El descriptor define al personaje, le da un toque personal a todo lo que hace.
Los descriptores ofrecen un conjunto adicional de capacidades, habilidades o ajustes a las Reservas de atributos. No todo lo que proporciona un descriptor son modificaciones positivas del personaje. Por ejemplo, algunos descriptores incluyen incapacidades: acciones en que el personaje no es bueno. Si se desarrolla una habilidad en la que se tiene una incapacidad, se cancelan mutuamente.
Los descriptores también ofrecen algunas sugerencias sobre cómo se vio envuelto el personaje en la primera aventura con el resto del grupo.
ASTUTO
Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en las interacciones que incluyan mentiras o engaños.
Habilidad: Eres competente en las tiradas defensivas para resistir efectos mentales.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o evaluar peligros, mentiras o la calidad, importancia, función o poder de algo.
Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o memorizando datos triviales. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Ves las intenciones de los demás y de vez en cuando convences a alguien para que confíe en ti (aunque quizás no debieran). Gracias a tus argucias, tienes 10 shins adicionales.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Convenciste a otro de los PJs para que te contase en qué andaba metido.
2.- Desde la distancia, pudiste observar que se estaba preparando algo interesante.
3.- Te metiste en este asunto porque pensabas que podrías ganar algo de dinero.
4.- Sospechas que los demás PJs no podrán lograr su objetivo sin ti.
CULTO
Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en tres campos de conocimientos a tu elección.
Incapacidad: Tienes pocas aptitudes sociales. La dificultad de cualquier acción que implique encanto, persuasión o etiqueta se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Tienes dos libros adicionales de los temas que escojas.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo
te viste implicado en la primera aventura.
1.- Uno de los PJs te pidió que fueses con ellos por tus conocimientos.
2.- Necesitas dinero para costearte los estudios.
3.- Consideraste que la misión podía conducir a descubrimientos importantes e interesantes.
4.- Un compañero tuyo te pidió que te unieses al grupo como un favor personal.
CURTIDO
Eres un amante de la naturaleza, acostumbrado a sobrevivir, plantando cara a los elementos con tu astucia. Lo más probable es que seas un hábil cazador, recolector o naturalista.
Obtienes los siguientes beneficios:
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen trepar, saltar, correr y nadar.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen adiestrar, montar o apaciguar animales salvajes.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o utilizar plantas silvestres.
Incapacidad: No tienes aptitudes sociales y prefieres a los animales antes que a las personas. La dificultad de cualquier acción que implique encanto, persuasión, etiqueta o engaño se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Llevas una mochila de explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener 15 metros adicionales de cuerda, raciones para dos días más y un arma a distancia adicional.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Hay un camino muy peligroso por delante, y los PJs no están preparados para travesarlo, no sin tu ayuda.
2.- Uno de los PJs te convenció de que unirte al grupo repercutiría en beneficio tuyo.
3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracasasen.
4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
DECIDIDO
Obtienes los siguientes beneficios:
Tenaz: +4 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en resistir efectos
mentales.
Habilidad: Eres competente en acciones que requieran una gran atención o concentración.
Incapacidad: Que seas tenaz no significa que seas brillante. La dificultad de todas las acciones que impliquen resolver acertijos o problemas, memorizar cosas o servirse de conocimientos se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Te uniste a los PJ porque viste que estaban en peligro, sin duda eres su mejor opción de sobrevivir.
2.- Te has tomado la situación como algo personal, llegarás hasta el final para poner remedio al problema.
3.- Te preocupa lo que sucedería si los PJ fracasasen.
4.- Hay una recompensa, y estás convencido de ser tú quien la reclame.
DURO
Eres fuerte y puedes soportar mucho castigo físico. Tal vez tengas un cuerpo grande y una mandíbula cuadrada. Los personajes duros suelen tener cicatrices visibles.
Obtienes los siguientes beneficios:
Férreo: +1 a Armadura.
Sano: Suma 1 a los puntos que obtienes al hacer una tirada de recuperación.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones defensivas por Vigor.
Equipo adicional: Tienes un arma ligera adicional.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Eres el guardaespaldas de uno de los PJs.
2.- Uno de los PJs es pariente tuyo, y has venido a cuidar de él.
3.- Necesitas dinero porque tu familia está endeudada.
4.- Te entrometiste para defender a uno de los PJs cuando estaba en peligro. Hablando después con él, te enteraste de la misión del grupo.
ENCANTADOR
Ya sea por medios aparentemente sobrenaturales o por tu habilidad verbal, puedes convencer a los demás para que hagan lo que quieras. Lo más probable es que seas físicamente atractivo o al menos muy carismático. Tienes facilidad para hacer amigos.
Obtienes los siguientes beneficios:
Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen una interacción social positiva o agradable.
Habilidad: Eres competente cuando empleas arcanos o capacidades especiales que influyan en la mente de los demás.
Contacto: Tienes un contacto importante que está en una posición influyente, como un noble menor, el capitán de la guardia de la ciudad, un Sacerdote de los Eones, o el jefe de una importante banda de ladrones. El DJ y tú deberíais establecer los detalles.
Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o memorizando datos. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado.
Incapacidad: La fuerza de voluntad no es uno de tus puntos fuertes. Cuando intentes resistir un ataque mental, la dificultad se incrementa en un grado.
Equipo adicional: En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Convenciste a otro de los PJs de que te contase en qué andaba metido.
2.- Tú lo montaste todo y convenciste a los demás para que se te unieran.
3.- Otro PJ te hizo un favor y ahora saldas tu deuda ayudándole con su cometido.
4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
FUERTE
Probablemente tengas una complexión fuerte y unos músculos impresionantes.
Obtienes los siguientes beneficios:
Muy fuerte: +4 a tu Reserva de Vigor.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que incluyan romper objetos inanimados.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones de saltar.
Equipo adicional: Tienes un arma mediana o pesada adicional.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Sabes que la amenaza a la que se enfrentan los PJs necesita de alguien tan poderoso como tú.
2.- Uno de los PJs te ruega que te unas al grupo, así podrás poner a prueba tu fuerza.
3.- Algo grave sucederá si los PJs fracasan, tienes que impedirlo.
4.- Hay una recompensa, el dinero nunca viene mal.
FURTIVO
Obtienes los siguientes beneficios:
Rápido: +2 a tu Reserva de Velocidad.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones relacionadas con el sigilo.
Habilidad: Eres competente en las interacciones que incluyan mentiras o engaños.
Habilidad: Eres competente en todos los arcanos o capacidades especiales que incluyan ilusiones o engaños.
Incapacidad: Eres sigiloso, pero no rápido. La dificultad de todas las acciones relacionadas con el movimiento se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Intentaste robar a uno de los PJs. Ese personaje te atrapó y te obligó a ir con él como compensación.
2.- Estás siguiendo a uno de los PJs por razones que son asunto tuyo, lo que te ha llevado a implicarte en la acción.
3.- Un patrón PNJ te ha pagado en secreto para que te metas en este asunto.
4.- Has oído hablar a los demás PJs de un asunto que te interesaba, de modo que decidiste
acercarte al grupo.
GRÁCIL
Obtienes los siguientes beneficios:
Ágil: +2 a tu Reserva de Velocidad.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen equilibrio y movimientos
precisos.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen expresión corporal artística.
Habilidad: Eres competente en las acciones defensivas por Velocidad.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Tu actual situación es insoportable, necesitas nuevos retos a los que enfrentarte y este
asunto los tiene.
2.- Uno de los PJs te convenció de que unirte al grupo repercutiría en beneficio tuyo.
3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracasasen.
4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
INTELIGENTE
Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en un campo de conocimientos a tu elección.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen recordar o memorizar
aquello que experimentes de forma directa. Por ejemplo, en lugar de ser bueno en evocar detalles sobre geografía que hubieras estudiado en un libro, puedes recordar el camino que tomaste en una red de túneles que exploraste en su momento.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Uno de los PJs te pidió tu opinión sobre la misión, sabiendo que si te parecía buena idea
probablemente lo fuese.
2.- Viste la importancia de lo que los demás PJs estaban organizando.
3.- Consideraste que la misión podía conducir a descubrimientos importantes e interesantes.
4.- Un compañero tuyo te pidió que te unieses al grupo como un favor personal.
MÍSTICO/MECÁNICO
Tienes un talento especial que se puede entender de dos maneras. Puede que te consideres un “místico”, con afinidad por lo misterioso y lo paranormal, o puede que te veas como un “mecánico”, un experto en aparatos y máquinas. En cualquier caso, tus verdaderas aptitudes están dirigidas al numenera. Probablemente tengas experiencia con saberes antiguos y puedas percibir y manipular el numenera: definirlo como “magia” o “tecnología” depende de ti (y probablemente de los que te rodean). Los personajes Místicos suelen llevar alguna joya, como un anillo o un amuleto, o tener tatuajes u otras marcas que anuncien su interés por estos asuntos. Los personajes Mecánicos tienden a llevar consigo muchas herramientas y tratarlas casi como talismanes.
Obtienes los siguientes beneficios:
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o comprender
el numenera.
Sentir “magia”: Puedes sentir si hay actividad de numenera en situaciones en las que no resulte evidente. Debes estudiar detenidamente un objeto o lugar durante un minuto para tener una idea sobre si la obra de los antiguos está en marcha.
Arcano: Puedes llevar a cabo el arcano conocido como Ardid mágico si tienes una mano libre y puedes pagar el coste en puntos de Intelecto.
• Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, hacer que un objeto pequeño flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear)
comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción.
Incapacidad: Te rodea una especie de aura que los demás consideran enervante. La dificultad de cualquier acción que implique encanto, persuasión o engaño se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Tienes una rareza adicional, determinada por el DJ.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Un sueño te ha traído hasta aquí.
2.- Necesitas dinero para costearte los estudios.
3.- Consideraste que la misión sería una buena manera de aprender más sobre el numenera.
4.- Diversas señales y portentos te han traído hasta aquí.
VELOZ
Obtienes los siguientes beneficios:
Raudo: +4 a tu Reserva de Velocidad.
Habilidad: Eres competente en las acciones de iniciativa (para determinar quién actúa primero en un combate).
Habilidad: Eres competente en las acciones de correr.
Incapacidad: Eres rápido, pero no especialmente grácil. La dificultad de cualquier acción
que implique equilibrio se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura.
1.- Te has metido en algunos problemas, necesitas escapar de aquí rápido.
2.- Uno de los PJs cree que puedes ser de gran ayuda y te ofreció formar parte.
3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracasasen.
4.- Hay una recompensa, y tienes algunas deudas.
Visitantes
Los visitantes proceden de... otro lugar. Son los descendientes de viajeros que llegaron a la Tierra durante una era anterior, cuando los viajes interestelares eran algo común. En algún momento, los viajeros se quedaron aquí atrapados, quizá porque la civilización que hacía posible tal tecnología se colapsó o desapareció. A veces, los visitantes sugieren que la Tierra servía en el pasado como puesto comercial de un vasto imperio que abarcaba miles de mundos. Sin embargo, no hay manera de estar seguros, y apenas parece tener importancia ahora, cien mil o un millón de años más tarde. Hace mucho que olvidaron cualquier conocimiento útil que sus antepasados pudieran tener acerca de la ciencia, la tecnología o el universo. A cambio, se han adaptado biológica y culturalmente para sobrevivir en su nuevo hogar. No conocen otro estilo de vida ni otros lugares, pero son profundamente conscientes de que en el mejor de los casos son extranjeros y en el peor, exiliados. Son relativamente escasos en comparación con los humanos. De hecho, muchos humanos nunca han visto a un visitante, y algunos no creen que existan.
Los visitantes no pueden tener descendencia con los humanos ni con visitantes de otro tipo.
Altos y fibrosos, los varjellen nunca podrían confundirse con humanos. Tienen la piel de un tono rojo violáceo, ojos laterales bulbosos de color amarillo, una cresta alta y delgada sobre sus cabezas y un torso amplio con dos estructuras semejantes a manos que cubren una cavidad en el tórax. Esta cavidad alberga su corazón y proporciona al varjellen acceso a este y a otros órganos internos. Los humanos comparan el tórax de un varjellen a una jaula con puertas que se abren y se cierran. Los varjellen llaman a esta cavidad blindada su “crisol”. Poder acceder a sus propios órganos internos proporciona al varjellen una ventaja única. Masajeando suavemente sus órganos y reorganizándolos sutilmente de una manera que solo el cerebro varjellen comprende, controlan toda su estructura física, modificando sus cuerpos a nivel celular según lo necesiten. Pero esto tiene un coste. Para aumentar su musculatura en un sentido, debe reducirse en otro. Para mejorar su estructura cerebral,
debe sacrificarse tejido de otra parte del cuerpo. Este proceso de alteración se llama “reforjar”. Los varjellen pueden reforjarse un máximo de una vez al día, y el proceso lleva algún tiempo. Los varjellen jóvenes que hayan aprendido recientemente a hacerlo pueden lograrlo en media hora, pero el proceso lleva más tiempo a medida que el cuerpo envejece, de modo que la media es una hora.
Los varjellen no tienen sexo hasta que desean tenerlo, momento en el que pueden formar órganos y adoptar un sexo masculino o femenino para fines reproductivos. Obviamente, una vez el varjellen se ha quedado embarazado, retiene sus características femeninas hasta que da a luz, tras aproximadamente seis meses. Los humanos son incapaces de discernir diferencia alguna entre los varjellen que han adoptado un sexo y los que no.
Los varjellen viven 250 años o más, y normalmente se reproducen una sola vez, dando a luz siempre gemelos. Como los humanos, respiran oxígeno, necesitan comida y agua, etc. Sin embargo, son herbívoros y no pueden digerir la carne. Comparado con los estándares humanos, prefieren la comida muy especiada y las bebidas alcohólicas muy fuertes. La mayoría de virus y toxinas que afectan a los humanos también afectan a los varjellen, aunque hay algunas diferencias. Su vista es al menos un 50% mejor que la de un humano, pero su oído es un poco peor. No tienen sentido del olfato.
Los humanos suelen considerarlos fríos, reflexivos y, la mayoría de las veces, carentes de emociones; pero pueden ser impredeciblemente afables, apasionados o erráticos.
A los varjellen les gusta la música y las artes visuales, pero no tienen un concepto de la poesía o de la prosa, y no les interesan mucho las narraciones.
Los varjellen llevan ropa no muy distinta a las prendas humanas, y siempre les cubre el crisol. Normalmente cada uno se pinta, tatúa o adorna a su manera la cresta y la cabeza, expresando así su personalidad.
Capacidades
Limitado: En el primer rango cuentas con 3 puntos para repartir entre tus Reservas de atributos, en lugar de los 6 habituales.
Reforjar: Puedes pasar una hora al día reorganizando tus Reservas de atributos como desees, intercambiando puntos entre ellas como prefieras. No existe un máximo a la cantidad de puntos que puede haber en una Reserva, pero reducir una o más a 0 afecta normalmente al indicador de daño.
Recuperación lenta: Sufres un penalizador de -1 a las tiradas de recuperación.
Habilidad: Eres competente en el numenera.
Habilidad: Eres competente en percepción visual.
Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con el conocimiento del pasado se incrementa en un grado.
Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con la poesía o la oratoria se incrementa en un grado.
Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con el oído se incrementa en un grado.
Un lattimor es el resultado de la unión simbiótica de dos criaturas diferentes: un bursk (un bípedo peludo, grande y musculoso) y un neem (una criatura fúngica inteligente). Ambos se unen en esta síntesis para dar lugar a un nuevo ser.
El lattimor típico mide alrededor de 2,1 m y tiene unos hombros anchos y caídos, fuertes brazos y piernas cortas. Posee dos ojos grandes y muy separados, así como otros cuatro ojos pequeños más altos y cercanos entre ellos. Aunque todo su cuerpo está cubierto de pelo blanco, negro o rubio parduzco, en su espalda se encuentra una zona lisa y descolorida, como una extensa cicatriz. Una observación más cercana de esa zona revela la presencia de pelillos oscilantes, casi con forma de hilillos (muy distintos del pelo del resto del cuerpo de la criatura). Estos pelillos son la manifestación externa del neem, aunque en la edad adulta el hongo ya se ha internado en la estructura celular del torso de la criatura.
La simbiosis da lugar a una única criatura con una única mente, a la que se llama “estado de fuga”. Aunque el bursk y el neem se ven beneficiados por la unión, en ocasiones ambas criaturas actúan de forma independiente. El lattimor existe la mayor parte del tiempo en estado de fuga pero, a veces, el bursk o el neem toman el control. Desde el punto de vista humano, puede parecer un trastorno de personalidad múltiple pero, para un lattimor, es la vida normal. El bursk y el neem tienen nombres individuales, y su unión porta ambos nombres. Por ejemplo, un neem llamado Narlyen y un bursk llamado Fesh podrían combinarse para formar un lattimor de nombre Narlyen-Fesh.
En cualquier momento, el lattimor puede estar en estado de bursk, en estado de neem o (lo más común) en estado de fuga. Normalmente, el estado de bursk es más propenso a la agresividad, al combate y a la actividad física. El estado de neem es contemplativo y conversacional. Cuando el lattimor desea cambiar de estado, se requiere una minuciosa concentración. El estado de bursk, al ser más agresivo, es más difícil de dejar atrás que los otros dos.
Los lattimors son criaturas fuertes con sentidos agudos. Respiran nitrógeno pero necesitan muy poco, por lo que pueden aguantar la respiración hasta diez minutos sin problemas. La mayoría de toxinas inhaladas que afectarían a los humanos no surten efecto sobre ellos. Los lattimors son omnívoros y pueden digerir materias orgánicas que los humanos no podrían.
Los lattimors tienen sexo masculino o femenino, pero solo porque lo tiene el bursk (los neem se reproducen de forma asexual). Cuando dos lattimors se unen, el resultado es un bursk al que de inmediato se le implanta un neem para que crezcan unidos. Normalmente, los lattimors macho son más grandes que las hembras y caminan levemente encorvados. La esperanza de vida de un lattimor medio es de aproximadamente cincuenta años.
Habitualmente, cuando una parte de esta criatura mixta muere, ambas mueren. Sin embargo, se sabe de neems “extirpados” por medio del fuego, lo cual reduce al bursk a una criatura salvaje que no puede volver a formar parte de un lattimor.
No todos los lattimor son combinaciones armónicas. En raras ocasiones, un neem y un bursk llegan a odiarse y se disputan el control cuando no están en estado de fuga.
Capacidades
Corpulento: Tu Reserva de Vigor se incrementa en 4 puntos.
Cambio de estado: El estado de fuga es el habitual. Es tu estado cuando te despiertas cada día. Puedes cambiar de estado realizando una acción de Intelecto con una dificultad de 4. El DJ puede modificar la dificultad dependiendo de las circunstancias; las situaciones estresantes pueden aumentar la dificultad. Cambiar de estado es una acción y, una vez intentada (tenga éxito o no), no se puede volver a intentar durante al menos una hora.
ESTADO DE FUGA
Habilidad: Eres competente en percepción.
ESTADO DE BURSK
Habilidad: Eres competente en ataques realizados con un tipo de arma escogido durante la
creación del personaje.
Habilidad: Eres competente en romper objetos.
Habilidad: Eres competente en percepción.
Incapacidad: No puedes pensar con calma. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado.
Incapacidad: No puedes hablar con calma. La dificultad de cualquier acción que implique interactuar de forma agradable se incrementa en un grado.
Incapacidad: No puedes reflexionar con calma. La dificultad de cualquier acción relacionada con concentración o estudio (incluyendo el uso de arcanos) se incrementa en un grado.
ESTADO DE NEEM
Habilidad: Eres competente en todas las interacciones con los demás.
Habilidad: Eres competente en cualquier acción que implique estudio, reflexión o concentración mental, incluyendo arcanos.
Incapacidad: No te gusta luchar. La dificultad de cualquier acción relacionada con el combate (incluyendo tiradas de ataque y defensa) se incrementa en un grado.
Incapacidad: Estás completamente concentrado en tus pensamientos. La dificultad de cualquier acción relacionada con percibir algo inesperado se incrementa en un grado.
En lugares alejados de las ciudades se cuentan historias de rocas vivientes.
Estas criaturas se conocen como “la sabiduría de las piedras” entre los nómadas de Dessanedi y como “la voz de los dioses” entre los ermitaños y anacoretas que habitan en el Desierto Helado de Matheunis. Los Diruk parecen seres compuestos de roca, cristal y metal.
No hay dos diruks iguales. Algunos parecen mineral en bruto mientras que otros parecen estar formados por cristal puro. Los diruks pueden ser bastante pequeños, del tamaño de una piedra, o enormes, con el doble o el triple de la altura de un humano.
No respiran ni consumen materia orgánica y evitan el agua. En lugar de ello, asimilan los propios materiales de los que se componen, ingiriendo materia mediante un orificio central. Sus altas temperaturas internas funden los materiales y los convierten en la energía que utilizan para vivir y reparar los daños que hayan sufrido.
Los diruks se reconocen y diferencian mediante los materiales que componen sus cuerpos.
Los que están hechos de mejores sustancias ocupan posiciones superiores en sus círculos sociales, mientras que aquéllos de materiales básicos tienden a estar en lo más bajo. Así pues, los líderes diruks cuentan con cuerpos cristalinos y los individuos “corrientes” pueden ser de arenisca, granito o plomo.
En general, los diruks desconfían de los humanos porque, en diversos momentos de la historia, la humanidad los ha explotado, esclavizado o cazado para obtener los materiales preciosos contenidos en sus cuerpos.
La mayoría de humanos considera a los diruks fríos, impasibles y similares a las rocas. Parte del problema se debe a la incapacidad de los diruks para imitar el lenguaje y expresión corporales de los humanos. En cambio acompañan sus palabras liberando humo por sus grietas o cambiando el color de los cristales incrustados en sus rocosos pellejos. Cuando los cristales de un diruk brillan en color verde, está satisfecho y contento.
Cuando lo hacen en color rojo, está enfadado. El azul indica tristeza, el rosa implica afecto, el amarillo curiosidad y los demás colores expresan emociones y estados de ánimo fuera de la comprensión humana.
A veces, los diruks abandonan sus hogares para formar nuevas colonias. Recorren el mundo durante años o décadas en busca de un lugar ideal donde establecer su hogar y tener descendencia. Es durante este deambular cuando resulta probable que los diruks entren en contacto con los humanos y convivan con ellos.
Capacidades
Cuerpo pétreo: +3 a Armadura. Sin embargo, no se obtienen beneficios por llevar armadura.
Macizo: Tu Ventaja de Vigor se incrementa en 2.
Habilidad: Eres competente en acarrear y romper objetos.
Habilidad: Eres competente en todos los conocimientos relacionados con la Geología.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas de Velocidad se incrementa en un grado.
Incapacidad: No eres expresivo y a los demás les cuesta comprenderte. La dificultad de todas las tareas que impliquen interactuar con los demás de forma agradable se incrementa en un grado.
Incapacidad: Eres lento al reaccionar. La dificultad de las tiradas de iniciativa (para determinar quién actúa primero en combate) se incrementa en un grado.
Incapacidad: Eres lento. La dificultad de las tareas que impliquen correr se incrementa en un grado.
Incapacidad: En el agua te hundes como una piedra. La dificultad de las tareas que impliquen nadar se incrementa en un grado.
RAZAS NO HUMANAS
Los jugadores de Numenera pueden generar personajes que normalmente se considerarían “criaturas” en dicho mundo. No se trata de visitantes sino otros seres inteligentes no humanos. Muchas criaturas del Noveno Mundo cuentan con la suficiente humanidad como para convertirse en personajes jugadores.
Las golthiars son criaturas humanoides de unos 2 m de altura con una piel que parece corteza de árbol y músculos leñosos. El único ojo con el que cuentan descansa en el centro de su bulbosa cabeza con pétalos, que se encuentra en el extremo de un cuello largo y parecido a un tallo.
Las golthiars nacen completamente formadas de vainas plantadas bajo tierra, pueden sobrevivir con poco más que sol y drita. Sin embargo, para reunir los nutrientes necesarios, deben enterrarse cada pocos días en un terreno rico en drita.
La mayoría de golthiars viven y actúan en grupos de cuatro o más individuos que colaboran tanto al luchar como al protegerse. Normalmente coordinan sus ataques mediante haces de color que resultan invisibles para la mayoría de humanos. En general, las golthiars se comunican por medio de haces de luz, una lengua notoriamente difícil de descifrar.
Para una golthiar, nada es más importante que lo que estén haciendo, ya sea custodiar algo, atacar algo o rastrear algo. Las que no tienen funciones u órdenes que atender suelen empezar a marchitarse en pocos meses, a lo cual suele seguir la muerte.
En ocasiones, una golthiar se convierte en una renegada, separándose de sus compañeras a una edad temprana e intentando ir por libre. Las más sagaces y adaptables encuentran su lugar en la civilización humana, normalmente aprendiendo a comunicarse y volviéndose indispensables como guardias, exploradoras o guerreras.
Capacidades
Defensora resuelta: +1 a Armadura.
Solar: Una vez al día e invirtiendo una acción, si luce el sol, puedes permanecer bajo su luz para recuperar un punto de cada Reserva de atributos sin tirada alguna.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas que impliquen botánica o geología.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas que impliquen aprendizaje, descifrar o comprender lenguas.
Habilidad: Como criatura gregaria que eres, estableces una fuerte conexión con quienes te rodean. Eres competente en todas las habilidades relacionadas con interacciones sociales sinceras.
Incapacidad: No reaccionas bien a las sorpresas. La dificultad de todas las tareas que impliquen el uso de iniciativa se incrementa en un grado.
Deslumbramiento: Eres especialmente sensible a la luz repentina. Si se produce un destello desde cualquier fuente, se incrementa la dificultad de tu siguiente acción en un grado.
Carencia: Una vez cada tres días, debes pasar una hora enterrada en drita para captar los nutrientes necesarios de la tierra. Esto no conlleva efectos positivos pero, en caso de no hacerlo, pierdes 5 puntos de tu Reserva de Vigor dicho día y cada día posterior hasta que cumplas con esta necesidad.
Sin propósito: Si, por alguna razón, no tienes un propósito que cumplir (ya sea custodiar algo, explorar una zona o luchar por una meta) empiezas a sentirte taciturna y letárgica. La dificultad de cualquier tarea que no te lleve a encontrar un nuevo propósito se incrementa en un grado.
Por su apariencia externa, un mlox es prácticamente imposible de distinguir de un humano, salvo porque puede abrir una parte de su frente como un párpado y revelar un “tercer ojo” mecánico brillante. Este ojo es, en realidad, el extremo delantero de un cerebro mecánico que ocupa la mayor parte de la cavidad cerebral del mlox.
Los mloxan, con sus mentes mecánicas y cuerpos biológicos, son al mismo tiempo más resistentes que los humanos y más frágiles. Sus cerebros mecánicos hacen que les resulte más rápido percibir su entorno y adaptarse a él, pero sólo mientras su tercer ojo esté abierto.
Los mloxan son reservados y a menudo ocultan su verdadera forma tras una apariencia de humanidad.
Cuando se hacen pasar por humanos, sus sentidos de mlox se ven embotados y sus reacciones son algo más lentas de lo normal. Sin embargo, obtienen talentos distintos en su forma humana, como una capacidad excepcional para mezclarse entre los humanos. Son buenos con los idiomas, no sólo en aprender las lenguas que se hablen en la región sino en adoptar rápidamente dialectos, jerga y acentos. Además, son excelentes imitadores y aprenden rápido, con lo que copian la forma de vestir y hablar de la región e incluso alteran su lenguaje corporal para adaptarse a la persona con la que se estén comunicando. También les gusta unirse a grupos.
Normalmente, los mloxan adoptan elementos físicos tradicionales de los humanos, incluyendo un género, pero no pueden procrear con humanos ni visitantes. De hecho, no se sabe cómo se reproducen.
La mayoría de mloxan evita los conflictos mientras les sea posible. Si tienen que luchar, lo hacen con armas humanas convencionales, sin recurrir a aptitudes excepcionales, adoptando a menudo una actitud defensiva. Sólo cuando abren su tercer ojo demuestran ser hábiles combatientes, con reflejos rápidos y poderosas defensas.
Capacidades
La transición entre aspecto humano y forma mlox (principalmente, abriendo el tercer ojo) lleva una acción. Puedes cambiar de forma tantas veces como desees, invirtiendo una acción por cada transición.
Frágil: La conexión entre tu cerebro mecánico y tu cuerpo biológico no es perfecta y te hace vulnerable a lesiones y enfermedades. Durante la creación del personaje, recibes 4 puntos para repartir entre tus Reservas en lugar de 6.
Mientras estés en forma mlox.
Reflejos: +2 a tu Reserva de Velocidad.
Protección: proyectas una pantalla de fuerza que te envuelve, con lo que obtienes un punto de Armadura. Capacitador.
Impasible: puedes llevar un dispositivo más de lo que indica tu límite. Al volver a tu aspecto humano, tu límite de dispositivos vuelve a ser el habitual.
Habilidad: Eres competente en las tareas de defensa por Velocidad.
Habilidad: Eres competente en percepción visual y auditiva.
Habilidad: Eres competente en las tareas que no sean de combate relacionadas con Velocidad y reflejos.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que impliquen engañar, sigilo y camuflaje se incrementa en un grado.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que impliquen encanto, persuasión y etiqueta se incrementa en un grado.
Incapacidad: La dificultad de todas las tareas que impliquen conocimientos, memoria o saber se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Cuentas con un dispositivo más de lo que indica tu límite normal (elegido por el DJ).
Mientras tengas aspecto humano.
Habilidad: Eres competente en engañar, sigilo y camuflaje.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas que impliquen encanto, persuasión y etiqueta.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas que impliquen conocimientos, memoria o saber.
Incapacidad: Sin tener abierto el tercer ojo te resulta difícil captar tu entorno y reaccionar de forma eficiente. La dificultad de todas las tareas que no sean de combate y requieran velocidad y percepción se incrementa en un grado.
Los naluruses podrían apostar que en otro tiempo eran humanos pero, para la mayoría, eso es algo que pasó hace mucho. Ahora un nalurus es una criatura realmente peligrosa, afectada por la terrible enfermedad que recorre su cuerpo.
Un nalurus parece un humano frágil y encorvado en todos los aspectos salvo por su cabeza, que está cubierta por un patrón único de espirales, formas geométricas y líneas inquietantes, un residuo de la enfermedad que estuvo a punto de matarlo. Esta secuela de la enfermedad también es contagiosa, puesto que un nalurus transmite su infección mediante la vista.
Si un humano, visitante o abhumano ve la cabeza descubierta de un nalurus, el temible patrón de su cara se fija en la mente del espectador, liberando una repentina y dolorosa reacción en cadena. Menos de un minuto después de que la víctima haya visto los patrones, su cerebro se funde y se derrama por sus ojos, nariz, boca y orejas como un líquido rosáceo.
Un nalurus sensato en compañía de humanos siempre lleva una capucha o máscara que le cubra la cara para protegerlos de la infección.
Capacidades
Superviviente: +2 a tu Reserva de Vigor.
Autocuración: La enfermedad que portas no te afecta del mismo modo que a los demás. Si te miras en una superficie reflectante mientras te curas, tu enfermedad te proporciona un +1 a todas las tiradas de recuperación.
Engorro: Los que luchen o realicen otras acciones cerca de ti deben tener especial cuidado de no verte la cara accidentalmente. Todo el que emprenda una tarea en tus inmediaciones ve la dificultad de dicha tarea incrementada en un grado.
Habilidad: Eres competente en las tareas de sigilo.
Habilidad: Eres competente en todas las tareas que no sean de combate e impliquen curación, venenos o enfermedades.
Habilidad: Eres competente en camuflaje, engañar e intimidación.
Incapacidad: Sueles padecer dolores y preocuparte de no mostrar la cara accidentalmente y esto te vuelve arisco y maleducado. La dificultad de todas las tareas relacionadas con persuasión o encanto se incrementa en un grado.
Incapacidad: Con la cabeza gacha, tu visión se ve bloqueada a veces por tu máscara o lo bordes de tu capucha. La dificultad de todas las tareas relacionadas con percepción se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Cuentas con una máscara o capucha. También llevas un bastón singular
que refuerza tu aspecto decrépito y se puede utilizar como un arma mediana.
Mutantes
Algunos personajes humanos se han visto afectados por mutaciones. La alteración antinatural podría deberse a la exposición a mutágenos, ser resultado de la ingeniería genética o de una aplicación errónea de esta.
En el Noveno Mundo, los mutantes a veces forman grupos. Los que muestran deformaciones espantosas sufren discriminación y burlas. Algunos son parias y otros son reverenciados hasta el punto de que muestran sus mutaciones como signo de superioridad, poder e influencia; sus mutaciones se ven como una bendición, no como una maldición, dándose el caso de que algunos los consideran divinos.
Existen cinco categorías de mutaciones: Dos de ellas (las mutaciones beneficiosas y las portentosas) aportan cambios que no son físicamente extraordinarias ni evidentes. Las mutaciones portentosas son más potentes que las beneficiosas. Las mutaciones perjudiciales son cambios físicos que suelen resultar grotescos y obstaculizan en cierto modo al personaje. La cuarta categoría, las mutaciones distintivas, también proporciona capacidades significativas, pero marcan al personaje como mutante de forma evidente. Finalmente, las mutaciones estéticas no aportan ninguna capacidad especial y son puramente superficiales (aunque a veces resulten dramáticas).
Escogiendo como descriptor “mutante” se reciben dos mutaciones beneficiosas. Si se opta además por recibir una mutación perjudicial, se pueden tener en lugar de ello tres mutaciones beneficiosas, o una mutación portentosa y otra distintiva. También se pueden tener entre cero y cuatro mutaciones distintivas.
Las mutaciones pueden ser aleatorias o consensuadas con el DJ. Personalmente, prefiero dejar al jugador elegir las mutaciones que quiera, siempre que estén dentro de las limitaciones antes mencionadas.
A diferencia de las capacidades obtenidas por otras fuentes, las mutaciones que afectan a la dificultad de una acción son recursos, no habilidades. Eso implica que cualquier ajuste al grado de dificultad debido a una mutación se suma a cualquier otro ajuste que se pueda aplicar a causa de las habilidades.
Mutaciones beneficiosas
no implican cambios visibles o distintivos en el personaje. Usarlas nunca conlleva el coste de puntos de las Reservas de atributos ni requiere acción alguna para “activarlas”.
Huesos reforzados: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor.
Circulación mejorada: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor.
Musculatura mejorada: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor.
Sistema nervioso mejorado: Recibes un +5 a tu Reserva de Velocidad.
Procesos neuronales mejorados: Recibes un +5 a tu Reserva de Intelecto.
Piel gruesa: Recibes un +1 a Armadura.
Capacidad pulmonar aumentada: Puedes contener la respiración durante cinco minutos.
Almohadillas adherentes: Tienes almohadillas adherentes naturales en manos y pies.
Funcionan como un recurso en las acciones que impliquen trepar, mantener el equilibrio o sujetar.
Piel resbaladiza: Segregas un aceite resbaladizo que te proporciona un recurso en cualquier acción que implique escaparse de una presa, liberarse de ataduras, escurrirse por huecos estrechos, etc.
Escudo telequinético: Usas telequinesis como acto reflejo para desviar ataques, lo que te proporciona un recurso en las acciones defensivas por Velocidad.
Voz sugerente: Tu voz está modulada de tal modo que te proporciona un recurso en todas las interacciones.
Sueños procesadores: Cuando duermes, procesas información de tal manera que cuando despiertas tienes un recurso en cualquier acción de Intelecto relacionada con asuntos del día anterior. Por ejemplo, si necesitas saber si una planta desconocida es venenosa, podrías “consultar con la almohada” y deducirlo al día siguiente, con un recurso para dicha acción.
Inmunidad a veneno: Eres inmune a todos los venenos.
Inmunidad a enfermedades: Eres inmune a todas las enfermedades.
Resistencia al fuego: Tienes un +3 a Armadura contra daño por fuego.
Resistencia al frío: Tienes un +4 a Armadura contra daño por frío.
Resistencia psíquica: Tienes un +3 a Armadura contra daño de Intelecto.
Resistencia al ácido: Tienes un +5 a Armadura contra daño por ácido.
Resistencia a perforaciones: Tienes un +2 a Armadura contra daño por ataques punzantes.
Resistencia a cortes: Tienes un +2 a Armadura contra daño por ataques cortantes.
Resistencia a golpes: Tienes un +2 a Armadura contra daño por ataques contundentes.
Sin olor: No se te puede rastrear o localizar por el olfato, y nunca tienes mal olor.
Olfato: Puedes percibir las criaturas, los objetos y el terreno por el olfato tan bien como lo harían los humanos normales por la vista. Puedes detectar olores con tal grado de precisión solo a corto alcance, pero puedes percibir olores fuertes a una distancia mucho mayor (mucho mejor que un humano normal). Puedes rastrear criaturas por su olor, como un sabueso.
Sentir material: Puedes sentir la presencia de una sustancia cualquiera a corto alcance, aunque no recibes detalles sobre su localización exacta. El DJ y tú deberíais colaborar para determinar la sustancia en cuestión: agua, hierro, sinte, granito, madera, carne, sal, etc. No necesitas concentrarte para sentir dicho material.
Mutaciones Perjudiciales
Salvo que se especifique lo contrario, las mutaciones siguientes son visibles, evidentes y grotescas. No proporcionan beneficios, solo inconvenientes.
Pierna deforme: Todas las acciones de movimiento ven su dificultad aumentada en un grado.
Cara/aspecto deforme: Todas las acciones de interacción agradable ven su dificultad aumentada en un grado.
Mano/Brazo deforme: Todas las acciones que impliquen el uso de dicha mano o brazo ven su dificultad aumentada en un grado.
Cerebro malformado: La dificultad de todas las acciones relacionadas con la memoria o la cognición se incrementa en un grado.
Vulnerabilidad mental: La dificultad de todas acciones defensivas por Intelecto se incrementa en un grado.
Lento y torpe: La dificultad de todas acciones defensivas por Velocidad se incrementa en un grado.
Enfermizo: La dificultad de todas acciones defensivas por Vigor se incrementa en un grado.
Protuberancia horrible: Un bocio enorme, un apéndice inmóvil o un ojo adicional inútil penden de tu cara, aumentando la dificultad de todas las interacciones agradables (con la mayoría de criaturas, especialmente con humanos) en un grado.
Extremidad inútil: Te falta una extremidad o está inutilizada.
Ojo inútil: Te falta un ojo o está inutilizado. La dificultad de las acciones que impliquen la vista (como buscar, descubrir, etc.) se incrementa en un grado.
Oído inútil: Te falta un oído o está inutilizado. La dificultad de las acciones relacionadas con el oído se incrementa en un grado.
Debilidad en Vigor: Siempre que gastes puntos de tu Reserva de Vigor, el coste aumenta en 1 punto.
Debilidad en Velocidad: Siempre que gastes puntos de tu Reserva de Velocidad, el coste aumenta en 1 punto.
Debilidad en Intelecto: Siempre que gastes puntos de tu Reserva de Intelecto, el coste aumenta en 1 punto.
Mutaciones portentosas
Las siguientes mutaciones no producen en el personaje cambios que resulten visibles, salvo que las utilice. Por ello, salvo que hagan uso de sus poderes, los que poseen estas mutaciones no se reconocen a simple vista como mutantes. Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta puntos de las Reservas de atributos. Cuando es así, el coste se especifica entre paréntesis. Algunas son acciones.
Visión nocturna: Puedes ver en la oscuridad absoluta como si fuese de día. Capacitador.
Sin necesidad de respirar: No necesitas respirar. Capacitador.
Sin necesidad de agua: No necesitas beber agua para sobrevivir. Capacitador.
Piel camaleónica: Tu piel cambia de color a voluntad tuya. Esto supone un recurso en acciones relacionadas con la ocultación. Capacitador.
Mordisco salvaje: Cuando lo deseas, puedes abrir la boca de forma sorprendente y hacer brotar dientes afilados que estaban ocultos. Puedes realizar un ataque de mordisco que inflige 3 puntos de daño. Capacitador.
Secreción pegajosa: Puedes hacer que se formen unas gotitas pegajosas en las puntas de tus dedos. Esto supone un recurso en las acciones relacionadas con trepar o con sujetar.
También puedes arrojar estas gotas en tus inmediaciones y, si logras impactar con ellas, aumentan la dificultad de todas las acciones físicas del objetivo durante un asalto. Capacitador como recurso para una acción; acción para atacar.
Semblante maleable: Puedes alterar tus rasgos hasta el punto que te proporciona un recurso en todas las acciones relacionadas con disfrazarse. Capacitador.
Sentir numenera: Puedes sentir a corto alcance el uso de arcanos y la presencia de elementos de numenera en funcionamiento. Esta aptitud no proporciona la localización exacta ni otros detalles. Acción.
Aguijones en los dedos: Puedes realizar un ataque con las manos que inflige 1 punto de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción.
Aguijones en los codos: Puedes realizar un ataque con el codo que inflige 2 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción.
Escupir púas: Puedes realizar un ataque en tus inmediaciones. Escupes una púa que inflige 1 punto de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, la púa inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción.
Escupir ácido: Puedes realizar un ataque en tus inmediaciones. Lanzas un esputo de ácido que inflige 2 puntos de daño. Acción.
Escupir redes: Puedes fabricar hasta 3 m al día de un material resistente similar a una cuerda, a un ritmo de alrededor de 30 cm por minuto. Se trata de un material de nivel 3. También puedes escupir redes de esta sustancia en tus inmediaciones y, si logras impactar con ellas, aumentan la dificultad de todas las acciones físicas del objetivo durante un asalto. Acción.
Filtros pulmonares: Cuentas con un recurso en las acciones defensivas por Vigor contra vapores o gases nocivos. Puedes sobrevivir en un entorno en que no sea posible respirar (como bajo el agua o en el vacío) durante 10 minutos. Capacitador.
Campo disruptor (de electrónica) (2 puntos de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres en los aparatos que estén en tus inmediaciones (no se requiere tirada alguna). Dichos aparatos funcionan como si fuesen de 3 niveles menos de lo habitual mientras permanezcan en tus inmediaciones. Los aparatos que queden reducidos a nivel 0 o menos no funcionan. Acción.
Campo disruptor (de carne) (2 puntos de Intelecto): A voluntad tuya, alteras la carne que esté en tus inmediaciones. Todas las criaturas que estén dentro del alcance de tu campo sufren 1 punto de daño. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar el daño en lugar de modificar la dificultad, cada objetivo sufre 2 puntos de daño adicionales. Si este ataque falla, los objetivos dentro del alcance sufren igualmente 1 punto de daño. Acción.
Campo disruptor (de pensamientos) (1 punto de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres en los pensamientos de los que estén en tus inmediaciones. La dificultad de las acciones de Intelecto de todas las criaturas que estén dentro de este alcance aumenta en un grado. Acción.
Carne magnética: Atraes o repeles el metal a voluntad. No solo sirve para atraer objetos pequeños de metal, sino que esta mutación también proporciona un recurso en las acciones relacionadas con trepar por superficies metálicas o sujetar objetos de metal. Esta mutación proporciona un recurso en las acciones defensivas por Velocidad al ser atacado por un oponente metálico o equipado con un arma de metal. Capacitador.
Anulación de la gravedad (2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes moverte bajo control hasta la mitad de tu velocidad normal; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que tuvieses. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velocidad normal. Acción para activar.
Telepatía (2 puntos de Intelecto): Puedes hablar telepáticamente con las personas que estén a corto alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace durará hasta 28 horas. Acción para establecer contacto.
Piroquinesis (1 punto de Intelecto): Puedes hacer que un objeto inflamable que puedas ver en tus inmediaciones empiece a arder espontáneamente. Si se usa como ataque, este poder inflige 3 puntos de daño. Acción.
Telequinesis (2 puntos de Intelecto): Puedes ejercer un impulso sobre los objetos que estén a corto alcance. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto, sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos 3 m. Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. Este poder dura una hora o hasta que se agote su Reserva de Vigor, lo que suceda antes. Acción.
Cambiar de fase (2 puntos de Intelecto): Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de 2,5 cm por turno (con un mínimo de un turno para atravesar una determinada barrera). No puedes actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas atravesado la barrera completamente. No puedes atravesar barreras de energía. Acción.
Cargar aparato (1+ puntos de Intelecto): Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de modo que pueda usarse una única vez. El coste de activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel del aparato. Acción.
Drenar energía: Puedes drenar la energía de un artefacto o aparato, lo que te permite recuperar 1 punto de Intelecto por nivel de dicho objeto. Recuperas puntos a un ritmo de 1 punto por acción, concentrándote completamente en el proceso cada turno. El DJ decidirá si la energía del objeto queda totalmente agotada (que es lo más probable en el caso de los objetos portátiles) o si le queda algo de energía (más probable en grandes máquinas). Acción para iniciar; acción cada turno para drenar.
Regeneración: Además de recuperar puntos normalmente por medio de tiradas de recuperación, recuperas 1 punto de la Reserva de Vigor o de la Reserva de Velocidad por hora, sin importar si estás descansando o no, hasta que ambas Reservas estén en su puntuación máxima. Capacitador.
Alimentarse del dolor: Siempre que una criatura en tus inmediaciones sufra al menos 3
puntos de daño (después de aplicar reducciones por Armadura) en un solo ataque, puedes recuperar 1 punto de una de tus Reservas, sin exceder su puntuación máxima. Puedes alimentarte así de cualquier criatura, sea amiga o enemiga. No puedes recuperar así más de 1 punto por asalto. Capacitador.
Mutaciones distintivas
Las mutaciones siguientes implican cambios físicos importantes en el aspecto del personaje. Las personas que poseen estas mutaciones se distinguen como mutantes de forma evidente. Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta puntos de las Reservas de atributos. Algunas son acciones.
Boca adicional: Posees una boca adicional en la mano, la cara o el vientre. Esta boca está llena de dientes afilados, y si se utiliza para atacar, inflige 3 puntos de daño. También puedes hablar con dos voces simultáneamente. Capacitador.
Brazo serpentino: Uno de tus brazos está rematado en una boca con colmillos. Puedes usarlo para hacer un ataque que inflige 3 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, la púa inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. No puedes utilizar tu brazo serpentino para nada más. Capacitador.
Tentáculos en la frente: Brotan de tu frente entre 4 y 6 tentáculos de entre 30 y 60 cm. Pueden sujetar y transportar objetos que normalmente podrías llevar en la mano, aunque si llevan un objeto grande podría entorpecer tu campo de visión. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Tentáculos en lugar de dedos: Tus dedos son tentáculos de 30 cm. Esto supone un recurso en las acciones relacionadas con trepar, agarrar o sujetar. Además, a efectos prácticos, puedes sostener dos objetos en cada mano. No puedes llevar más de un arma por mano. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Tentáculos en lugar de brazos: Tus brazos (o solo uno, si lo prefieres) son tentáculos de casi 2 m. Aunque pierdes las capacidades de manipulación que proporcionan los dedos, aún puedes sostener objetos, tienes un alcance mucho mayor y cuentas con un recurso para todas las acciones relacionadas con agarrar y con combate sin armas. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Tentáculos en lugar de ojos: Eres ciego, pero de tus cuencas oculares brotan tentáculos retráctiles de 3 m de longitud. Estos tentáculos pueden palpar rápidamente por los alrededores, dándote una impresión táctil general de tus inmediaciones. Además, pueden usarse para manipular objetos muy ligeros, activar controles y demás. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Tentáculos en lugar de piernas/pies: Tus piernas o pies (o solo uno, si lo prefieres) son tentáculos de casi 2 m. Sigues pudiendo caminar y desplazarte con normalidad, y te proporcionan un recurso para todas las acciones relacionadas con presas o combate sin armas. Estos tentáculos son prensiles y pueden sostener objetos grandes. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Cuerpo escamoso: Recibes un +2 a Armadura. Capacitador.
Cubierto de púas/espinas: Cualquier criatura que te ataque con su propio cuerpo sufre automáticamente 1 punto de daño. Capacitador.
Púas arrojadizas: Posees púas que puedes lanzar desde tu propio cuerpo para atacar a un oponente a corto alcance. Este ataque inflige 4 puntos de daño y nunca te quedas sin munición. También puedes utilizar este ataque en cuerpo a cuerpo. Acción.
Caparazón: Recibes un +2 a Armadura. Capacitador.
Clorofila: Obtienes nutrientes del sol y no necesitas comer ni respirar si estás expuesto a la luz del día. Como era de esperar, tienes la piel verde. Capacitador.
Articulación adicional en los brazos: Tienes los brazos largos y están articulados de tal modo que cuentan con dos codos cada uno. Tienes un alcance mayor y puedes atacar a tus oponentes desde ángulos inesperados. Esta mutación proporciona un recurso para los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, solo podrás modificar tus ataques con Velocidad, no con Vigor. Capacitador.
Articulación adicional en las piernas: Tienes las piernas largas y están articuladas de tal modo que cuentan con dos rodillas cada una. Te mueves a grandes zancadas, lo que te proporciona un recurso para todas las acciones de correr, trepar, saltar y mantener el equilibrio. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Patas de araña en el torso: Además de tus extremidades habituales, de tu torso brotan seis u ocho patas arácnidas de casi 2 m cada una. Suponen un recurso para cualquier acción relacionada con correr, mantener la posición, mantener el equilibrio y trepar. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Brazos adicionales: Tienes uno o dos brazos adicionales. Pueden sostener objetos, empuñar armas, manejar un escudo, etc. Esta mutación no aumenta la cantidad de acciones que puedes realizar en un turno ni el número de ataques que puedes llevar a cabo. Capacitador.
Piernas adicionales: Tienes dos piernas adicionales. Suponen un recurso para cualquier acción relacionada con correr, mantener la posición y mantener el equilibrio. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Patas de araña: En lugar de tus piernas normales, tienes un torso más amplio con seis u ocho patas arácnidas. Suponen un recurso para cualquier acción relacionada con correr, mantener la posición, mantener el equilibrio y trepar. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Cola de serpiente: Tienes una cola prensil de casi 2 m de largo. Te proporciona un recurso para todas las acciones relacionadas con agarrar o combate sin armas, La cola puede sostener objetos grandes. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Cola de serpiente en lugar de piernas: En lugar de piernas, tienes una cola de serpiente de casi 2,5 m de largo. Te mueves a tu velocidad normal, y cuentas con un recurso para todas las acciones relacionadas con presas o combate sin armas. La cola es prensil y puede sostener objetos grandes. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Tentáculo aguijoneador: Tienes un tentáculo (o cola) prensil que brota de alguna parte de tu cuerpo y que está rematado por un aguijón venenoso. Puedes realizar un ataque con el aguijón que inflige 2 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Este tentáculo (o cola) no se puede usar para nada más. Acción.
Ojos sobre tentáculos: Tienes los ojos montados sobre sendos tentáculos y puedes girarlos en cualquier dirección de forma independiente. Puedes observar desde detrás de una esquina sin exponerte. Supone un recurso para iniciativa y para todas las acciones de percepción. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Ojos adicionales en manos/dedos: Puedes observar desde detrás de una esquina sin exponerte. Supone un recurso para iniciativa y para todas las acciones de percepción. Adicionalmente, tienes una mutación beneficiosa. Capacitador.
Acuático: Tienes un cuerpo hidrodinámico y dotado de aletas, tienes membranas entre
los dedos de manos y pies. Esto te proporciona un recurso (de dos grados) para nadar y puedes ver perfectamente bajo el agua (como si estuvieras en la superficie). Aunque tienes pulmones, posees también branquias, de modo que puedes respirar bajo el agua. Capacitador.
Alas: Posees unas alas membranosas o emplumadas que brotan de tu espalda y te permiten planear llevado por el viento. No son lo bastante potentes como para alzar el vuelo como un pájaro. Capacitador.
Mutaciones estéticas
Las mutaciones estéticas solo afectan al aspecto del personaje. Ninguna es tan extrema como para volver a un personaje más o menos atractivo.
Piel púrpura
Piel verde
Piel roja
Piel amarilla
Piel blanca
Piel negra
Piel azul
Pelo púrpura
Pelo verde
Pelo rojo
Pelo amarillo
Pelo blanco
Pelo azul
Pelo a rayas
Cuernos
Astas de ciervo
Extremadamente peludo
Extremadamente lampiño
Piel escamosa
Piel semejante al cuero
Piel transparente
Piel que se vuelve transparente al sol
Piel que cambia de color al sol
Muy alto
Muy grande
Muy bajo
Muy esbelto
Cuello muy largo
Joroba
Cola larga y fina
Cola corta y ancha
Brazos largos
Brazos cortos
Piernas largas
Piernas cortas
Protuberancia ósea en la cara
Protuberancia ósea en la espalda
Protuberancia ósea en los brazos
Ojo(s) púrpura
Ojo(s) rojo(s)
Ojo(s) amarillo(s)
Ojo(s) blanco(s)
Ojo(s) negro(s)
Ojos grandes
Ojos saltones
Dos pupilas en cada ojo
Orejas grandes
Orejas de punta
Manos palmeadas
Pies palmeados
Cuatro dedos en cada mano
Seis dedos en cada mano
Dedos largos
Uñas púrpura
Uñas verdes
Uñas amarillas
Uñas blancas
Uñas negras
Uñas azules
Bultos extraños en la piel
Antenas (insectoides) inútiles
Extremidad adicional inútil
Ojo adicional inútil
Membrana carnosa o tentáculos inútiles (pequeños)
Tentáculos inútiles (grandes)
Fauces
Dientes agudos
Colmillos (como de jabalí o elefante)
Dientes negros
Dientes rojos
Dientes púrpura
Dientes verdes
Labios púrpura
Labios verdes
Labios amarillos
Labios blancos
Labios negros
Labios azules
Saliva púrpura
Saliva roja
Saliva amarilla
Saliva blanca
Saliva negra
Olor peculiar
Plumas
Cresta