Partida Rol por web

Girando la Rueda de la Fortuna 1 - Intrigas en Sigil

Guía del Jugador

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30/04/2024, 18:46
El Amo del Calabozo

Las 3 reglas de Oro

La partida es de todos

Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado yo, en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.

Jugamos para divertirnos

Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.

Todo el mundo lo hace lo mejor que puede

Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica, se deja a un lado y seguimos jugando.

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30/04/2024, 18:50
El Amo del Calabozo

Descripción general de la partida

Sistema: D&D Quinta edición.
Número de Jugadores: 4
Ritmo: Medio flexible.
Conocimiento requerido: Novato con capacidad de autoaprendizaje.
Conocimiento del DM: Junior en Quinta edición. Como jugador un par de partidas. Dirigiendo un one-shot ya finalizado y desde hace año y medio dirigiendo la aventura El Golpe de los Dragones. Más de quince años jugando a D&D 3.5.
Libros permitidos: Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos. También se permitirán las razas que aparecen en Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.
Tipo de partida: Aventura grupal. Pese a que los personajes tienen libertad y hay posibles caminos que tomar, existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Estructura: Girando la Rueda de la Fortuna se dividirá en tres partes. Cada uno de estas partes será una partida en Comunidad Umbría.
Reglas caseras y variantes: Se jugará con una serie de variantes de reglas con las que se busca mejorar la experiencia de juego.
Ambientación: Planescape con algunas incorporaciones propias.

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30/04/2024, 18:54
El Amo del Calabozo

Cuestionario

Si tienes interés en entrar en la partida, perfecto. Para hacerlo sólo tendrás que enviarme un mensaje privado respondiendo al siguiente cuestionario. No es necesario enviar ningún concepto de personaje.

1. ¿Cuál es tu disponibilidad para leer y postear? ¿Tienes parones durante las vacaciones? ¿Los fines de semana? ¿Sueles llevar al día el off-topic y participar si fuera necesario? ¿Estimas que a medio o largo plazo tengas algún cambio en tu vida que pueda influir en tu disponibilidad? 
2. ¿Te parecería bien llevar el off-topic de la partida via Discord a través de un grupo privado o un servidor?
3. Puntúa del 1 al 10 estos aspectos de D&D donde 1 es ¡Lo detesto! y 10 es ¡Me encanta!:
   - Interactuar con PJ y PNJ
   - Exploración (tanto agreste como dungeonera)
   - Combate táctico, con tablero
   - Combate narrativo, sin utilizar tablero
   - Optimización
   - Que gire en torno al trasfondo de los PJ
   - Trama de la partida
   - Descubrir la historia y peculiaridades del escenario de campaña
   - Simplemente, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
4 ¿Qué esperas del Dungeon Master?
5. ¿Qué buscas en una partida? ¿Y en esta partida en especial?
6. ¿Quieres jugar un tipo de personaje en concreto o eres de los que prefiere construir a los personajes en conjunto con el resto de los jugadores?
7. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
8. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué? 
9 ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.
10. ¿Qué sabes de Planescape? ¿Qué sabes de la aventura Turn of Fortune's Wheel? Es importante para saber como enfocar la campaña saber cuánto sabes de la misma si por ejemplo has leído una reseña. Saber algo de la aventura no va a excluirte de poder participar en ella.

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30/04/2024, 18:56
El Amo del Calabozo

Creación del personaje

Vuestros personajes se despertarán acostados sin saber dónde se encuentran o como han llegado allí. No sólo eso, tendrán vagos de su vida los cuales además son contradictorios y dudarán hasta de si el nombre por el que se identifican es real. Son un enigma envuelto en un misterio y precisamente ese será uno de los misterios que a desentrañar a lo largo de la aventura.

A partir de esta premisa y dado que parte del misterio queda en mis manos, si querría que cada uno de vosotros hiciera un pequeño cuestionario sobre el personaje, para poder gestionar todo este secreto de una forma que pueda ser agradable para vosotros.

1. ¿Cuál fue la mayor decisión o punto de inflexión en la vida de tu personaje? Este va a ser uno de los pocos recuerdos que va a tener vuestro personaje.¿Cómo habría sido la vida de tu personaje si hubiera tomado la decisión contraria?
2. ¿Qué es lo que tu personaje desearía cambiar de sí mismo?
3. ¿Cuál sería la mejor versión de tu personaje? ¿Y la peor versión del mismo?
4. ¿A qué Dios dedica tu personaje sus oraciones? ¿Detesta tu personaje a algún otro dios? ¿Si rezara a otro dios a cuál sería?
5. ¿Cuál es la posesión o rasgo característico de tu personaje?
6. ¿Cuál es el mayor miedo de tu personaje?
7. Hazme una lista de recuerdos, eventos o cosas que te gustaría quqe formaran parte del trasfondo de tu personaje.

 

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30/04/2024, 18:56
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Normas para la creación de la Hoja de Personaje

Vuestros personajes empezarán en Nivel 3 con 900 puntos de experiencia

Las características se generan por reparto de 27 puntos según la siguiente tabla:

El equipo inicial será determinado por:
   - El equipo inicial otorgado por la clase y el trasfondo.
   - Doscientos cincuenta piezas de oro para adquirir equipo no mágico.
   - Un objeto mágico infrecuente aprobado por el Dungeon Master.

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30/04/2024, 18:56
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Hoja de Personaje

Se utilizará la siguiente plantilla como Hoja de Personaje. Esta Hoja la copiaréis en la sección ficha de vuestro personaje:

Hoja de personaje

Raza:  Clase y nivel: 
Alineamiento: Caótico bueno
Idiomas:
Experiencia y próximo nivel: 
PG: 
Oro: 
Bonificador por competencia: 

Características

Fuerza (FUE): 
Destreza (DES): 
Constitución (CON): 
Inteligencia (INT):
Sabiduría (SAB):  
Carisma (CAR):

Trasfondo:

Rasgo de personalidad:
Ideales:
Vínculos:
Defectos
Rasgo de trasfondo:

Ataque

Iniciativa: +
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]

C/C: +X [+X base, +X FUE] Daño c/c: 1DX+X

Defensa

CA: 

TS Fuerza:
TS Destreza:
TS Constitución:   
TS Inteligencia:  
TS Sabiduría: 
TS Carisma 

Rasgos raciales

 

Rasgos de clase

 

Conjuros

 

Habilidades

Atletismo(FUE): 
Acrobacias (DES): 
Juego de manos (DES): 
Sigilo (DES): 
Conocimiento Arcano (INT): 
Historia (INT): 
Investigación (INT): 
Naturaleza (INT): 
Religión (INT): 
Artesanía (INT): 
Medicina (SAB): 
Percepción (SAB): 
Perspicacia (SAB):
Supervivencia (SAB): 
Trato con animales (SAB): 
Engaño (CAR): 
Interpretación (CAR):  
Intimidación (CAR):
Persuasión (CAR): 

Herramientas

 

Equipo

Si te resulta más cómodo, puedes poner el apartado de Equipo en la pestaña correspondiente de tu personaje.

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30/04/2024, 18:57
El Amo del Calabozo

Reglas caseras

Puntos de Golpe

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

Tesoro común

Por el funcionamiento de la propia campaña y cuyos detalles no se pueden revelar, todo el tesoro y los objetos encontrados por los jugadores no se dividirá entre los mismos, sino que todo formará parte de un fondo común y se gestionará conjuntamente.

Elijo 10

Una prueba de característica representa un intento de conseguir un objetivo, normalmente bajo cierta presión o distracción. Sin embargo, hay veces en que se puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio. Así, cuando un personaje vaya a realizar una prueba de característica en esas condiciones, podrá optar por elegir un 10 en su tirada en lugar de realizarla. 

Iniciativa por bloques

Con el fin de agilizar el posteo durante los combates y que cada jugador no tenga que esperar todo el tiempo a todo el mundo, se propone esta regla casera. Al comenzar un combate y después de realizar las tiradas de iniciativa, se crearán bloques de iniciativa sobre los que se pivotará el orden de actuación. Estos bloques tendrán las siguientes características: 

   - Cada bloque estará formado exclusivamente por PJs o PNJs agrupados según el orden de iniciativa.
   - Cada bloque actuará según el orden de iniciativa.
   - Los miembros de un bloque podrán escribir en cualquier orden.

Ejemplo:

Se establece que la iniciativa de un combate es la siguiente: [19] PJ1 [15] PNJ1 PNJ2 [13] PJ2 [10] PJ3 [9] PNJ 3 [7] PNJ4 [3] PJ4

Se crean los siquientes bloques de iniciativa:
   - Bloque 1: PJ1
   - Bloque 2: PNJ1 PNJ2
   - Bloque 3: PJ2 PJ3
   - Bloque 4: PNJ3 PNJ4
   - Bloque 5: PJ4
      - [Opcional] Se podría crear un Bloque 5 con PJ4 y PJ1

El orden de posteo será el siguiente:
   - El jugador del PJ1.
   - El DM con los PNJ1 y PNJ2.
   - Los jugadores de los PJ2 y PJ3 en cualquier orden.
   - El DM con los PNJ3 y PNJ4
   - El jugador del PJ4. 
      - [Opcional]Si se aplica, los jugadores de los PJ1 y PJ4 en cualquier orden.

El Dungeon Master tira por ti

Hay ocasiones en las que la narración se puede detener por el hecho de que todo el mundo tiene que esperar a que un jugador haga una tirada en concreto. Esto ocurre en casos como cuando se realiza un ataque de oportunidad o se realizan pruebas de habilidad pasivas. Es por eso que con el fin de agilizar estos casos y tener la partida lo más viva posible, se propone que el Dungeon Master haga esas tiradas por ti. Esta regla se aplicará bajo un par de preceptos adicionales:

- Las pruebas de habilidad pasivas se lanzarán como tiradas ocultas para evitar el pensamiento metalúdico. Lo cual implica que es posible que el DM haga tiradas trampa.
- Se hará todo lo posible por minimizar el número de estas tiradas para que estas también recaigan sobre los jugadores.

Daño No Letal

Existe la posibilidad de hacer daño no letal a un enemigo. Este se apilará al daño que ya tenga y cuando llegue a 0 puntos de golpe, caerá inconsciente en lugar de morir. Para poder hacer un ataque con daño no letal, se hará una tirada de ataque con desventaja.

Una excepción a esta regla son los ataques que se hagan con armas improvisadas, con ataques desarmados o con ciertas armas como un bastón. Esto queda a la elección del Dungeon Master.

Flanqueo

Se habilita la regla opcional sobre flanqueos tal y como viene descrita en la Guía del Dungeon Master. Siempre que alguien realice un ataque y por la casilla o esquina opuesta haya un aliado,  éste se hará con ventaja.

¿Qué sé sobre un monstruo?

En ocasiones aparecerán monstruos sobre los que los PJs se preguntarán que pueden saber sobre ellos. Para ello realizarán una tirada de Habilidad, en función del tipo de monstruo. La dificultad mínima de la tirada será a decisión del DM en función de lo insertada en el imaginario popular que esté la criatura. Es posible que ciertas criaturas, sea necesario ser competente con la habilidad en cuestión.

Reglas de Estilo

Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:

   - La narración se hará en pasado y en tercera persona.
   - Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
   - Lo hablado se escribirá en negrita.
   - Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
   - Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
   - Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.

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30/04/2024, 18:58
El Amo del Calabozo

Recursos y ayudas

Resumen de acciones

Plantillas de áreas de efecto

Spell Ranges

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19/05/2024, 22:09
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El Fallo Multiversal

A vece,s el multiverso no funciona como debería. En esta aventura, los personajes son víctimas de un error multiversal sin precedentes. Cada uno de ellos murió por medios sospechosos y renació sin ataduras de su verdadero pasado. Esto convierte a cada personaje en una singularidad de incertidumbre existencial: un ser en torno al cual las leyes del multiverso se retuercen y al que las fuerzas planares no logran darle su lugar lógico en la realidad. Esto tiene en ellos los siguientes efectos: 

 - Incertidumbre causal. Los personajes tienen recuerdos confusos de múltiples vidas posibles o anteriores. Estas impresiones son vagas y contradictorias.
 - Fluctuaciones físicas. El multiverso no está seguro de quiénes son los personajes ni dónde se supone que deben estar. Cada vez que un personaje muere, una probable encarnación de ese personaje se manifiesta cerca.

Wizard, paladin, and druid incarnations of the same glitch character share a distinctive sunburst nexus feature

Los jugadores desarrollaran la partida jugando con tres variantes del mismo personaje. Tres versiones de la misma persona, tres posibles que de alguna manera el multiverso considera posibles, tres probables pasados que han convergido en un único presente. ¿Cuál de las tres versiones es la correcta? Esto es algo a lo que ni los propios jugadores tendrán una respuesta.

Las variantes tienen las siguientes características:

- No se puede afirmar que las variantes son la misma persona. Las variantes pueden ser de diferentes razas, tienen diferentes clases, diferentes alineamientos y diferentes personalidades. 
- Comparten el conocimiento entre ellas. Las variantes saben lo que han vivido las otras variantes aunque no pueden decir que son recuerdos. No es algo que hayan experimentado como algo propio.
- Después de que una variante muera, la reencarnación no será inmediate ni el lugar tendrá por qué ser aquel en el que ha muerto.
- Una vez que una variante muere, el equipo que porta se deshace en polvo quedando sólo su cuerpo inerte.
- Una vez que una variante aparece reencarnada, lo hacen portando todo el equipo que llevaba la anterior encarnación.
- La variante a reencarnar siempre será distinta a la versión que ha muerto.
- La variante a reencarnar será elegida por el DM o el jugador según la ocasión.
- La variante reencarnada no tendrá disponibles ni conjuros ni habilidades que tengan usos limitados al día.
- Si una variante muere durante un combate, la reencarnación nunca ocurrirá antes del fin del mismo.
- Si una variante muere, puede ser resucitada hasta el momento en el que aparezca la siguiente reencarnación.

Three versions of the same adventurer stand about