Partida Rol por web

Una nueva enfermedad friki

Creacion de Narizones

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01/09/2013, 12:43
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¡Vamos alla! Lo primero es elegir el arquetipo de tu narizon. Para los ajenos a Fanhunter, el arquetipo viene a ser la clase de personaje por decir de alguna manera. Depende que te gustaria tener como habilidad o poderes, hay un arquetipo más adecuado a tus gustos. Asi que a leer toca.

Rebelde

Aquellos valientes narizones que luchan contra el poder establecido del Papa Alejo y cuya existencia se hace más y más dura a medida que la censura aumenta y van siendo exterminados por los fanhunters. Miembros de la resistencia, dibujantes de cómics y rolmasters conforman el grueso de esta categoría. Ejemplos: Luke Skywalker, Curro Jiménez o Belit. Dispone de 20 puntos en atributos, 16 en habilidades y 8 puntos libres. Como equipo empieza con un Kevlar y un casco militar. Además, el rebelde puede elegir entre una de las siguientes fantabulosas opciones:
· Vehículo ligero.
· 3000 Md en efectivo.
· Tesoro subcultural de unos 5000 Md de valor.
· Uno de los contactos que adquiera en la creación de la ficha pasa a ser aliado.

Súper

Alguien que desde que fue mordido por una croqueta radioactiva, expuesto a una explosión de varios megatones o encerrado en un bidón de residuos tóxicos se pasea por las azoteas vestido por el mismo sastre que los chimpancés del circo, tirando rayos, repartiendo mamporros y haciendo saltar por los aires manzanas enteras de casas en nombre de la ley y el orden. Ejemplos: Spiderman, Super Nintendo y Don Depresor. Un Súper tiene para repartir 20 puntos en atributos, 8 puntos de poderes, no dispone de puntos libres. Como reglas adicionales no puede tener más de 8 puntos en habilidades y no parte con las habilidades basicas, los poderes le cuestan solo la mitad y, en caso de querer gastar sus puntos libres en subirse un atributo, le costará 8 puntitos de nada en lugar de los 4 habituales. Equipo: Permiso gubernamental (para uso de todos sus poderes), traje hortera a gusto y detalle del jugador.

Fanpiro
(Restringido a 1 por grupo)

Un fanpiro es un narizón que padece la terrible enfermedad del fanpirismo, es una enfermedad mental por el momento irreversible, que ataca de forma virulenta a los fans recalcitrantes que no han podido digerir las prohibiciones de Alejo, y a los que la vida sin manga, videojuegos y Twitter les resulta un infierno. Reparten 24 puntos en atributos, 10 puntos en habilidades, 8 libres y 3 puntos de fanpirismo, estos puntos se pueden utilizar para incrementar un atributo en un punto sobrepasando el límite de 5 puntos máximos por atributo, o para obtener un poder. Además recibe 4 puntos en una culturilla relacionada con su vicio.
Coñas:
· Ojos Rojos
Taras:
· Fanpirismo agravado.
· Enemigo público: La Fanquisición. La Fanquisición es un grupo de asalto especialmente dedica a erradicar a los fanpiros, cuentan con cualquier cosa útil para detenerlos, son ligeramente más letales que los FanHunter pero sin llegar nunca al nivel de los FH de asalto. También tiene como aliado el contacto traficante. El Fanpiro es capaz de aprender nuevos poderes, para ello deberá encontrar a un príncipe capaz de enseñarle dicho poder tras superar una misión a juicio y estafa del animador.

Espía
Espías, agentes secretos… Estos personajes suelen ser cualquier tipo de narizones que han recibido un entrenamiento especial, por lo cual dominan muchas habilidades pero no tienen ningún poder sobrehumano. Ejemplos: James Bond, Lupin… Poseen 20 puntos en atributos, 20 puntos en habilidades y 10 puntos libres, pero no pueden comprar ningún poder. También pueden elegir una equipacion inicial por valor de 10.000MD.
Coñas:
· Red de contactos (Dispones de salida de dos contactos adicionales,
además puedes reducir la rareza de cualquier objeto a comprar en
un nivel).

Técnico
Un técnico es un narizón “para todo”, uno de estos tipos que tanto te arreglan el ordenador tras un misterioso colapso súbdito al visitar “esas” páginas como te pone unos spoilers toh guapoh en la cortacésped de tu abuela. Ejemplos: Phineas y Ferb, Leeron (Homosexualidad no incluida) Un técnico tiene 20 puntos en atributos (Un técnico no puede sumar más de 10 puntos entre combate, disparo, músculos y carisma), 12 en habilidades y 6 libres, además las habilidades de los atributos neuronas, agallas, empatía y reflejos le cuestan la mitad, tanto durante la creación de la ficha como cuando el jugador desee gastar puntos de experiencia. De regalo viene con un portátil con conexión 4G, 4 puntos en una culturilla a elegir entre Mecánica, Cosas que pitan o alguna de las dos ciencias, además del aliado Hacker.
Coña:
· Analista de información. El narizón ha sacrificado incontables noches de su existencia leyendo manuales, consultando artículos y viendo gatitos en Internet, así que todo lo que sea buscar información en cualquier tipo de medio escrito verá reducido en dos grados su dificultad.

Negociador
Sabes cómo conseguir lo que quieres sin acabar lleno de plomo. Así es el negociador, este arquetipo se basa en su carisma, se relaciona con la gente y la usa para sus propios fines, claro que siempre tiene la pistola escondida por si acaso. Usas tu buen talante para convencer a la gente de lo que quieres y que te ayuden, para sobornarles, para saber cosas sobre ellos o qué les interesa, etc. Esa es tu mejor arma y es muy buena. Ejemplos: Un negociador tiene 20 puntos en atributos (Y un puntito de regalo en carisma, pudiendo sumar hasta 6 en el atributo), 10 puntos que solo podrá invertir en poderes de carisma, 6 puntos libres y las siguientes habilidades:
Callejear: 2 Farolear: 3 Intimidar: 3
Psicología: 2 Comecocos: 3 Observar: 2
Coñas:
· Labia .
· Sentido común.
Taras:
· Archienemigo: Un tipo muy basto al que debe convencer para que no te mate.
También cuenta con el aliado Policia.
Permiso gubernamental para investigar crímenes no papales.

Taxista
Las compañías de taxis (más de una docena en BNC), contratan para manejar sus vehículos a ex-mercenarios, pilotos de combate y conductores suicidas (más o menos igual que los repartidores de pizzas); vamos, lo mejor de la sociedad. Cualquiera con nervios de acero, gatillo fácil y gusto por la velocidad es apropiado para el trabajo. Un taxista tiene 20 puntos en atributos, 6 puntos libres y 6 puntos en habilidades, además de las de esta lista:
Conducir (a elegir): 4 Crimen (robar coches):2
Arrojar: 2 Manitas: 2 Culturilla: Mecánica
Coñas:
· Veterano de guerra
Taras:
· Rebotado
· Exceso de velocidad
Dispone de un coche a elegir y 20.000 MD que solo podrá gastar en tunearlo, además del Aliado Mecánico.

Mostruo
(Restringido a 1 por grupo)
No, no lo hemos escrito mal, Es así, “Mostruo”, sin ene. Extraterrestres, bichos de feria, fauna mitológica y demás gente rara. Suelen estar perseguidos por alguna organización gubernamental que quiere trincarlos para abrirlos en canal y ver de qué color es su tubo digestivo. Su aspecto suele ser muy variopinto, desde los que no se distinguen de humanos normales y corrientes hasta los que tienen la apariencia de un teleñeco que se ha caído en un triturador de basuras. Ejemplos: Alf, la Cosa del pantano. Cada mostruo es una historia diferente, así que en vez de los 20 puntos habituales para atributos, o de las habilidades fijas otorgadas por arquetipo, el mostruo recibe un total de 32 puntos, que se puede repartir como quiera en atributos sin restricción alguna. Sin embargo los mostruos no reciben valores iniciales en las habilidades innatas; se lo han de costear todo. El mostruo puede ser perfectamente igual que un ser humano.
Taras:
· Sobrenatural

Pueblerino
Típico garrulo de ‘peblo’ que no ha visto un retrete limpio en su vida (y no sabe lo que es), cuya herramienta más avanzada es el trabuco de su agüelo. Tiene 20 puntos en atributos, 8 puntos libres y 6 en habilidades, además de las de esta lista:
Atletismo: 3 Sigilo: 2 Medicina: 2
Nadar: 3 Observar: 3
No puede gastar más de 8 puntos en atributos mentales (son cerraos, cerraos; vamos), sin embargo las coñas les cuestan la mitad. (Suma el total de puntos en coñas y después divídelo entre 2).

Fan knight
(Restringido a 1 por grupo)
Dícese de todo friki que le gustan las espadas laser y hacer fiñun fiñun en medio de una batalla. Dispone de 24 puntos en atributos, 10 puntos libres y 6 en habilidades
además de las de esta lista:

Defensa: 2 Maestría (sable láser): 3
Atletismo: 2 Observar: 2

Solo puede seleccionar poderes de los atributos de empatía, carisma y neuronas. Tienen como aliado la FPF.
Taras:
· Código de Honor (2): apoyar a sus compañeros
· Archienemigo (3)
Equipo: Sable láser y armadura energética.
El Fan Knight puede buscar un mentor que le enseñe nuevos poderes, siempre con las restricciones propias del arquetipo.

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01/09/2013, 12:51
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Salvo alguna excepcion que indique algunos arquetipos (Clase de personaje, si es lo primero, leñe!), un narizon cuenta con 20 puntos de atributo, siendo el minimo 1 en cada uno y el maximo 5. Aqui te expongo los limites de cada atributo, para hacerte una idea.

Combate: Capacidad de repartir mamporros. Alguien con combate 5 es capaz de hacerse un collar con los dientes de Terminator. Alguien con combate 1 no es que sea torpe, es que no tiene brazos.

Disparo: Capacidad para usar todo tipo de armas de proyectiles. Alguien con disparo 5 puede matar las pulgas de su perro a balazos sin darle al chucho. Alguien con disparo 1 podría perder un ojo al cambiar de canal.

Músculos: Define la fuerza física y lo cachas que está el narizón. Alguien con músculos 5 puede poner en órbita al contrincante de un mamporro. Alguien con músculos 1 necesita ayuda para cortar el pan en rebanadas.

Reflejos: Mide la agilidad, la rapidez y la destreza del narizón. Alguien con reflejos 5 es capaz de atrapar moscas con palillos chinos. Si alguien con reflejos 1 intenta atrapar moscas con palillos es probable que acabe saltándose un ojo.

Neuronas: Cultura general y capacidad de raciocinio del narizón. Alguien con neuronas 5 puede descubrir al asesino sin conocer a los sospechosos. Alguien con neuronas 1 forma parte del reino vegetal.

Agallas: El valor y la personalidad del tipo en cuestión. Alguien con agallas 5 seguiría tocando el piano aunque los misiles nucleares llovieran sobre la ciudad. Alguien con agallas 1 tendría pesadillas tras ver "Dumbo".

Carisma: Capacidad de influir en los demás despertándoles simpatía y buen rollo. Alguien con carisma 5 convencería al jurado de que el asesinato con tortura y mutilación es una forma de comportamiento social aceptable. Alguien con carisma 1 ha de salir de casa con un saco en la cabeza para no ser apedreado por los niños.

Empatía: Capacidad de percibir sensaciones del mundo que nos rodea. Alguien con empatía 5 es capaz de reconocer a una persona por el olor de sus pies. Alguien con empatía 1 debe dejar un rastro de miguitas de pan para no perderse cuando va al lavabo de su casa.

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01/09/2013, 12:59
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Los atributos poseen sus habilidades. Subir una habilidad cuesta un punto (luego veremos de donde los sacamos) y lo podemos subir tantas veces como el nivel del atributo correspondiente (si tenemos combate 3, pues artes marciales como maximo 3) Hay habilidades que se dan por defecto y son las que tienen un *, esas habilidades tienen la mitad de puntos que su atributo (Siempre tirando hacia abajo).

Habilidades de combate:

  • Artes marciales: Mortífero estilo de combate que cuando es utilizado resta al contrario -1D en defensa por cada punto de diferencia. Además, el nivel de artes marciales se suma al calcular la pupa que se causa. Para más información, ver el capítulo de tortas.
  • Defensa: Permite intentar bloquear los golpes del contrario en combate cuerpo a cuerpo. Todo esto se explica con más detalle en el capítulo de tortas.
  • Maestría: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de combate que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: espadas, garrotes, porras. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de arma en la que uno quiera especializarse y su funcionamiento se explica en el capítulo de tortas.

Habilidades de disparo:

  • *Arrojar: Habilidad para utilizar correctamente armas arrojadizas (lanzas, piedras, cuchillos calibrados, botellas, etc...).
  • Explosivos: Conocimiento sobre el funcionamiento, manejo y colocación de explosivos de todo tipo, desde explosivo plástico hasta bombas de mecha.
  • Precisión: Experiencia en el manejo de un tipo de armas de disparo que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: subfusiles, pistolas, ametralladoras pesadas, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de arma en la que uno quiera especializarse y su funcionamiento se explica con todo detalle en el capítulo de tortas.

 

Habilidades de músculos:

  • *Atletismo: Habilidad de estar cachas y soportar los esfuerzos físicos. El nivel de atletismo del narizón se suma al atributo que proceda para ver cuán rápido puede correr, cuantos metros puede saltar, cuantos kilos puede levantar y cosas así.
  • Nadar: Indica que el narizón sabe nadar. Si uno no sabe nadar y cae al agua, pues imagina.
  • Supervivencia: capacidad de sobrevivir en un entorno hostil definido previamente. Algunos ejemplos serían: selva, montaña, desierto, cena de navidad…

Habilidades de reflejos:

  • Manitas: Habilidad para hacer reparaciones electrónicas, mecánicas o cibernéticas.
  • *Sigilo: Habilidad que permite moverse silenciosamente, ayudándose de las sombras para no ser descubierto.
  • Conducir: Habilidad para manejar un tipo de vehículos que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: terrestres, aéreos, acuáticos, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de vehículo que uno quiera dominar.

Habilidades de neuronas:

  • *Investigar: Habilidad para encontrar información archivada, libros descatalogados o desvalijos en general.
  • Medicina: Conocimientos médicos. Permite realizar desde primeros auxilios hasta complejas operaciones quirúrgicas, como recomponer a la víctima de una explosión a partir de su oreja. Depende del nivel que se tenga.
  • Culturilla: Conocimientos en alguna rama específica de la ciencia que debe ser elegida de antemano.

Habilidades de agallas:

  • *Callejear: Habilidad para moverse con soltura por los barrios bajos de la ciudad consiguiendo información y chanchullos como armas, cómics prohibidos, lugares dónde esconderse de la pasma, etc.
  • Intimidar: Habilidad para influir en el ánimo de los demás mediante amenazas, tortura y otros simpáticos métodos, o de levantar su moral con floridas arengas y discursos a voz en grito, en ambos casos con el fin de sacarles información u obligarles a obedecer órdenes.
  • Crimen: Habilidad en algún tipo de acción delictiva que debe ser elegida de antemano. Algunos ejemplos son: abrir cerraduras, falsificación, arterismo, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada tipo de actividad delictiva que uno quiera dominar.

Habilidades de carisma:

  • *Comecocos: Convencer a los demás de cualquier cosa por inverosímil y chorra que esta sea. Permite desde ligar con alguien hasta venderle una estufa, pasando por hacerle creer que Torrebruno ha sido elegido presidente.
  • Farolear: Capacidad del narizón para fingir lo que no es, engañar a los demás y disfrazarse con acierto, gracia y salero.
  • Idiomas: Conocimiento de un idioma que debe ser elegido de antemano. Algunos ejemplos son: vasco, alemán, serbocroata coloquial, etc. Esta habilidad debe comprarse por separado para cada idioma que se quiera dominar.

Habilidades de Empatía:

  • *Observar: Capacidad de percatarse de pistas y detalles que pasan desapercibidos la mayoría de las veces.
  • Psicología: Capacidad de notar el estado de ánimo y motivaciones de alguien por su comportamiento, la pinta que lleva, etc...
  • Aprendizaje rápido: el narizón es capaz de aumentar un atributo y cualquier cosa previamente definida, de una manera extraordinariamente rápida. A efectos del juego cada punto en esta habilidad reduce el coste de aprendizaje en un punto, tanto a habilidades como atributos y poderes.
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06/09/2013, 16:53
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Con los puntos libres que tengamos (Por lo general tenemos 6 puntos libres) podemos comprar poderes. Lo logico y normal es pillar poderes de los atributos mas elevados. Descubrireis que con 6 puntos no so llega para nada (NOOOOO!!), bueno, no preocuparse mucho. Hay un metodo para conseguir mas puntos llamados Taras. Mas abajo podeis verlos.

Combate

Armadura
Tienes una protección natural en la piel equivalente a tu nivel de armadura multiplicado por 3. Es por naturaleza imposible de ignorar, excepto por daños que especifiquen concretamente que la ignoran.
Nv.1: En caso de que algo fuera a ignorarte totalmente la armadura, en lugar de eso, la reducirá a la mitad, si fuera a ser reducida a la mitad resulta intacta. (25 de XP, 3 semanas).
Nv.2: En caso de ser agredido a puño, infringes al agresor un daño igual a tu nivel de armadura de naturaleza cortante (en dados). (75 de XP, 2 meses).
Nv.3: Tu armadura total se calcula multiplicando por 4 en lugar de 3. (125 de XP, 3 meses).
Golpe letal
Tienes un miembro que por naturaleza hace más daño del habitual, a efectos de juego te sumas tu nivel de golpe letal al daño infringido al golpear con ese miembro (en puntos).
Nv.1: el golpe letal se extiende a todo el cuerpo sumándose a cualquier ataque físico. (15 de XP, 3 semanas)
Nv.2: al preparar golpe triplicas el bono obtenido por el golpe letal (75 de XP, 3 meses)
Nv.3: eres capaz de otorgar el golpe letal a cualquier arma de cuerpo a cuerpo que blandas. (125 de XP, 4 meses)
Toque
· Drenante: Al impactar el cuerpo de la víctima puedes realizar un chequeo de nivel de toque contra los músculos del oponente, si ganas puedes robarle un poder a tu elección durante tantos turnos como la diferencia.
· Dañino: Igual que el anterior, de ganar infringes tanto daño limpio como tu nivel (en dados).
· Paralizante: Mismo chequeo que el anterior, paralizas tantos turnos como la ventaja.
Nv.1: En la tirada enfrentada para determinar si el toque hace efecto, te sumas tu nivel de toque (en puntos) (25 de XP, 3 semanas).
Nv.2: A la hora de bloquear tus ataques, deben ser detenidos todos los golpes para detener el toque (75 de XP, 2 meses).
Nv.3: Eres capaz de conectar el toque mediante cualquier arma de cuerpo a cuerpo (175 de XP, 4 meses).
Absorción
Eliges una fuente, al ser dañado por dicha fuente haces un chequeo de músculos contra el daño, en caso de superarlo se divide entre 3 el daño y se suma a tus músculos hasta el final del combate. Ejemplo: Te cuelan 10 de daño. Tienes músculos 5, 35/50 pupas. Pasas a 35/80 pupas y músculos 8 (10/3 = 3; 5 + 3 = 8).
Nv.1: Cuando tus músculos aumentan, tus pupas aumentan en 10 por cada punto de músculos que aumentes (25 de XP, 2 semanas). Ejemplo: Tienes músculos 5, 35/50 pupas. Te cuelan 10 de daño. Ganas 10/3 = 3 de músculos. Pasas a tener músculos 8, 65/80 pupas.
Nv.2: De superar el chequeo, el golpe no puede perjudicarte de ningún modo, no puede derribarte, provocar desangramientos, etc. (50 de XP, 1 mes).
Nv.3: Al sufrir el golpe primero restas tu armadura y luego realizas el chequeo, de superarlo, divides entre tres el daño original (200 de XP, 4 meses).

Disparo

Control
(Elemental: 6 puntos; energético: 8 puntos): Facultad de controlar un elemento (arena, tierra, fuego, agua, aire, arena,...), una energía (magnética, gravitatoria, sónica, eléctrica,...). El alcance es de x4- x8.
Nv.1: reduce la dificultad de las tiradas de controles. (30 de XP, 2 semanas).
Nv.2: reduce la dificultad de las tiradas de controles. (60 de XP, 4 semanas).
Nv.3: reduce la dificultad de las tiradas de controles. (120 de XP, 8 semanas).
Rayo:
Capacidad de generar y disparar rayos a voluntad. Al adquirir el poder debe indicarse la naturaleza de los rayos (energéticos, sónicos, eléctricos, etc.) aunque todos causan una pupa igual al nivel del poder en dados. Si uno quiere tener algún tipo de rayo que haga cosas raras (paralizante, de la risa, fétido, etc...), allá el animador. El alcance del rayo es tu Nivel de Poder x2 como mínimo y tu Nivel de Poder x5 como máximo.
Nv.1: Se puede elegir localización (10 de XP, 1 semana).
Nv.2: Puedes elegir efecto energetico (20 de XP, 1 semana).
Nv.3: Puedes incorporar el daño y el efecto a un arma de fuego (50 de XP, 1 mes).
Multirrayo
Capacidad de lanzar múltiples rayos. Eres capaz de disparar un único rayo a tu nivel normal. 1d6 en modo ráfaga o tu nivel x2 en modo automático, con estos dos últimos lo haces un nivel por debajo de tu nivel normal. Tiene el mismo alcance que el rayo normal.
Nv.1: Anula los malus por lanzar ráfagas y automáticos. (50 de XP, 2 semanas).
Nv.2: Los rayos pueden ir a localización y tienen un efecto a elegir (fuego, energético,...). (100 de XP, 1 mes).
Nv.3: En lugar de un rayo disparas dos en caso de disparo simple, el número de rayos disparados en modo ráfaga es el doble del habitual y el automático x4 (150 de XP, 3 meses).
Visión de rayos x
Ves a través de las paredes. El límite de la visión está condicionado por la suma de los grosores de todos los muros entre el observador y el objeto a ver. Si dicha suma en metros es igual o inferior al nivel de poder, se podrá visualizar el objeto sin tirada. En caso contrario, el animador especificará una tirada.
Nv.1: Puedes añadir otro tipo de visión, como visión nocturna o termal. (20 de XP, 1 semana). Esta especialización puede adquirirse múltiples veces.
Nv.2: Elimina la reducción del daño por disparo a través de paredes, así como los malus. (35 de XP, 2 semanas).
Nv.3: Puedes permitir ver a través de lo que ves tú a tantas personas como tu nivel de poder. (50 de XP, 2 semanas).
Onda de choque
Generas una especie de onda sónica a tu alrededor que hace pupa a los que te rodean como si fueras un caballo de una peli absurda de la India. Para no variar, tu área de acción es tu nivel de poder en metros y la cantidad de daño que haces es tu nivel de poder en dados.
Nv.1: Puedes dar una forma concreta a la onda de choque. (15 de XP, 2 semanas).
Nv.2: No dañas a tus aliados con tu propia onda de choque. (40 de XP, 3 semanas).
Nv.3: Puedes derribar a todos los enemigos que estén al alcance de la onda de choque. (175 de XP, 2 meses).
 

Músculos

Regeneración
Tu vida se regenera continuamente hasta alcanzar tu máximo de pupas. Te regeneras a razón de 1 pupa cada 10 minutos fuera de combate. En combate puedes usar una acción completa para regenerarte tantas pupas como tu nivel de poder.
Nv.1: Perdiendo turno completo y con una tirada a dificultad variable eres capaz de anular malus tales como ceguera, intoxicación o similar. (25 de XP, 2 semanas).
Nv.2: Puedes regenerar miembros (75 de XP, 2 meses).
Nv.3: Obtienes regeneración acelerada a la mitad de tu nivel de poder
(250 de XP, 4 meses).
Inmunidad
Eres inmune a un tipo de daño a tu elección.
Nv.1: No puede ser anulada. (15 de XP, 2 semanas).
Nv.2: Las fuentes de daño que correspondan con la inmunidad no sólo no pueden dañarte, tampoco pueden dañar a tu equipo o generar otros efectos sobre ti. (75 de XP, 6 semanas).
Nv.3: Recuperas tanta vida como daño te haya hecho la fuente a la que eres inmune. (125 de XP, 4 meses).
Resistencia
Cuando recibas daño de una fuente a tu elección le restas a las pupas recibidas lo que saques en una tirada de tu nivel de poder en dados.
Nv.1: No puede ser anulada. (15 de XP, 2 semanas).
Nv.2: El daño al que resistes no puede hacerte marabuntas. (30 de XP, 2 semanas).
Nv.3: Obtienes resistencia general a la mitad del nivel de poder (170 de XP, 6 meses).
Potencia
Este poder te añade tantos dados como nivel tengas al daño efectuado con armas cuerpo a cuerpo. El nivel inicial del poder es la mitad del
atributo asociado (músculos) al contrario que la mayoría de los poderes. Subirlo de nivel cuesta lo mismo que un atributo, el doble que un nivel normal. También permite llevar mucho más equipo encima y disparar armas que de otra manera no sería posible.
Nv.1: El coste de experiencia para subir de nivel la potencia pasa a ser el mismo que el de un poder normal (25 de XP, 2 semanas).
Nv.2: Tirando la mitad de dados de potencia, puedes elegir el tipo de daño que haces (75 de XP, 2 meses).
Nv.3: Preparando golpe puedes hacer daño de artillería (175 de XP, 5 meses).
Replicación
Eres capaz de crear una copia idéntica a ti, copiando poderes (excepto la replicación evidentemente), que nadie podrá reconocer, la copia dura
tantos minutos como tu nivel de poder y puedes invocarla tantas veces como tu nivel de poder por día. No puede haber más de una de manera simultánea
Nv.1: copias también tu equipo. (25 de XP, 2 semanas).
Nv.2: puedes detonar la copia en cualquier momento. Haciendo tantos dados de daño como tu nivel de poder, y un área de tu nivel en metros. (50 de XP, 2 semanas).
Nv.3: puedes trasladar tu consciencia a tus copias, evitando así morir. (75 de XP, 4 semanas).
 

Reflejos

Trepamuros
Puedes andar por las paredes techos, etc... como si fueras Spiderman.
Nv.1: No te afectan las condiciones de la superficie sobre la que te muevas. (25 de XP, 1 semana).
Nv.2: Al ser derribado, eres derribado contra la superficie en la que estas, y no contra el suelo. (50 de XP, 2 semanas).
Nv.3: Eres capaz de frenar las caídas cual monje de D&D, en caso de una caída en la que tengas algo para agarrarte realizas un chequeo de tu nivel de poder para intentar aferrarte y las paredes y no abrirte la crisma. Frenas de inmediato sin mayores consecuencias, en caso de no tener nada tangible a tu alcance intentas frenar con el propio rozamiento del aire y te encomiendas a buda, amortiguando pupas del golpe con una tirada de tu nivel de poder. a efectos prácticos reduces la caída a la mitad (100 de XP, 1 mes).
Supermovimiento
Ganas la habilidad de moverte de maneras sobrenaturales. El nivel de poder se usa para chequear por maniobras raras, como pintarse los labios mientras se hace un picado. Además te indica el número de minutos que puede estar usándolo sin que le dé flato. En el momento de creación de la ficha, debes elegir entre uno de estos tres:
· Supercorrer: El narizón es como Sonic y corre que se las pela. Los metros que puedes correr usando el poder es Nivel de poder x 15.
· Supersalto: Inspirado por Super Mario, pegas unos saltos increíbles. Puedes hacer saltos de altura de como máximo tu nivel en metros, y en longitud tu nivel x 5 en metros.
· Volar: Te elevas en los aires cual grácil gorrión en un zepelín. Puedes moverte a una velocidad de tantos metros como tu nivel de poder x 10.
Nv.1: Bono de tu poder en número a impactar en combate. (30 de XP, 2 semanas).
Nv.2: Permite tener dos acciones de movimiento por turno, es decir, tienes 4 mini acciones. (60 de XP, 1 mes).
Nv.3: (120 de XP, 2 meses).
· Supercorrer: Los enemigos añaden dos dificultades a dispararte si usaste cualquier acción de movimiento el turno anterior.
· Supersalto: Los ataques con las piernas obtienen un bono de la mitad del poder en dados.
· Volar: volar es como andar para ti, no tienes que hacer ninguna tirada para hacer maniobras en el aire. Despegar no gasta nada.
Celeridad
Te convierte en un hombre brutalmente rápido capaz de moverse a lavelocidad del rayo durante un lapso limitado de tiempo. A efectos del juego, tienes dos acciones largas en vez de una (es decir, que no tienes mini acciones adicionales). Este efecto dura tantos turnos como tu nivel de poder y puedes activarlo tantas veces al día como tu nivel de poder, pero no puedes activar la celeridad justo después de que acabe su efecto, deberás esperar como mínimo un turno. Es preciso declarar que se usa una mini acción del jugador para activar la celeridad durante el combate.
Nv.1: No necesitas esperar un turno para reactivar la celeridad. (20 de XP, 1 semana).
Nv.2: Bonificación de 1/3 del nivel de poder a reflejos para determinar quien actúa primero (35 de XP, 2 semanas)
Nv.3: Tu celeridad da dos turnos completos, con maestrías incluidas. (75 de XP, 4 semanas)
Borrosidad
Cuando intenten atacarte en cuerpo a cuerpo, la dificultad para acertarte
el golpe se incrementará en tu nivel de poder.
Nv.1: Además de sumarte el nivel de dificultad al darte cuerpo a cuerpo, lo sumas también al ser disparado. (25 de XP, 1 semana)
Nv.2: Tu bono de dificultad para golpearte se multiplicará por dos si intentan golpearte en localizaciones grandes o pequeñas (40 de XP, 2 semanas)
Nv.3: Puedes extender tu borrosidad en un área, protegiendo a los aliados dentro de ella, hasta un radio de la mitad de tu nivel de poder en metros. (70 de XP, 4 semanas)
Agilidad
El narizón es tan ágil como un mono, lo que le proporciona un modificador igual al nivel de poder a los chequeos de defensa, esquivar y atletismo.
Nv.1: Ganas una acción de esquiva por turno. Si solo usaras una esquiva ese turno, sigues perdiendo el turno enterito. (15 de XP, 1 semana).
Nv.2: Anulas el bono de los enemigos por superioridad numérica si intentas destrabarte. (45 de XP, 3 semanas).
Nv.3: En caso de fallar una tirada de atletismo, tienes una segunda oportunidad (60 de XP, 4 semanas).
 

Neuronas
Invisibilidad
Puedes hacerte invisible al ojo humano. Cada vez que uses el poder, te durará tu nivel de poder en minutos si estás en situación de calma y tu nivel de poder en turnos si estás en tiempo de combate. Tienes tantos usos al día como tu nivel de poder.
Nv.1: Puedes hacerte indetectable a una fuente de detección a tu elección (gafas termales, rayos X,…). (25 de XP, 2 semanas). Puedes adquirir esta especialización tantas veces como desees.
Nv.2: En caso de que te tiren alguna cochinada mientras eres invisible y los enemigos puedan verte, puedes gastar un turno en hacerla desaparecer. (40 de XP, 3 semanas)
Nv.3: Puedes hacer invisible cualquier cosa o ser con el que entres en contacto, realizando una tirada cuya dificultad variará en función del tamaño del objeto. (70 de XP, 4 semanas).
Campo de fuerza
Puedes levantar a tu alrededor un campo de fuerza protector. Tiene un radio suficiente para albergar dentro una persona (el usuario del poder) y aguanta los impactos de balas y ondas expansivas de explosivos. Cada vez que el campo recibe un impacto, el usuario realiza un chequeo contra el daño recibido. Si lo falla, se romperá. A pesar de que se rompa, cubrirá tanto daño como el resultado de la tirada ese turno. También existe la posibilidad de aumentar el tamaño del campo de fuerza. Por cada turno que se dedique a aumentarlo, cubrirá a un compañero que se encuentre al lado del usuario. Cada vez que se aumenta el tamaño del campo de fuerza, protege un dado menos a los infelices que se encuentren dentro.
Nv.1: El campo de fuerza aguantará todo el daño que genere un enemigo en ese mismo turno. Ejemplo: Si un enemigo te lanza dos granadas, aunque la primera destruya el campo de fuerza, anulará todo el daño. (75 de XP, 3 semanas).
Nv.2: Puedes levantar el campo de fuerza en el lugar que tú elijas, y hacerlo físico. (80 de XP, 4 semanas).
Nv.3: Eres capaz de crear una jaula que encierra a tus enemigos, conteniendo sus disparos mientras el campo de fuerza esté en pie. (120 de XP, 8 semanas).
Curación
Puedes curar a tus compañeros tantos dados al día como tu nivel de poder al cuadrado. Es decir, puedes curar 25 dados en pupas si lo tienes al nivel 5, 36 dados al nivel 6,... Para curar necesitas gastar un turno completo y mantener contacto físico con el sujeto a curar.
Nv. 1: Puedes curar a distancia. El rayo tiene un alcance máximo de tu nivel de poder en metros. Si deseas sobrepasar esta distancia, perderás un dado de curación por metro. (15 de XP, 1 semana).
Nv. 2: Después de cada combate recuperas tantos dados de curación como tu nivel de poder. (50 de XP, 2 semanas).
Nv. 3: Tu curación es capaz de aplicar el efecto de una droga a tu elección. Deberás hacer a dificultad variable según la rareza de la droga usando los dados que desees de tus máximos diarios. (100 de XP, 4 semanas).
Oscuridad
Creas una oscuridad mágica completamente impenetrable. Sólo tú puedes ver en ella, ni visores termales, ni visión nocturna, ni pollas en vinagre permiten desentrañar lo que pasa dentro. Forma una esfera es de 4 Metros de diametro por nivel de poder con centro en el narizón en cuestión.Atraviesa muros.
Nv.1: Tu oscuridad se mueve contigo (o no) a voluntad. (50 de XP, 3 semanas).
Nv.2: Puedes darle forma a tu oscuridad y partirla en varios cachos también si lo deseas. (125 de XP, 2 meses).
Nv.3: Puedes hacer que tus aliados vean en la oscuridad. El máximo de personas que pueden ver en la oscuridad es tu nivel de poder (250 de XP, 6 meses).
Invocación
Eres capaz de invocar toda clase de criaturas para que te ayuden (o te coman). Para invocar un bicho, deberás hacer dos tiradas: La primera será para invocar al bicho en sí, y será usando tu nivel de poder en dados contra la dificultad señalada en la tabla en función de su tamaño. Si tienes éxito, asignaras los atributos y puntos libres, que puedes gastar únicamente en habilidades y poderes. Cuando termines de repartir los puntos, si no tienes las medallas de gimnasios Pokemon, debes hacer otra tirada con tu nivel de poder contra la misma dificultad de la tabla. Si tienes éxito podrás controlar a la criatura invocada durante ese combate. (Si invocas fuera de combate has de tirar cada 15 minutos). Si fracasas, el bicho atacará de manera aleatoria.

Tamaño       Dificultad                      Atributos                                Puntos Libres
Pequeño        8                 Nivel * 0.5 redondeado hacia arriba           Tu nivel
Mediano        18                Tu nivel de poder                                    Nivel x 2
Grande         26                Nivel * 1.5 redondeado hacia abajo           Nivel x3
HENORME!!!   46               Nivel * 2                                                  Nivel x4

Nv.1: Tus invocaciones adquieren automáticamente la coña Duro y Machote. (25 de XP, 1 semana).
Nv.2: Tus invocaciones vienen con Potencia a la mitad de su nivel de músculos de regalo. (60 de XP, 2 semanas).
Nv.3: Era mentira, las medallas del gimnasio existen y ya no necesitas controlar a tus invocaciones. (125 de XP, 4 semanas).
 

Anulación
Eres capaz de anular poderes ajenos (o propios). Tiene dos modos de uso: Pasivo: al ser alcanzado por un poder o fuente de magia, realizas una tirada enfrentada con tu nivel de anulación, en caso de superarlo lo dispersas (en caso de tener varios objetivos solo evitas tu parte).
Activo: puedes hacer objetivo a un oponente y anularle un poder que tu crees que tenga, y realizar una tirada enfrentada contra las neuronas del oponente, en caso de fallarla o no tener dicho poder dos piedras, en caso contrario se lo anulas tantos turnos como la ventaja obtenida. En el caso de los hechizos mágicos la anulación activa no funciona. La anulación activa consume turno completo, a diferencia de la pasiva.
Nv.1: Al hacer objetivo de la anulación a alguien tiene derecho a una primera tirada de defensa con neuronas, en el caso de fallarla obtienes una lista de todos sus poderes. (50 XP, 1 mes).
Nv.2: En el caso de obtener ventaja en una tirada de anulación activa puedes anularle otro poder el mismo por cada nivel, sin embargo la duración se reduce de modo que al anular dos poderes la duración de dicha anulación será la ventaja entre 2 y así sucesivamente. (150 de XP, 3 meses).
Nv.3: Te conviertes en una especie de agujero negro mágico, cualquier cosa en tantos metros a tu alrededor como tu nivel de poder necesita realizar una tirada enfrentada de su nivel de poder o neuronas (a elección de la víctima) contra tu nivel de anulación para poder usar el poder solo por estar cerca tuyo. De todos modos obtienes una relación instantánea de sus poderes (300 de XP, 6 meses).
Carisma
Ilusión
Poder de crear una ilusión en la mente de cualquier oponente en un área igual al nivel de poder en metros. La ilusión parece real en todos los aspectos, aunque no puede manipular objetos. Las víctimas deben ganar una competición entre su empatía y el nivel del poder para percatarse de que lo que están viendo no es real. Una ilusión dura tantos turnos como la ventaja que le saques en el dado al sacar la competición.
Nv.1: Puedes alcanzar con este poder varios objetivos, que se defenderán invidualmente. (40 de XP, 1 semana).
Nv.2: Mientras al menos una persona del grupo al que has tirado la ilusión esté bajo sus efectos, los demás tendrán que hacer tiradas enfrentadas de empatía, cada turno que pasé ganarán un dado adicional para resistirse a la misma. (65 de XP, 3 semanas).
Nv.3: Eres capaz de materializar los mayores miedos de tu víctima, haciendo que tenga que realizar una tirada enfrentada de Agallas, se aplica la norma para Sustos. (75 de XP, 4 semanas).
Presencia
El narizón tiene una poderosa presencia y nadie es capaz de llevarle la contraria. Para intentar atacar al narizón se debe hacer una competición entre las agallas y el nivel de poder siempre que se le quiera atacar. Si no, no se puede realizar ninguna acción ofensiva directamente contra él. En ningún caso los agresores pierden turno, en caso de las marabuntas se hace una tirada con el nivel de agallas más alto.
Nv.1: Te sumas tu carisma como bono en las tiradas de presencia. (25 de XP, 1 semana).
Nv.2: En caso de recibir daños en área, haces una tirada enfrentada contra el que realiza el daño. Si la ganas, solo recibirás la mitad del daño en área. (70 de XP, 3 semanas).
Nv.3: Si un personaje falla la tirada de presencia contra ti, no podrá hacer nada durante ese turno. (100 de XP, 4 semanas).
Maldición
El narizón tiene la capacidad de maldecir a sus enemigos, poniéndoles velas negras o mirándoles mal. El caso es que si el narizón supera una competición de su nivel contra el carisma del contrario, el afectado sufrirá una de estas dos consecuencias a elegir: Tendrá un atributo y todo lo relacionado reducido a la mitad o sufrirá el doble de pupas frente a cualquier ataque. La duración de la maldición depende de la ventaja de la tirada (y del animador). No se puede ser víctima de más de una maldición.
Nv.1: Puede crear muñecos de vudú y utilizarlos contra el objetivo sin necesidad de mantener contacto visual con la víctima, previa competición contra su Carisma. Cada muñeco requiere de una cierta cantidad de materia personal del objetivo y tiene un límite de usos igual al nivel de poder. (25 de XP, 1 semana).
Nv.2: Si sacas una ventaja de dos niveles en la tirada enfrentada, tienes el derecho de tirar una maldición a otro enemigo. (80 de XP, 3 semanas).
Nv.3: Puedes tirar más de un tipo diferente de maldición sobre el mismo objetivo (120 de XP, 4 semanas).
Control memoria
Puedes acceder y modificar a los recuerdos de un personaje a voluntad. Cuanto intentes hacerlo, deberás hacer una tirada enfrentada de tu nivel de poder contra sus Neuronas. En caso de fallar de nivel, el personaje percibirá que han intentado manipular sus recuerdos y lo mismo se te cabrea.
Nv.1: Aunque falles de una burrada, el objetivo no se entera de nada (30 de XP, 1 semanas).
Nv.2: Eres capaz de leer en los recuerdos de los objetos, viendo quien los ha tocado o manipulado. (75 de XP, 3 semanas).
Nv.3: Eres capaz de modificar ciertas propiedades de algunos objetos, por ejemplo eres capaz de cambiar fechas o nombres que aparecen en un libro. Con un poco de paciencia y tardes libres puedes manipular la historia y cambiar la fecha del descubrimiento de América a 1492 en todos los libros y engañar al mundo. Las personas que hayan visto estos objetos antes deben hacer una tirada enfrentada de empatía contra tu nivel de poder y si fracasan, tendrán recuerdos vívidos de lo que ponía antes en el objeto. Esta habilidad solo la puedes usar tantas veces como tu nivel de poder por aventura. (125 de XP, 8 semanas).

Agallas
Incorporeidad
Permite convertir tu cuerpo en un ente abstracto de otra dimensión. Esta paja mental significa que deja de tener materia. Como consecuencia, puedes atravesar paredes y compartir espacio/tiempo con otra materia cuando estás incorpóreo. Puedes usar la incorporeidad tantas veces al día como tu Nivel de Poder. Un disparo de incorporeidad dura 1 hora en reposo o tu Nivel de Poder turnos en combate.
Nv.1: tus cosas se hacen incorpores contigo (15 xp 1 semana).
Nv.2: puedes hacer tus armas incorpores para disparar a través de paredes sin mayores problemas. (75 xp 2 semanas).
Nv.3: Puedes intentar atravesar a un enemigo, enfrentando sus musculos contra tu nivel de incorporeidad. Si ganas le inflinges tu nivel en dados de daño limpio al oponente, si fallas tropiezas y caes. (125 xp 4 semanas).
Multiformidad
Este poder se puede adquirir de cuatro formas:

General: El narizón se puede transformarse en lo que quiera (máximo tamaño elefante, mínimo tamaño ratón) pero sin adquirir ninguna de sus habilidades, solo su aspecto.
Personas: Adquiere el aspecto idéntico y su voz: Es necesario tocar a la víctima. Puedes recordar a tantas personas como tu nivel de poder para transformarte en ellas.
Cosas: Te transformas en bicharraco. Por cada nivel de poder puedes aumentar 1 pto en un atributo o poder, 2 una habilidad o por cada 2 niveles adquiere un poder a nivel 1. Hay que definir los puntos según se suba de nivel.
Elemental: Adquieres las propiedades de uno de los cinco elementos (de la cultura asiática, analfabeto)
  Fuego: Puede moverse y sufrir daño. No puede atacar, pero quema el nivel en D.
  Aire: Puede moverse y sufrir daño. No puedes atacar, puedes volar y fluir por espacios estrechos.
  Agua: Puede moverse y sufrir daño. No puedes atacar, puedes nadar y fluir por espacios estrechos.
  Piedra: Puede moverse y sufrir daño. Puede atacar. Armadura natural sobre tu nivel de poder , Reposado.
  Metal: No puedes moverse. Inmune al daño. No puede atacar.

La transformación en una situación relajada dura tantas horas como el nivel, en acción tantos turnos como el nivel.
Nv.1: puedes multiformarte en miniaccion. (25 xp 1 semana).
Nv.2: adquieres otra multiformidad que no tengas ya.
Nv.3: adquieres otra multiformidad que no tengas ya.

Teleportación
El narizón puede teleportarse a cualquier lugar que se encuentre a una distancia máxima igual al nivel del poder x100 en metros. Si quiere teleportarse deberá primero superar un chequeo del poder de dificultad variable. Partimos de un chequeo base Normal:

Un lugar íntimamente familiar (tu casa): Se reduce en un nivel la dificultad
No conoces el lugar: Aumenta en un nivel la dificultad
No ves tu lugar de destino: Aumenta en un nivel la dificultad
Has hecho una visita ocasional o tienes un mapa de lugar: +4 a la dificultad
Haces visitas regulares o tienes una foto del lugar: +3 a la dificultad
Haces visitas habituales o tienes un video del lugar: +2 a la dificultad
Salir de un combate la dificultad es de: Chupao + nivel x enemigo (Esto último se aplica para cualquier poder de movimiento que se quiera usar para salir de un combate).
Si falla el chequeo, se teleportará a un lugar no deseado a determinar por el animador.
El Nj puede utilizar la miniacción de movimiento para teleportarse. De hacerlo así, la dificultad de la teleportación aumenta en un nivel.
Teleportación X
El Nj puede teleportarse a sí mismo y a otros consigo en cortas distancias. El Nj es capaz teleportar personas junto a él en un radio de su nivel x10 en metros. Por cada narizón que lleve consigo obtendrá -1D a Teleportarse. Esta norma no se aplica para el primer acompañante, sino a partir del segundo.
Control tiempo
Puedes controlar a placer el flujo del tiempo. A efectos del juego esto implica que: Puedes viajar en el tiempo adelante y atras tantos minutos como tu poder. Podras estar en el pasado hasta que se solape con el tiempo actual, verte a ti mismo varias veces no supone un problema ni para el espacio tiempo ni nada por el estilo. Dure lo que tu paseo pandimensional consumira solo un turno. Podras usarlo tantas veces al dia como tu nivel de poder. En combate podrás retroceder un unico turno, influyendo solamente a tus tiradas y las de los enemigos que te afecten directamente.
Nv.1: Puedes viajar a un tiempo determinado, siempre que sepas a cuando quieres viajar. El animador es libre de requerir una tirade de dificultad segun el viaje. Aun asi no podras permanecer en el pasado mas minutos que tu nivel. (50 xp 2 semanas).
Nv.2: eres capaz de utilizar el control tiempo en combate después de muerto, para repetir la escena que acabo contigo. Tienes tantos disparos por aventura como tu nivel (100 xp 4 semanas).
Nv.3; puedes crear un punto de retorno temporal al que volver en caso de que las cosas se pongan feas. Esto solo puede usarse una vez por Aventura y mientras el viajero temporar siga vivo. (150xp 6 semanas).

Empatía
Control mental
Poder de controlar con la mente a otro narizón que esté en su línea de visión real (nada de “lo veo por la tele”). Para controlar la mente de otro, se debe ganar una competición entre el poder y las agallas de la víctima. Si así ocurre, la víctima hará lo que se le ordene durante tantos minutos como el nivel del poder. Si se pierde la competición la víctima no es controlada y percibe que alguien ha intentado hacerlo. La competición debe repetirse si la víctima es obligada a hacer algo que vaya en contra de sus principios. Si la víctima gana alguna de estas competiciones se liberará del control. Salvo que se falle alguna tirada, el poder no sólo es indetectable para la víctima sino para cualquiera que se halle cerca.
Nv.1: El Nj adquiere la habilidad de controlar mentalmente a varios objetivos a la vez realizando una competición contra las agallas de los oponentes, tirando estos en peña. Se puede llegar a controlar al mismo tiempo tantos narizones como el nivel de poder. (25xp, 1 semana)
Nv.2: controlar mentalmente el/los objetivo/s ya no te requiere una concentración absoluta, lo que te permite actuar libremente. (50xp 2 semanas).
Nv.3: puedes ver a simple vista el nivel de agallas de tus objetivos, además en caso de fallar el control mental no seras detectado. (75 xp 3 semanas).
Telepatía
El narizón puede leer la mente de los demás si gana una competición entre el nivel del poder y las agallas de la víctima. Si la víctima también tiene este poder, puede elegir usar su nivel en lugar de las agallas. Además de leer la mente de la víctima, el narizón también puede establecer comunicación telepática con ella, independientemente de que idioma hablen.
En combate, si una persona esta bajo tu telequinesis solo tirará la mitad de dados de combate para impactarte.
Nv.1: Es posible lanzar telepatía contra varios objetivos, estos se defenderán de la tirada en peña. (25xp 1 semana).
Nv.2: Cuando alguien cercano al Nj piense en algo relativo al Nj se realizará un chequeo de nivel de poder. Si el Nj lo supera, captará el pensamiento al vuelo. (50 de xp y 2 semana).
Nv.3: A la hora de trabajar en peña con tus compañeros, si tu coordinas, tus compañeros aportaran su tirada integra, y no la mitad, como es normal (75xp 2 semanas).
Sonar-radar/Detección
Te permite recibir mentalmente una visión esquemática del mundo que te rodea. Verás líneas básicas que representan los edificios a tu alrededor y puntos más o menos grandes en el caso de haber alguna otra cosa. Además, podrás elegir detectar una fuente específica. Tantas veces como tu nivel de poder podrás cambiar la naturaleza de esa fuente.
Nv.1: el sonar radar pasa a funcionar en tres dimensiones (15 xp 1 semana).
Nv.2: en la detección puedes percibir si algo estuvo en determinado lugar (30 xp 2 semanas).
Nv.3: puedes realizar un barrido detallado sobre una persona u objeto, y obtendrás una relación de todo lo que lleve y sus atributos fisicos. (50 xp 3 semanas).
Telekinesis
Te permite mover objetos con el poder de tu mente. En caso de intentar derribar a un enemigo, habrá una tirada enfrentada de músculos contra tu nivel de poder. El límite de peso de los objetos que levantas es tu nivel de poder x10. Si quieres levantar algo de peso inferior a tu nivel x25, la dificultad será de 12, para inferior a tu nivel x50 será un 18, si es tu nivel
x100 será de 26, tu nivel x200 un 36 y tu nivel x500 un 48. En el caso de las personas las empujas 1D3 metros. No puedes hacerlas levitar ni nada por el estilo.
Nv.1: Puedes manipular objetos a distancia con precisión (25xp 1 semana).
Nv.2: puedes intentar manipular objetos con telequinesis incluso sin verlos, siempre dentro de un radio de acción de tu nivel por 50 en metros, y si sabes lo que estas accionando ya sea por recordarlo o por señas (gira… gira… gira… ahora dale toda!), a una dificultad fijada por el animador. (50xp 2 semanas).
Nv.3: puedes manipular hasta tres objetos/personas a la vez. En caso de resistirse, lo harán en peña (75xp 4 semanas).
Precognición
Eres capaz de prever momentáneamente el futuro. A efectos de juego tienes tantas defensas como nivel de precognición, no necesitas una destreza mínima para bloquear los ataques, considerando que en lugar de frenarlos los esquivas. Esto incluye proyectiles. En el caso de las áreas, te restas tu tirada entre 3 al daño. También puedes realizar una tirada de tu nivel de precognición y ver el futuro tantos segundos como la tirada obtenida (esto consumirá un turno), no puedes ser atacado por sorpresa, aunque solo sacas a la gente del sigilo en caso de que quisieran atacarte.
Nv.1: Puedes ver el pasado de los objetos/personas que toques. La dificultad para ello es la misma puesta en Control tiempo, en función de lo lejos que esté el momento. Verlo es como ver una película, consumes tanto tiempo como dure la acción que quieres ver. (50 de xp, 2 semanas).
Nv.2: En el caso de las áreas te restas la tirada al daño integra. (75 xp, 4 semanas).
Nv.3: eres capaz de devolver los proyectiles que te lances, manteniendo el daño. (150xp 8 semanas).
Control suerte
Te permite controlar los dados de potra. Puedes gastar los dados de potra después de haber realizado la tirada. Si lo deseas, puedes gastar de uno en uno tantos dados adicionales como quieras. Al final de cada aventura, genera tantos dados de potra como tu nivel de poder. A discreción del Animador, puede tener otros efectos beneficiosos relacionados con la suerte y el azar.
Nv.1: generas tu nivel de poder por dos en dados al final de la aventura. (25xp 1 semana).
Nv.2: los dados de potra que adquieras, hasta tu nivel de poder por dos, te costaran la mitad de experiencia (osea 1). (50xp 2 semanas).
Nv.3: tantas veces como tu nivel por aventura puedes aplicarle el control suerte a la tirada de otra personas, gastando tus dados de potra (100xp 4 semanas).