Tres historias, una de ellas 300.000 años en el pasado, que forman la historia de los guardianes de los mundos.
La primera historia empieza con el primer homo sapiens y la tercera acaba con el último.
La segunda historia sucede treinta años antes de la última historia, con la llegada del primer asesino de los guardianes puros.
Ha pasado un año desde la batalla de Hogwarts y un nuevo curso comienza. Tres inteligentes Ravenclaws cobraran protagonismo en este primer curso, donde los misterios, las intrigas y las sorpresas formaran parte de su día a día.
Bienvenido a la ciudad de Nueva Diadema, Donde los vampiros no son vampiros y los amigos te apuñalan por un trago o un colgante.
-Estáis en el "Pueblo" ahora, dijo y señaló con la mano hacia la Ciudad del Cielo en lo alto de la Mesa. -Uno no viene a San Acoma por nada. Los hombres llegan para huir de su pasado, o para encontrar su camino. De una forma o de otra, este lugar es especial. Siempre.
Justice in Sabbath, escena San Acoma
Vamos, marquen la dirección, la base se viene abajo!
El Stargate comienza a marcar la dirección, se escuchan disparos en la lejanía, una sala llena de gente, tanto militares, como civiles, comienzan a pasar por la puerta, el ultimo de ellos, justo antes de pasar, puede ver una gran explosión persiguiéndole, pasa la puerta por segundos, y esta... se cierra....
In Dixie Land where i was born
Early on one frosty morn
Look away, look away, look away to Dixie Land
I wish I was in Dixie
Away, away
In Dixie Land I'll take my stand
To live and die in Dixie
Away, away, away down south in Dixie
Partida introductoria a la segunda edición del juego Dark Heresy, perteneciente al Warhammer 40000 Roleplay.
Se iniciará coincidiendo con la KDD Nacional de Écija 2015, con probable continuación posterior por web. Se irá preparando durante todo el mes de febrero 2015 y hasta la quedada.
No es apta para menores de 18 años.
Partida de ¿Adoras a Cthulhu? que es una variante cultista del clásico Hombres lobo de castronegro.
Estamos en los años 40, en plena Segunda Guerra Mundial. Faltan años para que nazcan nuestros héroes, pero esta es nuestra época. Bienvenido al mundo de Harry Potter 40 años antes de su nacimiento; donde los hijos de muggle aún no son del todo aceptados, hay "trabajos de magos" y "trabajos de brujas", y una cocacola cuesta unos 10 peniques en Londres.
En cuanto a la manera de jugar, se plantearán diversos misterios. Estos durarán normalmente 3 o 4 años escolares (meses en la realidad), y además, habrá 2 o 3 de estos a la vez, de modo que habrá un máster principal ayudado de 4 prefectos que velarán por que no haya nadie que no esté implicado en ninguno. Mientras tanto, deberás asistir a las clases para conseguir poder, y trabajar una vez hayas salido de Hogwarts.
Abro esta partida para poder recibir sugerencias, peticiones y, por supuesto, jugadores. La partida se iniciará cuando haya un mínimo de 4 prefectos (master) y 8 PJ.
- La recompensa por este hombre es de 5.000 dólares, ¿no?
- Judas se conformó con 4.970 dólares menos.
- Entonces no había dólares.
- Pero sí malnacidos.
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
Partida para la KDD 2019 que prepararemos aquí y de estar de acuerdo proseguirá en la Web.
Si no asistiréis a la KDD 2019 consultar. La prioridad de plazas es para los asistentes, aunque todo es hablarlo.
"Porque hay objetos extraños en el gran abismo, y el buscador de sueños debe tener cuidado de no perturbar o encontrarse con las cosas equivocadas".
"La extraña casa en la niebla", H.P. Lovecraft.
El 12, 13 y 14 de mayo de 2017 nos vemos todos en Segovia.
Si quieres más información puedes visitar los hilos oficiales de la KDD en la sección 'Quedadas nacionales' o preguntar en esta misma partida, en la sección de 'Dudas' u 'Off Topic' (no hace falta apuntarse a la partida para eso.
Esta partida nos servirá para coordinar los eventos relativos a la XII KDD Nacional Comunidad Umbría.
Si no vienes a la KDD NO te apuntes. Puedes hablar igual en las escenas Off-Topic, Dudas y Segovia.
Patch. Se necesita urgente de tu arma. Un último trabajo. Contamos contigo, Viejo. Responde.
Allí se quedó su jubilación. El capitán de los rangers ya supo cuál iba a ser la respuesta al mandarle aquel telegrama urgente. Los pensamientos de Patch fueron interrumpidos por un rugido distante y a continuación el ruido de un silbato de vapor. Llegaba el tren. La locomotora sufría para subir la cuesta desde el río. Patch sacó del bolsillo un reloj de oro y comprobó la hora. Justo a tiempo.
Las Minas de la Locura es una aventura de D&D diseñada originalmente para D&D Next y que he adaptado a D&D5th. La aventura está diseñada para cuatro personajes de tercer nivel. Esta aventura salió a la luz originalmente en la convención PAX East 2013, desde entonces ha tenido una gran acogida en mesas de todo el mundo. Su punto álgido de fama lo alcanzó cuando fue subida a youtube en su propio podcast Mines of Madness D&D Podcast, apoyado por Wizards of the Coast. Las Minas de la Locura es una localización ficticia de aventuras (¿no lo son todas?) que se introdujo por primera vez en el web cómic PvP como homenaje al mazmorreo clásico de antaño. Antes de entrar en detalle es justo aclarar algo: Esta mazmorra no es una prueba justa para los jugadores y no pretende serlo. La mazmorra está vilmente inclinada en favor de sus moradores y construida para frustrar, mutilar, humillar y finalmente matar a los aventureros que se atreven a entrar en ella. Pero si los jugadores se unen y usan sus sesos, con un poco de suerte sus personajes podrán sobrevivir para contar la historia de cómo descendieron en las minas de la locura en busca de la Piedra Sempiterna y prevalecieron. ¿Que es la piedra Sempiterna? Me complace que hagas esa pregunta. . .
Esta partida es un taller para organizar la KDD nacional a nivel partidas, emparejamientos de habitación, etc...
NO OS APUNTÉIS SI NO VAIS A LA KDD.
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La Tierra a Medias...
Un mundo relacionado con la fantasía medieval y la butifarra asturiana que está en un continente llamado Parda, creado a partir de la resaca post-concierto de una banda punkrock cósmica alternativa de finales de los 80' de nuestro mundo, conocida como Iluwater & The Malars. Con su música crearon un lugar lleno de bichos feos aunque también hay gente pacífica y de buen rollo a los que no hace falta matar. No es el caso de Zauron, un malo maloso que una vez perdió un anillo chapado en oro, el muy estúpido. En Parda hay todo tipo de paisajes, fauna y flora, pero lo más importante es sobrevivir a las dificultades del mundo y acumular pequis para llegar al ansiado subidón.