El Noveno Mundo es una combinación de pasado y futuro, de lo primitivo y de lo extremadamente avanzado, de limitaciones y de la ausencia de ellas. Nada refleja esa ambigüedad de forma tan evidente como las herramientas que utilizan sus habitantes, las prendas que visten, las armas que portan y el equipo que cargan.
Economía
La mayoría de sociedades civilizadas usan unas monedas genéricas a las que se llama shins. Normalmente los shins son de metal, pero pueden ser de vidrio, plástico o sustancias sin nombre. Algunos son esquirlas de materiales interesantes o pequeños objetos con forma de moneda (como botones de una máquina profusamente decorados), otros están debidamente acuñados y sellados, con inscripciones e imágenes. Ninguna moneda que se pueda encontrar en este mundo viene de otro anterior: no sobrevive ninguna moneda de las razas anteriores, si es que acaso utilizaron tal cosa.
Materiales
La mayoría de objetos del Noveno Mundo están hechos de madera, cuero, tela, piedra, vidrio o metal. Las herrerías y forjas pueden producir objetos de acero de buena calidad, pero normalmente trabajan el hierro o el bronce. Sin embargo, el plástico (llamado “sinte”), la piedra o acero orgánicos, el infrecuente cristal y otros materiales incluso más extraños no son desconocidos.
Carga
No se especifica el peso de los objetos. De hecho, resultaría inútil porque el peso de un objeto depende del material en el que esté hecho. No es necesario hacer un seguimiento del peso que transporta un personaje. Si el DJ decide que un personaje lleva demasiado equipo, podría
(1) indicarle que realice una tirada de Vigor y asignarle una dificultad o
(2) aplicar un coste que se deducirá de las Reservas de Velocidad y Vigor debido al peso.
Cuando se asigne un coste en Vigor y Velocidad, el de Velocidad será una penalización que se aplicará de forma inmediata, y que seguirá aplicándose hasta que el personaje se libere de la carga. Los puntos de Velocidad así perdidos no se recuperarán por medio del descanso u otros medios que normalmente permitiesen recuperarlos: solo cuando se retire el peso extra. El coste en Vigor será continuo y se aplicará cada hora, y los puntos así perdidos se recuperarán normalmente. El coste en Velocidad y en Vigor debería ser el mismo: 1 punto para cada atributo, 2 para cada uno o 3 para cada uno. Llevar armadura tiene un coste similar por los mismos motivos.
Precios
A menudo, el equipo del Noveno Mundo se parece mucho al de las sociedades antiguas o medievales, pero puede resultar mucho más avanzado. Por ejemplo, una simple tienda de campaña o petate podrían estar hechos de fibras sintéticas que los hagan totalmente impermeables y mucho más ligeros y cálidos que si fuesen de tela. Una cota de malla podría estar hecha en parte o totalmente de eslabones de un vidrio más resistente y ligero que el acero. Algunas herramientas y artilugios del Noveno Mundo nunca se encontrarían en una ambientación medieval, porque son reliquias de mundos anteriores o se crearon en base a conocimientos rescatados de tales mundos.
Por regla general, un arma ligera cuesta 1 shin, una mediana 3 shins y una pesada 5 shins; la armadura ligera cuesta 3 shins, la media 5 shins y la pesada 15 shins. La mayoría de los demás objetos comunes cuestan 1, 2 o 3 shins.
Armadura
Solo se puede llevar un tipo de armadura a la vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de malla y una armadura lamelar al mismo tiempo). Sin embargo, los bonificadores a Armadura debidos a fuentes diversas se combinan en un valor de Armadura total.
Cualquiera puede llevar armadura, aunque puede resultar agotador. Llevar armadura cuesta puntos de Vigor y reduce la Reserva de Velocidad. Es posible descansar para recuperar dichos puntos de Vigor de la manera habitual, aunque se siga llevando puesta la armadura. La reducción a la Reserva de Velocidad permanece en tanto que se siga llevando puesta la armadura, pero vuelve a su valor normal tan pronto como se retire. Los glaives y jacks tienen capacidades que reducen los costes y penalizaciones de llevar armadura.
Ligera (1 punto de Armadura) | Precio en shins | Coste en Vigor por hora | reducción a la Reserva Velocidad mientras se lleve puesta |
---|---|---|---|
Jubón de cuero | 3 | 1 | 2 |
Pieles | 2 | ||
Ligera especial (2 puntos de Armadura) | 2 | 3 | |
Tela blindada | 40 | ||
Malla microscópica | 50 | ||
Media (2 puntos de Armadura) | 2 | 3 | |
Pieles de bestia | 5 | ||
Brigandina | 5 | ||
Cota de malla | 6 | ||
Mediana especial (3 puntos de Armadura) | |||
Chaleco de tejido metálico | 40 | ||
Peto de sinte | 50 | ||
Pesada (3 puntos de Armadura) | 3 | 5 | |
Armadura de placas | 15 | ||
Armadura lamelar | 12 |
Armas
No todos los personajes están familiarizados con las armas. Si se empuña un arma con
la que no se es háil, la dificultad al realizar un ataque se incrementa en un grado.
Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de
ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían ser puñetazos y patadas. Las armas particularmente pequeñas se consideran armas ligeras.
Las armas medianas infligen 4 puntos de daño. La mayoría de armas son medianas.
Cualquier arma que se pueda blandir a una mano (aunque normalmente se use a dos manos, como un bastón de combate o una lanza) es un arma mediana.
Las armas pesadas infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso.
Armas ligeras (2 puntos de daño) | Precio en shins | Notas |
Aro cortante | 1 | aro con un borde exterior afilado |
Cerbatana | 1 | Corto alcance |
12 dardos para cerbatana | 3 | |
Cuchillo | 1 | Puede lanzarse a corto alcance |
Daga | 1 | Puede lanzarse a corto alcance |
Daga de acometida | 1 | |
Desarmado (puñetazo, patada, etc.) | ||
Estoque | 2 | |
Garrote | 1 | |
Hoja de antebrazo | 4 | hoja montada sobre un brazalete |
Lanzadardos | 8 | Largo alcance |
12 dardos para lanzadardos | 3 | |
Látigo | 2 | |
Sisk | 1 | disco arrojadizo afilado |
Zumbador | 25 |
dispara a corto alcance discos afilados del tamaño de la uña de un pulgar |
Cargador de 5 discos | 1 | |
Armas medianas (4 puntos de daño) | ||
Arco | 3 | Largo alcance |
12 flechas | 5 | |
Arma de asta | 3 | Se suele usar a dos manos |
Ballesta | 5 | Largo alcance |
12 virotes medianos | 5 | |
Ballesta de repetición | 10 |
Requiere una acción para cambiar el cargador. Se puede utilizar como arma de disparo rápido. |
Bastón de combate | 2 | Se suele usar a dos manos |
Espada ancha | 3 | |
Hacha de combate | 3 | |
Jabalina | 2 | Largo alcance |
Lanza | 2 | Puede lanzarse a corto alcance |
Mangual | 3 | |
Martillo | 2 | |
Maza | 2 | |
Verred | 2 |
espada con dos hojas separadas por una hendidura. Es corta y muy útil tanto para atacar como para defender. |
Yulk | 2 |
garra abierta de metal montada sobre un mango de 60 cm |
Armas pesadas (6 puntos de daño) | ||
Almádena | 4 | |
Ballesta pesada | 7 | Largo alcance, acción para recargar. |
12 virotes pesados | 5 | |
Gran hacha | 5 | |
Guja | 5 | |
Mandoble | 5 |
Equipo Especial
Los artesanos del Noveno Mundo no suelen fabricar nada de lo que hay recogido en la lista de equipo especial. Lo más común es que estos objetos se obtengan en antiguos emplazamientos. El DJ tiene la última palabra sobre si los personajes pueden encontrar o no estos objetos pero, por lo general, el equipo especial común siempre está disponible, el equipo especial escaso está disponible el 50% de las veces y el equipo especial excepcional está disponible el 25% de las veces.
Comunes | precio en shins | notas |
Bolígrafo | 2 | |
Bolsa sencilla de sinte (grande) | 2 | |
Bolsa sencilla de sinte (pequeña) | 1 | |
Brújula | 10 | |
Globolumen, menor | 5 | Este aparato ilumina con luz suave todo lo que esté a corto alcance. Puede gravitar en un punto o engancharse a un objeto. El globolumen menor funciona durante una hora. El globolumen mayor funciona indefinidamente. |
Escasos | ||
Aro de descarga | 500 | arma: aro cortante con un filo exterior electrificado que inflige 4 puntos de daño adicionales y puede arrojarse contra un objetivo a corto alcance. Si falla, siempre vuelve a la mano del lanzador. Normalmente no se agota nunca. |
Globolumen, mayor | 30 | |
Prismáticos/Telescopio | 50 | |
Ropa ecledda | 15 | Hecha de tejido extremadamente resistente |
Tinta refulgente | 10 | Brilla en la oscuridad de forma permanente |
Excepcionales | ||
Aguijón eléctrico | 750 | arma de mano dispara un rayo eléctrico que inflige 3 puntos de daño contra un objetivo en las inmediaciones o 2 contra uno a corto alcance. No se puede disparar más allá de dicho alcance. Se puede utilizar un aguijón eléctrico como arma de disparo rápido. Normalmente no se agota nunca. |
Candado de susurros | 20 | similar a un candado común, hecho de acero sintético o vidriacero, salvo porque no tiene cerradura. Se abre con una palabra secreta que se determina en el momento de cerrarlo. La palabra debe decirse directamente al candado. |
Hormigas de memoria | 10 | Se trata de un tarro lleno de pequeños insectos que recorren una página que contenga texto y después vuelven al tarro. Cuando se vuelve a volcar el tarro y se les proporciona tinta, reproducen el texto una vez antes de morir. |
Llave moldeable | 20 | Una llave moldeable es un pegote de masilla que se puede insertar en una cerradura convencional. Toma la forma de la llave que correspondería a esa cerradura y se endurece de forma permanente, convirtiéndose en una llave funcional. |
Piedra flotante | 20 | Un trozo de piedra aproximadamente del tamaño de un ladrillo que actúa en contra de la gravedad. La mayoría lo ve como si tuviese un “peso negativo” de unos -5 Kg. Por tanto, si se acopla a algo que tenga un peso menor, se irá flotando hacia arriba. |
Rociador de carne | 100 | pequeño aerosol de sinte. rocía una gelatina pegajosa que recubre y sella instantáneamente las heridas. Al usarlo, restaura 6 puntos de la Reserva de Vigor de un personaje. |
Rociador de metal | 50 | Es similar al anterior pero, en lugar de reconstruir carne, repara fracturas, rasgaduras y agujeros en cualquier material (incluso en objetos elásticos como la tela o el cuero). Es tan resistente como el acero. |
Tela mental | 100 | Este tejido sintético obedece los pensamientos de quien lo toque. Tiene la facultad de cambiar lentamente de forma y color (pero no de consistencia). Un cambio importante requiere unos 10 minutos. Una prenda de tela mental puede transformarse en cualquier otra prenda, pero no puede, por ejemplo, convertirse en un elemento de protección. |
Equipo Diverso
equipo de exploración | precio en shins | notas |
Antorchas (2) | 1 | |
Brújula | 10 | |
Cerillas (10) | 1 | |
Cuerda (15m) | 2 | |
Escudo | 3 | |
Gancho | 3 | |
Ganzúas | 5 | |
Instrumento musical | 5-10 | |
Juego de herramientas ligeras | 10 | Incluye unas tenazas pequeñas, alicates, destornillador, un martillo pequeño, una palanqueta, ganzúas, 3 m de cordel, 1 m de alambre, y clavos y tornillos variados. |
Juego de herramientas pesadas | 12 | Incluye un martillo, seis púas, una palanca, unas tenazas grandes, cincel y 3 m de cable metálico ligero pero fuerte. |
Libro | 5-20 | Es un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema del que trate el libro, siempre que el usuario tenga ocasión de leerlo y dedicar una hora a la acción en cuestión (o el doble del tiempo normal, lo que sea mayor) |
Mochila | 2 | |
Mochila de explorador | 20 | Incluye 15 m de cuerda, raciones para tres días, tres púas, martillo, ropa de abrigo, botas resistentes, tres antorchas y dos globolúmenes menores |
Morral u otro tipo de bolsa pequeña | 1 | |
Palanca | 2 | |
Petate | 2 | |
Saco de arpillera | 1 | |
Set de maquillaje | 12 | Incluye maquillaje, postizos y algunos trucos más. Es un recurso para las acciones de disfraz, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje intente disfrazarse de otra persona. |
Set de primeros auxilios | 10 | Incluye vendas, unos cuantos instrumentos médicos y cosas por el estilo. Es un recurso para las acciones de sanar, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje trata de curarse a sí mismo o a otra persona |
Tienda de campaña | 3 | Caben dos personas |
Comida y objetos cotidianos | ||
Botas o zapatos | 1 | |
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (botella) | 3 | |
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (vaso) | 1 | |
Cigarrillos (12) | 2 | |
Comida | 1 | Buena comida, hasta 5 shins |
Raciones para un día | 2 | |
Ropa | 1 | Ropa bonita o elegante, hasta 5 shins |
El numenera
“el numenera” es un término que se aplica a todo lo que parezca sobrenatural y que provenga de las edades previas de la Tierra. Desde el punto de vista del siglo XXI, esto incluye aparatos, máquinas, vehículos, robots, ordenadores, armas, satélites, drogas, etc. Pero también se aplica a criaturas modificadas con bioingeniería, seres cibernéticos y criaturas traídas de mundos y dimensiones distantes. Incluye además cosas creadas directamente por medio de la ciencia del pasado: mutantes, accidentes genéticos, los descendientes de tales experimentos, etc. Finalmente, se puede referir a las técnicas del pasado, como el uso que los nanos hacen de los arcanos y de los llamados “nano espíritus”.
En cuanto a los aparatos que los personajes llevarán encima y utilizarán más probablemente, hay cuatro tipos:
RECUPERADO
El tipo de dispositivo más básico es el que se recupera de unas ruinas antiguas.
IMPROVISADO
La segunda clase de aparatos más común, los improvisados, consisten en al menos dos componentes unidos para hacer posible una determinada función.
PERSONALIZADO
En el caso de los aparatos personalizados, la ambientación afecta al propio objeto. Siendo realistas, las personas del Noveno Mundo cogerán objetos ya existentes y los harán propios. Por ejemplo, un saqueador podría encontrar un aparato que lanza poderosos rayos de energía pero, cuando se lo vende a un miembro del Sueño Aserrado, este puede hacer que un herrero le construya una carcasa intimidante, le incorpore un mango cómodo, un mecanismo de disparo sencillo y una cuchilla aserrada en el extremo por si se diera el caso de que el usuario entrase en cuerpo a cuerpo. Luego, un artesano graba la simbología única del culto en la carcasa, la cuchilla y el mango. Al final, el objeto se ha convertido en un arma elegante (aunque extraña) e intimidante.
FABRICADO
Los aparatos fabricados son los más escasos pero, en cierto modo, los más intrigantes. Están basados en tecnología antigua, pero los han producido personas del Noveno Mundo.
Dispositivos
Los dispositivos son elementos tecnológicos de un solo uso que los personajes suelen encontrar y utilizar. Los dispositivos rara vez conservan la función original para la que fueron diseñados, que de hecho resulta incognoscible. Algo que un personaje utiliza como bomba podría haber sido la fuente de energía de otro aparato al que se le han puenteado algunos cables. Un vial de líquido regenerador pudo ser un nutriente líquido para un experimento biológico.
Los dispositivos se encuentran con tanta frecuencia que los PJs pueden utilizarlos sin reservas. Siempre hay más y siempre tienen efectos distintos. Esto supone que, a efectos de juego, los dispositivos no son tanto un elemento de equipo o de tesoro como más bien capacidades que los personajes no eligen.
PELIGROS DE LOS DISPOSITIVOS
Cada personaje tiene un límite al número de dispositivos que puede llevar en un momento dado. La idea es que los dispositivos pueden resultar peligrosos si se acumulan.
ENCONTRAR E IDENTIFICAR DISPOSITIVOS
Los dispositivos casi siempre se obtienen de antiguas máquinas, manipulando diversas piezas o almacenes de productos químicos u otros materiales. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se pudieran realizar labores de recuperación, pueden buscar (acción de Intelecto). Normalmente, ser competente en el numenera reduce la dificultad de esta búsqueda.
Los dispositivos se suelen encontrar en grupos de entre uno y seis.
El DJ establece la dificultad de la búsqueda, pero normalmente será 3 o 4, y dicha acción llevará entre quince minutos y una hora. Este proceso suele incluir la manipulación de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione. Por ejemplo, la búsqueda de los PJs podría no solo implicar el hallazgo de un aparato sino la deducción de que, si se conecta con una batería cercana, se abre determinado panel y se manipulan sus mecanismos, se obtiene un efecto (que podría no tener nada que ver con la función original de dicho aparato).
También se pueden encontrar dispositivos entre las posesiones de un oponente caído, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pueden comprar en una ciudad.
Una vez que un PJ tiene un dispositivo, identificarlo es una acción distinta, también de Intelecto y también modificada por los conocimientos del numenera. El DJ establece la dificultad de la tarea, pero suele ser 1 o 2. Por tanto, incluso los conocimientos más básicos del numenera permiten identificar dispositivos automáticamente. Esto lleva entre uno y diez minutos. Si los PJs no pueden identificar un dispositivo, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Eones para que lo identifiquen y, quizá, para que se lo compren si así lo desean.
Un personaje puede intentar utilizar un dispositivo que no esté identificado, lo cual suele requerir una tarea de Intelecto basada en el nivel del dispositivo. Fallar supone que el PJ no logra averiguar cómo utilizar el dispositivo o que lo utiliza incorrectamente (a discreción del DJ). Por supuesto, aunque lo utilice correctamente, no tendrá ni idea de cuál será el resultado.
Los dispositivos identificados se pueden utilizar automáticamente. Una vez activados, si tienen un efecto continuo, este solo se aplica al personaje que lo activó. Un PJ no puede activar un dispositivo y luego entregárselo a otro personaje para que este se beneficie.
UTILIZAR DISPOSITIVOS
Si un personaje utiliza un dispositivo, la acción que se llevará a cabo será de Intelecto salvo que se especifique otra cosa o que la lógica indique lo contrario.
Como los dispositivos son objetos de un solo uso, los que se utilicen para atacar nunca pueden usarse con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks. Nunca son “armas de disparo rápido”.
FORMAS DE LOS DISPOSITIVOS
Todos los dispositivos tienen un nivel. Presentan diferentes formas que se resumen en tres modalidades: interno, llevable y utilizable. Los dispositivos internos se ingieren o inyectan. Los dispositivos llevables son prendas de ropa, joyería u otras cosas que se puedan llevar sobre el cuerpo. Los dispositivos utilizables son básicamente cualquier otra cosa.
La mayoría de dispositivos pueden presentarse en más de una forma, pero todas funcionan igual.
Artefactos
Son aparatos de naturaleza permanente (salvo que se queden sin energía) con aplicaciones más directas: armas, armadura, utensilios, etc. Aun así, rara vez se usan para lo que fueron diseñados. Incluso para alguien que sepa mucho sobre tecnología, la mayoría de artefactos le parecerán más mágicos que mecánicos. Con las herramientas y componentes adecuados, algunos personajes podrán construir este tipo de objetos ellos mismos. A diferencia de los dispositivos, cada uno tiene una única forma. Todos los artefactos tienen un nivel asignado. También tienen un valor de agotamiento de energía. Cuando se utiliza o activa un artefacto, el jugador tira el dado correspondiente (1d6, 1d10, 1d20 o 1d100). Si obtiene el valor (o valores) de agotamiento, el artefacto funciona, pero es su último uso. Un valor de agotamiento de “—” significa que dicho artefacto nunca se agota, un valor de “automático”, significa que solo puede usarse una vez. A veces los artefactos descargados se pueden recargar utilizando las reglas de reparaciones. El rasgo Cabalga en el relámpago y otras capacidades especiales también permiten recargar un objeto agotado, pero normalmente será para un único uso.
Encontrar artefactos
Los artefactos se pueden encontrar en antiguas máquinas, intactos o a falta de algunos arreglos para que funcionen. Suele encontrarse solo uno cada vez. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se pudieran realizar labores de recuperación, pueden buscar (acción de Intelecto). Lo habitual es que ser competente en el numenera reduzca la dificultad de esta búsqueda.
Dicha acción llevará entre diez minutos y una hora. Este proceso suele incluir la manipulación de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione.
Encontrarlos no es la única manera de obtener artefactos. También se pueden encontrar entre las posesiones de un oponente caído, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pueden comprar en una ciudad.
Identificar artefactos
Una vez que un PJ consigue un artefacto, identificarlo es una acción distinta, también de Intelecto y también modificada por los conocimientos del numenera.
Esta identificación lleva entre quince minutos y tres horas. Si los PJs no logran identificar un artefacto, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Eones para que lo identifiquen y, quizá, para que se lo compren si así lo desean.
Utilizar artefactos
Un personaje puede intentar utilizar un artefacto que no esté identificado, lo cual suele requerir una tarea de Intelecto con una dificultad igual al nivel del artefacto más 2. Fallar supone que el PJ no logra averiguar cómo utilizar el artefacto o que lo utiliza incorrectamente (a discreción del DJ). Por supuesto, aunque lo utilice correctamente, puede no tener ni idea de cuál será el resultado.
Incluso en el caso de los artefactos identificados, para utilizarlos sigue siendo necesaria una acción de Intelecto, al menos la primera vez. Generalmente, utilizar un artefacto es mucho más complejo que apretar un botón. Puede hacer falta cruzar unos cables, accionar palancas y operar pantallas táctiles con símbolos que no significan mucho para un personaje del Noveno Mundo. La mayoría de las veces, utilizar un artefacto será una acción. Salvo que el texto o la lógica digan lo contrario, esta acción será de Intelecto.
PECULIARIDADES DE LOS ARTEFACTOS
A menudo, los artefactos no son exactamente lo que parecen. Un objeto que funcione como arma en las manos de un PJ pudo haber sido en otro tiempo parte de un aparato muy distinto con una finalidad aún más diferente. Otro artefacto podría ser un amasijo improvisado de componentes, creado por un nano o ingeniero no demasiado hábil. Por tanto, a veces los artefactos no hacen lo que se espera de ellos o hacen algo más de lo que se esperaba. Esas son las peculiaridades de los artefactos.
Las peculiaridades pueden ser un requisito para la activación. Pueden ser efectos secundarios que provoca el artefacto, ya sea de forma constante o cuando se activa. También pueden ser algo que sucede de vez en cuando (por ejemplo, como intromisión del DJ).
Rarezas
En ocasiones, los PJs encuentran objetos que resultan interesantes pero que no tienen verdadero valor a nivel de juego. No ayudan en combate. No otorgan sensacionales poderes. No protegen al usuario. No todo lo que crearon los antiguos eran herramientas de combate o se pueden usar como tales. En Numenera, estos artilugios se llaman rarezas y tienen diversos propósitos.
Para empezar, aportan credibilidad (no todo son objetos útiles para exploradores). Además, son interesantes (cosillas curiosas que se pueden vender, intercambiar o regalar). Finalmente, y quizá lo más importante, aumentan la sensación de misterio y de desconocimiento.
Las rarezas se pueden intercambiar, vender, utilizar o entregar como regalos peculiares. Normalmente, su valor ronda los 10 shins, pero algunas pueden alcanzar los 50 shins según sus usos potenciales. Los artesanos del Noveno Mundo podrían incluir alguna de estas rarezas en elementos de joyería o en el extremo de un bastón.
DESCUBRIMIENTOS
Los descubrimientos son una categoría genérica para el numenera que no encaja en las demás categorías.
No son aparatos que los PJs puedan reclamar. Probablemente, los personajes no puedan llevarse un descubrimiento, y normalmente tampoco tendrán ninguna razón para querer hacerlo. Un descubrimiento podría ser un laboratorio biológico en que se sigan produciendo artificialmente determinadas criaturas mediante ingeniería genética, un receptor que capta señales emitidas desde unas instalaciones en Marte o un tren gravitatorio operativo. Aunque estos descubrimientos podrían resultar útiles, no aumentan necesariamente el poder de los personajes.