Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
CREAR UN PERSONAJE
Existen dos tipos de personajes con los que puedes empezar: un personaje diseñado o un personaje pregenerado. Deberías crear un personaje diseñado si es posible. Las próximas líneas te guiarán en dicho proceso. Los personajes pregenerados se encuentran al final de esta escena y tienen todos sus valores numéricos ya definidos. Al final de esta escena encontrarás también la hoja básica de personaje.
El proceso para diseñar tu propio personaje crea caballeros que encajan en la sociedad britana predominante en Pendragón. Con este método puedes crear a tu personaje del modo que tú desees, escogiendo todas sus características y cualidades desde cero. Esto asegura que no tendrás que jugar con un personaje que no te guste o con el que no sientas ninguna conexión. Todos los personajes generados siguiendo este proceso son originarios de Salisbury, una importante región leal al Rey Uther y, posteriormente, a Arturo. Todos hablan el mismo idioma, viven en la misma cultura y se han educado según una de las religiones dominantes de la región (muy probablemente el cristianismo o puede que el paganismo). Serán escuderos experimentados a punto de ser nombrados caballeros.
Muchos de los personajes no jugadores que conocerás durante las partidas no pertenecerán a este convencionalismo principal. Pueden ser de diferente género, nacionalidad, clase social o religión o pueden incluso pertenecer a alguna organización esotérica como los Caballeros del Templo (tu personaje podrá unirse a ellos más tarde si lo desea).
Tendrás que seguir estos seis pasos para crear tu primer personaje:
1. Determina la información personal.
2. Asigna valores a los rasgos de personalidad y a las pasiones.
3. Asigna valores a las características principales y secundarias.
4. Determina el valor inicial de las habilidades y las habilidades de combate.
5. Determina la experiencia previa (si existe).
6. Determina otra información.
1. DATOS PERSONALES
NOMBRE
Escribe el nombre de tu personaje. Los personajes deberían tener un único nombre. Los apellidos o nombres familiares no se usan aún. En su lugar, los nombres se modifican añadiéndoles un título o apodo.
TIERRA NATAL, CULTURA Y RELIGIÓN
Todos los personajes iniciales proceden de la región de Salisbury, pertenecen a la cultura britana y son cristianos o paganos.
NOMBRE DEL PADRE
Escoge un nombre para el padre de tu personaje.
APODO
Los personajes a menudo tienen apodos descriptivos o epítetos, además de su propio nombre. Estos apodos describen propiedades físicas (por ejemplo, «el Fuerte»); lugares de origen (como «de Ganis» o «de Orkney»), por lo que podrías ser «de Salisbury»; o una relación familiar, como «hijo de Gauter». También se pueden usar apodos como «el Intrépido» que uno puede darse a sí mismo o ganarse durante el juego.
ESTAMENTO SOCIAL DEL PADRE
Todos los personajes que se crean usando este sistema básico de generación de personajes son hijos de un caballero vasallo.
NÚMERO DE HIJO
Eres el hijo mayor de tu padre: escribe «1» en esta casilla. Los hijos mayores tienen una ventaja considerable en Pendragón. La primogenitura es una ley del país, lo que significa que el hijo mayor lo hereda todo (o casi todo) de su padre. Los hijos más jóvenes no suelen heredar nada y deben forjarse su propio camino como caballeros pobres en cualquier trabajo que puedan encontrar.
SEÑOR FEUDAL
El señor de tu personaje es sir Roderick, Conde de Salisbury. En esta casilla se puede poner el título del señor (en lugar de su nombre propio). Si un caballero tiene varios señores, solo uno puede ser el señor feudal y se debe anotar debidamente en esta casilla.
ESTAMENTO SOCIAL ACTUAL
Tu primer personaje es un escudero a punto de ser nombrado caballero. Pronto se convertirá en caballero vasallo en su primera partida, pero por ahora escribe «escudero».
LUGAR DE RESIDENCIA ACTUAL Tu hogar es el señorío que vas a heredar, como hijo mayor de tu padre.
Tira 1d20 para obtener el nombre de un señorío de Salisbury en la siguiente tabla:
Resultado d20 | Señorío |
---|---|
1 | Baverstock |
2 | Berwick St. James |
3 | Broughton |
4 | Burcombe |
5 | Cholderton |
6 | Dinton |
7 | Durnford |
8 | Idmiston |
9 | Laverstock |
10 | Newton |
11 | Newton Tony |
12 | Pitton |
13 | Shrewton |
14 | Stapleford |
15 | Steeple Langford |
16 | Tisbury |
17 | Winterbourne Gunnet |
18 | Winterbourne Stoke |
19 | Woodford |
20 | Wylye |
Solo una persona puede heredar cada señorío, así que, si es necesario, un jugador debe tirar de nuevo hasta que el resultado indique un señorío que aún no esté cogido.
EDAD Y AÑO DE NACIMIENTO
Esta casilla se debe dejar en blanco hasta que se termine el proceso de generación del personaje. Al final de dicho proceso, el personaje tendrá entre 21 y 26 años (ver «Experiencia previa»). Una vez completes la creación del personaje, vuelve a esta casilla y pregunta a tu director de juego el año inicial de su campaña. Resta la edad del personaje del año actual de la campaña para averiguar el año en el que nació y apunta la fecha aquí. Por defecto, las nuevas campañas comienzan en 485 d.C. y los personajes que comiencen con una edad de 21 años habrán nacido en el año 464.
2. RASGOS DE PERSONALIDAD Y PASIONES
Los rasgos de personalidad y las pasiones son mecánicas que Sirven para cuantificar el yo interior de tu personaje y valoran tanto su reputación como sus inclinaciones. Te ayudan a interpretar a tu personaje de modo consistente y de acuerdo a las acciones que realiza durante el juego.
Un valor de 16 o más en un rasgo o pasión particular indica un tremendo interés y actividad en esa cualidad, quizá incluso rozando el fanatismo. Este comportamiento es muy evidente para cualquiera que lo vea y por tanto es significativo a la hora de interpretar, así como en cuanto a términos de juego.
Los nuevos personajes comienzan con un único valor de 16 en uno de los rasgos de personalidad que elijas.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Los rasgos de personalidad que se usan en Pendragón consisten en trece pares opuestos de virtudes y vicios. Ten en cuenta, sin embargo, que lo que es una virtud en una cultura a veces puede ser un vicio en otra. Por ello, las culturas cristiana y pagana, por ejemplo, ven el contraste entre Modestia y Orgullo bajo una luz muy diferente.
Todos los personajes iniciales comienzan con una base moral derivada del cristianismo britano o romano o del paganismo.
Para determinar el valor inicial de los rasgos de tu personaje, sigue estos tres pasos:
1. Anota tu trasfondo religioso: Los rasgos iniciales se verán modificados por el trasfondo religioso. En tu hoja de personaje, subraya aquellos rasgos que la religión de tu personaje considere más importantes como se indica a continuación:
Virtudes cristianas romanas: Casto, Clemente, Frugal, Indulgente, Modesto.
Virtudes cristianas britanas: Casto, Enérgico, Frugal, Generoso, Modesto.
Virtudes paganas: Enérgico, Generoso, Honesto, Lujurioso, Orgulloso.
2. Asigna valores a los rasgos: El rasgo de personalidad Valiente siempre comienza con un valor de 15, para reflejar el entrenamiento marcial de tu personaje. Los rasgos religiosos que se han indicado anteriormente comienzan con un valor de 13. El resto de rasgos de personalidad comienzan con 10.
Después, observa que cada «virtud» tiene un «vicio» opuesto, localizado al otro lado de la barra. Por ejemplo, Indulgente se opone a Vengativo y Prudente, a Temerario. El total de los dos valores a cada lado de la barra debe ser igual a 20. Completa los valores de tus rasgos restando a 20 los valores que ya has asignado y poniendo el valor resultante en el rasgo opuesto. Así, si tu personaje tiene un valor de 13 en Indulgente, tendrá un 7 en Vengativo; si tiene un 10 en Prudente, tendrá también un 10 en Temerario.
A medida que tu personaje se desarrolle, estos valores iniciales cambiarán y puede que estén disponibles varias recompensas.
3. Elige tu «rasgo famoso»: Puedes asignar un valor de 16 a cualquier rasgo, incluyendo aquellos que están en la columna de la derecha, como Terrenal o Temerario, si lo deseas. Asignar este valor de 16 es opcional. Si decides hacerlo, ponlo en el rasgo que defina el comportamiento por el que deseas que tu personaje sea más conocido. Asegúrate de ajustar el valor del rasgo opuesto correspondiente (al otro lado de la barra) a un valor de 4.
Importante: Para tu primer personaje, asegúrate de escoger un «rasgo famoso» que puedas sobrellevar. Dado que este valor indica el modo en el que tu personaje ha actuado en su juventud, asegúrate de que el rasgo se corresponda con las acciones y actitudes que deseas que tenga tu personaje. Asimismo, ¡ten en cuenta que un rasgo de personalidad por encima de 15 va a afectar sin duda al control real de un jugador sobre un personaje! Las acciones de tu personaje pueden estar determinadas por el valor del rasgo, en lugar de por tus deseos como jugador. Por ejemplo, un personaje con un rasgo de Honesto de 16 contará la verdad en casi cualquier situación, ¡incluso en aquellas donde la mentira sería más aconsejable! El sistema de juego se asegura de ello.
RASGOS DIRIGIDOS
Un personaje puede tener un fuerte sentimiento hacia alguien o algo en particular que modifique uno o más de sus rasgos de personalidad. En el juego, estas tendencias se conocen como rasgos dirigidos. Los rasgos dirigidos representan sentimientos o creencias fuertes, pero no tanto como para hacer que tu personaje se vuelva loco, como podría hacer una pasión. En las situaciones donde un rasgo dirigido podría razonablemente alterar las acciones o percepciones de tu personaje, se aplica su valor numérico como un modificar a las tiradas de rasgos apropiadas.
Deja esto en blanco por el momento. Descubrirás lo que son durante el juego.
PASIONES
Las pasiones son fuertes inclinaciones emocionales y psicológicas que existen en todos los individuos. Incluyen el Amor, el Odio, la Lealtad, la Envidia y el Honor, entre otras. Los personajes iniciales comienzan con cinco pasiones:
Lealtad (a su señor), Amor (a su familia), Hospitalidad, Honor y Odio (a los Sajones).
La Lealtad es la principal virtud y pasión del mundo medieval: sin ella, el sistema feudal no podría existir. La mayoría de los caballeros creen en el axioma «El Rey antes que Dios». Mostrar obediencia al jefe supremo inmediato de uno siempre es un comportamiento correcto y desobedecer a un señor siempre es un acto escandaloso para los verdaderos caballeros.
El Amor a la familia es una emoción natural común a todos los seres humanos en cualquier edad o cultura. Para la mayoría de la gente, la familia equipara la sociedad en un microcosmos. Además, las restricciones a la hora de viajar en la era artúrica enfatizan la cercanía familiar.
Todo el mundo aprende la Hospitalidad en las rodillas de su madre y está tan arraigada que es casi inconsciente.
El Honor es la pasión especial del caballero. Todos los caballeros deben mantener un valor de 4 o más en Honor o se arriesgan a perder su condición de caballeros.
El Odio a los sajones es una pasión que comparten todos los habitantes de Salisbury.
El director de juego puede permitir que un personaje tenga otras pasiones al inicio del juego y los personajes siempre podrán adquirir nuevas pasiones como resultado de las partidas.
Introduce los siguientes valores indicados en tu hoja de personaje:
Pasión | Valor inicial |
---|---|
Lealtad (señor) | 15 |
Amor (familia) | 15 |
Hospitalidad | 15 |
Honor | 15 |
Odio (sajones) | Tira 3d6* |
*Si el DJ utiliza la opción de «La Historia de la familia en Salisbury» este número se generará como resultado de dicha historia.
Una vez se hayan asignado estos valores, un jugador puede (pero no es necesario) aumentar una o más pasiones distribuyendo hasta tres puntos entre ellas.
3. CARACTERÍSTICAS
Las cualidades físicas de cualquier personaje de Pendragón se cuantifican usando cinco características básicas, a partir de las cuales se calculan otras características secundarias. Estas cinco características principales son Tamaño, Destreza, Fuerza, Constitución y Apariencia. En todos los casos, cuanto mayor el valor de una característica, mayor ventaja para tu personaje.
El Tamaño (TAM) refleja la corpulencia y el peso aproximados de tu personaje. Lo más pequeño que puede ser un varón celta adulto es TAM 8 (80 libras, unos 36 kilos) y lo más grande, TAM 18 (unas 215 libras, unos 97 kilos). Los personajes más grandes son superiores en combate porque pueden causar y resistir más daño y porque TAM se usa también para calcular el valor de Derribo (que será explicado en la escena correspondiente al combate).
La Destreza (DES) refleja la velocidad, agilidad, coordinación manual y sentido del equilibrio de tu personaje.
La Fuerza (FUE) representa la habilidad de tu personaje para levantar y transportar peso. La FUE afecta al combate y a la velocidad de movimiento.
La Constitución (CON) refleja la salud de tu personaje. Un valor de CON inferior a 5 indica un personaje enfermizo, mientras que un valor superior a 15 indica una salud de hierro. En combate, «Herida Grave» (igual a CON) indica una herida que haría que el personaje cayera inconsciente inmediatamente.
La Apariencia (APA) refleja el atractivo físico de un personaje. Una APA superior a 15 indica que una persona es apuesta o hermosa, mientras que una APA inferior a 5 indica que es una persona extremadamente repulsiva. ¡No ignores esta característica! Es tentador reducirla a favor de otras más útiles en combate, pero los caballeros apuestos tienen una ventaja importante en ciertas situaciones. Consulta «Rasgos físicos distintivos» a continuación, para ayudarte a definir la apariencia exacta de tu personaje.
ASIGNAR VALORES A LAS CARACTERÍSTICAS
Distribuye un total de 60 puntos entre las cinco características, teniendo en cuenta las restricciones que se indican a continuación. Ten en cuenta que el valor de CON de todos los personajes britanos se incrementa en +3 durante el siguiente paso («Modificadores culturales»), independientemente del valor que tenga y que el máximo que puede tener este tipo de personaje en CON es de 21, por lo que si asignas más de 18 a CON, los puntos extra se perderán.
Restricciones: En el sistema básico de generación de personajes, todos los caballeros proceden de la cultura britana y, por tanto, están limitados a los siguientes valores.
Tabla de Características Britanas:
Característica | Valor mínimo | Valor máximo |
---|---|---|
TAM | 8 | 18 |
DES | 5 | 18 |
FUE | 5 | 18 |
CON | 5 | 21 |
APA | 5 | 18 |
Tu primer personaje debería diseñarse de modo que la suma de FUE y TAM tenga un resultado de al menos 21.
Esto le proporcionará una estadística de Daño respetable de 4d6 (consulta «Características derivadas»). Su CON debería ser de al menos 11 (esto es, 8 más el modificador cultural de +3 de los celtas). Los personajes con menos de estos valores están prácticamente incapacitados en combate. Tienes una gran cantidad de puntos para repartir. Por ejemplo, asignar valores de TAM 11, FUE 10 y CON 8 (los mínimos recomendados) te dejará 31 puntos adicionales para repartir entre DES y APA (por ejemplo, DES 13 y APA 18).
Efectos de tener características con valores bajos: Como se muestra en la tabla de Características Britanas, ninguna característica de tu personaje inicial puede tener un valor inicial inferior a 5 y TAM debe tener al menos un valor de 8. Sin embargo, ten cuidado al asignar estos valores mínimos a las características. Estos valores suelen reducirse durante el juego y cuando cualquier característica baje a 3, se considera que el personaje está postrado en la cama, incapaz de abandonar su habitación. Peor aún, si cualquier característica se reduce a 0, el personaje está muerto. De este modo, incluso un valor de APA bajo puede ser peligroso debido al envejecimiento (producido durante la «Fase de Invierno») y a las heridas sufridas.
MODIFICADORES CULTURALES
La cultura original de tu personaje modificará sus características. Esta modificación se aplica después de que se hayan asignado los valores iniciales. Tu primer personaje es britano y por ello recibe una bonificación de +3 a CON.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
Algunas de las puntuaciones de un personaje se calculan en base al valor de las características principales.
REDONDEAR FRACCIONES
Cuando realices cálculos en Pendragón, redondea siempre las fracciones de 0,5 y superiores hacia arriba y las fracciones menores hacia abajo. Por ejemplo, un personaje con valor de Daño de 4,43 tendría un valor efectivo de 4, mientras que un personaje con un valor de Daño de 4,5 tendría una puntuación de 5.
Daño: El valor de Daño de un personaje refleja su potencial para dañar a un enemigo. El valor obtenido de la fórmula siguiente indica el número de dados de seis caras que tira el jugador cuando su personaje golpea con éxito algo o a alguien, ya sea con una espada o con otra arma pesada.
Daño = (TAM + FUE)/6 [el resultado es el número de d6 que se tiran para calcular el daño realizado]
Velocidad de Curación: La Velocidad de Curación de un personaje indica el número de Puntos de Golpe que puede recuperar un personaje en una semana de tiempo de juego, siempre que la pase descansando.
Velocidad de Curación = (CON + FUE)/10
Velocidad: Este valor indica el número de metros por rondas de combate cuerpo a cuerpo que puede recorrer un personaje caminando con una armadura puesta. El valor de Velocidad también afecta a la distancia diaria recorrida caminando o a marcha forzada.
Velocidad = (FUE + DES)/10
Puntos de Golpe totales: Los Puntos de Golpe totales se usan en combate para determinar cuánto daño puede recibir un personaje antes de morir o caer inconsciente.
Puntos de golpe totales = CON + TAM
Inconsciente: Este valor es un umbral por debajo del cual un personaje cae inconsciente. Cada vez que los puntos de golpe actuales de un personaje caen por debajo de este valor, ese personaje cae al suelo sin sentido y queda fuera del juego. En muchos casos, esto puede salvarle la vida.
Inconsciente = Puntos de Golpe totales /4
RASGOS FÍSICOS DISTINTIVOS
La APA de un personaje mide su aspecto relativo y determina si este es atractivo, hermoso o feo. Una característica de APA alta indica un personaje más atractivo, mientras que los números por debajo de 5 indican un personaje de escaso atractivo y posiblemente con una deformidad física. Los rasgos físicos distintivos permiten establecer diferencias objetivas entre personajes con el mismo valor numérico. Una característica distintiva no es siempre una cualidad negativa, incluso para un personaje con un valor de APA bajo, aunque puedes querer que sea así. A continuación encontrarás algunas sugerencias que incluyen ideas para rasgos físicos tanto positivos como negativos. El número de rasgos físicos que recibe tu personaje depende de su valor de APA, de acuerdo a la siguiente tabla.
Valor de APA | Nº de rasgos físicos |
---|---|
5-6 | 3 |
7-9 | 2 |
10-12 | 1 |
13-16 | 2 |
17+ | 3 |
Una vez se obtenga el número de característica distintivas, los jugadores son libres de escoger los detalles específicos que mejor encajan con su personaje (la siguiente tabla ofrece algunas ideas y sugerencias). No obstante, es posible que el jugador simplemente desee tirar en la tabla de Detalle de Característica Distintiva.
Resultado d6 | Rasgos físicos |
---|---|
1 | Pelo (muy largo, rizado, pelirrojo, rapado, rubio, excesivamente peludo, barba enorme, prematuramente cano, lustroso, calvo, un corte particular, etc.). |
2 | Cuerpo (encorvado, fornido, jorobado, bastante peludo, alto, delgado, ancho de hombros, estrecho de hombros, muy musculoso, corpulento, achaparrado, piel suave, etc.). |
3 | Expresión facial (ojos brillantes, orgullosa, despectiva, altiva, sonrisa agradable, oculta tras la barba, dientes perfectos, adusta, alegre, estrábica, mirada penetrante, etc.). |
4 | Voz (ceceante, tartamudo, acento exótico, profunda, aguda, nasal, estridente, chillona, musical, potente, suave, fuerte, acento cerrado, etc.). |
5 | Rasgo facial (nariz noble, con cicatrices, bronceado, ojos negros, cejas pobladas, ojos profundos, pómulos altos, piel curtida, barba trenzada, orejas grandes, bigote poblado, nariz pequeña, manchas faciales, marca de nacimiento, etc.). |
6 | Extremidades (piernas cortas, bíceps grandes, un brazo más largo que otro, manos ásperas, uñas largas, manos y brazos peludos, piernas arqueadas, fofo, pies grandes, dedos largos, etc.). |
4. HABILIDADES
En Pendragón las habilidades definen las actividades que los personajes realizan comúnmente en el juego. El valor numérico, tanto de las habilidades normales como de las habilidades de combate, refleja la posibilidad de completar con éxito durante el juego cualquier acción relacionada con dicha habilidad. Los números altos indican mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, como resultado de las diferentes experiencias vitales, no todos los personajes tienen la misma destreza en estas habilidades. No obstante, los personajes que han crecido en una misma cultura tendrán ciertas similitudes en sus capacidades.
Los valores de las habilidades de un personaje se obtienen de tres fuentes: su cultura, su estamento social y las elecciones individuales del jugador. Una vez tomadas estas decisiones, tu personaje tendrá las habilidades de un escudero de 21 años (o algo mayor) listo para ser nombrado caballero.
VALORES INICIALES
Los valores iniciales de las habilidades normales y de combate de un personaje están determinados por su entorno, especialmente por su cultura y el estamento social de su padre. En el sistema básico de creación de personajes, todos los personajes son de cultura britana y son hijos de un caballero consolidado.
Los valores iniciales de las habilidades para hijos de caballeros britanos son los siguientes:
Administración 2, Bailar 2, Cantar 2, Cazar 2, Cetrería 3, Componer 1, Coquetear 3, Cortesía 3, Cultura Feérica 1, Cultura Popular 2, Heráldica 3, Industria 0, Intriga 3, Juegos 3, Leer (latín) 0, Navegación 1, Nadar 2, Oratoria 3, Percepción 5, Primeros Auxilios 10, Quirurgía 0, Reconocer 3, Religión (escoge una) 2, Romance 2, Tocar (arpa) 3, Torneo 2.
Los valores iniciales de las habilidades de combate para hijos de caballeros britanos son los siguientes:
Batalla 10, Equitación 10, Espada 10, Lanza 6, Lanza de Caballería 10, Daga 5.
ELECCIONES DE HABILIDAD INDIVIDUAL
Durante su juventud, cada escudero descubre aquellas cosas que más le interesan e invierte todo el tiempo que puede practicándolas. El siguiente proceso permite al jugador escoger lo que más le interesaba a su personaje cuando era joven.
Existen unas cuantas limitaciones:
- Ninguna habilidad ni habilidad de combate puede superar un valor de 15 mediante este proceso.
- Ninguna característica puede superar el límite racial de tu personaje. El TAM de un personaje no puede aumentar después de los 21 años.
- Ningún rasgo puede superar un valor de 19 y ninguna pasión puede superar un valor de 20.
- No se puede aumentar ninguna habilidad no caballeresca. Por ejemplo, ningún personaje caballero puede tener la habilidad de Quirurgía antes de comenzar el juego.
- Las habilidades individuales pueden aumentar en todos los pasos que se muestran a continuación. Por ejemplo, Cazar normalmente comienza con un valor de 2, pero en el paso 3 se puede subir a 7 y después, en el paso 8, puede recibir 8 puntos más y aumentar hasta 15.
El proceso para personalizar las habilidades de un personaje es el siguiente:
1. Escoge una habilidad caballeresca en la que destaques. Cambia su valor a 15. La habilidad de Espada es una opción útil y popular.
2. Escoge tres habilidades que no sean ni de combate (normales) ni Primeros Auxilios y cambia su valor a 10.
3. Mejora solo cuatro atributos individuales escogidos de entre los siguientes: valores de característica, rasgos, pasiones o habilidades. Mejorar una habilidad (o habilidad de combate) incrementa su valor en 5 puntos, mientras que mejorar un característica, rasgo de personalidad o pasión incrementa su valor en 1 punto. Así, por ejemplo, un personaje podría incrementar su TAM, FUE y DES cada una en 1 punto y su habilidad de Hacha en hasta 5 puntos; o su rasgo de personalidad Enérgico y su pasión Amor (familia) ambos en 1 punto y sus habilidades de Equitación y Cazar en hasta 5 puntos. Se permite cualquier combinación de cuatro dentro de las restricciones anteriores.
Las habilidades caballerescas son: Cazar, Cortesía, Percepción, Primeros auxilios, Batalla, Equitación, Espada.
Las habilidades no caballerescas son: Industria, Quirurgía.
4. Añade 10 puntos más (de nuevo teniendo en cuenta las limitaciones indicadas), repartidos entre cualquier número de habilidades normales y de combate a tu elección.
5. El resto de habilidades comienzan con el valor indicado en Valores Iniciales.
5. EXPERIENCIA PREVIA
Hasta ahora, tu personaje tiene 21 años y se ha ganado la reputación, los contactos y las habilidades mínimas que se necesitan para ser nombrado caballero. Puedes desear añadir algunos años a la edad de tu personaje antes de que comience el juego para permitirle ganar un poco de experiencia adicional prejuego.
Cada año adicional le da a tu personaje dos de los siguientes beneficios, aunque no puedes escoger el mismo beneficio dos veces el mismo año (Nota: Estos beneficios son similares, pero no iguales a los que se consiguen durante la Fase de Invierno del juego).
- Distribuye 1d6 puntos entre las habilidades de tu personaje. No se puede aumentar ninguna habilidad normal (no de combate) que tenga un valor inicial de 0 y ninguna habilidad puede superar un valor de 15.
- Añade 1 punto a cualquier rasgo (hasta un máximo de 19) o pasión (hasta un máximo de 20).
- Añade 1 punto a FUE, DES, CON o APA. Ninguna característica puede superar el valor máximo posible para un personaje de su cultura. Nota: No puedes aumentar la edad de tu personaje en más de cinco años adicionales. ¡Recuerda apuntar en tu hoja de personaje que tu personaje es un año mayor cada vez que usas la opción de Experiencia Previa!
6. INFORMACIÓN ADICIONAL
No tienes que anotar todo lo que afecta o le sucede a tu personaje, pero deberías. Perderás mucho del impacto a largo plazo de jugar a este juego si no lo haces. Pendragón es un juego a largo plazo, con caballeros que arriesgan sus vidas por la Gloria. Dichas vidas se merecen el pequeño esfuerzo de una o dos palabras, o incluso de una pequeña sinopsis de una línea por cada una de sus aventuras.
GLORIA
Este espacio se reserva para mostrar la Gloria que ha acumulado tu personaje. Los personajes ganan Gloria a través de sus lazos familiares: cada hijo recibe Gloria igual a una décima parte de la Gloria de su padre (independientemente de si está vivo o no), que se calcula cuando el personaje comienza a jugar.
Asumiendo que no te plantees usar la «Historia de la familia en Salisbury», determina esta cantidad ahora usando la siguiente fórmula:
Gloria Base Inicial: 6d6 +150
Cuando tu personaje es nombrado caballero, gana inmediatamente 1000 puntos de Gloria.
Gloria en esta partida: La casilla «Gloria en esta partida» de tu hoja de personaje, situada justo debajo de la casilla de Gloria, se utiliza para llevar la cuenta de la nueva Gloria que se ha ganado durante la partida, pero que aún no se ha sumado a tu puntuación de Gloria porque todavía no ha llegado la Fase de Invierno.
ESCUDO DE ARMAS
Debes definir tu escudo de armas. Un escudo de armas es el diseño que lleva un caballero en la superficie exterior de su escudo. Este diseño sirve para identificar al caballero (y a veces a su linaje) cuando lleva una armadura completa y no se le puede reconocer de otro modo. La habilidad que permite identificar un escudo de armas se llama Heráldica. Un grupo de personas, llamados heraldos, dedican sus vidas a dominar esta habilidad. Un caballero tiene derecho a llevar su propio escudo de armas.
PUNTUACIÓN EN JUSTAS
Este espacio se reserva para apuntar el resultado de cada justa realizada durante el juego. Comienzas con un 0 en cada categoría. Añade 1 punto a la columna de Victorias cada vez que tu personaje gane una justa y 1 punto a la columna de Derrotas cada vez que pierda una justa. Estos recuentos se realizan principalmente como diversión para los jugadores y no afectan al juego a menos que el director de juego así lo desee.
CABALLOS
En este espacio podrás anotar las estadísticas de tus caballos más importantes. Tu personaje comienza con cuatro caballos y la suerte puede concederte otro más. Con el tiempo puedes llegar a acumular todo un establo.
Comienzas el juego con los siguientes caballos:
Nº 1. Un caballo de batalla (tu caballo de guerra).
Nº 2 y 3. Dos rocines (un rocín es un caballo pequeño para montar y también pueden transportar equipo), uno para el caballero y otro para su escudero.
Nº 4. Una acémila (un caballo de carga que lleva equipo y provisiones).
Anota cada tipo de caballo y sus estadísticas al lado de cada número. Los personajes normalmente viajan en su rocín, para dejar que su caballo de guerra se mantenga fresco para usarlo en un combate.
ESCUDERO
Después de ser nombrado caballero, el señor feudal de cada personaje le asignará un escudero. La mayoría de las campañas de Pendragón prescinden de personajes jugadores escuderos, simplemente son personajes no jugadores que están siempre presentes pero que rara vez son importantes. Sin embargo, algunas veces tu caballero necesita los servicios de un escudero. El éxito de un escudero a la hora de cumplir con sus obligaciones se determina fácilmente haciendo una tirada de Escudero (ver a continuación). Aparte de eso, es importante conocer los siguientes datos sobre los personajes no jugadores escuderos:
Nombre: Si conoces el nombre de tu escudero, tienes la base de un personaje (normalmente tu escudero es el hijo menor de alguno del resto de vasallos de tu señor o quizá el hijo de uno de los vasallos de sus aliados).
Edad: Normalmente 15 al comenzar, pero puede llegar a tener 20. Cuando un escudero cumple los 21, normalmente es nombrado caballero, momento en que requerirás los servicios de un nuevo escudero de 15 años.
La tirada de Escudero: La edad del escudero se utiliza como una mecánica simple llamada la tirada de Escudero, la cual se realiza en cualquier momento en el que se deba asumir que el escudero ha llevado a cabo sus obligaciones, con la planificación apropiada, mientras está sometido a estrés. Por ejemplo, si un caballero necesita una nueva lanza en la gran melé de un torneo, tirará contra la edad de su escudero con un d20. Si la tirada tiene éxito, el caballero conseguirá su lanza al momento (asumimos que el escudero ya tenía sabiamente una lanza extra a mano). Si no, el caballero tendrá que esperar a la siguiente ronda de combate para intentarlo de nuevo. La tirada de Escudero se puede utilizar en otras situaciones, como por ejemplo para saber si el escudero ha dejado brillante la armadura del caballero cuando el rey llega de visita para inspeccionar el castillo.
En algunas ocasiones, una simple tirada de Escudero no parece apropiada o el escudero exige más definición. Por eso se proporcionan las habilidades típicas de un escudero britano: Primeros Auxilios 6, Batalla 1, Equitación 6; y cualquier otra habilidad a 5. Estas son las habilidades que más suele necesitar el escudero de un caballero guerrero y las que con mayor posibilidad serán significativamente diferentes de la edad del escudero.
Caballo: El segundo rocín del caballero. Cuando desmontan al caballero o pierde su montura de algún otro modo, puede usar el caballo de su escudero como sustituto.
EQUIPO TRANSPORTADO
Los personajes nuevos comienzan con ciertas posesiones comunes. Escribe los nombres de las piezas de equipo y los valores que se indican aquí en los espacios correspondientes de la hoja de personaje.
- Cota de malla y escudo.
- Dos lanzas, escudo y daga.
- Ropas buenas (valor 1 £).
- Equipo personal, equipo de viaje, equipo de guerra.
- Cuatro caballos (como se ha indicado anteriormente).
POSESIONES ADICIONALES
Tu primer personaje puede tirar una vez en la siguiente tabla para averiguar cuál es su reliquia familiar, una posesión única. Si es necesario, invéntate de dónde viene y por qué la tienes. Muchas entradas son simplemente dinero, que puede utilizarse para conseguir equipo adicional si el jugador lo desea.
Reliquias familiares: Para las reliquias familiares puedes inventarte una historia sobre cómo llegó tal objeto a manos de tu familia. Ten en cuenta que podría ser de parte de la familia de tu madre, un regalo de un señor agradecido, un trofeo de guerra, etc.
Resultado d20 | Posesión |
---|---|
1 | Dinero (3d20 denarios). |
2-3 | Dinero (3d20+100 denarios). |
4-6 | Dinero (1 £). |
7 | Dinero (1d6 £). |
8 | Reliquia familiar: reliquia cristiana sagrada (Tira 1d6: 1 dedo, 2 lágrimas, 3-4 pelo, 5 fragmento de hueso, 6 sangre). Si eres pagano, vuelve a tirar. |
9 | Reliquia familiar: antigua espada de bronce, valor 2 £ (modificador de +1 a la habilidad de Espada cuando se usa; se rompe en combate como si no fuera una espada). |
10 | Reliquia familiar: lanza bendita, valor 25 denarios (modificador de +1 a la habilidad de Lanza de Caballería, hasta que se rompa). |
11 | Reliquia familiar: silla de montar decorada, valor 1 £. |
12 | Reliquia familiar: anillo grabado, tira 1d6 para conocer su valor: 1-4 plata, valor 1 £; 5-6 oro, valor 2 £. |
13 | Reliquia familiar: brazalete, tira 1d6 para conocer su valor: 1-5 plata, valor 120 d.; 6 oro, valor 8 £. |
14 | Reliquia familiar: capa valiosa, valor 1 £ (tira 1d6 para conocer su origen: 1-2 Bizancio; 3 Germania; 4-5 Hispania; 6 Roma). |
15 | Una poción de curación mágica, sin precio (cura 1d6 de daño, una sola vez). |
16-17 | Un rocín extra. |
18 | Un segundo caballo de batalla. |
19 | Un corcel (un caballo veloz) |
20 | Tira dos veces más y vuelve a tirar en caso de volver a sacar resultados de 20. |
ACONTECIMIENTOS ESPECIALES
Utiliza esta sección en la parte trasera de tu hoja de personaje para registrar las fechas en las que suceden estos siete acontecimientos críticos en la vida de un personaje:
Nacimiento: La fecha de nacimiento de tu personaje.
Nombrado escudero: La fecha de nacimiento más 15 años y a quién sirvió como escudero, si es parte de la campaña.
Nombrado caballero: El año en el que tu personaje fue nombrado caballero y por quién. Los personajes iniciales están a punto de ser nombrados caballeros.
Nombrado señor: El año en el que tu personaje recibe un título de señor (si sucede).
Obtiene tierras: El año en el que un caballero mantenido se convierte en caballero vasallo. Tu personaje, al ser el hijo mayor de un caballero vasallo ya fallecido, obtendrá tierras cuando sea nombrado caballero.
Miembro de la Mesa Redonda: El año en el que tu caballero es aceptado en la Mesa Redonda, ¡un honor muy poco frecuente!
Muerte: El año en el que muere tu personaje. Es útil si has creado una familia para tu personaje.
FAMILIA
Registra la información de tu familia en los espacios indicados para ello en la parte trasera de tu hoja de personaje.
Matrimonio: El año en que tu personaje se casa, si lo hace.
Nombre de la esposa: El nombre de la esposa de tu personaje. Ningún caballero comienza el juego casado. Sin embargo, el matrimonio es una parte importante de la historia de Pendragón y la mayoría de los personajes caballeros deben querer casarse.
Testamento: Escribe el nombre o la relación de la persona a la que tu personaje ha nombrado como heredero de su propiedad (normalmente es suficiente con escribir «Familia »). Ten en cuenta que solo se heredan los prestimonios vitalicios, los prestimonios temporales vuelven a pertenecer al señor una vez que ha fallecido el receptor. Si no se escribe nada aquí, todo pasa al señor.
Nacimiento de los hijos: La fecha de nacimiento y nombre de los hijos de tu personaje. Los índices de mortalidad infantil son bastante altos, por lo que es bastante probable que uno o más de estos hijos no sobrevivan hasta la mayoría de edad.
PECULIARIDAD FAMILIAR
La Peculiaridad Familiar es una característica inusual que reciben todos los miembros de la familia de tu padre. Tira en la tabla que se muestra a continuación (esto se decide de manera aleatoria, aunque el resto de componentes de tu personaje los elijas tú) y después añade el valor a la habilidad apropiada. Esta bonificación puede violar las reglas de limitaciones que se han establecido anteriormente, de modo que una habilidad podría superar un valor de 15 o quizás incluso de 20. La Peculiaridad Familiar se transfiere a través de la línea paterna y se pasa a todos los hijos varones de la familia.
Así, tus hermanos e hijos también tendrán esta peculiaridad.
Resultado d20 | Peculiaridades |
---|---|
1-2 | Bueno con los caballos (+5 Equitación). |
3 | Excelente voz (+10 Cantar). |
4-7 | Sentidos agudos (+5 Percepción). |
8 | Se siente como en casa en la naturaleza (+5 Cazar). |
9 | Pies ligeros (+10 Bailar). |
10 | Curador natural (+5 Primeros Auxilios). |
11 | Encantador por naturaleza (+10 Coquetear). |
12 | Nunca olvida una cara (+10 Reconocer). |
13 | Sorprendentemente deductivo (+5 Intriga). |
14 | Nada como una nutria (+10 Nadar). |
15 | Orador natural (+10 Oratoria). |
16 | Músico natural (+15 Tocar [escoge un instrumento]). |
17 | Bueno con las palabras (+15 Componer). |
18 | Amor por los escudos de armas (+10 Heráldica). |
19 | Bueno con las aves (+15 Cetrería). |
20 | Astuto (+10 Juegos). |
TIERRAS
Tu personaje comienza como el hijo mayor de un caballero terrateniente ya fallecido. Anota el nombre de sus tierras, es el mismo lugar que el de residencia. Si adquiere más tierras a medida que el juego avance, anota cada señorío o dominio de más extensión por nombre. Apunta el número de señoríos que tienen los dominios mayores.
EQUIPO EN CASA
Los caballeros a menudo acumulan denarios, libras, armas extras, monturas adicionales, bienes suntuosos, etc. Si tu personaje no quiere llevar todas estas cosas donde quiera que vaya, es en su casa donde las guarda.
EJÉRCITO
Uno de los factores más importantes del juego es saber cuántos caballeros podrías llamar para que te ayudaran en una crisis.
Caballeros de la familia: Aquellos de tus parientes que sean caballeros, ya sean tíos, hermanos u otro tipo de familiares. Anótalos como caballeros viejos (mayores de 55 años), maduros (35-55) o jóvenes (unos 20-35). Por el momento solo se necesita saber el número disponible de cada tipo, no sus nombres individuales u otra información.
Determina el número de caballeros de tu familia con las siguientes tiradas y anota los números en la parte trasera de la hoja de personaje.
Caballeros viejos: 1d6–5
Caballeros maduros: 1d6–2
Caballeros jóvenes: 1d6
Suma los tres números resultantes, más un caballero joven (tu personaje) para saber el número total de caballeros de la familia.
Vasallos: Los personajes iniciales nunca son señores que tienen a otros caballeros como vasallos. Deja esto pendiente por el momento. Si tu personaje adquiere vasallos durante la campaña, anótalos. Estos caballeros están obligados a acudir a combatir si se les convoca y probablemente también serán aliados cercanos de tu caballero.
Otros hombres del linaje: Otros hombres de tu familia que, aunque no sean caballeros, pueden ser útiles en una lucha. Nunca están bien armados y por lo general no son muy habilidosos a la hora de luchar, pero al menos no huirán inmediatamente cuando sean atacados. Como parientes que son, tienen mucho que ganar en cualquier victoria familiar.
Número total: 2d6 + 5
Leva: La leva está compuesta por todos los hombres físicamente capacitados de tu(s) señorío(s). Aunque la población total de un señorío inicial es de unas 420 personas, esto incluye únicamente a unos 100 hombres (o menos) físicamente capacitados, aparte de los caballeros y escuderos. No se puede convocar a todos estos campesinos para luchar.
Para facilitar las cosas, este es el número de levas que se prevé de cada señorío. Si tu personaje consigue más señoríos, vuelve a tirar los dados por cada nuevo dominio y escribe aquí la suma total de los resultados. ¡Un caballero con muchos señoríos puede llamar a filas a una gran leva!
Tu director de juego decide lo efectivos que son los hombres de tu leva en combate, pero por lo general serán soldados pobres.
Número total: 5d20
RECOMPENSAS DE GLORIA ANUALES
Cada Fase de Invierno tu caballero recibe Gloria por comportarse de forma caballeresca, adecuada y/o religiosa y por poseer tierras. Debes llevar las cuentas de estas recompensas anuales de Gloria.
HISTORIA
Debes registrar los eventos de importancia en la vida de tu personaje. Pon la fecha al principio de cada línea (indicar el año suele ser suficiente, en lugar del día y el mes, dado que la mayoría de los personajes solo se ven involucrados en una aventura por año). Al final de cada línea debes escribir la nueva Gloria que se ha recibido en la aventura y una así como el total de Gloria que ha recibido tu personaje en ese punto del juego.
Después de experimentar varias aventuras con unos cuantos personajes, empezarás a percibir la historia y el ritmo que rodea a la saga artúrica y tu personaje crecerá hasta convertirse en parte de su historia.
CONCLUSIÓN
Si has seguido las instrucciones de esta escena, ahora tendrás un personaje listo para jugar. Dicho personaje es un escudero de 21 años o más, que tiene los contactos, las habilidades y la reputación necesarios para convertirse en un caballero tan pronto como comience el juego. Los eventos reales que llevan a su nombramiento, y especialmente la ceremonia, es mejor que se desarrollen durante el juego.
PERSONAJES PREGENERADOS
Fíjate en que estos personajes tienen solo el equipo básico y no cuentan con pertenencias como reliquias o dinero extra.
Por simplicidad, los personajes pregenerados tienen todos los siguientes datos, que son similares a los de cualquier personaje inicial (a menos que las hojas de personaje mostradas más abajo indiquen otro valor, en cuyo caso prevalecerían esos últimos):
Tierra natal: Salisbury
Cultura: Britana
Clase del padre: Caballero vasallo
Señor: Roderick, Conde de Salisbury
Residencia actual: Corte
Edad: 21
Año de nacimiento: 464
Gloria: 175Escudero
Nombre: A elección del jugador
Edad: 15
Primeros Auxilios: 6
Batalla: 1
Equitación: 6
Una habilidad adicional: 5Equipo
Tipo de armadura: 10 puntos
Escudo, espada, daga y dos lanzas
Ropas: Valor 1 £
Equipo personal
Equipo de viaje
Equipo de batallaCaballos
Caballo de batalla.
2 rocines.
Acémila.
CABALLERO NORMAL
Este joven (como toda su familia, los Pordefecto) es normal en todos los aspectos típicos para alguien de su tierra natal y su cultura. Como hijo mayor de la familia (igual que todos los personajes iniciales), obtendrá el control del muy ordinario señorío Pordefecto, al sureste de Sarum, cuando sea armado caballero. El joven Pordefecto es bien conocido por su Frugalidad, pero aparte de eso no tiene ninguna reputación extraordinaria, solo tiene una antipatía normal hacia los sajones. Al ser bastante normal, como los personajes iniciales, también se beneficia de no tener defectos o debilidades importantes. Como muchos otros escuderos experimentados, Pordefecto ha escogido concentrarse en su habilidad de Espada.
Escoge este personaje si deseas comenzar el juego de forma simple y aprender las reglas sin que tu personaje te dé ninguna sorpresa.
CORTESANO
Este joven planea obtener renombre en la corte a través de la Cortesía y la Intriga. Aunque es simplemente normal en combate, destaca especialmente en las situaciones de corte. Es conocido por todos por ser Justo.
Escoge este personaje si estás interesado en obtener Gloria derivada tanto de la interpretación como del combate. Puede actuar como portavoz del resto del grupo (y quizá incluso como su señor) y seguro que se le dan bien las damas (fíjate en su Apariencia).
MAESTRO DE LA CAZA
este joven desea perseguir a todas las grandes bestias de Britania. Ha estudiado las habilidades importantes para la caza y también es famoso por ser muy Enérgico. Observa que tiene un corcel como montura principal en lugar del caballo de batalla habitual, por lo que su caballo es más rápido, pero también hace ligeramente menos daño que el habitual.
Escoge este personaje si deseas ganar Gloria en las cacerías y en el combate letal. El maestro de la caza está algo menos orientado a la interpretación que el cortesano y representa un buen término medio.
LUCHADOR
Este fiero y joven guerrero es grande, fuerte y simple. Ya exhibe las cicatrices de muchas luchas a pesar de tener solo 21 años. Es famoso por ser Temerario por naturaleza y tiene la Constitución suficiente para sobrevivir a la mayoría de heridas sin sufrir apenas consecuencias permanentes.
Escoge este personaje si tu interés principal es el combate. Sin embargo, no está pensado para hacerlo muy bien en casi cualquier otra situación.