Tirada oculta
Motivo: abrir cerraduras
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Deduzco desde mi ignorancia que como director del juego nos pones en situaciones y hemos de superar dificultades mediante tiradas como la que acabo de hacer,no? Mas o menos como es el procedimiento??
Motivo: moverse sigilosamente
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Vale la pena capturar o imprimir la ficha de habilidades para no estar todo el rato entrando y saliendo??XDXDXD
Motivo: puntos golpe
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+3)=6
Ficha de personaje
Nombre: Seltyiel
Edad: 33
Altura: 176 cm
Peso: 70 kg
Tamaño: M
Raza: Semielfo
Clase: Mago
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000
Alineamiento: Neutral-bueno
Velocidad: 30
Iniciativa: +6
Idiomas: Común y élfico +3 (INT) idiomas (dracónido, enanil y trasgoide)
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | +0 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 17 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 11 | +0 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +3 | +0 | +3 | |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +3 | +0 |
Inmunidad a efectos mágicos de dormir, y +2 racial a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Combate
Dote Iniciativa mejorada: +4 a tiradas de iniciativa.
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +0 | +1 | |
A distancia | +1 | +2 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón | +1 | 1d6/1d6 | x2 | Contundente | - |
Ballesta pesada | +3 | 1d10 | 19-20/×2 | Perforante | 120 ft. |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +2 | +2 | ||
Artesanía () | INT | +5 | +2 | +3 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +0 | +0 | ||
Avistar | SAB | +3 | +3 | +0 | |
Buscar | INT | +4 | +1 | +3 | |
Concentración | CON | +5 | +2 | +3 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +7 | +4 | +3 | |
Descifrar escritura | INT | +6 | +3 | +3 | |
Diplomacia | CAR | +3 | +2 | +1 | |
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | ||
Engañar | CAR | +1 | +1 | ||
Equilibrio | DES* | +2 | +2 | ||
Escapismo | DES* | +2 | +2 | ||
Esconderse | DES* | +2 | +2 | ||
Escuchar | SAB | +2 | +2 | +0 | |
Falsificar | INT | +3 | +3 | ||
Interpretar | CAR | +1 | +1 | ||
Intimidar | CAR | +1 | +1 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | +3 | +3 | ||
Juego de manos | DES | +2 | +2 | ||
Montar | DES | +2 | +2 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | +2 | +2 | ||
Nadar | FUE* | +0 | +0 | ||
Oficio | SAB | +2 | +2 | +0 | |
Piruetas | DES* | +2 | +2 | ||
Reunir información | CAR | +3 | +2 | +1 | |
Saber (Arcano) | INT | +7 | +4 | +3 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Dungeons) | INT | +4 | +1 | +3 | |
Saber (Geografía) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Historia) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Local) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Naturaleza) | INT | +4 | +1 | +3 | |
Saber (Nobleza) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Planos) | INT | +3 | +3 | ||
Saber (Religión) | INT | +3 | +3 | ||
Saltar | FUE* | +0 | +0 | ||
Sanar | SAB | +1 | +1 | +0 | |
Supervivencia | SAB | +1 | +1 | +0 | |
Tasación | INT | +3 | +3 | ||
Trato con animales | CAR | +1 | +1 | ||
Trepar | FUE* | +0 | +0 | ||
Usar objeto mágico | CAR | +1 | +1 | ||
Uso de cuerdas | DES | +2 | +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales:
- Inmunidad a efectos mágicos de dormir
- +2 racial a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la penumbra: pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Siguen viendo en colores en este tipo de escenarios.
Dotes y habilidades de clase:
Dote: Iniciativa mejorada (General)
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Libro: Libro Básico
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
Familiar
El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.
Escribir rollo de pergamino
Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.
Hechizos conocidos:
ABJURACIÓN.
-Resistencia: El receptor gana un +1 en las TS.
ADIVINACIÓN.
-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
-Leer Magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino.
CONJURACIÓN.
-Salpicadura de ácido: Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
ENCANTAMIENTO.
-Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4DG pierde su siguiente acción.
EVOCACIÓN.
-Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Luces Danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces.
-Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 puntos de daño por frío.
ILUSIÓN.
-Sonido Fantasma: Sonidos quiméricos.
NIGROMANCIA.
-Perturbar a los Muertos: Inflige 1d6 puntos de daño a 1 muerto viviente.
-Toque de Fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo.
TRANSMUTACIÓN.
-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
-Cuchichear Mensaje: Conversación cuchicheada a distancia.
-Mano de Mago: Telecinesis (5lb).
-Remendar: Reparación menor de un objeto.
UNIVERSAL.
-Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
-Prestidigitación: Realización de trucos menores.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ): 4 + Leer magia
- Resistencia: +1 a TS
-Leer magia (no necesito prepararlo)
-Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’.
-Luz: Un objeto brilla como una antorcha.
-Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
-Nivel 1 (CD ): 3
-Armadura de Mago: Concede al receptor un +4 de armadura.
-Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG.
-Proyectil Mágico: Daño 1d4+1, +1 proyectil/dos niveles por encima del 1º (máximo 5).
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
1 | Muda de viajero | 1 | 5 |
1 | Carcaj (20 virotes) | 2 | 2 |
1 | Bolsa para el cinto | 1 | 0.5 |
1 | Estuche (mapas, pergaminos...) | 1 | 0.5 |
2 | Raciones de viaje | 1 | 2 |
1 | Petate | 0.1 | 5 |
1 | Mochila | 2 | 2 |
1 | Poción ??? | ||
1 | Libro misterioso HS | ||
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Ficha de personaje
Nombre: Aramoun
Edad: 147
Altura: 130 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y enano, el común no muy fluido
Características
Car Temp Mod
Fuerza (FUE) 16
+3
Destreza (DES) 13
+1
Constitución (CON) 18
+4
Inteligencia (INT) 8
-1
Sabiduría (SAB) 18
+4
Carisma (CAR) 6
-2
Salvaciones
TS Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON) +6 +2 +4
Reflejos (DES) +1 +0 +1
Voluntad (SAB) +6 +2 +4
Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
Combate
Ataque base Modificador Otros Total
Cuerpo a cuerpo +0 +3
+3
A distancia +0 +1
+1
Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Arma Ataque Daño Critico Tipo Alcance
Martillo de Guerra
+3
1d8+3 x3 Contundente -
Armadura CA Pen. DES Max % Fallo Velocidad
Escudo pesad de acero *
+2 * -2 - 15% 15 lb.
Cota de bandas +6 -6 +1 35% 35 lb
Clase de armadura
10 + 1 DES + 2* Esc. + 6 Arm. (Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante.)
CA= 19* (23*)
Desprevenido
Toque
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1d8+4
Puntos de golpe: 12
Habilidades
Puntos de habilidad: (2+ modificador de Int) x4 = 4
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad Caract Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras DES
+1
Artesanía () INT +0 1 -1
Averiguar Intenciones SAB
+4
Avistar SAB
+4
Buscar INT
-1 +2 piedra
Concentración CON +5 1 +4
Conocimiento Conjuros INT
-1
Descifrar escritura INT
-1
Diplomacia CAR
-2
Disfrazarse CAR
-2
Engañar CAR
-2
Equilibrio DES*
+1
Escapismo DES*
+1
Esconderse DES*
+1
Escuchar SAB
+4
Falsificar INT
-1
Interpretar CAR
-2
Intimidar CAR
-2
Inutilizar mecanismo INT
-1
Juego de manos DES
+1
Montar DES
+1
Moverse sigilosamente DES*
+1
Nadar FUE*
+3
Oficio SAB
+4
Piruetas DES*
+1
Reunir información CAR
-2
Saber (Arcano) INT
-1
Saber (Arq. e Ing) INT
-1
Saber (Dungeons) INT
-1
Saber (Geografía) INT
-1
Saber (Historia) INT
-1
Saber (Local) INT
-1
Saber (Naturaleza) INT
-1
Saber (Nobleza) INT
-1
Saber (Planos) INT
-1
Saber (Religión) INT +0 1 -1
Saltar FUE*
+3
Sanar SAB +5 1 +4
Supervivencia SAB
+4
Tasación INT
-1
Trato con animales CAR
-2
Trepar FUE*
+3
Usar objeto mágico CAR
-2
Uso de cuerdas DES
+1
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hechizos conocidos
Dominio Bien
Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados
Dominio Protección
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca. Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Hechizos preparados
-3 Nivel 0 (CD ):
-2+1 Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad Precio (po) Peso (lb)
1 Escudo de acero *
TOTAL
Dinero
mo: 4
mp: 2200
mc:
Otros
Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera
Media
Pesada
Ficha de personaje
Nombre: Aramoun
Edad: 147
Altura: 130 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y enano, el común no muy fluido
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 6 | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +2 | +4 | |
Reflejos (DES) | +1 | +0 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +6 | +2 | +4 |
Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +0 | +3 | +3 | |
A distancia | +0 | +1 | +1 |
Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Martillo de Guerra |
+3 |
1d8+3 | x3 | Contundente | - |
Armadura | CA | Pen. | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Escudo pesad de acero * |
+2 * | -2 | - | 15% | 15 lb. |
Cota de bandas | +6 | -6 | +1 | 35% | 35 lb |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +1 | |||
Artesanía () | INT | +0 | 1 | -1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | |||
Avistar | SAB | +4 | |||
Buscar | INT | -1 | +2 piedra | ||
Concentración | CON | +5 | 1 | +4 | |
Conocimiento Conjuros | INT | -1 | |||
Descifrar escritura | INT | -1 | |||
Diplomacia | CAR | -2 | |||
Disfrazarse | CAR | -2 | |||
Engañar | CAR | -2 | |||
Equilibrio | DES* | +1 | |||
Escapismo | DES* | +1 | |||
Esconderse | DES* | +1 | |||
Escuchar | SAB | +4 | |||
Falsificar | INT | -1 | |||
Interpretar | CAR | -2 | |||
Intimidar | CAR | -2 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | -1 | |||
Juego de manos | DES | +1 | |||
Montar | DES | +1 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +1 | |||
Nadar | FUE* | +3 | |||
Oficio | SAB | +4 | |||
Piruetas | DES* | +1 | |||
Reunir información | CAR | -2 | |||
Saber (Arcano) | INT | -1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT | -1 | |||
Saber (Dungeons) | INT | -1 | |||
Saber (Geografía) | INT | -1 | |||
Saber (Historia) | INT | -1 | |||
Saber (Local) | INT | -1 | |||
Saber (Naturaleza) | INT | -1 | |||
Saber (Nobleza) | INT | -1 | |||
Saber (Planos) | INT | -1 | |||
Saber (Religión) | INT | +0 | 1 | -1 | |
Saltar | FUE* | +3 | |||
Sanar | SAB | +5 | 1 | +4 | |
Supervivencia | SAB | +4 | |||
Tasación | INT | -1 | |||
Trato con animales | CAR | -2 | |||
Trepar | FUE* | +3 | |||
Usar objeto mágico | CAR | -2 | |||
Uso de cuerdas | DES | +1 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hechizos conocidos
Dominio Bien
Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados
Dominio Protección
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca. Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Hechizos preparados
-3 Nivel 0 (CD ):
-2+1 Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
1 | Escudo de acero * | ||
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Nivel 2 de clérigo
PG 1d8 + CON (+4)
Puntos de habilidad 2 + INT (Total 1) (las que están en negrita cuesta 1 rango las que no cuestan 2)
+1 Ataque base
TS base: +3 Fort, +0 Refl, +3 Vol
4 conjuros de nivel 0
3 conjuros de nivel 1 +1 de tu dominio.
Esto es lo que tienes que modificar.
Vuelve a copiar la ficha y haz los cambios que toquen. Si tienes alguna duda por privado.
Pero ademas de los Conjuros que tengo tendre que añadir los conjuros de Nivel 2 no ?
Esta es la info que encontre... y tengo todo el detalle... Ya me diras si es correcto o no
Índice de Conjuros de nivel 2
Alineamiento Indetectable
Alinear Arma
Apacible descanso
Arma espiritual
Augurio
Auxilio divino
Calmar emociones
Calmar emociones
Campanas fúnebres
Cautivar
Ceguera/sordera
Consagrar
Convocar monstruo II
Curar heridas moderadas
Encontrar Trampas
Encontrar trampas
Escudar a otro
Esplendor de águila
Estallar
Explosión de sonido
Fuerza de toro
Infligir heridas moderadas
Inmovilizar persona
Esta bien que busques para mejorar tu personaje, pero hasta que no llegues a nivel 3 no puedes realizar conjuros de nivel 2
Ficha de personaje
Nombre: Aramoun
Edad: 147
Altura: 130 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y enano, el común no muy fluido
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 6 | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +9 | +5 | +4 | |
Reflejos (DES) | +1 | +0 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +9 | +5 | +4 |
Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +1 | +2 |
Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Martillo de Guerra |
+4 |
1d8+3 | x3 | Contundente | - |
Armadura | CA | Pen. | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Escudo pesad de acero * |
+2 * | -2 | - | 15% | 15 lb. |
Cota de bandas | +6 | -6 | +1 | 35% | 35 lb |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +1 | |||
Artesanía () | INT | +0 | 1 | -1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | |||
Avistar | SAB | +4 | |||
Buscar | INT | -1 | +2 piedra | ||
Concentración | CON | +5 | 1 | +4 | |
Conocimiento Conjuros | INT | -1 | |||
Descifrar escritura | INT | -1 | |||
Diplomacia | CAR | -2 | |||
Disfrazarse | CAR | -2 | |||
Engañar | CAR | -2 | |||
Equilibrio | DES* | +1 | |||
Escapismo | DES* | +1 | |||
Esconderse | DES* | +1 | |||
Escuchar | SAB | +4 | |||
Falsificar | INT | -1 | |||
Interpretar | CAR | -2 | |||
Intimidar | CAR | -2 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | -1 | |||
Juego de manos | DES | +1 | |||
Montar | DES | +1 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +1 | |||
Nadar | FUE* | +3 | |||
Oficio | SAB | +4 | |||
Piruetas | DES* | +1 | |||
Reunir información | CAR | -2 | |||
Saber (Arcano) | INT | -1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT | -1 | |||
Saber (Dungeons) | INT | -1 | |||
Saber (Geografía) | INT | -1 | |||
Saber (Historia) | INT | -1 | |||
Saber (Local) | INT | -1 | |||
Saber (Naturaleza) | INT | -1 | |||
Saber (Nobleza) | INT | -1 | |||
Saber (Planos) | INT | -1 | |||
Saber (Religión) | INT | +0 | 1 | -1 | |
Saltar | FUE* | +3 | |||
Sanar | SAB | +5 | 2 | +4 | |
Supervivencia | SAB | +4 | |||
Tasación | INT | -1 | |||
Trato con animales | CAR | -2 | |||
Trepar | FUE* | +3 | |||
Usar objeto mágico | CAR | -2 | |||
Uso de cuerdas | DES | +1 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hechizos conocidos
Dominio Bien
Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados
Dominio Protección
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca. Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Hechizos preparados
-4 Nivel 0 (CD ):
-3+1 Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
1 | Escudo de acero * | ||
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Modificada , ahora hago la tirada
Creo que esta listo no? Tirada para PUNTOS DE GOLPE + ficha... Ya me diras que tengo que modificar
Motivo: Puntos de golde
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+4)=9
Nivel 2 de clérigo
PG 1d8 + CON (+4)
Puntos de habilidad 2 + INT (Total 1) (las que están en negrita cuesta 1 rango las que no cuestan 2)
+1 Ataque base
TS base: +3 Fort, +0 Refl, +3 Vol.... tu TS base es esta, no que la sumes a lo que tenía
4 conjuros de nivel 0
3 conjuros de nivel 1 +1 de tu dominio.
En cuanto modifiques lo de las TS base y pongas que tu nivel es 2, tus px actuales 1000 y los próximos 3000..... ficha terminada y la puedes copiar en Personajes
Cualquier duda consulta sin problemas
icha de personaje
Nombre: Aramoun
Edad: 147
Altura: 130 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y enano, el común no muy fluido
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 6 | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +7 | +3 | +4 | |
Reflejos (DES) | +1 | +0 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +7 | +3 | +4 |
Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +1 | +2 |
Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Martillo de Guerra |
+3 |
1d8+3 | x3 | Contundente | - |
Armadura | CA | Pen. | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Escudo pesad de acero * |
+2 * | -2 | - | 15% | 15 lb. |
Cota de bandas | +6 | -6 | +1 | 35% | 35 lb |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +1 | |||
Artesanía () | INT | +0 | 1 | -1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | |||
Avistar | SAB | +4 | |||
Buscar | INT | -1 | +2 piedra | ||
Concentración | CON | +5 | 1 | +4 | |
Conocimiento Conjuros | INT | -1 | |||
Descifrar escritura | INT | -1 | |||
Diplomacia | CAR | -2 | |||
Disfrazarse | CAR | -2 | |||
Engañar | CAR | -2 | |||
Equilibrio | DES* | +1 | |||
Escapismo | DES* | +1 | |||
Esconderse | DES* | +1 | |||
Escuchar | SAB | +4 | |||
Falsificar | INT | -1 | |||
Interpretar | CAR | -2 | |||
Intimidar | CAR | -2 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | -1 | |||
Juego de manos | DES | +1 | |||
Montar | DES | +1 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +1 | |||
Nadar | FUE* | +3 | |||
Oficio | SAB | +4 | |||
Piruetas | DES* | +1 | |||
Reunir información | CAR | -2 | |||
Saber (Arcano) | INT | -1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT | -1 | |||
Saber (Dungeons) | INT | -1 | |||
Saber (Geografía) | INT | -1 | |||
Saber (Historia) | INT | -1 | |||
Saber (Local) | INT | -1 | |||
Saber (Naturaleza) | INT | -1 | |||
Saber (Nobleza) | INT | -1 | |||
Saber (Planos) | INT | -1 | |||
Saber (Religión) | INT | +0 | 1 | -1 | |
Saltar | FUE* | +3 | |||
Sanar | SAB | +5 | 2 | +4 | |
Supervivencia | SAB | +4 | |||
Tasación | INT | -1 | |||
Trato con animales | CAR | -2 | |||
Trepar | FUE* | +3 | |||
Usar objeto mágico | CAR | -2 | |||
Uso de cuerdas | DES | +1 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hechizos conocidos
Dominio Bien
Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados
Dominio Protección
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca. Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Hechizos preparados
-4 Nivel 0 (CD ):
-3+1 Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
1 | Escudo de acero * | ||
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Ficha de personaje
Nombre: Aramoun
Edad: 147
Altura: 130 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 2
Pxs actuales: 1000
PXs para próximo nivel: 3000
Alineamiento: Bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y enano, el común no muy fluido
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 6 | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +7 | +3 | +4 | |
Reflejos (DES) | +1 | +0 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +7 | +3 | +4 |
Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +1 | +2 |
Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Martillo de Guerra |
+4 |
1d8+3 | x3 | Contundente | - |
Armadura | CA | Pen. | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Escudo pesad de acero * |
+2 * | -2 | - | 15% | 15 lb. |
Cota de bandas | +6 | -6 | +1 | 35% | 35 lb |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +1 | |||
Artesanía () | INT | +0 | 1 | -1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | |||
Avistar | SAB | +4 | |||
Buscar | INT | -1 | +2 piedra | ||
Concentración | CON | +5 | 1 | +4 | |
Conocimiento Conjuros | INT | -1 | |||
Descifrar escritura | INT | -1 | |||
Diplomacia | CAR | -2 | |||
Disfrazarse | CAR | -2 | |||
Engañar | CAR | -2 | |||
Equilibrio | DES* | +1 | |||
Escapismo | DES* | +1 | |||
Esconderse | DES* | +1 | |||
Escuchar | SAB | +4 | |||
Falsificar | INT | -1 | |||
Interpretar | CAR | -2 | |||
Intimidar | CAR | -2 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | -1 | |||
Juego de manos | DES | +1 | |||
Montar | DES | +1 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +1 | |||
Nadar | FUE* | +3 | |||
Oficio | SAB | +4 | |||
Piruetas | DES* | +1 | |||
Reunir información | CAR | -2 | |||
Saber (Arcano) | INT | -1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT | -1 | |||
Saber (Dungeons) | INT | -1 | |||
Saber (Geografía) | INT | -1 | |||
Saber (Historia) | INT | -1 | |||
Saber (Local) | INT | -1 | |||
Saber (Naturaleza) | INT | -1 | |||
Saber (Nobleza) | INT | -1 | |||
Saber (Planos) | INT | -1 | |||
Saber (Religión) | INT | +0 | 1 | -1 | |
Saltar | FUE* | +3 | |||
Sanar | SAB | +5 | 2 | +4 | |
Supervivencia | SAB | +4 | |||
Tasación | INT | -1 | |||
Trato con animales | CAR | -2 | |||
Trepar | FUE* | +3 | |||
Usar objeto mágico | CAR | -2 | |||
Uso de cuerdas | DES | +1 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hechizos conocidos
Dominio Bien
Protección contra el Mal: +2 CA, TS, anula control mental, armas naturales y convocados
Dominio Protección
Santuario: Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca. Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal
Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies
Hechizos preparados
-4 Nivel 0 (CD ):
-3+1 Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
1 | Escudo de acero * | ||
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Habemus ficha ?
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