Sois cuatro desconocidos. O creéis serlo, pues no recordáis nada. Ni siquiera vuestro nombre ¿Dónde estoy? ¿Por qué está tan oscuro? ¿Qué son esos ruidos que se arremolinan entre las sombras? No parecen reales. ¿Por qué estoy encerrado? ¿Quiénes son estos tipos?
¿Qué está pasando?
El mundo ha caído en desgracia. No sólo la contaminación y el efecto invernadero y otras catástrofes naturales han diezmado a la humanidad, sino que una terrible plaga ha asolado todo lo que el hombre conocía hasta ahora. Este virus mortal no tiene cura... al menos, no hasta ahora.
Una mochila, una linterna, una botella de agua y muchas ganas de vivir una aventura espectacular. Se supone que no vas a viajar solo. Al menos, no esta vez. Desde que encontraste aquel punto de encuentro online de personas amantes del misterio no has podido parar de leer sus mensajes. Incluso has descargado las aplicaciones para el móvil que te ofrecían. Sabes que esta vez no vas a estar solo. Pero un sentimiento de incomodidad se apodera de ti cada vez que piensas en tu siguiente objetivo. El monasterio de Santa Bárbara, abandonado en medio del bosque más al norte de Cáceres. Un lugar tétrico, sin duda. Debería ser divertido tratar de grabar psicofonías por allí. Tu incomodidad se vuelve preocupación real cuando el móvil suena una última vez. Tu contacto te ha dado las coordenadas a las que tienes que ir para que te recojan. Te espera un viaje de una hora en coche. Te espera una hora de conocer a los que serán tus compañeros de viaje.
Sí, esta vez no vas solo...
El sistema de emergencia de la Starcraft se ha activado. Todos los habitantes de la nave despiertan de su suspensión programada para evitar su muerte. Varios son los que no los consiguen. Todos los capitanes se alarman por la emergencia ¿Qué está pasando? Lo primero que hacen es mirar el reloj para descubrir que faltan al menos dos años hasta llegar al planeta Haalis, que sería el nuevo hogar de los habitantes de la nave. 100 ciudadanos, 25 prisioneros, 5 oficiales y 20 militares son ahora los que recorren los pasillos y las compuertas. Ninguno sabe aún el alcance de la crisis.
Partida basada en el juego de mesa de la resistencia, en un mundo ratonil.
Tras la ejecución de Lord Rolph Spicer, acusado de traición, Castamere vuelve a cambiar de manos. En esta ocasión es entregado a la casa Algood, salvo una pequeña parte de las tierras colindantes entre las que se encuentra el puerto, que se entregan a la casa Dogget.
Año 288. Previo a la rebelión Greyjoy. (Universo de Canción de Hielo y Fuego alterado/alterable)
La ciudad de Sand Island es una ciudad como otra cualquiera, situada en una zona de EEUU rodeada del mar, con grandes zonas de playa y de marismas, tambien cuenta con un pequeño bosque. La ciudad multiplica su poblacion en verano y se vacia en invierno.
Es una ciudad tranquila en donde habita gente tranquila, gente que vive sus vidas con normalidad, vidas tranquilas y normales, sin embargo, algunos de sus habitantes no son tan normales como ellos mismos piensan, en su interior albergan la esencia de alguien, de una persona una persona cuya esencia comparten.
El Imperio debe caer. No podemos fallar. Destruyendo sus bases, haremos que el Imperio se resquebraje y liberaremos a nuestro pueblo. Pero espías han infiltrado nuestras filas, para sabotear la misión. Tenemos que desenmascararlos. En 5 noches cambiaremos el destino o moriremos en el intento. ¡Somos la Resistencia!
Nos encontramos en un mundo frío y hostil, totalmente desolado por la epidemia que ha creado a las legiones de "caminantes" y la guerra entre los propios seres humanos por sobrevivir.
Ahora, 37 años despues del inicio de la plaga, un grupo de sobrevivientes que han resistido en el interior de un bunker secreto, situado en el estado de Washington D.C y diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares, se veran forzados a salir de el y tratar de sobrevivir no solo los peligros de un mundo que pertenece a los muertos, sino que deberán pelear contra enemigos aun mas peligrosos, violentos y crueles.
Otros seres humanos..
Un grupo de personas normales, en sus trabajos cotidianos, se ven, de pronto, lanzadas a una dimensión extraña, a un mundo de fantasía, aventuras, romance y.... peligro.
¿Sobrevivirán? Y, si lo hacen... ¿sabrán regresar? O quizá... ¿no lo deseen...?
La Quinta Ruina es ya un recuerdo distante. Pero la labor de un Guarda Gris, grande o pequeña, nunca termina. "En la Paz, Vigilancia" reza vuestro lema. El Guarda Comandante de Weisshaupt os asigna una misión para buscar y capturar a unos reclutas desertores que podrían propagar secretos de la Orden.
Estamos en el siglo XXVI. Los habitantes de la tierra han colonizado otros mundos y viajado a remotas galaxias, han descubierto vida humanoide inteligente, fijando alianzas, amistades y ganando también enemigos.
La guerra no tardó en llegar y aunque la ganó la facción que apoyaba a los humanos dejó a los territorios aliados vulnerables; Las flotas mermadas y las defensas planetarias nulas, pendientes de largas y costosas reparaciones. Comenzaban a aparecer el saqueo de colonias; los primeros piratas y bandidos espaciales.
Raccoon City, 25 de septiembre, 1998 - En algunos puntos de la ciudad se ha informado de casos de ataques similares a los de julio en el bosque de las montañas Arklay. Algunas persona afirman haber sido atacadas por individuos tambaleantes de ojos pálidos. Se han encontrado cuerpos parcialmente devorados. Algunas familias del extraradio han tapiado sus ventanas y bloqueado sus puertas. Otros han optado por huir. El ejercito y la policía han empezado a trabajar conjuntamente, levantando controles y barricadas, ya que estos ataques se están volviendo descontrolados y cada vez se extienden más por toda la ciudad. Pero nada los detiene. La gente sigue muriendo... Algunos se levantan de nuevo.
26 de septiembre - El RPD nos conduce a la comisaria. El jefe de policía Brian Irons ha ordenado la distribución de todo el armamento entre sus agentes y se han bloqueado todos los accesos y posibles salidas del edificio. Todas las barricadas de la ciudad han caído. El ejercito no ha sido suficiente ¿Cómo piensa Irons salvarnos dejándonos encerrados como ratas? Hay gente que habla de haber visto "monstruos". Este reportero recuerda las cosas que dijeron los miembros del equipo Alpha de los STARS, lo que vieron en la montaña. Empiezo a pensar que Irons los despidió para ocultarnos una aterradora verdad...
28 de septiembre - Helicópteros... Con el emblema de Umbrella. UBCS (Umbrela Biohazard Countermeasure Service) pone en los uniformes de los hombres que bajan. Parece que han venido a ayudar a los civiles. Ingenuos. Los... "zombies" (por llamarlos de alguna manera) están empezando a abrirse paso. Y, desgraciadamente, los polis no tienen una reserva infinita de balas. Ya he visto morir a algunos agentes. Los civiles estamos aún en una zona relativamente segura. Pero cada vez oigo los disparos más cerca... Mucho más.
Estamos en el año 2077, el futuro ha resultado ser más oscuro de lo que cualquier pesimista era capaz de pronosticar.
Las multinacionales dominan el mundo, controlan más dinero que la mayoría de naciones y erigen o derrocan gobiernos a conveniencia.
Una de estas grandes corporaciones, Herbert & George, domina el mercado de los viajes en el tiempo. Gracias a un invento único son capaces de mover a su antojo seres vivos a través de la cuarta dimensión. No tardaron en descubrir que la recomposición de las células tras el viaje otorgaba un estado próximo a la inmortalidad. Las células, en constante regeneración, detenían su envejecimiento y lo que empezó como una actividad lúdica conocida como Experiencias Intertemporales pronto se convirtió en un tratamiento médico destinado en exclusiva a los más adinerados.
Aquellos más acaudalados presumen de conservar para siempre la misma edad y no poder enfermar naturalmente, aunque en seguida se comprobó que sí podían morir envenenados o mediante lesiones físicas.
Una brecha aún más grande se abría entre clases. Aquellos considerados ricos, un 2% de la población mundial, lo serán para siempre y podrán ver como el resto de mortales envejecen y mueren.
Una de esas personas dentro del 2%, paradojicamente el CEO de Herbet & George, no parece compartir el ideal de elitismo que domina el planeta. Como una de las pocas personas con acceso libre a la maquina del tiempo parece que está preparando algo que cambiará el mundo actual. Algunas corporaciones de la competencia intentan descubrir y evitar lo que sea que va a llevar a cabo, para ello han sobornado a las dos personas que escoltarán al CEO y les han encomendado la misión de hacer todo lo posible para malograr los planes del máximo responsable de Herbert & George y regresar para cobrar su recompensa.
Año 1376, según el Cómputo de los Valles. Una oscura organización se extiende como una sombra por la Costa de la Espada, con finalidades que nadie alcanza a entender, pero dejando tras de sí un rastro de miseria y cadáveres. Con el fin de llegar a la verdad y salvar a sus seres queridos, siete jóvenes que jamás han abandonado su aldea, junto con un veterano guía, se embarcan en un largo viaje que les cambiará para siempre.
¡Bienvenidos a la Europa Mítica aprendices!
Os esperan por delante unos años a la vez emocionantes y aventureros. De la mano de vuestros maestros aprendereis los misterios de la magia hermética, conocereis los secretos de la Orden de Hermes ¡y os convertireis en magus de pleno derecho!
El pequeño pueblo de Dryfield, en Nevada, se ve de pronto asolado por una horda de zombis de un tipo desconocido para la B.S.A.A. ¿Cuál fue la causa del brote y cómo llegó a un pueblo perdido en mitad de la nada?
Un grupo de seis personas, sin recordar quiénes son y de dónde vienen, despiertan en una nave espacial.