Partida Rol por web

7º Mar

Reglas

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07/06/2024, 14:57
Narrador

Riesgos

Para realizar un Riesgo se siguen los siguientes pasos:

Enfoque

El Enfoque es el método que ha elegido tu héroe para resolver un problema. Tu Enfoque es la habilidad y la característica que tiras para un Riesgo, pero también determina cómo gastas los Aumentos durante una secuencia. Si deseas realizar una acción que no está cubierta por tu Enfoque deberás pagar 1 Aumento adicional para realizar esa acción. Si te cuesta definir tu Enfoque, pregúntate: «¿Por qué estoy haciendo esto? ¿Qué quiero? ¿Cómo lo consigo?».

Consecuencias

Los Riesgos también tienen Consecuencias. Las Consecuencias representan todo lo que puede dañar o entorpecer a tu héroe mientras intenta su Riesgo. Correr por una habitación en llamas podría significar que tu héroe se queme. Eso es una Consecuencia. Se le podría caer encima una viga ardiendo. Eso es otra Consecuencia. O se podría revelar su identidad secreta ante mirones entrometidos que la descubrirán ante sus enemigos. O saltar de un tejado a otro podría significar que se tuerza un tobillo o que haga ruido y atraiga más guardias. Una vez has dicho lo que vas a hacer, no puedes retirarlo: son Consecuencias a las que debes enfrentarte.

Oportunidades

Otras veces, cuando un jugador anuncia su Enfoque, abre una Oportunidad. Es un momento de buena suerte que el héroe puede explotar… si puede aprovecharlo. Mirar a los ojos a un capitán pirata para iniciar un duelo. Eso es una Oportunidad. Ver a un aliado en las calles durante una persecución a pie. Eso es otra Oportunidad. O encontrar una pistola con un único disparo cuando te has quedado sin munición. Cuando anuncias tu Enfoque, el DJ te dirá cualquier Oportunidad que podrías tener mientras lo cumples. No todos los Riesgos tienen Oportunidades.

 

Cómo funcionan los Riesgos

Cuando anuncias una acción para tu héroe, el DJ decide si esa acción es un Riesgo. Si lo es, usa los siguientes pasos:

Paso 1: Establecer el escenario.
Primero, el DJ describe la situación. Te dice los detalles importantes que pueden funcionar en favor o en contra de tu héroe, los elementos que puede usar y los que podrían entorpecerle.

El DJ dice: «Estás en un castillo y la habitación está en llamas, todo se está desmoronando. Estás a tres pisos del suelo. Hay tapices en las paredes, una lámpara de araña atada a una cuerda y una armadura. ¿Qué haces?».

Paso 2: Enfoque
Le cuentas al DJ tu Enfoque. ¿Qué esperas conseguir y cómo? El DJ decide si es un Riesgo o simplemente una acción normal. Si no es un Riesgo, tu héroe lleva a cabo su acción. Si es un Riesgo, el DJ continúa en el paso 3.

El jugador dice: «Quiero cortar la cuerda de la lámpara y usarla para descender por ella hasta un lugar seguro». El DJ dice: «Eso es un Riesgo».

Paso 3: Reunir los dados
El DJ te dice qué combinación de característica y habilidad usar. Suma tu nivel de característica y tu nivel de habilidad para obtener tu reserva de Riesgo. Este es el número de dados que tiras para superar el Riesgo. También puedes conseguir dados de otras fuentes, como las ventajas.

El DJ dice: «Eso suena a Músculo + Atletismo. Estás intentando cortar la cuerda y usarla para bajar por la pared mientras esquivas el fuego».

Paso 4: Consecuencias y Oportunidades
Ahora el DJ te dice lo siguiente:
• Por qué la acción es un Riesgo; por ejemplo, estás corriendo por un edificio en llamas.
• Las Consecuencias del Riesgo; por ejemplo, recibirás 2 Heridas.
• Las Oportunidades que puede ofrecer tu Riesgo; por ejemplo, ves un documento secreto en el escritorio a punto de prenderse fuego.

El DJ dice: «Necesitas usar 1 Aumento para llegar al otro lado de la habitación. Pero la Consecuencia de llegar hasta ahí es quemarse. Necesitas gastar 2 Aumentos para evitar las llamas. También ves una pila de papeles en una mesa, peligrosamente cerca del fuego, que parecen ser cartas privadas escritas entre un conocido villano y un alguacil local. Eso es una Oportunidad: necesitas 1 Aumento para coger las cartas mientras te vas».

1 Aumento: Sales de la habitación con éxito.

Consecuencias: Recibes 2 Heridas. Puedes gastar 1 Aumento por Herida para evitar quemarte.

Oportunidad: Papeles secretos sobre chantaje.

Gasta 1 Aumento para cogerlos antes
de escaparte.

El DJ puede comprarte los dados que no uses. Por cada dado que el DJ decida adquirir de este modo, consigues 1 punto de héroe… y él recibe 1 punto de peligro.

Paso 5: Resultados y Aumentos
Después de tirar los dados, utiliza tus resultados para crear grupos de 10. Cada grupo de 10 es un Aumento. Algunas veces puedes usar dados que suman más de 10. Está bien, eso sigue siendo un Aumento. Pero si no tienes puntos suficientes para conseguir un 10, no puedes usar esos dados para un Aumento.

Saco 10, 7, 5, 5, 2 y 2. Puedo hacer los siguientes grupos de 10:
10 (un Aumento),
5+5 = 10 (un Aumento),
7+2+2 = 11 (un Aumento).

Otro ejemplo: saco 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
8+1+1 = 10 (un Aumento),
4+3+3 = 10 (un Aumento).
Me sobra un 2, pero no puedo hacer un Aumento con él.

Y otro ejemplo más: saco 10, 9, 9, 7.
10 (un Aumento),
9+7 = 16 (un Aumento).
Me sobra un 9, pero no puedo hacer un Aumento con él.

Paso 6: Usar Aumentos
Usas Aumentos para realizar Acciones, superar Consecuencias, sacar ventaja de las Oportunidades, crear Oportunidades para otros héroes e infligir Heridas a otros personajes. Puedes gastar tus Aumentos de varias formas cuando te enfrentas a un Riesgo. Aquí tienes las más importantes:

Gastar un único Aumento para realizar una acción usando el Enfoque elegido te asegura que haces lo que dijiste que harías: tu héroe tiene éxito en el Riesgo.

Los Aumentos gastados para superar las Consecuencias reducen sus efectos secundarios, el daño colateral y el daño que recibes producido por el Riesgo.

Los Aumentos que se usan para sacar ventaja de una Oportunidad significan que tu héroe consigue el beneficio que te ofrecía la Oportunidad.

Los Aumentos gastados para crear una nueva Oportunidad significan que tu héroe prepara la situación para que otro héroe se beneficie más tarde en su acción.

Los Aumentos gastados en infligir Heridas provocan 1 Herida por cada Aumento que gastes, que afecta a un personaje que se encuentre dentro del alcance de tu héroe.

El jugador tira los dados y consigue 3 Aumentos. Decide usarlos de este modo: 1 Aumento: Aprovecha la Oportunidad. Coge los papeles del chantaje. 1 Aumento: Sale por la ventana y baja por la pared con la cuerda. 1 Aumento: Evita una de las Heridas (Consecuencias), pero aun así todavía recibe 1 Herida mientras sale de la habitación.

 

Estilo

Cuando los héroes corren un Riesgo, se les anima a variar sus tácticas y a que den descripciones interesantes, heroicas y molonas de sus acciones. Cada vez que en una escena uses una habilidad única (es decir, una habilidad que no hayas usado antes en la misma escena), consigues 1 dado adicional. Así que si atacas con tu espada usando Armas, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte saltando por una ventana usando Atletismo, consigues 1 dado adicional. Si le das un puñetazo a alguien en la cara con Pelear, consigues 1 dado adicional. Si eliges defenderte usando Atletismo de nuevo, no consigues 1 dado adicional.

Además, si un jugador describe su acción, tiene una salida ocurrente antes de tirar, interactúa con el escenario que lo rodea o añade algo divertido a la escena, también consigue 1 dado adicional. Una descripción no tiene que ser algo muy detallado, solo algo más que un simple «Voy a usar mi habilidad Armas» debería recompensarse. «Voy a por mi espada inmediatamente y cargo con un fuerte grito de batalla» consigue 1 dado adicional. «Le pongo mala cara al líder de la banda y le digo que si quiere mi dinero, puede venir y arrebatármelo de las manos él mismo» consigue 1 dado adicional. «Voy a tirar Intimidar» no consigue 1 dado adicional.

En este caso, se aplicará a una buena narración escrita.

 

Puntos de héroe

Todos los héroes empiezan cada partida con 1 punto de héroe, un recurso especial que pueden usar para hacer cosas asombrosas. Los jugadores pueden usar los puntos de héroe de varias formas: activar capacidades especiales, conseguir dados adicionales o salvar a otros personajes de una muerte prematura.

Conseguir puntos de héroe

Un héroe consigue puntos de héroe cuando:

• Él o el DJ activa la Hibris de su héroe.

• Un jugador decide decir: «Mi héroe falla». El jugador no tira los dados y no puede gastar Aumentos para superar las Consecuencias y producir otros efectos.

• El héroe de un jugador realiza una acción o actúa como describen sus Peculiaridades. Un jugador solo puede conseguir 1 punto de héroe por sesión y por Peculiaridad.

• El DJ compra cualquier dado sin utilizar que no forme parte de un Aumento. Por cada dado que el DJ elige comprar de este modo, el héroe consigue 1 punto de héroe y el DJ consigue 1 punto de peligro.

Usar puntos de héroe

Los jugadores pueden usar puntos de héroe para conseguir los siguientes beneficios:

• Añadir 1d10 adicional a su tirada antes de un Riesgo. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe de este modo en un solo Riesgo.

• Añadir 3d10 adicionales a la tirada de otro héroe antes de un Riesgo. Esto representa que el primer héroe ayuda al segundo de algún modo, aunque solo sea mediante apoyo moral; un héroe solo puede aceptar ayuda de otro héroe a la vez.

• Activar una capacidad especial de su hoja de héroe. Un jugador puede gastar varios puntos de héroe en diferentes capacidades especiales en un solo Riesgo.

• Realizar una acción mientras está Indefenso. Un jugador puede gastar varios Aumentos en esta acción, como si no estuviera Indefenso.

¡Cuidado!, el DJ también tiene sus puntos; los llamados «Puntos de Peligro», y éstos tienen funciones parecidas.

Otras reglas

Como era de esperar hay muchas más reglas: como la Presión, las Secuencias de Acción y las Secuencias Dramáticas, Improvisar, que sucede cuando no tienes Aumentos, sin cualificación en una habilidad, diferencias entre Matones y Villanos... Pero no quiero escribir un texto denso y largo que ya viene en el manual. Estas reglas más avanzadas se irán explicando a medida que sea necesario.