Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

LA TABERNA (presentaciones y demás)

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03/04/2023, 21:35
Runeblogger

@Celebfin y @Gnomon: Gracias por la confianza sobre una futura partida. Espero no decepcionar porque en realidad me considero un director de juego totalmente mediocre. :_) Y gracias por el ofrecimiento de las imágenes, eres un artista.

Eyyy, qué honor Runeblogger... no sé las veces que he acabado leyendo tus artículos cuando he buscado algún tipo de información.

Me alegro mucho que te haya sido útil. :-) Si tienes alguna sugerencia, ya me dirás.  

Yo vengo jugando hace 25 años la misma campaña de D&D, estamos llegando a los niveles mas altos, muchos de nuestros personajes murieron, pero el sistema sigue siendo balanceados y tenemos encuentros equilibrados a nuestro nivel. Y el sistema lo permite sin hacer cambios. No creo que el sistema de Runequest lo permita tanto. Después de 50 sesiones, debes tener las habilidades principales muy altas, tanto que el porcentaje de fallo sea, casi nulo, por decirlo suavemente.

Está claro que Ronan la tiene más larga. Me refiero a la campaña.  :)  Ahora en serio, es impresionante que esa campaña siga en pie durante tantos años y me quito el sombrero ante quien la dirija por saber mantener el interés de los jugadores durante tanto tiempo. Pero estoy con Antun (me mola mucho el nombre, por cierto) y dhaulam cuando dicen que es totalmente normal jugar campañas largas con RuneQuest (¡aunque sean de menos de 25 años!). Dicho esto, lo que comentas del sistema de RuneQuest creo que no es del todo como piensas. Aunque en principio lo puede parecer, el 100% no es el máximo posible de una habilidad, ya que se puede superar. Los grandes maestros pueden tener un 120% o 150% y algunos grandes héroes o semidioses en publicaciones oficiales de suplementos sobre Glorantha tienen cosas como 340%. Cabe tener en cuenta que en RQ3 (el de JOC) y RQG (el más reciente), un resultado de 95 a 100 siempre es un fallo. Y subir por encima de 100% tiene la ventaja de que tus posibilidades de conseguir un éxito crítico o especial aumentan, lo que te hace más eficaz. Por poner un ejemplo de evolución de personaje, en la campaña de samuráis que dirigí con Mythras (RQ6), tras unas 70 sesiones este personaje pasó de tener 51% en Política a 98%, y de 70% en su estilo de combate a 112%. Y eso que en RQ6 las habilidades que escojas suben al menos +1% al terminar cada aventura. Por otra parte, el tema del equilibrio y escalada de poder es como en todos los juegos de rol aunque tengan reglas específicas para ello, al final lo controla el máster. Además de que no siempre tiene que estar equilibrado.

@Ronan: si te mola Glorantha, te recomiendo la nueva edición de RuneQuest Aventuras en Glorantha aunque solo sea por la información que contiene sobre el mundo.

Sobre la abundancia de la magia, suscribo lo que han comentado DiegusCelebfin y Mighty Jord. Como dice Mighty Jord, esa magia inicial de los personajes refleja bien que en los tiempos antiguos todo el mundo tenía una pata de conejo que frotaba antes de enfrentarse a un peligro, o golpeaban los escudos para "despertar el hierro" o se encomendaban a los dioses o lo que fuera. Es decir, la magia espiritual inicial de los personajes de RQ3 (o la magia común de Mythras) encaja bien con esas supersticiones o pequeñas plegarias del día a día. En mi opinión, incluso en una campaña en la Tierra Mítica. Por ejemplo, en la mencionada campaña de samuráis, los personajes tenían algunos conjuros pequeños que representaban oraciones y amuletos, pero por otro lado prohibí el acceso a conjuros con un componente visual evidente. Por ejemplo, el Cuchilla Ígnea no estaba disponible. Por otro lado, el personaje sacerdote sí podía hacer cosas más potentes. Incluso en una campaña realista sin magia de ningún tipo, estas supersticiones podrían reflejar el efecto placebo de creer en amuletos y fuerzas sobrenaturales. En definitiva, cualquier reglamento, pero sobre todo los genéricos como RQ3 o RQ6 están pensados para que se amolden a tus gustos y a tu mundo de juego particular, no para que tengas que usarlo todo.

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04/04/2023, 01:01
Ronan

Cita:

Está claro que Ronan la tiene más larga. Me refiero a la campaña. :)

Ya a esta altura, no importa de quien sea más larga, ni quien la usa mejor, sino que todavía funcione. Ah... Eso me digo a mis 44. Ahhh la campaña, bueno también aplica al otro ejemplo. Pero en serio, solo use el margen del tiempo para definir que el sistema de Runequest, no esta tan preparado para perpetuarse en el tiempo. ¡Y no está mal tampoco! Es un sistema con más de 40 años.

Cita:

Ahora en serio, es impresionante que esa campaña siga en pie durante tantos años y me quito el sombrero ante quien la dirija por saber mantener el interés de los jugadores durante tanto tiempo.

Pues quien lleva esa campaña, es un amigo de muchos años ya, que es Neurocirujano, y un enfermo de los detalles. Hoy en dia es mas una excusa de encuentro y jugamos con suerte 3 veces por año, que son las veces que podemos coordinar el encuentro entre parejas, niños, trabajo y etc. Es una excusa para sociabilizar con amigos y comer cosas ricas. Sin embargo, ya nos gustaría ser como este buen hombre, que viene dirigiendo la misma campaña hace mas de 40 años.
https://www.youtube.com/watch?v=nJ-ehbVQYxI&t=18s

Cita:

Dicho esto, lo que comentas del sistema de RuneQuest creo que no es del todo como piensas. Aunque en principio lo puede parecer, el 100% no es el máximo posible de una habilidad, ya que se puede superar. Los grandes maestros pueden tener un 120% o 150% y algunos grandes héroes o semidioses en publicaciones oficiales de suplementos sobre Glorantha tienen cosas como 340%. Cabe tener en cuenta que en RQ3 (el de JOC) y RQG (el más reciente), un resultado de 95 a 100 siempre es un fallo. Y subir por encima de 100% tiene la ventaja de que tus posibilidades de conseguir un éxito crítico o especial aumentan, lo que te hace más eficaz.

Aunque estoy un poco oxidado con las reglas de RQ, recuerdo medianamente como funciona el sistema de porcentajes. Es muy similar a otros productos de Joc como Stormbringer, LlldC, etc. Lo que trato de decir es como mantienes una campaña de más de 3-5 años, con Coherencia. Y puedo explicarlo con números.
Luego de un tiempo, yo diria 50 Sesiones COMO MUCHO, y perfectamente puede ocurrir después de la 30. ( y ni estamos hablando del equipo que seguramente deben tener), el PJ probablemente en sus habilidades principales va a tener 120% a 150%, como bien dice el amigo Runeblogger
Eso significa= un golpe critico de 7.5%, un golpe especial de 30%, y una posibilidad de fallo(En realidad pifia) de 5%, e impactar todas las otras veces, lo que convierte un combate en algo rutinario. Como menciono Autun, también, ese PJ debe tener un buen equipo, que le permita enfrentarse a 20 guerreros que derrotarían al grupo de pjs sin dificultad en una mesa de pocas sesiones, cuando cambio de campaña.
Entonces la durabilidad de una campaña en Runequest es de 20-70 sesiones.

Y si, un Director puede retocar y hacer las cosas aun interesantes, pero estamos hablando del sistema de juego. Yo he visto un Director dirigir una buena aventura de Innominis Satanis| Magna Veritas, y les aseguro que no era merito del sistema.
Por que: Como puedes dirigir a esos personajes tan poderosos y mantener la coherencia?
¿Con que los enfrentas? Con Monstruos? Ok, si. Pero luego a si vas en aventuras comunes, no puedes limitarlos.
¿Cuantas veces vas a enfrentarlos con el gran maestro de la zona y sus valientes compañeros?
Ellos tienen el poder absoluto, si desean ir por libre y declararse señores de la zona, ir a un pueblo y adueñarse de el, quien los frena? Las levas del Señor de la zona van a ser ridículas si los enfrentas, los bandidos no tendrán oportunidades.
Ok, puedes sacarte un as de la manga, y decir... los que viven en el pueblo y los aledaños son veteranos de la antigua guerra, y tienen equipo y habilidades muy por encima de la media. ¿Pero cuantas veces puedes usar ese truco? En lo cotidiano no puedes hacer eso siempre, y ellos siguen siendo mucho mas poderosos.
A mi eso me hace ruido, y si, un Director puede controlar eso con argumentos, pero lo unico que digo es que eso del reglamento me molestaba y que me parecia que podia mejorarse. Eso no le quita sus otras virtudes, solo permítanme esa pequeña critica. Y si no están de acuerdo, perfecto, solo es mi opinión. De todas formas, pido disculpas, no quiero monopolizar con este tema.

Cita:

@Ronan: si te mola Glorantha, te recomiendo la nueva edición de RuneQuest Aventuras en Glorantha aunque solo sea por la información que contiene sobre el mundo.

Tomo Nota. Me encanta Gloratha. He robado y voy a seguir robando muchas ideas de allí. Muchas gracias.

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04/04/2023, 10:37
konstan

Buenos días a todos, comentaros que me metí aquí por curiosidad. Mis dos únicas experiencias con RQ han sido algo decepcionantes. La primera cuando compré el RQ avanzado pensando que era el básico y no me valió de nada hace unos 30 años y la segunda ya aquí en una partida dirigida por el Gnomon también con un sabor agridulce.

El mundo que creó en El Gnomon en su partida de la Era Eldiana me pareció fascinante y muy currada, además las imágenes y videos que se curró que acompañaban la aventura le daban un extra a la partida, pero por otro lado y como le dije a él en el mensaje cuando dejé la partida, mi desconocimiento del sistema y lo encorsetado que me pareció la forma de plantearla con periodos cortos de tiempo entre acción y acción, con un sistema de combate algo complicado (MR) para personas que no habíamos jugado nunca a este juego, así como el sistema de orientación que nos planteó en algún momento de la aventura medio perdidos por la montaña y cada uno decidiendo una cosa (no había conexion, ni comunicación), hizo que perdiese interés en la aventura. Si a esto le unimos que los personajes tenían un transfondo que invitaba a desarrollar y que por desgracia, no se fomentaba y se seguía un desarrollo lineal, llegó un momento que el juego se transformó para mi en un D&D básico (caja roja y no se me enojen los fanáticos de D&D) y no llegué a disfrutar de la partida en sí. Creo que si el enfoque fuese algo mas Sandbox, por lo menos al principio, para que fuésemos aprendiendo el sistema, el mundo de Thyr, etc. todo hubiese sido algo mas fácil con una transición menos abrupta a estos sistemas. He jugado a algunos juegos con dados de 100% y aunque tienen sus diferencias, al final el sistema de tiradas es muy parecido y en algunos casos la mortandad es alta. (Cthulhu, Stormbringer, ESDLA, etc.) Aun recuerdo mi primera partida en la Llamada de Cthulhu, después de pasarme un buen tiempo creando a mi primer personaje, un policía de Boston, en una refriega con unos simples rateros, un disparo certero le segó la vida, jajaja casualidades de la vida. Mi segundo personaje un investigador privado de nueva York en su primera aventura tuvo que irse al psiquiátrico una buena temporada, etc.

He visto aquí, por vuestros comentarios, que hay varias ediciones, varios mundos y sistemas de juego y la verdad me gustaría seguir probando el sistema aunque concuerdo con todos los que decís que el sistema no es mas que un compendio de reglas a seguir y que es el master el que debe saber adaptar las reglas en función de la partida que plantea y los jugadores que tiene (enriquece) y no los jugadores a la partida o al sistema, pues en ese caso puede suceder que se encorsete de más y no se consiga lo que se pretende, que para mí en el fondo el motivo es divertirnos jugando, sorprendernos en determinados momentos y pasar un buen rato con amigos o simplemente con compañeros a los que no conoces. 

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04/04/2023, 18:50
El Gnomon

dhaulam se te echa de menos en la partida.. pero ya he visto que estas en doscientas, ¿tu eres humano? Yo tengo 4 y una que nos ha abandonado el director y estoy con el tiempo justo, no se como lo haces. Deberías centrarte en las mejores o en los sistemas que más te gustan... (Bueno, a lo mejor es justo lo que has hecho y por eso no estas...je,je). Sea como fuere, como mi planificación va para de aquí a un tiempo relativamente .. pues igual te da tiempo a liberarte.

Konstan.- Te he de dar las gracias, aún siendo criticas, por lo menos se habla de mis partidas, y del esfuerzo realizado que no es poco.

Ya lo hablamos en su día, pero no se puede tener contento a todo el mundo.

Por mi parte la idea, y sigue siendo, acercar un poco la diversión del mazmorreo de D&D a una adaptación como pudiste vivir del Runequest, que en mi versión le quité la complicación de la magia. 

Respecto a los jugadores, pues es algo que yo sufrí, pues esperaba más diálogos, cohesión, compañerismo, y quizás fuera por el ritmo diario, se limitaban a mover ficha y poco más. No eras tu solo el que pedías compenetración, lo pedía yo cada día, y no había manera. Aunque al final, cuando tu te fuiste, pues con los que quedaban y alguno que te sustituyó pues se animó un poco más la cosa, parece que al final aprendieron.

Creo recordar que tu llevabas a Jotum y que nada mas empezar te querías ir por tu cuenta y ya te explique que avanzar por el mismo camino que iban a avanzar tus compañeros, era retrasarles a ellos en sus turnos (ya que íbamos a turno por día). Pero como tu dices, quizás fue un error de concepto por tu parte, efectivamente no era un SANDBOX, en la que tienes libertad de moverte y hacer. Era una partida argumentada y además con personajes pregenerados con su historia. La diversión por decirlo de alguna manera, era meterse en el papel con las interaciones personales que ya había de antes y sacar la misión y las secundarias que os salieron.

Como te digo, si tu esperabas una cosa, y era otra, es normal que te defraudara. Las expectativas es lo que tienen. Pero eso no es culpa del sistema. Yo te intenté enseñar a ti y a todos, el sistema básico del Runequest, os puse tablas, os enseñe la importancia de los Momentos de Reacción, para atacar antes que otro y las veces que puedes hacerlo en el mismo turno...Y según veo, creo que algo aprendiste, por lo que me doy por satisfecho.

Me gustaría seguir con el hilo argumental que dejamos en su día en esa partida. Pero desde otro punto de vista o enfoque. Que sera sorprendente para los nuevos... pero hoy por hoy, como que estoy recuperando puntos de vida... Fue mucho trabajo mi puesta en escena...

En fin, todo es un aprendizaje, por mi parte y por la tuya. 

Por eso para mi es importante aclarar los puntos y sobre todo las expectativas...

SANDBOX, como que no estoy preparado para hacer uno, lo veo con demasiados factores a tener en cuenta... Aventuras, misiones, si. 

Un saludo.

 

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04/04/2023, 20:28
Ronan

Punto aparte, El Gnomon, me asombra lo que hemos crecido en estos años, al punto de saber diferenciar que clase de aventura jugamos, si lineales, narrativas, interpretativas, sandbox.
El rol y su forma de manejarlo ha crecido MUCHISIMO desde los viejos tiempos de Narrador vs Partida de Jugadores.
Nada, me gustaba comentarlo como una especie de reconocimiento.

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04/04/2023, 21:09
El Gnomon

Ronan,- Si te soy sincero, todavía no me queda claro lo que es un SANDBOX, lo he llegado a deducir por una partida de la Era Hiboria que me apunté, en la que teóricamente se jugaba a eso, pero que el director ha sido abducido y ahí nos ha dejado con la ficha hecha y con ganas de saber que es eso y como se juega... Por lo que, malamente, podría crear yo una partida que fuera así, siquiera me queda claro. Puedo imaginarlo y me lo imagino, pero 0 exp.

Y si, es verdad, lo que hemos evolucionado, de las partidas al mus, al rol y ahora todas las variedades de nombres raros, para uno que son cosas que te sobrepasan.

El otro día, en un foro de Discord, me liaron con una partida de rol, y nada que ver con mi concepto. Ahí, cada uno escribía cuando quería, sacaba las situaciones que le daba la gana, el otro le respondía conforme a lo que había descrito en medio. Al principio todo tenía algo de coherencia dentro del caos de intentar llevar un ritmo de una narración coherente, en tiempo real de escritura... hasta que los participantes y las escenas se multiplicaron... al final acabé con mi martillo de Thor tirandole rayos a todo quisqui... y pidiendo a Heimdall que me llevara de vuelta a Asgard porque Thor (que era mi pj) se había perdido entre tanto tiro. 

Al final todo el evento acabó, de echo me volvieron a llamar, porque por lo visto Thor era el único que podía matar al malo.. Pues nada, cuatro líneas y asunto resuelto, y, ahora viene lo que mas me llamó la atención, ¡TODO ESTO SIN HACER NI UNA PUÑETERA TIRADA!!

Yo sufri mucho,todo hay que decirlo, porque no me enteré de nada. Pero después de este royo viene lo que quería decir.

En los comentarios, post...partida (iba decir otra cosa, pero me he dado cuenta que al menos hay una dama), pues insinué que se echaba de menos un director que moderara el juego, y si acaso unos dados para resolver ciertos enfrentamientos que se dieron... como que la armadura de ultron era de el metal ese de wakanda y el martillo de Thor no podía con él... En fin... Pues todos, se me echaron literalmente al cuello. ¡Como se iban a tirar los dados! Eso frenaba y quitaba la emoción del rol, con dados no hay rol. Y cosas de esas.... En fin, soy muy viejo y no entiendo lo de ahora... ¡Viva el Runequest!

 

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05/04/2023, 00:52
Mauricio_psy

Así por aportar algo de vez en cuando. Sandbox es la caja de arenas en la que juegan los niños en el parque. Y se le aplica a los juegos que no tienen una trama lineal o definida y cada cual hace lo que le da la gana.. como un montón de infante en una caja de arena. 

Es lo que es Minecraft, por ejemplo, está el mundo, algunas reglas y ahí ves tú qué haces. Imagino que, aplicado al rol, cuando al máster le den ganas te tocan y te mete en alguna trama que se sacó de la manga.o se agarra de la que tú mismo te estás creando.

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05/04/2023, 01:00
Ronan

Cita:

Ronan,- Si te soy sincero, todavía no me queda claro lo que es un SANDBOX, lo he llegado a deducir por una partida de la Era Hiboria que me apunté, en la que teóricamente se jugaba a eso, pero que el director ha sido abducido y ahí nos ha dejado con la ficha hecha y con ganas de saber que es eso y como se juega... Por lo que, malamente, podría crear yo una partida que fuera así, siquiera me queda claro. Puedo imaginarlo y me lo imagino, pero 0 exp.

Y si, es verdad, lo que hemos evolucionado, de las partidas al mus, al rol y ahora todas las variedades de nombres raros, para uno que son cosas que te sobrepasan.

En Principio la “Caja de Arena” es lo contrario a Dorothy en el camino amarillo. El camino amarillo es una aventura lineal, donde los jugadores van de A a B, y de B a C, y asi hasta el final de la campaña, en las viejas épocas lo llamaríamos, la forma Clasica de Jugar. (aunque en esa época los narradores se ponían la aventura en una posición, de voy a hacerlos sufrir y si no sufren me voy a sentir frustrado)
La Caja de Arena, es más parecido al concepto de Skyrim o Fallout donde existe una trama principal pero no es tan imperativa de ser seguida, o sea, un monton de sidequest. Ahí no controlas el ritmo de la aventura de forma directa, si no que dejas que cada uno vaya descubriendo la aventura a como le de la gana. Eso si, la responsabilidad de que la aventura sea divertida cae más en los jugadores, aunque siempre puedes meter giros o ganchos de tensión para lograrlo.
En los Sandbox en particular, yo uso PNJS que hacen su vida sin que los PJS sepan y si se demoran mucho en particular, problema de ellos porque el bandido arraso el pueblo que prometieron cuidar, por ejemplo, o la carta de Milady de Winter no fue interceptada por los Mosqueteros porque estaban en la taberna de juerga. O en el Caso de mi partida de Mesa, la jugadora que quería ser alcaldesa del pueblo, por meterse en un dungeon que duro mucho más de lo esperado, se perdió la elección que seguramente hubiera ganado y perdió al no haber competencia y su rival pudo sobornar a sus electores.
Hay una tercer forma de juego, que no probé pero me tienta, que es West Marches, que lo creo Gary Gygax, y que es un poco parecido a Ars mágica pero no igual, es decir, los jugadores deciden que juegan y donde juegan y el DM se va adaptando a las decisiones de los jugadores pero les limita mucho la información. Suele usarse en campañas de exploración de territorio, y puede permitirse o no, el uso de varios PJs por Jugador. Eso si, cuando se decide ir a “investigar la torre oscura que la semana pasada no estaba a una semana de viaje”, toda esa semana y probablemente más tiempo, ese personaje queda reservado y no puede ir de aventuras con ese mismo PJ.
Debe haber mas formas de juego, esas son las que mas conozco.

Cita:

y, ahora viene lo que mas me llamó la atención, ¡TODO ESTO SIN HACER NI UNA PUÑETERA TIRADA!!

xDDDD

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05/04/2023, 01:22
Txibi

   Para poner un ejemplo, un sandbox es la Ciudad Pérdida de Eldarad, tienes la ciudad, misiones sueltas, pero ahí te las apañes tu con tu trama porque te sueltan a los jugadores y venga, ir pensando que hacéis porque no hay módulo como tal.

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05/04/2023, 06:05
Onirian

Así por aportar algo de vez en cuando. Sandbox es la caja de arenas en la que juegan los niños en el parque. Y se le aplica a los juegos que no tienen una trama lineal o definida y cada cual hace lo que le da la gana.. como un montón de infante en una caja de arena. 

Es lo que es Minecraft, por ejemplo, está el mundo, algunas reglas y ahí ves tú qué haces. Imagino que, aplicado al rol, cuando al máster le den ganas te tocan y te mete en alguna trama que se sacó de la manga.o se agarra de la que tú mismo te estás creando.

Siempre creí que un Sandbox era una partida sin historia, donde un jugador puede hacer lo que quiera, buscar misiones, explorar áreas salvajes, y buscar como sobrevivir.

Pero, en cualquier caso, el deber de un Master en ese tipo de partidas es presentar opciones a los jugadores y desarrollar historias de las decisiones que estos toman, sin embargo, muchos piensan que solo tienen que dejar a sus jugadores haciendo lo que quieran, y creo que el construir las vidas de los NPCs es un extra que realmente me encantaría ver e una partida de ese estilo, de hecho he estado preparando una partida con eso en mente, por desgracia aún me falta mucho por desarrollar y lo que llevo, me temo que es en otro sistema, aún no conozco este XD.

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05/04/2023, 13:10
Celebfin

Sandbox solo significa que hay más opciones y que los personajes se creen libres de ir donde quieran.

En un módulo "estándar" hay una historia que empieza en un punto y llega a otro punto de forma más o menos lineal. En un entorno sandbox los personajes empiezan en un punto y creen que pueden elegir donde ir y parte de la gracia está en que crean que tienen opciones. Al final es el Director el que gestiona todo y para un director si hay una gran diferencia entre un modo u otro de partidas.

En un sandbox lo chulo es mostrar un espacio físico amplio y generar semillas de aventuras y pnjs recurrentes. Es al fin una Campaña donde los personajes van interactuando con lugares y personas sin una finalidad predefinida, la propia interacción de los personajes irá decidiendo la evolución.

Pero si el Director quiere que los personajes vayan a un lugar concreto hay mil herramientas para hacerlo, eso si, los jugadores seguirán pensando que pueden desviarse a otro lugar.

Para mi Sandbox es La Isla de los Grifos, pocos módulos me han aportado tanto para entender ese concepto (y disfrutarlo).

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05/04/2023, 15:29
konstan

Concuerdo con Calebfin, ese tipo de sandbox es al que me refería, que permite desarrollar mucho mas los personajes, sus rasgos, caracterísicas personales las relaciones entre ellos y permite que muchas de las acciones que decidan los persoanjes no tengan que ser resueltos siempre por tiradas, sino que muchas de ellas se pueden resolver con aplicar la simple lógica adaptada el juego, lugar y características de cada tipo de juego. Desconozco si RQ se presta a este tipo de forma de jugar, pero en cuanto a la partida que jugué con Gnomon, el mundo que tenía montado tan detallado, con mapas ciudades, historia, magia, etc, si creo que se presta a ello, pero la partida que planteó, en mi opinión era mas para jugadores que si conociesen el sistema y no para novatos, pues de esa menera se hubiese evitado que no siguiesemos el guión que tenía planteado, se hubiese evitado su frustración, los abandonos que hubo, etc.  

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05/04/2023, 16:30
Antum

Hola Konstan, me llama la atención tu caso, más que nada porque el Gnomon (te voy a hacer la pelota) se ve muy afable y dispuesto a colaborar, lo digo porque directamente ha perdido el tiempo conmigo sin conocerme, para hacerme un gráfico, a pesar que lo he criticado (sigo diciendo que es muy oscuro). 

No os conozco a ninguno de los dos, realmente a nadie... Pero el trabajo del director del juego, sobre todo si, como tu dices se ha preocupado de ofrecer un mundo tan detallado, es en general ingrato y duro. Te pregunto, si tu y otros no llegasteis a plantear o hablar con él respecto a vuestras expectativas o manera de ver la partida para entenderos. ¿O quizás es de esos directores impositores cerrados que no escuchan a nadie? 

De todas maneras, ya ha confesado que no sabe, o sabía que era eso del Sandbox, y bueno yo me estoy enterando ahora, gracias al coloquio que aquí tenemos (a veces el hablar de experiencias, aunque sean negativas es bueno). 

¿Tengo curiosidad? Más que nada porque (y perdoname Gnomon) me está ofreciendo una próxima partida para abrirla aqui... y claro, no quiero que sea este maravilloso foro un ¡Sálvese quién pueda, que viene el Gnomon! (lo siento Gnomon).

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05/04/2023, 17:02
Celebfin

En Rol en mesa, "tu" mesa, no hay problemas en el concepto de partida. A ver, son tu gente, os conocéis y es fácil saber qué quiere cada uno. Si es Rol en mesa en unas jornadas, habitualmente, vas a pasar el rato, son aventuras únicas donde suele primar más la diversión o conocer el sistema que el roleo o que la aventura acabe en éxito o fracaso (total, son personajes de un único uso).

En esta Comunidad la cosa se complica porque muchos jugamos a la vez varias partidas, con diferentes sistemas, de forma simultánea y en cada una se ofrece algo diferente. Hay directores con una calidad narrativa que llega a ser apabullante, detallistas, imaginativos... y otros somos más de andar por casa aplicando lo que hemos aprendido en rol en mesa y lo que hemos leído para intentar crear aventuras interesantes. Habrá gente que disfrute de la intensidad de un Director y otros que prefieran un poco más de margen y relax, existen ya de modo predefinido varios niveles de ritmo para que cada uno se ajuste a las partidas que cree que va a poder mantener el ritmo (ritmo que nunca he visto cumplir por cierto). Hay estilos más crueles (como el que estamos sufriendo en la Campaña de Pendragon) porque no hay piedad con los personajes o las malas tiradas y otros más benevolentes (como en otra campaña que no pudo finalizar también de Pendragón donde claramente se potenciaba la historia de los personajes, que por cierto espectacular es poco lo que viví en esa partida hasta que acabó). Con el tiempo que llevo por aquí ya he descubierto gente con la que me quiero juntar si o si, me da igual si dirijo yo o ellos o como compañeros de aventuras y gente con la que no ha existido la misma afinidad. Y ninguna de las dos cosas me preocupa en exceso, lo mismo me pasa en eso que llaman vida real.

Vamos a centrarnos en RuneQuest. Es casi seguro que me animaré muy pronto a proponer una aventura con el reglamento de RQ:Glorantha>La Torre Rota. Es la básica que cualquiera que haya jugado es casi seguro que la conoce. Vale, yo propondré la aventura y habrá gente que no quiera porque no le gusta mi forma de narrar, o porque soy lento. Quizá haya quien le de igual quien dirija y lo que quiera sea conocer el sistema. Todo estará bien porque por suerte hay suficientes aventuras y directores y compañeros como para elegir dónde "perder" nuestro tiempo.

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05/04/2023, 17:16
konstan

No tiene nada que ver con eso. De hecho ha sido bastante colaborativo y conmigo al menos bastante educado al tratar los temas de la partida. Me consta que hubo algún otro jugador que no opina lo mismo y debió tener algún encontronazo dialéctico con el Gnomon, pero al no conocer los pormenores tampoco puedo decir nada mas, por lo que no se si la culpa recae mas en el jugador que en el master o al revés, aunque soy de la opinión que no hay culpables en cada sino falta de empatia a la hora de tratar los temas no sabiendo ponerse en lugar del otro.

Mi sensación en esa partida es que el master esperaba un mayor conocimiento del juego por nuestra parte y que jugásemos como él esperaba que se debía desarrollar la partida y la verdad que fue algo caótica por nuestra parte como jugadores, bastante desubicados y perdidos totalmente en que hacer en ese mundo pese a saber cual era el objetivo. Todo muy milimetrado con fases de juego cada media hora, que nunca supe por que era tan importante la hora del día en la que estábamos (tampoco pregunté, alguna razón tendría), después nos perdimos en la montaña buscando la casa del padre del Gnomon jugador, el supuesto explorador no sabia por donde ir, y el master nos pedía que fuesemos dibujando un mapa de por donde íbamos para poder saber hacia donde nos dirigíamos, como si fuese un dungeon, etc.

No es cuestión de que dirigiese mal o no, creo que el problema fue que las expectativas de uno y de los otros no coincidian, o al menos en algunos, el planteamiento de la partida creo (en mi opinión) que no fue el mejor y como ya dije, una partida así requiere jugadores mas experimentados (sistema) y que entiendan de que va el juego, sino luego el jugador que llevaba al Gnomon no sabe acerca de la religión thyriana o de como usar la magia y llegan los problemas y los enfados consiguientes y tiene que venir el Dios THYR a tirarnos de las orejas. 

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05/04/2023, 17:38
El Gnomon

Capitana.- Que sepas que me has quitado las ganas de vivir, no sé si cortarme las venas o dejármelas largas… pero todo sin acritud, solo dolor..

Konstan.- Realmente, acabo de ver cual fue exactamente el error. Y te lo agradezco una vez más. Me da cosa acaparar el protagonismo del foro, con una partida pasada, pero por lo menos, para mi concretamente me ha servido para aprender.. Por eso, de aquí a que haga una partida, tengo que recuperar muchos puntos de ánimos o de moral, que ahora mismo no tengo, (toma nota Capitana, mejor anulo la propuesta que te hice, por lo menos de momento, no tengo ánimos, además fue una propuesta por ayudarte no es que tenga muchas ganas ni tiempo y aquí hay mucho director experimentado).

En un principio mi idea, era crear unos personajes para que se conocieran el mundo de la Era Eldiana y los Thyrianos, y todo con aventuras por medio, con aventuras secundarias y terciarias como la de las montañas que era una secundaria. Mi error, lo que tu dices, primero, meter personajes como al Gnomon que para el que no lo sepa, en la Era Eldiana, es una especie de mezcla entre Gandalf y Leonardo da Vinci. Un sabio con curso acádemico y todo, con jugadores que no conocían el trasfondo. Difícilmente se puede hacer de sabio, si no sabes. Al explorador, pues era el primero que andaba perdido, aunque en el caso de ese jugador, ya venía de una partida de prueba en el mismo ambiente y se empeñó en seguir con el pj. Y los demás pues más de lo mismo. Solo había una jugadora, que sabía el contexto, por ser amiga mia, y lógicamente, se cabreaba con las decisiones desacertadas del grupo, pero claro, ellos no tenían la culpa, simplemente no sabían ni el juego ni el lore o trasfondo, como me gusta a mi decirlo. Para colmo eran todos novatos experimentados, con altas habilidades.

Realmente, lo que tenía que haber hecho, es sencillas misiones, sencillos personajes, y sin la presión de lo que estaba pasando… Te preguntas lo de las horas y mi obsesión.

En secreto, llevaba el avance de las tropas Dasahu, por el mapa, tanto por el camino principal como por las montañas en las que os habíais perdido, y de otras tropas y personajes que eran relevantes en la historia. De hecho os librasteis de varias emboscadas, por dar un par de vueltas fuera de lo que con un mapa hubiera sido la elección más correcta.

El mapa de las montañas, con sus caminos era un laberinto, creo yo que bastante realista, nadie puede andar por los picos escabrosos alegremente, al final tienes que buscar sendas y eso es lo que yo había detallado, todas las sendas posibles, he ahí lo de insistir en que os hicierais un mapa.. Pero bueno. Fue una experiencia..

La próxima será más sencilla.

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05/04/2023, 17:47
konstan

Pues si Calebfin, creo que tienes razón, son formas diferentes de jugar cada una y me imagino que aquí al final vas conociendo a gente y ya vas viendo que tipo de partidas te gustará jugar y con quien, pero en mi caso yo soy nuevo, todas las partidas  que tengo abiertas son recientes una de Ronan en Stand by un desafio mensual que ya he finalizado y la de RQ que no finalicé es todo lo que llevo jugado, con el tiempo creo que si sabré a que partidas apuntarme y a cuales no. tengo 3 partidas abiertas actuamente en las que me lo estoy pasando bien, una de ellas me parece fantástica y no hemos tirado dados apenas en las otras mas o menos.

Cierto lo que dices de la partida de Pendragón, lo estamos sufriendo, como ya sabrás ya he muerto dos veces aunque no he muerto, algo que no me gusta y creo que intenté hacerlo saber. No me parece lógico que un personaje que necesita recuperar x puntos de vida necesite 4 tiradas de primeros auxílios de 4 escuderos y vasallos diferentes que quedaron a merced de los rivales y que a mi un berserker me siega la vida también por bastante y solo con capturarme ya evita mi muerte, lo que hace incongruente el juego a mi modo de ver. He vuelto a morir junto a Aod a manos de unos perros mágicos creados por Merlín y una vez muertos hemos aparecido de nuevo en la corte con una nota de Merlín que nos cuidasen que habíamos luchado bien. Si no quería escolta para que la pide y luego nos mata? Tiene algun sentido en el devenir del módulo? En todo caso me gusta el sistema y el planteamiento de las familias y el poseer feudos, le da un componente de desarrollo no solo de un personaje sino de todo un linaje que para campañas puede ser la hostia y me da que el sistema se presta a que los master desarrollen modulos en otros lugares en la misma época o incluso en épocas posteriores. Leyéndote creo que me hubiese encantado jugar la otra partida de pendragón que jugaste.

Para que se entienda un poco lo que quiero decir con la partida de RQ del Gnomon, la partida de Pendragón la estoy sufriendo y quizás ponga el foco en el master sin ser el problema ya que estoy en otra partida con el mismo master, esta de La llamada de Chtulhu y no tengo la misma sensación, esta se está desarrollando sin tantos problemas. Quizás mi problema es que busco coherencia en el juego y el desconocer el sistema hace que esta me falle, pero a parte de la coherencia busco sobre todo pasarmelo bien y divertirme y eso depende mucho del ambiente de la propia partida, tanto del master como de los jugadores y no siempre se da (ni en mesa).

Gnomon.

Me imaginaba que lo del tiempo era por eso, pero siguiendo toda tu explicación, creo que al final tengo algo de razón en lo que comentaba, el problema pudo ser que pediste gente no experimentada en el sistema y creiste que con las reglas que pusiste debía ser suficiente, cuando creo yo que no, que esta partida era para gente que conociese el juego RQ con su sistema de magia, runas, dificultad, etc. Si yo lo hubiese sabido, no me hubiese lanzado a por el perro ese siendo yo un super guerrero cuando el bichito hacia 3 veces mas daño que yo o el gatito arranca cabezas 4. Decirte también que yo hubiese tomado otros caminos en la montaña pero veníamos de problemas de separarnos o no y decidí seguir al explorador para mantenernos unidos. Me chocó luego que Jotum reviviese cuando no llegó a sintonizar la piedra del alma (pequeña incoherencia que me parece lógica cuando es un personaje principal) igual que me parece lógico tu enfado al perder al personaje por mi inconsciencia.

Lo dicho, me gustó el sistema RQ (bastante realista) y me gustó mucho mas el mundo que creaste tan detallado en normas, mapas, imagenes, historia, magia, etc. pero sigo pensando que la partida era para gente experimentada en este sistema.

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05/04/2023, 18:05
Celebfin

     Tomo tu idea/problema Gnomon y lo traslado a Glorantha. Algunas veces dejar sueltos a los personajes en un ambiente con una historia muy amplia, situaciones de enemistad muy marcadas (Imperio Lunar/Sartar y Orlanth) o criaturas "habituales" en ese ambiente pero poco conocidas fuera de él (Broos, Hombres Escorpión...) es buscar un desastre.

     En su día recuerdo a nuestro director de RQ en la primera aventura en Glorantha que nos obligó a ser todos primitivos y acabábamos de salir de una región montañosa sin contacto con el exterior. Poco a poco nos enseñó lo que era Glorantha (bueno... nuestra idea de Glorantha que era de aquella manera) y los tipos de culturas que había.

     Ayer empecé una aventura (reclutamiento) y fui feliz porque no tengo que explicar nada del ambiente. Actualidad (Diciembre de 2022) y no hay seres ocultos ni magia ni mutantes ... nada de nada. (bueno, por el momento, que el juego está basado en las novelas de Rojo de Carlos Sisi y pronto empezará el jaleo). Ahí es fácil saber qué se puede y qué no se puede hacer. Si la partida fuera en Achtung Cthulhu (cuyo sistema desconozco) seguro que había que explicar más cosas para poner en contexto.

     En RQ clásico podías jugar en la era de Conan, se lo explicabas asi a los jugadores y ya estaba todo dicho (porque todos habíamos visto las películas). Si vas a jugar con el modulo de Vikingos o Tierra de Ninjas pues bueno, un poquito de magia y el resto ya están situados para saber por donde se mueven. ¿Europa Mítica? Pues más o menos igual, un poco más de griegos o un poco más de romanos, pero sabemos que siglos arriba o abajo nos vamos a entender. Salirse de esos entornos conocidos requiere que los jugadores pongan interés por su parte y el Director escenas donde explique muchas cosas para que todo tenga coherencia.

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06/04/2023, 19:54
dhaulam

Bueno, por desgracia últimamente de lo que no dispongo es de tiempo.. a ver si me voy liberando y puedo volver a la normalidad. Hay gente que mantiene más de 20 ó 30 partidas, a mí no me gustan tantas pero a veces el ritmo de Umbría es taaaan lento y las ganas tantas que las asumes.

Ya digo, cuando se puede, claro.