Yo obligo a que los primeros dos años sigan la profesión de los padres. Y luego les dejo cambiar. (Rune Quest Avanzado, me refiero)
O sea que después de estar 15 años viviendo con los padres y aprendiendo de ellos, ¿todavia les obligas otros dos años? ¡Que cruel! XDDD
Para que luego digan que nos cuesta independizarnos ^.^
En su día hice que tuvieran un año más de experiencia de modo que pudieran aplicarlo a la profesión de los padres. Digamos que en la infancia algo aprendieron y algo se les quedó. O sea, que me guardaba la crueldad para después XDDD
Pues personalmente después de darle muchas vueltas me planteé como sería la vida en el medievo fantastico como si fuera un simple espectador.
Me imaginé al hijo/a de esa familia de granjeros (por poner un ejemplo), 15 años sin adquirir ningún conocimiento de sus padres y solo haciendo hincapié tras su "mayoría de edad" en aprender un poco de la profesión paterna/materna. Fue entonces cuando me dije... "-Me niego a creer que unos padres no traten de enseñarle algo útil que le sirva para ganarse la vida una vez que abandone el nido".
Así que me puse a pensar una forma en que el personaje adquiriera algo más de profundidad, algo así como un bouquet más amplio de posibilidades. Porque que un guerrero de padres granjeros no sepa distinguir una ortiga de una ramita de tomillo me parece muy fuerte.
El caso es que creé una Experiencia previa adicional anterior a la mayoría de edad (15) tratando de redondear un poco las aptitudes aprendidas por el personaje gracias a su herencia paterna/materna. Una experiencia que abarca entre los 8 y los 15 años (7 años en total).
Tras adquirir la profesión de los padres (sigamos el ejemplo del granjero):
Granjero (civilizado) obtiene la siguiente Experiencia previa...
HABILIDADES: Trepar x1, Saltar x1, Arrojar x1, Primeros auxilios x3, Fabricación Madera x1, Con. Animal x3, Con. Humano x2, Con. Mineral x2, Con. Vegetal x4, Con. del Mundo x3, Inventar x2, Escuchar x1, Otear x2, Buscar x1, Ataque de puño x2, Ataque de daga x1, Ataque con Arma larga 2M x1 y Detención o Esquivar x1.
Estos serían los valores para alguien que se esfuerza día si y día también en aprender el oficio. Pero alguien que esta en periodo de crecimiento y que necesita correr por el bosque tras las mariposas o corretear con sus amigos mientras fantasea que lucha con un fiero dragón, se me ocurrió una forma de limitar ese crecimiento en habilidades restando -1 a cada multiplicador para que solo recibiera algo de experiencia de las características más notables de la profesión de sus padres. Con lo que quedaría así...
HABILIDADES: Primeros auxilios x2(+14), Con. Animal x2(+14), Con. Humano x1(+7), Con. Mineral x1(+7), Con. Vegetal x3(+21), Con. del Mundo x2(+14), Inventar x1(+7), Otear x1(+7), Ataque de puño x1(+7).
Son un total de 98 percentiles durante 7 años a una media de 14 percentiles cada año que no lo veo una exageración pero si le dan un toque distinto al personaje y como decía anteriormente, más profundidad.
Opcionalmente permitía tirar ambas profesiones de la madre y el padre y elegir la que más gustara al jugador o que directamente eligiera a que se dedicaban sus padres... un noble de padres pescadores igual no quedaba bien en el historial ;op
MIS PASOS PARA GENERACIÓN DE PERSONAJE:
PASO 1: Genertela (si se usa este manual)
PASO 2: Determinar la profesión de los padres (reducir la experiencia previa resultante en -1. Aplicar 7 años de aprendizaje previo, de los 8 a los 15 años)
PASO 3: Determinar la magia (divina, espiritual o hechiceria
PASO 4: Determinar los idiomas... etc
Yo soy simple. La profesión de los padres es la profesión de los hijos hasta que terminan la creación de personajes. Quien dice padre dice tutor, shaman, clan o loquesea.
En mi caso mi proceso de creación de personaje es... digamos, peculiar.
1.- Decido donde se va a jugar la campaña. Generalmente, Genertela. Y, generalmente, lo tiro al azar.
2.- Todos los jugadores tiran una vez procedencia, y otra profesión paterna. Esa es la posibilidad de una procedencia fuera de la cultura y lugar donde se va a realizar la partida (o bueno, si tienen una muy peculiar suerte, en la misma) y una segunda tirada dentro de esa cultura en donde se va a realizar la partida para la profesión paterna. Les dejo elegir una u otra.
3.- Sigo el manual, en la cultura, profesión paterna, que hayan elegido, para los dos primeros años.
4.- A partir del tercer año, les permito cambiar de profesión siempre que me lo justifiquen, y en su caso, hagan las tiradas oportunas para ello.
5.- En cada año de aprendizaje se determina la magia que han aprendido siguiendo igualmente lo señalado en los manuales.
Algunos apuntes de los primeros auxilios en el RQ (lo he encontrado por ahí, así que seguro que la elaboración ha sido de alguien de este foro, que con su permiso lo pongo).
Yo soy simple. La profesión de los padres es la profesión de los hijos hasta que terminan la creación de personajes. Quien dice padre dice tutor, shaman, clan o loquesea.
Hago exactamente lo mismo, pero no tanto por simplicidad como por coherencia. En sociedades antiguas lo normal es que los hijos de pastores fueran pastores, los hijos de los nobles siguieran siendo nobles y así. Los aventureros ya tienen tiempo de saltarse las normas cuando empiezan las aventuras.
Por otro lado... ¿Alguien ha leído el Basic Role Playing nuevo? Me compré el anterior justo antes de que sacaran este y me da cosa pillarme el nuevo si no han cambiado muchas cosas.
Os traslado una pregunta que me ha hecho un compañero en la partida que acabo de abrir y a la que os sigo invitando.
Cuando haces una habilidad que no sea de combate se usan los MR de destreza o hay que sumar algo más? en caso de que sea así, si luego se ataca hay que sumar los MR de tam y del arma para saber cuándo atacas. Si es así y luego decides defender o parar un golpe posterior, la defensa es automática o sumas MR y es posible que no llegues a defender el ataque si el golpe es anterior en MR que tu defensa?
Esta es mi respuesta:
Según el manual pg.43. Durante el asalto solo se puede hacer normalmente un ataque y una detención o esquiva por asalto. Si además quiere hacer alguna actividad más se suman 3mr (si es un cambio de declaración) y no podrá atacar o defender en esos momentos de reacción. Eso por un lado.
Por otro lado, para defenderte tienes que tener siempre un arma (los escudos son armas para defensa) preparada y dispuesta para ello. Y puedes hacerlo en el momento que te ataquen sea el que sea. Con la excepción que justo en ese momento estes liado haciendo otra cosa como trepar o lo que sea.
Te mueves en el 3 por tu mr de destreza. +1 mr por los 3m de desplazamiento o el salto. Estamos en el 4. Efectivamente, para usar la espada, ya no tenemos en cuenta el mr-des. Por lo que sumamos mr-tam 2+mr espada que es 2 mas. Total estamos en el 8.
Más fácil la cuenta, si atacamos en el 7 y movemos 3m que es 1mr, pues 7+1=8.
Respecto a la defensa, menos el momento que estas saltando, el resto podrías parar. Así pues si el salto es en el 4. Alguien que te pudiera atacar en el mr-3 o 4. Pues no lo puedes parar… a partir de ese momento que ya estas en tierra, con tus armas dispuestas, pues si.
Algunos directores, no dejan parar antes del mr-des del defensor.
Animo a que discrepen conmigo si me equivoco, que yo solo soy un humano que interpreta reglas.
En mi caso:
No se puede atacar antes del mmr de combate, que viene dado por el mmr-cc que depende del mr-des (el más rápido llega primero), del mr-tam (el que tiene más alcance por tamaño lo mismo) y el mr-arma (un arma más larga ataca antes que un arma más corta)
Así que uno armado con una espada de MR-Arma de 2, un MR-Des de 3 y un Mr-Tam de 2, bastante normalito, ataca en el MR 7, y es capaz de parar, reaccionar, moverse a partir del MR 3.
En el ejemplo del libro, página 42, si es que la respuesta siempre es 42 XDD, un guardia se mueve y ataca y ahí pone que gasta 4 de MR-Des (lentillos los guardias), 2 por MR-Tam y 2 por MR-Arma, además se mueven metros (otros 2 MR, uno por cada 3 metros) y ahí pone que hasta el MR-10 no atacan. Cuenta el tamaño, la destreza y el del arma aunque haga otras cosas.
Otras acciones, está algo confuso, pero si es algo no declarado se suma MR-Des +3.
Entre acción y acción hay que dejar pasar 3 MR, con la única excepción (da lugar a debate) de parar un golpe si lo haces con un arma diferente a la que atacas, que la tienes en la otra mano, vaya (normalmente un escudo).
Que hago yo.
Para atacar, no puedes antes de tu MMR-CC, hagas antes lo que hagas. Otras acciones declaradas 3 MR más los MR de la acción. Improvisar haciendo algo no declarado 3MR + MR Des.
Como sólo tienes 10 MR, no da lugar a mucho, a lo más alguien medianamente rápido ataca, para y lanza un conjuro de 1 ó 2 MR en el mismo asalto. O para y agarra algo de la mochila, pero no suele dar tiempo a mucho más.
MR: Momento de reacción.
MMR-CC: Momento de reacción de combate cuerpo a cuerpo.
MR-Des: Momento de reacción por destreza.
MR-Tam: Momento de reacción por tamaño.
MR-Arma: Momento de reacción por modificador del tamaño del arma.
Solo un añadido para lo que han dicho mis compañeros.
Normalmente el momento en el que puedes atacar cuando estas trabado en combate es igual a la suma de tu...
1) MR de Destreza (4, 3, 2 o 1; dependiendo del valor de tu caracteristica de DESTREZA)
2) MR de Tamaño (3, 2, 1 o 0; dependiendo del valor de tu característica de TAMAÑO)
3) MR del arma (3,2,1 o 0; dependiendo de las dimensiones del arma)
Estoy algo oxidado, pero he visto un caso en el que el Tamaño no cuenta a la hora de atacar. Es en el caso de "atacar en carrera", aunque es algo suicida ya que solo te permite una acción (atacar, detener o esquivar) si no lo he interpretado mal.
Bunny.- Atacar a la carrera o el ataque oportunista que te ha metido Antum que es el mr-des +el del arma.
Algunos recortes para aclarar algunos ataques especiales del RQ.
Como leo que a la gente le va interesando el tema de hacer crecer un personaje partida a partida, en vez de descartarlo una vez terminada. Paso a hacer varias encuestas para que decidais la forma en la que se crearán los próximos personajes. Intentemos llegar a un consenso mayoritario.
EDAD
La edad inicial de un personaje se calcula lanzando 2D6+15, para el primer personaje se sugiere empezar con 21 años.
DETERMINAR LAS CARACTERISTICAS"
Según el RQ Avanzado hay tres formas de calcular las características (Modo Aleatorio, Deliberado o Combinado)
Aleatorio: el de siempre 3D6 para cada estadística excepto para Tamaño e Inteligencia que son 2D6+6. Lo que salga ha salido.
Deliberado: Se reparten 80 puntos en las características, las cuales deben tener un valor mínimo de 6, excepto Tam e Int que sera 8.
Combinado: como aleatorio pero al final repartes 6 puntos de caracteristica donde quieras (la suma de las características no puede ser mayor de 91)
EXPERIENCIA PREVIA
Experiencia rapida: 30 percentiles por año a repartir a conveniencia
Experiencia por profesiones: usando los multiplicadores de experiencia de la profesión elegida o tirada al azar.
VOTACIÓN
Edad: 2D6+15 (cualquier sugerencia sera bien vista)
Determinación de características: combinado (negociable)
Experiencia previa: Experiencia por profesiones, a partir de 15 años y a elegir por el jugador (negociable)
PROPOSICIÓN
Experiencia paterna "temprana": 7 años de experiencia por la profesion de los padres, restando un punto a los multiplicadores de experiencia (A discutir)
A favor de características combinadas y yo propondría solo añadir un bono de 1 a los puntos importantes de la o las profesiones de los padres.
Cita:
Podrias concretar mas los puntos importantes de las profesiones, por ejemplo que multiplicador tendrían que tener para considerarla importante.
Creo que dependerá del tipo de partida que quieras hacer. Si es para novatos, o para jugadores que ya llevan tiempo y batallas. Depende del modulo al que juegues para quién está orientado.
Si es para novatos, pues la clásica desde cero, y si quieres aplicar las reglas de profesiones del avanzado pues mejor.
Para el resto (que creo que somos la mayoría, yo particularmente estoy harta de ser la eterna novata cada vez que sale una partida) pues la edad, a elegir del jugador. Puede querer un pj mayor y experimentado en mil batallas..
Y lo de las características combinadas se ve bien.
Por otra parte, con lo mayor que estoy, pues prefiero que me den a elegir entre unos cuantos personajes ya hechos dentro de mis prioridades. Que se lo curre el director y nos dejamos de pamplinas.
Por ejemplo, en la partida esta del duelo, que ya que estamos, creo que a pesar de quedarme sin brazo, he conseguido tirar al caballo y al jinete, a no ser que tengan mucha suerte en los dados... pues el director nos ha dado los personajes ya hechos.
¡Llegar y jugar! ¡Así da gusto! Me parece muy aburrido en Umbría, perder días o semanas, con el personaje... creo que no es nada práctico. Mejor se pregunta la idea que tienen los jugadores de lo que quieren y se les hace pjs a medida.
Cita:
Justo eso es lo que buscamos, tener un personaje principal que suba tanto si es utilizado en partidas como si se usa un secundario o ya pregenerado como en nuestro combate.
De ahí esta iniciativa.
También podria ir creciendo con el tiempo (tiempo real me refiero). Si pasa un año, recibe los percentiles por su profesión o incluso podemos entrenar/estudiar para conseguir aumentar habilidades y/o características.
En cinco años mi aprendiz de hechicero podría pasar a ser adepto hechicero preparado para admitir estudiantes ;op
Como he dicho, en mis partidas, eso está asegurado.
...y yo propondría solo añadir un bono de 1 a los puntos importantes de la o las profesiones de los padres...
Podrias concretar mas los puntos importantes de las profesiones, por ejemplo que multiplicador tendrían que tener para considerarla importante.
Bueno, propondría que se le diera el bono a las tres características que tengan el mejor bonificado de cada uno de los trabajos de los padres, en caso de empate, a elección del Master, si comparten la misma característica, pues un +2