EL JURAMENTO HERMETICO
" Yo, Bonisagus, juro por la presente mi eterna lealtad a la Orden de Hermes y a sus miembros.
No despojare ni intentare despojar a ningun miembro de la orden de su poder magico. No matare ni intentare matar a ningun miembro de la Orden, excepto en una Guerra de Magos formalmente declarada y justamente ejecutada. Por la presente acepto que una Guerra de Magos es un conflicto abierto entre dos magos, cada uno de los cuales puede matar al otro sin romper este juramento y que si yo mismo fuera muerto en un Guerra de Magos, ningun castigo debe caer sobre el que me mate.
Me atendre a las decisiones tomadas por honrado Tribunal. Tendre derecho a un voto en el Tribunal y lo usare con prudencia. Respetare como iguales los votos de todos los demas en el Tribunal.
No pondre a la Orden en peligro por culpa de mis actos. No interferire en los asuntos de los mundanos, trayendo asi la ruina a mis sodalis. No tendre tratos con demonios, ya que asi pondria en peligro mi alma y las almas de mis sodalis. No molestare a los duendes, ya que su venganza alcanzara tambien a mis sodalis.
No usare la magia para manipular a otros miembros de la Orden de Hermes, ni la usare para indagar en sus asuntos.
Instruire aprendices que deberan jurar este Codigo y si alguno de ellos se volviese contra la Orden y contra mis sodalis, sere el primero en abatirle y llevarle ante la justicia. Ninguno de mis aprendices tendra derecho a llamarse Mago hasta que haya jurado defender este Codigo.
Aumentare el conocimiento de la Orden y compartire con sus miembros todo lo que encuentre en mi busqueda de la sabiduria y el poder Recitan los seguidores de Bonisagus, Concedo el derecho a Bonisagus el derecho de tomar mi aprendiz si descubriera que mi aprendiz es valioso para sus estudios.
Exijo que, si rompiera este juramento, se me expulse de la Orden de Hermes. Si fuera expulsado de la Orden de Hermes, pido a mis sodalis que me encuentren y me ejecuten, para que mi vida no continue en la degradacion y la infamia.
Los enemigos de la Orden son mis enemigos. Los amigos de la Orden son mis amigos. Los aliados de la orden son mis aliados. Trabajemos juntos como una sola persona y crezcamos sanos y fuertes.
Presto este juramento en el tercer dia de Piscis, en el nueve cientos y cinco años de Aries. ! Ay del que quiera tentarme a romper este juramento y ay de mi si sucumbo a la tentacion!"
La magia es, en si, una maldición.
Sólo convirtiendote en un Magus, sólo así aprenderás a hilar los hilos del destino.
Sólo así podrás convertir la maldición en un don
Primera lección de un maestro a su discípulo.
La capacidad de hacer magia es un don más bien salvaje. Es algo que te separa de los demás, incluso de otros magos. Cada persona que recibió el Don, salvo contadas ocasiones -el don gentil- es siempre percibido como una amenaza, como un lobo, por los demas seres vivos. Y eso incluye a un mago en presencia de otros magos..
Pero el mayor problema era en si la letalidad de la magia: Un mago era -y es- capaz de matar a una persona chasqueando sus dedos. Y eso incluia a cualquier otro mago, por supuesto. Pues la carne de un mago no es más resistente que la de cualquiera de sus hermanos mortales
Suma ambas posibilidades, la inquietud por estar en presencia de un mago, y la eterna amenaza de ser asesinado por uno, y te darás cuenta que desde tiempos ancestrales, los magos han tenido miedo, odio y celos entre los suyos. Y lógicamente no podían compartir conocimientos: Era como intentar meter la mano en la boca de un lobo salvaje y asustado, esperando que no la mordiese.
Hubo intentos de unir a los magos. De poder crear escuelas para que la sabiduría más dificil de conseguir se transmitiese y los errores fáciles se borrasen, siendo la más notoria la orden de Mercurio en la antigüedad de Roma, pero por estas dos causas, la vieja orden fue un fracaso.
Entonces ocurrió el gran milagro para los Magi.
Un joven mago, preocupado por la presencia de sus vecinos, estuvo estudiando no un hechizo, sino una protección global. Una técnica que le protegiese de la magia. Y tras años de estudio, experimentos y valientes pruebas finalmente consiguió su premio.
La Parma Mágica. Un escudo permanente, y que se hace tan natural tras aprenderlo como lo es el caminar. Finalmente, Bonisagus podía acercarse a otros magos sin miedo de ser calcinado antes de darse cuenta de lo que ocurria.
La Parma no hacia nada por el repudio que causaba en los mundanos, pero al menos ya podia acercarse a otro mago. Y otro que conociese la misma técnica podría acercarse a él. Seguirían siendo dos lobos, pero al menos, lobos que no se enseñan los colmillos.
Fue entonces Entonces Bonisagus conoció a Trianoma.
Ella era una bruja de muy poco potencial mágico, distraida, y casi analfabeta. Pero astuta cual zorra y ambiciosa como sólo una mujer puede ser. Tras una visión, ella temia que los magos se exterminasen y que el don se disolviese y le suplicó al Insigne Bonisagus que la ayudase en su plan.
Durante los siguientes años, ambos viajaron por Europa reuniendo a místicos de gran talento, los grandes maestros con los que fundarían una orden dedicada a preservar la magia. Y en honor al Culto de Mercurio decidieron llamarla "La Orden de Hermes".
Al compartir la Parma Mágica con ellos, finalmente podian negociar entre ellos. Y finalmente un mago podia establecer un vínculo de confianza con otro. Y juntos, los trece (Y Trianoma) trabajaron en crear una teoría mágica unificada. Una que les permitiría aprender los unos de los otros, enseñarse los unos a los otros, y servir de lenguaje universal de la magia para no repetir los errores.
Cada uno de los maestros creó una casa, donde se transmitirían las técnicas y filosofía. Cada uno, menos Trianoma que como mujer que era la mandaron a fregar. Como debe de ser.
Ambientacion LA ORDEN DE HERMES
-- La orden de Hermes tiene algunas normas internas, una de ellas es que cuando un mago se encuentre con otra persona que sea capaz de realizar magia, debe ofrecerle unirse a la orden o terminar con esa persona, esto lo llevo a rajatabla alguna mago como fue Flambeau que fue el que mas adeptos consiguio, aunque eso si casi ninguno entro en su casa.
-- Esto solo ha sido quebrado en contadas ocasiones, una de ellas cuando los magos entraron en contacto con La Kabala Judia, con la que tubieron que negociar, y otra de ellas es cuando contactaron con la Orden de Ala, magos arabes aunque algunos de ellos han entrado en la orden.
REGLAS
-- Cuando los jugadores escriben una especialidad en las caracteristicas, sirven para describir el personaje, mientras que si lo eligen en las habilidades, el resultado es que suman un +1 a la tirada siempre que hagan una tirada en esa especialidad.
REGLAS Envejecimiento
-- Empiezas a envejecer cuando tu personaje cumple treinta y cinco años. Cada año que pases despues de los 35 +Vitalidad, al llegar el invierno debes hacer una tirada de envejecimiento. Normalmente se usa un dado de calidad, pero si el personaje toma pociones de longevidad, se tira un dado simple. Añade un punto por cada decada completa de tu edad y resta 1 por cada cinco puntos de Total de laboratorio que tuviera esa pocion. Si el total es mayor que 6 , hay que mirar la tabla siguiente.
Tabla de envejecimiento
Tirada | Resultado | Puntos aflicion |
7-9 | Afliccion molesta | 0 |
10-14 | Afliccion fisica menor o empeora en 1 | 1 |
15 | Aflicion mental menor o empeora en 1 | 1 |
16-17 | Aflicion fisica mayor o emperora en 2 | 2 |
18 | Aflicion mental mayor o empeora en 2 | 2 |
19+ | Gana un punto de decrepitud | - |
-- Una aflicion molesta solo se usa para la representacion, un presagio de lo que esta por venir, todas las afliciones tienen un valor inicial de cero. Aflicion menor, se desarrolla algo mas serio y tiene un valor de 1, una aflicion mayor es algo mas serio y su puntuacion es de dos.
-- Si la aflicion empeora, se tira un dado simple y se suma el valor dela aflicion si este es menor de 9, la aflicion empeora.
-- Ninguna aflicion puede tener una puntuacion superior de 6, ni tener mas de cinco afliciones diferentes, si no puede suceder esto el personaje debe ganar un punto de Decrepitud, un personaje con 10 puntos de decrepitud muere de edad avanzada.
Ambientacion TRIBUNALES
-- TRIBUNAL: primeramente era un termino reservado solo para lo que ahora se denomina Gran Tribunal, ahora se refiere a cualquiera de las trece reuniones periodicas reconocidas de la orden. El Gran tribunal se reune cada 33 años.
-- Ahora tambien se denomina asi a la demarcacion geografica en la que se divide la orden de Hermes.
-- Tambien existe reuniones denominadas tribunales, que reunen a los magos de una demarcacion geografica, los cuales crean unas normas y leyes para el funcionamiento de la orden, denominadas el CODIGO PERIFERICO, las cuales entraran a forman parte de las leyes de la orden de hermes una vez sean expuestas en el gran tribunal.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS concentracion
-- Lanzar un hechizo requiere concentracion. Si algo te distrae mientras le lanzas o le mantienes activo, el hechizo falla o deja de estar activo.
-- El factor de dificultad depende del tipo de distracion y se debe hacer una tirada modificada por Inteligencia +concentracion + tirada de estres
HECHIZOS alcances
-- El alcance determina lo lejos que puede estar el objetivo del mago...
Personal: El efecto esta centrado en quien lanza el hechizo
Toque/Ocular: Toque aquello que puede tocar el lanzador, Ocular aquello que puede ver el lanzador
Adyacente: Aquello que el lanzador podria tocar sin moverse significativamente, un radio de dos metros.
Cerca: Cualquier cosa en un radio de unos quince pasos
Lejos: Cualquier cosa en un radio de 100 pasos
Visual: Cualquier cosa que el lanzador pueda ver. Si se esta encima de una montaña puede ser inmenso.
Conexion arcana: Cualquier cosa con la que el lanzador tenga una conexion arcana.
Se han escrito en este orden, si a la hora de inventar un hechizo se sube el alcance tambien sube el nivel en una magnitud cinco niveles, hacia abajo lo reduce.
HECHIZOS duraciones
Momentanea: El hechizo dura un instante nada mas.
Concentracion/Diametro: Concentracion este hechizo dura mientras el mago se concentra. Diametro lo que tarda el sol en recorrer su propio diametro por el firmamento, unos dos minutos.
Solar: El hechizo dura hasta la proxima salida o puesta del sol lo que suceda antes.
Anillo/Lunar: Anillo dura hasta que el objetivo sale de un anillo trazado en el momento del lanzamiento, o el anillo se rompe fisicamente. Lunar el hechizo dura hasta que hayan pasado una luna llena y una luna nueva.
Estacion: El hechizo dura hasta el proximo solsticio o equinoccio despues del lanzamiento
Anual: El hechizo dura hasta el cuarto equinoccio o solsticio despues de su lanzamiento
Permanente/Instantaneo: Permanente el hechizo dura para siempre, pero siempre es magico y puede ser disipado. Instantanea el efecto permanece para siempre como algo mundano
Al igual que los alcances cuando se invente un hechizo el cambio de duracciones hace subir o bajar el nivel del hechizo.
En las descripciones suelen aparecer dos duraciones separadas por una barra, la primera indica la duracion normal mientras que la segunda es la duracion si se usa vis en bruto
HECHIZOS objetivos
-- El objetivo determina a qué puede afectar el hechizo:
Pequeño: Elemento pequeño, que podría ser sostenido o llevar cómodamente con ambas manos.
Individuo: Un único elemento, persona u objeto. Sí una enorme roca pero no una montaña (porque está unida al suelo).
Grupo/Sala: Grupo, no puede haber más de una docena aproximada de cosas/elementos/personas y deben constituir un grupo obvio. Tres grogs apiñados o un círculo de piedras, pero no seis personas de entre una multitud. Sala, afecta a una habitación y todo aquel o aquello en su interior. Puede ser muy grande (como una cueva natural) pero debe ser una estructura "cerrada" y con límites definidos. Un patio sí, un valle no.
Círculo/Estructura: Círculo, un circulo trazado físicamente por el mago (independientemente de la duración nominal del hechizo termina si el círculo se rompe). Estructura, afecta a la estructura y su interior, desde una choza hasta un castillo, pero un objeto único y unido.
Límite: Límite natural o artificial bien delimitado. Las murallas de una ciudad, el perímetro de una aldea, las orillas de un lago, el linde de un bosque o la base de una montaña. El océano no.
Vista: Cualquier cosa que el lanzador pueda ver. Si se esta encima de una montaña puede ser inmenso.
Tabla de Palabras y Gestos (Modificadores)
Voz | Modificador |
Atronadora | +1 |
Firme | 0 |
Tenue | -5 |
Ninguna | -10 |
Gestos | Modificador |
Vigorosos | +1 |
Vehementes | 0 |
Sutiles | -2 |
Ninguno* | -5 |
*(Hechizos sin gestos no tienen penalizador de Carga)
Reglas Auras
-- Los reinos existen y se relacionan de distintas maneras. Cada uno de ellos posee partes del mundo en las que sus poderes son mas fuertes. Se dice que tales areas tienen un Aura, estas se clasifican segun su fuerza que oscila entre 1 y 10. Las zonas que no estan afiliadas a ninguno de los reinos no tiene aura y se consideran zonas mundanas. En algunos lugares se pueden sobre poner las auras considerandose solo la mas poderosa de ellas, aunque esta puede cambiar en determinados momentos.
TABLA INTERACION ENTRE REINOS | ||||||||
Poder usado | ||||||||
Tipo de aura | Magico | Divino | Feerico | Infernal | ||||
Magica | + Aura | - Aura | + 1/2 Aura | - Aura | ||||
Divina | - Aura | + Aura | - (2 x Aura) | - (3 x Aura) | ||||
Feerica | + 1/2 Aura | - (2 x Aura) | + Aura | - aura | ||||
Infernal | - Aura | - (2x Aura) | - (2 x Aura) | + Aura |
Ejemplo: Lo s magos crean sus alianzas dentro de auras magicos debido a que asi suman su aura, ahora bien una de sus aventuras les lleva hasta un mo con su magia nte donde encuentran a unas personas realizando un Akelarre e invocando a un demonio lo cual ha creado una zona con aura infernal, los magos lanzan sus hechizos pero deben restar el poder del aura infernal, como estos comprueban que no su magia no logran derrotar al demonios deciden refugiarse en la iglesia cercana, para comprobar que esta tambien tiene un aura divina que por desgracia tambien penaliza a los magos...
Reglas Daños
-- Durante unos sucesos Nathaniel, se ve obligado a coger una piedra incandescente:
-- Como la piedra esta caliente y el debe tocarla la parma no le protege, si la piedra no es magica tampoco le protegeria, ahora bien puede añadir a su resistencia su nivel en la forma de Ignem. Como se puede hacer para otros tipos de daños y o tecnicas o formas
Reglas EXPERIENCIA Y AVANCE
-- Los personajes mejoraran usando la experiencia que ganen por estacion, esta se gana de diferentes maneras:
-- Por relato: La concede el director, dependiendo de la magnitud del relato.
-- Por entrenamiento: El personaje recibe la ayuda de un entrenador, esta solo es valida para habilidades que se puedan entrenar, el entrenador debe tener una puntuacion minima de tres y ser superior a la del entrenado, se gana 1 px + 1 px si su Inteligencia es superior a 0, y 1 px si la comunicacion del entrenador es superior a 0.
Se pueden enseñar hechizos siendo la suma de Tecnica + Forma + Inteligencia + Teoria magica del entrenado + Concentracion + Teoria magica del entrandor.
-- Por practica: Se tira un dado de estres, si el resultado triplica a la puntuacion actual se ganan 3 px, si dobla a tu nivel actual ganas 2 px y si esta por encima de tu nivel actual ganas 1 px. los magos pueden dominar hechizos de esta manera ganando tantos px como su inteligencia para dominar un hechizo.
-- Por exposicion: Un personaje gana 2 px si su inteligencia es positiva o 1 px en caso contrario
-- Por Lectio: Es la enseñanza formal basada en un texto, cada oyente genera un total de estudio de Comunicacion + Lectio del maestro, + calidad del libro + inteligencia del alumno / 5
-- Por disputatio: Es la enseñanza formal mediante preguntas y respuestas solo se puede enseñar a una persona a la vez, generandose un total de estudio de Inteligencia + disputatio del maestro + inteligencia + 6 del alumno para las artes y se divide entre 5 para los conocimientos.
-- Por Leer Summae: generas un total de estudio de Inteligencia + concentracion + Calidad de la Summae para las artes y se divdide entre cinco para los conocimientos
-- Por leer Quaestionum: Solo se puede estudiar con beneficios una vez en la vida cada libro, generas un total de Inteligencia + concentracion + calidad - ( 5 veces la diferencia entre actual lector y nivel del destinatario) para artes y se divide entre cinco para conocimientos
-- Por Tractatus: Solo se puede estudiar un Tractatus una sola vez, se genera un total Inteligencia + concentracion + calidad para un arte y se divide entre cinco para un conocimiento.
-- Estos tres metodos son libros y los personajes les pueden escribir primeramente ellos mismos.
-- Por Vis en bruto: los magos pueden usar peones de vis para aprender artes, lanzaran un dado de estres y multiplicaran por el numero de peones usado que puede ser 1,2 ó 3.
-- El maximo que un personaje puede aumentar un arte o habilidad es de tres niveles por estacion
-- Como me habeis pedido aqui escribo un ejemplo, si quereis algun otro tipo de ejemplo decidmelo.
-- Aumentar artes usando vis en bruto: Un mago que tiene 0 en Ignem, usa la piedra que habeis recogido que otorga esos peones, y decide usarles para aprender es forma, primeramente debe decidir cuantos peones usara entre uno, dos o tres que es el maximo, como su puntuacion es cero decide usar dos peones, a continuacion debe hacer una tirada de un dado de estres.
-- En este caso seria 8 (Tirada) x 2 (peones)= 16 + 6 del aura magica = 22 Px para invertir en Ignem, como actualmente tiene 0 pasaria a tener 3, gastando 6 puntos de experiencia, siendo el resto perdidos pues el maximo ha subir por estacion es de tres niveles.
Motivo: Estudiar Ignem
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Reglas Creacion de objetos magicos
-- Para mejorar la comprension usare un ejemplo, en el crearemos una antorcha que luzca con el hechizo "Luz de lampara".
-- Los objetos magicos se dividen en tres clases: Talismanes, objetos que permiten mejorar los poderes a los magos, y objetos mayores y menores, en los que se imbuyen poderes que logran efectos magicos, la unica diferencia entre unos y otros es el tiempo que se tarda en realizarlos.
1) Debemos elegir que queremos que haga nuestro objeto, en nuestro caso que luzca, ilumine...
2) Se debe elegir la forma fisica del objeto, asi como su material. En nuestro caso seria una antorcha y sera de madera, aunque se puede hacer en cualquier objeto y de cualquier material, podriamos hacerlo en un anillo de marmol, pero como veremos despues no nos beneficiaria en nada.
3) Se debe calcular el numero maximo de peones que acepta el objeto siguiendo una tabla. En nuestro caso 2 por material madera y x2 por ser de tamaño pequeño total 4 peones.
4) Ahora se calcula concretamente el efecto y su nivel. En nuestro caso como es un hechizo descrito ya sabemos tanto efecto como nivel (10).
5) Calculamos la subida de nivel dependiendo la frecuencia de uso, siguiendo la tabla. En nuestro caso pondremos 3 veces al dia lo que hace que su efecto suba en +2 niveles.
6) Se imbuye el efecto se calcula el total del laboratorio:
Tecnica (creo) + Forma (Ignem) + Inteligencia + Teoria magica a este total le sumamos el bono de forma y efecto segun tabla, +4 creo ignem + Aura del laboratorio donde se trabaja.
7) Por cada 10 puntos o fraccion se gasta un peon de vis.
8) Por cada punto que el total de laboratorio supere el nivel se obtiene un punto cuando se obtengan los mismos puntos que el nivel del poder este se imbuye en el objeto.
Cita:
Esto no lo pillo.
A ver, pongamos que quiero hacer un objeto que cuesta 9 puntos.
Entre total de laboratorio, de artes y formas, y de Aura, tengo un total de 15 ¿Significa eso que tengo un punto gratuito, y no me costará Vis?
5) Calculamos la subida de nivel dependiendo la frecuencia de uso, siguiendo la tabla. En nuestro caso pondremos 3 veces al dia lo que hace que su efecto suba en +2 niveles.
Quedando un nivel de 12
6) Se imbuye el efecto se calcula el total del laboratorio:
Tecnica (creo) + Forma (Ignem) + Inteligencia + Teoria magica a este total le sumamos el bono de forma y efecto segun tabla, +4 creo ignem + Aura del laboratorio donde se trabaja.
Supongamos que el mago tiene estas caracteristicas
7 (Creo) + 6 (Ignem) + 2 Inteligencia + 4 Teoria magica =19 +4 Por antorcha = 23 + 6 aura = 29
7) Por cada 10 puntos o fraccion se gasta un peon de vis.
8) Por cada punto que el total de laboratorio supere el nivel se obtiene un punto cuando se obtengan los mismos puntos que el nivel del poder este se imbuye en el objeto.
Como se obtiene 29 y son nececesarios 12 se imbuiria el efecto en una estacion.
Ahora bien supongamos que tendriamos que obtener 20 puntos para imbuir el efecto como solo se obtienen 29, obtendriamos solo 9 puntos en la primera estacion, otros nueve en la segunda estacion teniendo 18 de los 20 necesarios, asi el objeto se concluiria en tres estaciones.
Ambientacion. Fuentes de Vis
-- Las fuentes de Vis son lugares donde existe y se crea la Vis, que no es otra cosa que poder magico, las fuentes se pueden dividir en varias categorias, tomaremos en cuenta la creacion de la Vis:
-- Anuales: Son fuentes de Vis que crean sus peones anualmente, en caso de no ser recogidos estos peones pueden estropearse o no depende de la fuente. Suelen ser fuentes naturales, como plantas, rocas, animales, cosas asi.
-- Instantaneas: Se pueden crear cuando sucede un acontecimiento, este puede ser una fecha especial, como la noche de san juan, el beltaine..., puede ser que la vis que generen sea permanente o desaparezca una vez que se acaba el suceso.
-- Casuales: Se originan cuando algo mundano se modifica de cierta forma para que pase a ser magico, puede ser introducir un animal, planta o roca en un regio faerico para intentar que genere vis.
Las mas habituales son las fuentes anuales, que como se ha explicado una vez al año renuevan sus peones. Las fuentes que se crean segun las reglas para la alianza y las fuentes de la virtud de los personajes son de este tipo.
Reglas. Crepúsculo
-- Cuando tu magia escapa de tu control o sufres una sobrecarga de un poder magico ajeno un mago puede caer en Crepúsculo, y aunque algunos magos pueden mantenerse conscientes la mayoría están inconscientes y sufren convulsiones.
-- Como los magos pueden "esquivar" a la muerte su mayor miedo es el el crepúsculo final, durante un crepúsculo los magos pueden mejorar sus perspectivas magicas aunque tambien pueden sufrir deformidades fisicas y desequilibrios mentales.
-- El reglamento representa esto con los puntos de Crepúsculo, estos no se pueden eliminar de ninguna manera y se ganan de diversas maneras, cuando su cantidad es de 24 el mago llega hasta el Crepúsculo Final:
-- Pociones de longevidad: Durante el primer año gana un punto y otro cada veinte años a partir de esa fecha.
-- Estudiar Vim: Un punto por cada multiplo de 5 en este arte
-- Pifias de hechizos: Depende del narrador.