Aventura para 2-4 jugadores de cualquier profesión, ideal para intercalar entre campañas. Año 135... Por las razones que sean, los jugadores atraviesan un tramo de la Cordillera Cantábrica (o la localización montañosa y nevada más oportuna). Una ventisca detendrá su avance, y habrán de refugiarse forzosamente en una extraña ermita aparecida como de la nada. Una vez dentro, cuando empiece a anochecer comenzarán los extraños sucesos dentro del templo.
Dejo en esta escena una lista de acciones que podéis hacer con vuestros personajes durante los combates. Podéis consultarlo y declarar a partir de ellos. ¡Ojeadlos!
En esta escena se jugará toda la partida.