Partida Rol por web

Narizones en la Sombra

Portada

Datos de la partida

Narizones en la Sombra

 

Director: Gienah
Reglamento: Fanhunter
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 31/05/2012
Estado: Finalizada

Introducción

TRUCUTRU BIOLABS

Al igual que en la mayoría de grandes ciudades del reino de Dick, Trucutrú Biolabs mantiene en las afueras de BNC una planta de clonación, capaz de nutrir a la ciudad de un flujo constante de Tintín Macutes (unos 800 al mes). El complejo consta también de varias salas de experimentación donde se crean nuevos prototipos como los Macutes marinos, un hangar donde los Macutes son almacenados hasta que se les transporta a la icudad, y un campo de pruebas donde se testea la fiabilidad de los recien fabricados, no sea que estén agilipollaos por algún fallo en el proceso de clonación y se pongan a disparar cuando no deben, o algo así.

Además de fabricar macutes como si fueran rosquillas de anís, en las plantas de clonación de trucutrú Biolabs se llevan a cabo toda clase de oscuros experimentos secretos amparados por el gobierno papal, como para reirse de Expediente-X.

Asunto.
Sois contactados por un importante ejecutivo de la empresa Trucutrú Biolabs  para realizar una sencilla misión. Se trata de atrapar, y si es necesario eliminar, a una criatura mutante que ha escapado de su laboratorio....

Se pagarán 500MD al inicio, y 1500MD al concluir el trabajo. 

Sinopsis

Notas sobre la partida

Fanhunter; un mundo de narizones que armados hasta las cejas, combaten la tirania despótica de un malvado usurpador. 

 

Escena principal

INTRODUCCION AL MUNDO FANHUNTER
LA EUROPA DE DICK
Los gobiernos estaban carcomidos por la corrupción, la comunidad económica europea al borde de la bancarrota, y encima las televisiones no dejaban de reponer “Bonanza" y "Con ocho basta". La situación era insostenible. Pero de pronto, la noche del 1 de Abril de 1996 Alejo Cuervo, un ex-librero demente que había huido del frenopático donde se hallaba confinado, interfirió la señal de emisión de un satélite de TV. Seiscientos millones de narizones pudieron ver en directo como Alejo dinamitaba el vaticano, fundaba la religión de Philip K. Dick y se autoprociamaba nuevo Papa y soberano de toda Europa, a la que rebautizó como Reino de Dick. Su ejercito se hizo con el control de Barcelona y Alejo fijó su cuartel general en el castillo de Montjuich.
El principal empeño de Alejo fue instaurar la religión de Dick y eliminar cualquier conato de rebeldía proscribiendo cualquier forma de cultura que pudiera incitar a la rebeldía, desviar la atención de la doctrina de Dick o simplemente resultar divertida. Así, siguiendo el ejemplo de los Estados Unidos se consideró "subcultura subversiva y nociva para el espíritu” a las películas de acción, los cómics, los concursos televisivos millonarios, los juegos de rol, los catálogos de lencería fina, etc.
Para asegurarse de que su ley se cumpliera, Alejo presentó en sociedad a su cuerpo de policía de elite, los fanhunters. Estos matones despiadados de métodos crueles y expeditivos, junto con los tintín macutes, mercenarios clónicos que Alejo compra a una corporación francesa, se encargaban de velar por el bienestar del régimen papal y dar caza a los insurgentes. Pero menos de un mes después de la instauración de este nuevo régimen, un contingente rebelde de 60.000 narizones asaltó y tomó el castillo de Montjuich, defendido por más de 100.000 soldados papales, entre fanhunters y tintín macutes. Pese a la victoria rebelde, la batalla se saldó con un 96% de bajas para cada bando y Alejo y su corte consiguieron escapar.
Alejo se ocultó en Persia donde fue detenido por infiel y por barbas y encerrado en una prisión turca. Sus cardenales se sortearon quien sería su sucesor y Juan Krieg ganó tras trucar todas las papeletas. Su mandato fue aún más represivo que el de Alejo y acabó siendo linchado por la turba enfurecida en una de sus apariciones públicas. Poco después Alejo huyó de la prisión turca disfrazado de nutria y recobró el trono papal. Para celebrarlo otorgó varias amnistías y legalizó de nuevo el agua con gas. Luego prosiguió con las ejecuciones de rebeldes por la letra del listín en donde las había dejado Krieg.
En 1998 comenzó la operación Talicual que se prolongaría hasta el 2001. Entre esas dos fechas un numeroso ejército papal derrocaría uno por uno a todos los gobiernos europeos de forma rápida e incruenta. El siguiente paso de Alejo fue anular las constituciones vigentes en los países anexionados y nombrar gobernadores propapales.
Y así llegamos al día de hoy. Los fanhunters y los macutes siguen sembrando el terror en las calles, aunque poco a poco han empezado a aparecer en todo el reino de Dick focos de resistencia al despótico y malvado tirano usurpador. Algunos de estos rebeldes se han hecho muy populares, como el grupo "Los Desesperados", pero la mayoría prefiere actuar en la clandestinidad. Los rebeldes, si bien cuentan con escasos medios, ven engrosar sus filas día a día y ya han causado más de un quebradero de cabeza al ignominioso y vil dictador demente.
Barnacity, capital del reino de Dick, está situada en la costa mediterránea de España, cerca de Francia. Tiene casi seis millones de habitantes y su densidad de población se ha duplicado en los últimos años, lo que ha hecho aumentar en la misma proporción lacras como el paro, la delincuencia o la polución. Su clima es templado con un índice de humedad del copón, sobre todo desde la inundación que sufrió en 1992 tras aparecer en el puerto un iceberg que había sido robado del museo de cosas gordas de Copenhague. El iceberg se descongeló en menos de un mes haciendo subir doce metros el nivel del mar e inundando el casco antiguo de la ciudad. Este suceso nunca fue esclarecido, aunque siempre se ha sospechado del grupo terrorista autodenominado "Los Malos".
DISTRITOS DE BARNACITY
La ciudad esta dividida en cinco distritos muy diferentes entre sí. Estos distritos reciben los nombres de Suburbio, Ensanche, Pedralbes, Corporativo y Revaticano, y su descripción es la siguiente:
Suburbio. La zona inundada. Se compone de edificios ruinosos y semi-sumergidos. Sólo es posible circular por allí en  embarcaciones de poco calado, ya que la profundidad del agua es escasa y el fondo marino parece un potaje gallego por el continuo vertido de residuos. Para postres, no hay gas ni electricidad, la policía brilla por su  ausencia y los residentes del barrio no son precisamente el tipo de vecinos que les gusta tener a tus abuelos.
Ensanche. El distrito más grande de Barnacity está al nordeste de la ciudad y es un hervidero de actividad: calles abarrotadas de gente, pantallas gigantes de vídeo emitiendo spots, deslizadores planeando entre los edificios, puestos de comida china, pandilleros asaltando a ancianitas y viceversa, superhéroes patrullando, hologramas proyectando la imagen de Alejo en el cielo...
Pedralbes. Está al noroeste de la ciudad. Es una lujosa zona residencial ajardinada y con olor a pino que no tiene nada que ver con el aspecto tétrico y caótico de los suburbios o el ensanche. Aquí viven los pastosos, rodeados de medidas de seguridad para que no entren hippies, gente sin ropa de marca y otros sedimentos sociales.
Corporativo. Está entre el ensanche y Pedralbes, y es algo más pequeño que los demás distritos. Allí tienen su sede las corporaciones con negocios en la ciudad. De día hay bastante jaleo, pero por la noche es un desierto solo poblado por guardias de seguridad con muy mala uva.
Revaticano. Un islote al sureste de la ciudad presidido por las torres Caffre, dos rascacielos gemelos medio inundados en los que viven el papa y su trouppe.En los edificios vecinos hay cuarteles de adiestramiento para fanhunters y una catedral dedicada a Phillip K. Dick. Las medidas de seguridad son demasiadobestias para perder el tiempo detallándolas. Ni se te ocurra entrar, punto pelota.
Nota: la moneda de Fanhunter son los MEGADICKS (MD), y su equivalencia, la siguiente...
      1MD = 8Fr = 96Pf
MD = MegaDick          Fr = Frolick            Pf = Pafia

Creacion de Narizones (Detallada)

PRIMER PASO: ATRIBUTOS

Cada jugador dispone de 20 puntos para distribuir entre los ocho atributos que definen a su narizón. Estos 20 puntos se pueden repartir de cualquier manera con la única limitación de que cada atributo debe tener un mínimo de 1 punto y un máximo de 5. Estos atributos son:

Combate. Capacidad de repartir mamporros. Alguien con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los
dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que sea torpe, es que no tiene brazos.

Disparo. Capacidad para utilizar todo tipo de armas de proyectil. Alguien con disparo 5 puede matar las pulgas de
su perro a balazos sin darle al chucho. Alguien con disparo 1 cree que manejar un rifle es ponerse el cañón en la boca y apretar el gatillo con el dedo gordo del pie.

Músculos. Define la fuerza física y lo cachas que está el narizón. Alguien con músculos 5 puede poner en órbita al contrincante de un mamporro. Alguien con músculos 1 necesita ayuda para cortar el pan en rebanadas.

Reflejos. Mide la agilidad, la rapidez y la destreza del narizón. Alguien con reflejos 5 es capaz de atrapar moscas
con palillos chinos. Si alguien con reflejos 1 intenta atrapar moscas con palillos es probable que acabe saltándose un ojo.

Neuronas. Cultura general y capacidad de raciocinio del narizón. Alguien con neuronas 5 puede descubrir al asesino sin conocer a los sospechosos. Alguien con neuronas 1 forma parte del reino vegetal.

Agallas. El valor y la personalidad del tipo en cuestión. Alguien con agallas 5 seguiría tocando el piano aunque los
misiles nucleares llovieran sobre la ciudad. Alguien conagallas 1 tendría pesadillas tras ver "Dumbo".

Carisma. Capacidad de influir en los demás despertándoles simpatía y buen rollo. Alguien con carisma 5 convencería al jurado de que el asesinato con tortura y mutilación es una forma de comportamiento social
aceptable. Alguien con carisma 1 ha de salir de casa con un saco en la cabeza para no ser apedreado por los niños.

Empatía. Capacidad de percibir sensaciones del mundo que nos rodea. Alguien con empatía 5 es capaz de reconocer a una persona por el olor de sus pies. Alguien con empatía 1 debe dejar un rastro de miguitas de pan para no perderse cuando va al lavabo de su casa.

SEGUNDO PASO: HABILIDADES

En FH existen 24 habilidades divididas en 8 grupos de 3, cada una de las cuales está controlada por un atributo
diferente. Las habilidades marcadas con un asterisco son innatas y tienen un valor inicial igual a la mitad
(redondeando hacia abajo) del atributo que las controla. Las que no tienen asterisco tienen un valor inicial de 0 (solo he puesto el que sí tiene valor, si no está, el valor es 0). Los 8 grupos de habilidades son los siguientes:

COMBATE -> Defensa             DISPARO  -> Arrojar
MUSCULOS -> Atletismo          REFLEJOS -> Sigilo
NEURONAS -> Investigar         AGALLAS -> Callejear
CARISMA -> Comecocos         EMPATIA -> Psicologia

TERCER PASO: ARQUETIPOS

Tras definir tus atributos y calcular tus habilidades innatas, debes elegir qué quieres ser de mayor. En FH se
puede escoger entre 6 arquetipos de narizón, cada uno de los cuales posee unas habilidades básicas que se suman a las innatas que ya tenías. Estos arquetipos son:

Mercenario: Narizón experto en todo tipo de armas. Incluye a los que han formado parte de algún cuerpo de
élite o que simplemente suelen resolver sus problemas apretando el gatillo de un arma de gran calibre. Si vas a
ejercer de marine colonial cazarecompensas o uno de esos divertidos ex-boinas verdes que entran en las
hamburgueserías vaciando el cargador de su M60 sobre la clientela, éste arquetipo está hecho para ti. Ejemplos; El Castigador, Vasquez, Ridli Scott...

Art. marciales 1  Defensa 1  Maestría (a elegir) 2
Explosivos 1   Arrojar 1   Precisión (a elegir) 2

Cop: Narizón que pertenece o ha pertenecido a alguna organización supuestamente dedicada a la preservación de la ley y el orden. Si vas a ser exfanhunter, agente de la federación o guardia urbano, no lo pienses más, éste es
tu arquetipo. Ejemplos: Harry el sucio, Robocop, Starsky Hutch.

Intimidar 2  Callejear 2  Conducir (a elegir) 2
Sigilo 1  Art. marciales 1

Investigador: Engloba a todos aquellos narizones que usan más a menudo sus neuronas que sus puños (aunque
pararse a pensar tal vez no sea lo más adecuado cuando viene de frente un tanque Sherman a 90 kilómetros por
hora). Investigadores privados, agentes secretos, todos pertenecen a este arquetipo. Ejemplos: Sherlock Holmes,
Anacleto Agente Secreto, John Konstantin.

Comecocos 1   Farolear 1  Observar 1
Psicología 1   Investigar 2  Callejear 1
Crimen (a elegir) 1

Científico: Cualquier narizón que dedique sus esfuerzos a la investigación de alguna ciencia o campo del conocimiento. Físicos, arqueólogos, lingüistas y otras pestes se incluyen en este arquetipo. Ejemplos: El Doctor Slump, el profesor Bacterio, el doctor DeFlipe

Culturilla (a elegir) 3  Idiomas (a elegir) 2  Medicina 1
Manitas 1   Investigar 1

Rebelde: Aquellos valientes narizones que luchan contra el poder establecido del Papa Alejo y cuya existencia se hace más y más dura a medida que la censura aumenta y van siendo exterminados por los fanhunters. Terroristas,miembros de la resistencia, dibujantes de cómics y rolmasters conforman el grueso de esta categoría. Ejemplos: Luke Skywalker, Curro Jiménez o Belit.

Este arquetipo incluye a narizones de clase social y conocimientos tan diferentes entre sí que no les hemos puesto habilidades fijas. En lugar de eso, el narizón obtiene seis puntitos (6) que puede emplear para adquirir las habilidades que le de la gana, a un coste de un punto por nivel.

Super: Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva, expuesto a una explosión de varios megatones o encerrado en un bidón de residuos tóxicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los chimpancés del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden. Ejemplos: Batman, Super Nintendo y Don Depresor.

Los supers son una clase especial de arquetipo que no poseen habilidades básicas. En lugar de eso, reciben ocho puntitos (8), que deben gastar íntegramente en la adquisición de uno o más superpoderes.

CUARTO PASO: PUNTOS LIBRES

Por último, los jugadores disponen de 6 puntos que pueden usar libremente para incrementar las habilidades de sus narizones o adquirir habilidades nuevas, a razón de un punto por nivel adquirido exceptuando a los supers, que deben gastar 2 puntos por cada nivel de habilidad que adquieran. Estos 6 puntos libres también pueden invertirse en la adquisición de poderes o coñas.

PODERES

En FH existen 24 poderes diferentes repartidos en 8 grupos, cada uno de los cuales está controlado por un atributo diferente. Cualquier narizón puede adquirir poderes, pagando por cada poder que adquiera la cantidad de puntos que se indica en el listado que figura a continuación, exceptuando a los supers, que sólo pagan la mitad de los puntos indicados.
En cada caso, el nivel inicial al que se adquiere un poder es igual al del atributo que lo controla, y dicho nivel no puede aumentarse invirtiendo más puntos, como en el caso de las habilidades. La única manera de aumentar el nivel de un poder es mediante experiencia (para más información, ver el capítulo del mismo título).

 

 

COMBATE
Toque      6
Armadura  6
Absorción 6

DISPARO
Rayo             4
Control           6
Vision Rayos X  4 
MUSCULOS
Autonomia      6
Regeneracion  8 
Resistencia    10 
REFLEJOS
Supermovimiento 4
Trepamuros        4
Plasticidad         4
NEURONAS
Campo Fuerza 4
Invisibilidad 8
Curación  4  
AGALLAS
Teleportación  6
Incorporeidad 6
Multiformidad  4

CARISMA
Ctrol Mental 6
Telepatia  4
Ilusión  4

EMPATIA
Sonar-Radar 4
Telekinesis  6
Detección 4
 

 

COÑAS

Hay una serie de habilidades especiales muy chulas que los jugadores pueden (o no) escoger y que denominamos coñas. Son una especie de ventajas innatas bastante poderosas, por lo que el animador debe controlar su uso, aplicando chequeos de elevada dificultad si lo cree necesario, para evitar que le hundan la partida. Cada coña tiene el siguiente coste de puntos:

Amigotes 2                    Bolsillos 5
Empatía animal 2            Popularidad 4
Enciclopedia viviente 6    McGuiver 6
Memoria fotográfica 1     Sentido común 2
Sentido desarrollado 1     Sex appeal 1


TARAS
Las taras representan puntos oscuros y chungos en la personalidad del narizón. Cada tara es una desventaja, que otorga un número de puntos al narizón, en función de lo puñetera y desagradable que es:

Archienemigo -2         Atrofia -3
Cenizo -3                  Código de honor -1
Cruce de cables -1      Desdoblamiento -2
Distraído -2                Estigma -1
Fobia -2                     Paranoia -2

QUINTO PASO: COMPLETANDO EL NARIZON

El narizón ya está casi listo; sólo falta calcular las tres "P": potra, pupas y pasta (su función y uso se detallan a lo largo de los capítulos siguientes):

Potra: cada narizón tiene una potra inicial igual a su empatía x3.

Pupas: cada narizón tiene tantas Pupas como sus músculos x10. Las pupas son una medida del daño que uno puede recibir antes de quedar hecho confeti.

Pasta: cada narizón dispone inicialmente de 2D x1000 Megadicks para gastar en material, comprarse un chalet o realizar esas vacaciones que siempre soñó. (haremos tirada y sabréis cuanto teneis)

Añadiré otro post para el equipo o detallar lo que no entendais de este

 

 

 

 

Equipo

EQUIPO VARIO PVP RAREZA
Kit Medico, electronico o mecánico (3 kg) 100MD 2
Transmisor Portatil (0.5 kg) 150MD 2
Visor (0.5 kg) 300MD 3
Rastreador (4 kg) 1.000MD 3
Generador holografico (0.5 kg) 2.000MD 4
Aparato de test Voip-Pamf (25 kg) 4.000MD 4
ARMADURAS    
Coraza (10kg) (12A)  600MD 4
Chaleco antibalas (10 kg) (12M) 900MD 2
Armadura de energia (10kg) (12X) 2.500MD 5
VEHICULOS    
Automovil  20.000MD 2
Motocicleta 3.000MD 2
Autopropulsor 3.000MD 4
Deslizador 40.000MD 3
Guagua 5.000MD 4
Helicoptero 500.000MD 3

Nota:la cifra añadida junto al nombre del equipo, es el peso que tiene. No podeis cargar mas de (musculos+atletismo)*10. Si excedéis tenéis un -1 a todos los atributos, habilidades y poderes.
En el caso de las Armaduras, la segunda cifra es la proteccion,

ARMA DESTREZA PUPAS PVP RAREZA
Armas cortas 3 1 50MD 2
Armas largas 4 2 150MD 3
Armas enormes 5 3 450MD 4

DES = Destreza (indica la manejabilidad del arma.)
ALC = Alcance (distancia en metros a la que llega el arma de disparo)
CAR = Cargador (cantidad de balas o disparos que incluye cada cargador)
CAF = Capacidad de fuego (indica cuantos proyectiles puede disparar el arma durante un asalto. 1ª cifra = ráfagas, 2ª cifra = modo automático) 
PUP = Pupa (indica el numero de dados que hace de daño)
PVP = Precio de venta al pardillo (la pasta que te gastas para tener el capricho)
RAR = Rareza (dificultad para encontrarlo en el mercado)

Sabiendo esto, tenemos que:

ARMA ALC CAR CAF PUP PVP RAR
Arco/Ballesta (3 kg) 20-40 --- 1 3D 600MD 3
Pistola/Revolver (1.5 kg)  5-10 8 1 3D 450MD 2
Subfusil (4 kg) 10-20 30 3/12 2D 600MD 2
Fusil de asalto (5 kg) 30-60 20 3/8 4D 1.000MD 2
Escopeta corredera (4 kg)  5-10 8 2/8 4D 600MD 2
Lanzallamas (25 kg) 5-10 6 1 5D 3.000MD 4
Ametralladora pesada (13 kg) 30-60 100 3/12 5D 3.000MD 4
Lanzagranadas (8 kg) 10-20 4 1 8D 800MD 4

 

MUNICIONES PESO PVP RAR
Arco/Ballesta (carcaj de 12) 2 Kg 40MD 3
Pistola/Revolver (cargador de 8)  0.1 Kg 10MD 2
Subfusil (cargador de 30) 0.5 Kg 10MD 2
Fusil de asalto (cargador de 20) 0.5 Kg 15MD 2
Escopeta corredera (cargador de 8)  0.5 Kg 15MD 2
Lanzallamas (cargador de 6)  15 Kg 60MD 5
Ametralladora pesada (cinta de 100) 4 Kg 75MD 4

 

EXPLOSIVOS PESO RAR PUP PVP
Granadas 0.3 Kg 3 8 20MD
Explosivo plástico  1 Kg 4 10 100MD

 

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