar la temperatura del fuego sin cambiar su estado y todas las opciones que te imagines.

Este poder tiene los siguientes límites:

  • Tiene que ser un elemento de la naturaleza. Por ejemplo, si un demonio pudiera escupir fuego no podrías cambiar su temperatura, al estar ligado a un ser vivo. Sí podrías hacerlo con una fecha de fuego.
  • El efecto dura un máximo de 10 minutos por nivel, tras lo cual todo volverá a su cauce normal.

Las capacidades de este poder están en tu imaginación, por lo que se recomienda al DJ que entienda que se trata de una habilidad sumamente poderosa y, por lo tanto, el personaje debería ser capaz de alterar de forma efectiva su entorno, pero no tanto como para resolver una aventura por sí sola.

Solo podrás utilizar este poder una vez al día.

MILAGRO DE VIDA [Poder activo]

Una de las opciones que te dan tus poderes es la capacidad de otorgar vida a aquello que no la tiene. De esta forma puedes entregar el don de la existencia a objetos inanimados, que estarán bajo tus órdenes hasta un máximo de 1d4+1 turnos en combate, y 1 minuto por nivel fuera de combate. Este objeto inanimado tiene la capacidad de ver y oír todo lo que ves y oyes tú, y puedes darle órdenes de forma telepática, pero no puede comunicarse contigo mediante palabras a menos que tenga una boca para hablar. De esta forma, utilizar este poder con una espada no le permitiría hablarte, pero utilizarla con un muñeco sí.

Si das vida a un arma para que ataque, esta tendrá el valor de daño que tendría habitualmente, sumándole tu POD en lugar de tu FUE, y utilizando tu VM como su VA. Atacará de forma independiente a ti, por lo que podrás llevar a cabo tus acciones sin problemas. Si das vida a un objeto para que te defienda, podrás utilizar tu VM como si fuera tu VD.

Si das vida a una criatura, sus valores de VA y VD serán equivalentes cada uno a la mitad de tu VM redondeado hacia arriba, independientemente de su forma, y si golpea sin armas su daño será tu PODx3, mientras que si golpea con armas utilizará tu POD para calcular el daño base.

Este poder no sirve para devolver la vida a aquél que la ha perdido. Si lo utilizases sobre un fallecido tan solo lograrías animar el cuerpo, pero la persona que fue no volverá.

Este poder se podrá utilizar una vez por combate, además de una vez extra al día fuera de combate

Rango 21: Lenguaje regular [Poder pasivo]

Cristo al tercer día resucitó, demostrando por última vez su divinidad antes de desaparecer de nuestro mundo. De la misma forma, al llegar a este nivel no podrás morir. Eventualmente volverás siempre a la vida. Tan solo la edad puede matarte, y mientras estés muerto el tiempo no pasará por ti.

Este poder es tanto una bendición como una maldición, pues bien usada puede salvarte de un destino aciago, pero si un Señor de los Demonios descubre que puedes resucitar probablemente te intentará secuestrar, encarcelar y destruir hueso a hueso, órgano a órgano, una y otra vez durante el resto de tu vida, mientras sollozas deseando que tu alma encuentre reposo algún día.

Este poder tarda tres días en hacer efecto una vez muerto, y no hay forma de ralentizarlo, adelantarlo ni pararlo.

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28/06/2024, 07:13
Director

Encadenado


Rol de Combate

Los Encadenados son afortunados (o desgraciados, según cómo se vea) que han conseguido romper las cadenas que los ataban al inferno. Debido a sus poderes, muchas organizaciones los encuentran útiles para llevar a cabo sus fnes. Sin embargo, todo el mundo está de acuerdo con que su mayor potencial se ve explotado cuando trabaja en equipo. Aquellos enfocados en proporcionar apoyo suelen especializarse en armaduras y escudos, mientras que los que tienen un enfoque más directo suelen emplear armas pesadas. Debido a su adaptabilidad, sin embargo, no están sujetos a emplear las mismas tácticas y dos Encadenados pueden tener estilos de lucha totalmente diferentes.

Rol Social

Considerablemente menores en número que aquellos con otros Dones/Maldiciones, suelen ser poco conocidos salvo por líderes de organizaciones o reclutadores. Sus servicios son considerados indispensables en algunas de las ramas más ocultas de la Inquisición. Otras organizaciones los emplean para obtener información o capturar con vida objetivos problemáticos. Aunque no suelen pasar mucho tiempo en un solo lugar, aquellos que lo hacen normalmente optan por una vida de aislamiento. Los que no, son a menudo señalados por su extraña sombra (que proyectan las invisibles cadenas) y los curiosos refejos de sus muñecas y en varias ocasiones perseguidos y apaleados.

Aquellos que logran un trabajo para una organización acaban teniendo un salario generoso, debido a la rareza de su maldición y su utilidad, pero si no, suelen ser excluidos y apartados.

Habilidades Primarias

PV: 4 + CON por nivel

PL: 4 + POD por nivel

PM: 4 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 1 punto de Habilidad Secundaria Genérica en Fuerza y 1 punto de Habilidad Secundaria Genérica en Inteligencia. Además, recibes 1 punto a una especialización del grupo de Fuerza dedicado a apresar, inmovilizar o retener físicamente a alguien (fuera de combate) y otro punto a una especialización en el grupo de Inteligencia dedicado a la persuasión o la interrogación.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Cadenas de Hierro [Poder activo]

Entonces, llegando el tribuno, le prendió y le mandó atar con dos cadenas, y preguntó quién era y qué había hecho. Hechos 21:33.

Eres consciente de que las cadenas obedecen tu voluntad y que, además, tienen un efecto mentalmente agresivo en aquel que se ve afectado por ellas.

Aunque normalmente solo se perciben como destellos de luz o por la sombra que proyectan, eres consciente de las mismas, pues ejercen un peso sobre ti, uno que nada tiene que ver con la masa.

Se puede realizar un ataque para que las cadenas envuelvan a un objetivo. Para ello el ataque ha de alcanzar al menos un nivel de impacto igual a Impacto Leve. Las cadenas crecen, atan y ejercen su presión en el alma del objetivo con un rango máximo de cuatro metros.

Mientras se está atado por estas cadenas, se sufre un penalizador a la Capacidad Mágica General (CMG), RM y RC igual al establecido en la Tabla 14. Si alguien atado con estas cadenas intenta alejarse a una distancia superior a cuatro metros, deberá superar una RM o perderá una cantidad fija de PL.

La dificultad y el daño de PL viene especificado en la Tabla 14. Puedes también alejarte de tu objetivo o arrojarlo a más de 4 metros para forzar esa resistencia. El objetivo quedará libre de las cadenas en el mismo momento que se haya alejado a más de cuatro metros.

Este poder se puede usar una vez por combate. El estar atrapado por estas cadenas no impide el movimiento de su objetivo de ninguna forma.

Rango 3: Las cadenas de Ezequiel [Poder activo]

Haz la cadena, porque la tierra está llena de crímenes sangrientos y la ciudad llena de violencia. Ezequiel 7:23.

Las cadenas espirituales ya forman parte de ti, más reales que tu propia carne. Puedes hacerlas físicas a voluntad para unir su alma a la tuya. Sin embargo, también son visibles, no un simple reflejo, lo que podría atraer la atención o que te confundan con alguien fugado.

Dos veces por combate eres capaz de lanzar tus cadenas contra un enemigo que esté como mucho a cuatro metros de ti, y encadenar vuestras almas. Para resistirse al efecto de este poder hay que superar la RR establecida en la Tabla 14.

Mientras estés encadenado a un enemigo no podrás utilizar hechizos, pero sí otros poderes de esta rama de Talentos (incluyendo iteraciones de este mismo poder).

El efecto de este poder se termina si el enemigo se aleja más de cuatro metros, si tú decides soltarlo, o al morir uno de los dos. Mientras las almas estén conectadas, el objetivo sufrirá una reducción a su VA y su VM que variarán dependiendo de las cadenas escogidas al adquirir este Rango (y que no se pueden cambiar después). Sin embargo, el objetivo se puede mover con total libertad. En cualquiera de los casos, las reducciones aplicadas serán un porcentaje de tu VM.

CADENAS FÍSICAS: La reducción Mayor establecida en la Tabla 14, se aplicará a la VA del enemigo, mientras que la reducción Menor se aplicará al VM del enemigo.

CADENAS MÁGICAS: La reducción Mayor establecida en la Tabla 14, se aplicará a la VM del enemigo, mientras que la reducción Menor se aplicará al VA del enemigo.

Rango 6: Milagro de Restauración [Poder activo]

Me cercó por todos lados, y no puedo salir; ha hecho más pesadas mis cadenas, Lamentaciones 3:7.

Las cadenas que te atan van adquiriendo mayor consistencia, lo que hace que la gente pueda verlas normalmente. Si te concentras todavía puedes ocultarlas, pero es imposible esconderlas mientras usas poderes.

Una vez por combate puedes utilizar tus cadenas para retener físicamente a alguien que se encuentre a un rango menor de cuatro metros. Para ello deberás realizar un ataque y alcanzar un nivel de impacto de al menos Impacto Ligero. De conseguirlo, el enemigo estará apresado durante 1d4-1 (mínimo 1) turnos. Además, a menos que supere la RM correspondiente, sufrirá el estado de Miedo correspondiente a la perdida de cierto porcentaje de PL. El nivel de Miedo viene determinado por la Tabla 14.

Además, al adquirir este Rango, el personaje recibe 1DP cuando realice un ataque que tenga como objetivo apresar a su contrincante.

Rango 10: Jaula de Cadenas [Poder activo]

Y Pablo dijo: ¡Quisiera Dios que por poco o por mucho, no solamente tú, sino también todos los que hoy me oyen, fueseis hechos tales cual yo soy, excepto estas cadenas! Hechos 26:29

La cantidad de cadenas que te atan se multiplican, haciendo cada vez más difícil esconderlas por mucho que te concentres. El alcance de los poderes de Rangos 1, 3 y 6 de esta rama se dobla. Además, puedes utilizar dichas habilidades una vez más por combate.

Una vez por combate, eres capaz de desplegar un muro de cadenas de hasta 10 metros de longitud (no tiene por qué ser una línea recta), que dificulta el paso de ataques a distancia y mágicos. Este penalizador se aplica en ambas direcciones.

El penalizador al VA o VM viene determinado por la Tabla 14.

Este poder dura 1d4+1 turnos.

Intentar atravesar la jaula de cadenas es posible. Se necesita utilizar un turno completo y superar una RC de una dificultad establecida en la Tabla 14.

Rango 15: Cadenas de Esperanza  [Poder pasivo]

Así que por esta causa os he llamado para veros y hablaros, porque por la esperanza de Israel estoy sujeto con esta cadena. Hechos 28:20.

La relación con tus cadenas ha llegado a un nuevo nivel. Has adquirido un control inconsciente de ellas. Tienes que elegir uno de los siguientes poderes:

APÉNDICE DE CADENAS: Una de entre todas las cadenas que están atadas a ti puede empuñar un arma y realizar un ataque con un alcance máximo de ocho metros. Solo puede utilizar armas cuerpo a cuerpo y debe atacar en el mismo turno que tú. Utilizará tu VA o VM (el más alto de los dos) para la tirada de impacto. El daño base será el equivalente al daño del arma que empuñe más tu POD×2. Además, la cadena no puede realizar Ataques de Oportunidad ni puede recibir contra ataques.

ARMADURA DE CADENAS: Las cadenas te envuelven para defenderte como si de una armadura se tratase. Cubren tu cuerpo por completo, y te otorgan un bonificador al VD de 1DP+2, tanto a los ataques físicos como mágicos. Se considera que esta armadura forma parte de ti, por lo que no tiene ningún penalizador y te permite equiparte con otra armadura por debajo. Además, al recibir un golpe cuerpo a cuerpo que alcance el nivel de impacto de Impacto o superior, la armadura podrá realizar un ataque de venganza, utilizando tu VA o tu VM (la mayor de las dos), con 1DN. El ataque de venganza no se puede contraatacar. Finalmente, la armadura aplicará un bono de +4 a RM a la hora de superar resistencias relacionas con alteraciones mentales.

Rango 21: Apocalipsis de cadenas [Poder activo]

Vi a un ángel que descendía del cielo, con la llave del abismo, y una gran cadena en la mano. Apocalipsis 20:1

Tu capacidad para controlar las cadenas que te atan ha llegado a su límite. Ahora eres capaz de controlar multitud de ellas al mismo tiempo. Todos los poderes de esta rama de Talentos (excepto la de este Rango) obtienen un uso adicional por combate.

Una vez por combate puedes invocar una multitud de cadenas para oprimir a tus contrincantes. Durante 1d4+3 turnos todos aquellos enemigos a menos de 10 metros de ti que no superen una RR Inverosímil (44) perderán PL igual a tu POD×2 y PV igual a tu CON×1.5. Además, recibirán un penalizador a su RC, RM, y RR de -8. Finalmente, su VA y VM se verán reducidas en una cantidad igual a la mitad de tu VM (este penalizador no se acumula con el mismo penalizador del poder de Rango 3 de este Talento). Estos penalizadores pueden ser evitados si se sale del área de efecto, pero habrá que superar la RR de nuevo si se quiere volver a entrar en el área.

Mientras este poder está activo no podrás lanzar hechizos, pero puedes interrumpir su funcionamiento en cualquier momento.

ANEXO: ENCADENADOS AL CIELO

Si bien lo más común es que el alma de los encadenados estuviese atada al inferno en el pasado, hay algunas excepciones donde el alma de estos individuos estuvo atada a los cielos. Por lo general estas personas suelen ser más compasivas que los que estuvieron encadenados al inferno, pero no siempre se cumple esto. Además, esto se ve reflejado en el aspecto de algunos de los poderes del Encadenado. Por ejemplo: si aquellos que lanzan Apocalipsis de Cadenas estuvieron atados en los cielos, las cadenas tendrán un color más azulado y caerán del cielo, mientras que las cadenas de aquellos que estuvieron atados al inferno saldrán de la tierra y tendrán un color rojizo. Puede haber más variaciones estéticas de los diversos poderes, los cuales no afectan a sus efectos jugables.

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28/06/2024, 07:31
Director

Mártir


Requisito

Todos los Mártires tienen algo en común. En algún momento de su vida sufrieron un trauma psicológico que les dejó secuelas, tal y como se describe en el estado mental “Cortocircuito” (ver pág. 153). Por ello, todos los mártires empiezan con una de las desventajas adquiridas cuando sufrieron dicho estado mental.

Rol de Combate

Cuando hablamos del Mártir, tenemos que tener en cuenta que son personajes con amor por el dolor y la locura, gente que es capaz de dar su propia vida por su fanatismo. La mayor parte de sus habilidades están enfocadas hacia la ofensiva, intentando al mismo tiempo debilitar a sus enemigos, destruyendo sus mentes.

Rol Social

Poseedores de los poderes más incomprendidos en el mundo, que incluso generan temor en algunos, ya que suele creerse que están locos de una forma u otra. Los Mártires acaban convirtiéndose en fanáticos, persiguiendo el mal que los ha roto para siempre, desarrollando poderes impíos y oscuros para llevar a cabo su ingrata venganza.

Precisamente este odio sin fisuras provoca que muchos acaben muriendo debido a que intentan abarcar más de lo que pueden apretar, y se sobrepasan intentando eliminar el mal que les concierne, como si más que venganza buscasen su propia muerte. Lo más grave, o triste, es que la mayoría acaben falleciendo por culpa propia, rompiendo los pocos retazos de cordura que habían mantenido intactos en su cabeza.

Los Mártires están obsesionados con eliminar el mal que les ha causado su maldición y su daño mental, así que suelen vender sus servicios, y no necesariamente a alto precio, para erradicar los diversos males que pueblan Evropa.

Habilidades Primarias

PV: 5 + CON por nivel

PL: 5 + POD por nivel

PM: 2 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos en el grupo general de Inteligencia. Además, recibes 2 puntos extras a una especialización relacionada con la detección de intenciones o el psicoanálisis.

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM.

Rango 1: Sangre para Dios [Poder pasivo]

De alguna forma has aprendido a transformar tu dolor en una fuente de poder para ti. A cambio de perder tantos PV por turno cómo se indica en la Tabla 15, obtienes un bonificador al daño (tanto físico como mágico) y al VA indicado en la misma tabla. Este efecto dura como máximo POD+1 turnos, aunque el personaje puede detenerlo en cualquier momento. Así mismo, si los PV del personaje bajan de 0, este poder se detendrá automáticamente. El daño recibido por este poder no se puede reducir de ninguna manera. Se puede utilizar una vez por combate.

Rango 3: Sinapsis [Poder pasivo]

Tu comprensión del dolor te ha llevado a comprender mejor a las personas. Al inicio de cada combate puedes elegir a un enemigo. Si este no supera la RM estipulada en la Tabla 15, sufrirá un penalizador de -2 a RM y RC a la hora de resistirse a cualquier poder de esta rama de Talentos durante el resto del combate. Además, al adquirir este Rango has de escoger uno de los siguientes poderes:

CONEXIÓN FÍSICA [Poder activo]

De alguna forma eres capaz de conectar tu cuerpo y tus sentimientos a los de un enemigo. Tantas veces por combate como lo establecido en la Tabla 15, eres capaz de unir tu cuerpo con el de un enemigo que tengas a la vista.

Durante 1d4+1 turnos, cada vez que sufras daño, tu enemigo sufrirá la misma cantidad de puntos de daño. Este poder se puede resistir superando la RC indicada en la Tabla 15. Los PV perdidos por los poderes de esta rama de Talentos también cuentan como daño recibido.

CONEXIÓN ANÍMICA [Poder activo]

Utilizando tus poderes, te es posible conectar la mente de un enemigo con la tuya. Al hacer esto, eres capaz de gastar tantos PL como desees hasta un máximo indicado en la Tabla 15. Por cada PL gastado, el enemigo sufrirá -1 a RC, RM, y RR hasta el final del combate.

Este poder se puede utilizar dos veces por combate, pero no sobre un mismo enemigo.

Se pueden resistir los efectos de este poder superando una RM contra la dificultad establecida en la Tabla 15. Sin embargo, es importante recalcar que esto sucederá después de que el personaje haya sacrificado sus PL, por tanto, el personaje sufrirá ese daño aunque su enemigo supere la RM.

Rango 6: Locura para Dios [Poder pasivo]

Has aprendido a utilizar no solo el daño físico sino también el mental a la hora de potenciar tus poderes. A cambio de perder tantos PL por turno cómo se indica en la Tabla 15, obtienes un bonificador al turno y al VD indicado en la misma tabla. Además, en caso de utilizarlo al mismo tiempo que el Rango 1 de esta rama, multiplica los bonos obtenidos por 1.5 (redondeando hacia arriba). Este efecto dura como máximo POD+1 turnos, aunque el personaje puede detenerlo en cualquier momento. Así mismo, si los PL del personaje bajan de 0, este poder se detendrá automáticamente. El daño recibido por este poder no se puede reducir de ninguna manera. Se puede utilizar una vez por combate.

Rango 10: Locura, Dolor y Viceversa [Poder activo]

Has sufrido tanto daño físico y psicológico a lo largo de tu vida que ya te resulta difícil separar el uno del otro. Una vez al día, podrás recuperar un máximo de PL indicados en la Tabla 15, pág. 101, a cambio de sacrificar el mismo número de PV

Rango 15: Ataques de Locura [Poder activo]

Al adquirir este Rango, tu locura y dolor se vuelven visibles para todos los que te rodean. Tus ojos se vuelven de un color violeta oscuro y tus pupilas apenas cambian de tamaño ante diferentes estímulos. Además, dependiendo de cuántos PV te falten, tentáculos rojos intangibles surgen de tu cuerpo. Cuantos más PV te falten más largos y consistentes parecerán, yendo desde apenas unos milímetros transparentes a tentáculos de dos metros de distancia de color rojo bermellón, cuanto tus PV están a 0. Similarmente, cuantos más PL te falten, unos tentáculos azules saldrán de tu cabeza. Estos llegarán a alcanzar el metro de longitud y un color azur zafiro, cuando tus PL estén a 0. Este efecto es meramente estético y no se puede controlar. Además, al alcanzar este Rango deberás elegir uno de los siguientes poderes.

LLUVIA DE DOLOR [Poder activo]

Te abres unas heridas profundas en algún lugar de tu cuerpo, lo cual te causa una pérdida de 15 PV.. Al hacer esto, eres capaz de proyectar la sangre que brota de ti y propulsarla contra tus enemigos a una distancia máxima de 30 metros. Este ataque se considera un ataque mágico disparado desde un arco. El daño base de este ataque es POD+15. Inicialmente solo es un único proyectil, pero puedes añadir proyectiles extra (que pueden atacar al mismo enemigo u a otro) por 5 PV cada uno, hasta un máximo de 4 proyectiles extra, con el mismo daño que el básico.

Este poder se puede usar dos veces por combate.

RECLAMO DE LA LOCURA [Poder activo]

De tu frente sale un tentáculo que es la manifestación de todo tu dolor y locura. Puedes lanzar este tentáculo a una distancia máxima de 20 metros.

El daño base de este ataque es de POD+15. Si consigues impactar a tu enemigo, el tentáculo os unirá durante 1d4 turnos independientemente de la distancia que os separe o de que haya objetos en medio. Mientras estéis conectados, por cada PL que pierdas, tu objetivo perderá 5PV (que no pueden ser reducidos de ninguna manera). Además, de manera pasiva, podrás sacrificar un máximo de tantos PL como tu POD durante cada turno de la duración de este poder para ocasionar daño extra. El daño extra causado por este ataque se beneficia también del aumento de daño del poder de Rango 1 de esta misma rama.

Este poder se puede usar una vez por combate.

Rango 21: Lanza Psicosomática [Poder pasivo/activo, requiere dos turnos]

El poder más alto de un Mártir es la creación de una representación física de su dolor con forma de lanza. Durante un turno, como acción pasiva, puedes iniciar a recolectar dolor. Todos los PV perdidos durante ese turno se acumulan dentro de la lanza. En el siguiente turno, puedes sacrificar hasta CONx4 PV extra para terminar de cargar la lanza, para posteriormente lanzársela a un enemigo.

El daño base de este poder es POD+20 y no tiene un alcance máximo. Dependiendo del nivel de impacto el dolor acumulado en la lanza tendrá diferentes efectos. Impacto Ligero: el 25% de los PV acumulados en la lanza se añaden al daño final (que no al base). Impacto: el 50% de los PV acumulados en la lanza se añaden al daño final, y además la lanza también causa tantos PL como el 10% de los PV acumulados. Impacto Grave: el 75% de los PV acumulados en la lanza se añaden al daño final, además la lanza también causa tantos PL como el 25% de los PV acumulados. Impacto Crítico: el 100% de los PV acumulados en la lanza se añaden al daño final, además la lanza también causa tantos PL como el 50% de los PV acumulados. Este poder se puede usar una vez por combate.

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28/06/2024, 07:46
Director

Trovador


Rol de Combate

A un buen Trovador le gustan mucho las peleas y los combates: sin duda son fuente de inspiración magistral para lucir su arte. Sin embargo, participar en ellas no es tan atractivo como verlas de lejos. Es por ello por lo que, por norma, los trovadores prefieren combatir a distancia, siempre en grupo, apoyándose en sus aliados, reforzando su voluntad con estrofas bien colocadas. Al mismo tiempo, sus dotes para el canto también son capaces de provocar consecuencias a sus enemigos, pues tal es el poder que alguna Entidad les ha concedido.

Suelen ser más diestros con la magia que con las armas, siempre desde una posición más cómoda y estratégica. Al fin y al cabo, para acertar con un hechizo necesitas ver a tu oponente, mientras que el sonido alcanza en todas direcciones.

Rol Social

Utilizar la palabra Trovador para indicar a aquellos bendecidos con el don de transformar sus cánticos en poderosas herramientas no es más que un eufemismo.

No hay demasiado en común entre un coplero hispano o un escaldo vikingo, y, sin embargo, si ambos poseen los poderes del llamado Trovador, sus efectos no van a ser muy diferentes. Cada uno de ellos utilizará instrumentos típicos de su tierra, cantos y tonalidades que no tengan nada que ver, y sin embargo todos tendrán capacidades similares.

Los Trovadores se originan mucho antes de que los demonios invadieran Evropa, y por ello forman parte no solo de la vida social y cultural de todos los países del viejo continente, sino que además gozan de cierta fama y respeto, aunque no en todas las ciudades por igual.

Si las habilidades musicales son lo suficientemente buenas, uno de estos músicos podría encontrar su puesto no solamente en un teatro de gran fama interpretando piezas clásicas, sino también entre la nobleza de aquellos países en los que aún queda cierto nivel aristocrático.

Viajando son capaces de ganarse la vida sin usar más que su voz y un instrumento, y todo pub decente querrá intercambiar comida y bebida a cambio de entretenimiento para los parroquianos. Los hostales y hoteles, siempre que tengan bar, también podrán ofrecer alojamiento.

Habilidades Primarias

PV: 3 + CON por nivel

PL: 4 + POD por nivel

PM: 5 + POD por nivel

Habilidades Secundarias

Empiezas con 2 puntos en el grupo general de Atención. Además, recibes 2 puntos extras a una especialización relacionada con el canto o la danza

Rama de Talentos

Para realizar los poderes de ataque de esta rama, el jugador podrá elegir si utilizar su VA o su VM. Además, para poder lanzarlos el trovador necesita poder cantar y tocar un instrumento. Esto hace que la condición para que cualquier poder de esta rama surja efecto, es que los aliados o los enemigos puedan escucharte.

Rango 1: Ronda Festiva [Poder activo]

El principal uso de la música es bailarla, eso es innegable. Al escuchar tu música, los enemigos no pueden evitar ponerse a bailar. De no superar la RC especificada en la Tabla 16, los enemigos se pondrán a bailar lo mejor que puedan durante 1d4-1 (mínimo 1) turnos.

Bailando: mientras los enemigos están bailando, no podrán atacar. No obstante, si son atacados se podrán defender y, además, saldrán de este estado. Este poder se puede utilizar una vez por combate.

Rango 3: Himnos

La música forma parte de ti, cada vez que tocas tu instrumento una ligera aura de colores acordes al tema de la música. Además, al adquirir este Rango has de escoger uno de los siguientes poderes:

HIMNO PATRIÓTICO [Poder activo]

Eres capaz de avivar los sentimientos de tus camaradas a través de tus canciones.

Una vez por combate, puedes aumentar el VA, VM, y VD de tus compañeros y el tuyo mismo. La mejora de estos atributos es la especificada en la Tabla 16, y tiene una duración de 1d4 (mínimo 1) turnos.

HIMNO DE LA ALEGRÍA [Poder activo]

Tus cantos han pasado a convertirse en una proyección de tu voluntad y pueden hacer daño. Dos veces por combate eres capaz de cantar una canción tan emotiva que tus enemigos reciben daño. El daño base de este ataque viene especificado por la Tabla 16.

Rango 6: Estrofas desafinadas [Poder pasivo]

Una vez que adquieres este Rango, tus cantos pasan a producir daño a todos los enemigos que te estén escuchando.

Cada vez que utilices un Poder de esta rama, todos los enemigos que te estén escuchando deberán superar un RM o sufrirán ATE×2 puntos de daño por cada rango que no superen esta resistencia. 

Además, cada turno puedes lanzar uno de los poderes de esta rama como acción gratuita, siempre y cuando la acción activa que realices no sea lanzar otro poder distinto de esta rama.

Es decir, que podrías lanzar un poder de forma gratuita y luego, por ejemplo, atacar o utilizar un hechizo. Por último, obtienes otros 2 puntos en una especialización relacionada con el canto o la danza.

Rango 10: Grito de Batalla [Poder activo]

Al adquirir este Rango obtienes un uso adicional por combate a los poderes de Rango 1 y 3 de esta rama. Eres capaz de lanzar un grito tan poderoso que todos tus enemigos se ven empujados. Todos los enemigos que te puedan escuchar deberán superar una RC especificada en la Tabla 16, o de lo contrario serán empujados en la dirección que el trovador desee cinco metros por cada rango que no superen la RC. Al moverse, es posible que generen Ataques de Oportunidad.

Rango 15: Llamada a los dioses

Al alcanzar este Rango, todos tus movimientos crean una sutil música de fondo que te acompaña y cambia acorde a tu estado de ánimo y tus acciones. Además, deberás seleccionar uno de los siguientes poderes:

CARMINA BURANA [Poder activo]

Le cantas a la diosa de la fortuna para que te sonría y te otorgue sus bendiciones.

Una vez por combate eres capaz de invocar este poder. Tú y tus aliados podéis repetir una tirada cada uno en los siguientes tres turnos desde que invocaste este canto.

LA CARGA DE LAS VALQUIRIAS [Poder activo]

Invocas a las valquirias para que bajen de los cielos y castiguen a todos tus enemigos.

Este ataque cuenta como un ataque mágico, con daño base 20+ATEx4. Además, los enemigos golpeados sufren el estado mental de Miedo como si hubiesen perdido tantos PL como la mitad de PV perdidos por el ataque.

Rango 21: Marcha fúnebre [Poder activo]

Cuando cantas, a tus enemigos se les hiela la sangre y contemplan como su muerte se acerca inexorablemente. Una vez por combate, todos los enemigos que no superen una RM Inverosímil (44), sufrirán durante dos turnos los siguientes efectos por cada rango por el que fallen la dificultad indicada: -3 al turno, -3 a VA/VM/VD y -4 al daño base .