¿Dónde está la Príncipe Alexandria? Ya nadie se pregunta esto, más bien, todos buscan sacar ventaja de la situación. Los Primogénitos de cada Clan están reclutando al mejor candidato para poner en el trono, ¿serás uno de los postulantes? Convence al Primogénito demostrando tu merecimiento y te unirás a la partida que pronto compondrá la cúpula del poder político cainita de Sudamérica.
Partida para jugadores con cierta experiencia, tanto en rol como en el mundo de Vampiro. Los personajes son Antiguos, se priorizará la política por sobre el desenfreno hematófago. Por ahora, solo Camarilla (pero si querés jugar otra secta, escribime igual y contame tu idea).
San Francisco, EEUU, octubre de 2023.
El Chantry está desierto. El día está maravilloso, y todos, o casi todos, han decidido salir a disfrutar. El parque cercano es sitio de reunión no solamente de los habitantes del Chantry, sino de multitudes que visitan la feria de artesanos, los juegos, el lago con sus botes a pedales, las atracciones, los puestos de hot dogs y helados...
Pero no todos se tomaron el día libre. Uno de los habitantes más antiguos del Chantry está al teléfono. No, no habla por su celular, sino por ese teléfono vintage de disco que todos creen que es una parte absurda de la decoración. "Entiendo... no, no debería ser nada difícil. Es simplemente viajar allí e impedir que muera. ¿De verdad se sabe que va a morir? Yo no estaba enterado, ni escuché nada por aquí entre los más jóvenes... En fin, me ocuparé de que una Cábala esté allí mañana mismo. ¿Hoy? No sé si pueda... bien, bien, seguro que no habrá inconveniente." Volvió a poner el teléfono en su sitio; era singular el hecho de que ningún cable lo uniera a la pared. Quién estará aún aquí... hoy... Recorrió los pasillos en busca de alguien, quienquiera que aún estuviera allí, esto debía ser resuelto de inmediato. Hasta que dio con ellos.
-Ah, ustedes están acá, perfecto. Tenemos una tarea que encomendarles. Verán: hay una persona cuya vida está en peligro, y debe ser evitada su muerte a toda costa. Se encuentra en Los Ángeles, por lo que deberán acudir de inmediato. El peligro inminente será esta noche, por lo que deberán velar por su vida de la manera que mejor les parezca. Es mejor ser sutiles, sobra decirlo. Vayan ligeros, pero lo que necesiten y pueda proveerles, pídanlo. Tienen una hora para prepararse, el helicóptero estará listo para entonces.
Partida de Mago: La Ascensión utilizando sistema 20 aniversario, muy narrativa, solo al final habrá espacio para el uso de magia. La primera parte será muy... filosófica. Se valorará conocedores del sistema y trasfondo del juego, partida no apta para novatos. Se apreciarán personajes con desarrollo humano, ideas y posturas acerca de las cosas, una visión del mundo propia y posts en donde eso se refleje.
Paso casi un año desde la victoria de la Hermandad de Nyx en Erebo. Mientras el pueblo era invadido por los extraños Profundos, la recién formada cábala se infiltro en la plataforma petrolera que servía de cuartel general a Amalgama 47, logrando rescatar a Arantxa y destruir los cruentos experimentos que allí se efectuaban.
Pero poco duro la dicha: Tras apenas evitar un segundo conflicto con los vampiros de la zona y asegurar una frágil tregua, la Tecnocracia no tardo en presentarse en el alejado norte de Alaska, decidida a encontrar a los retorcidos arquitectos que contribuyeron a la corrupción de la disidente Amalgama 47 y a los responsables de su terminación. Asediados por dos frentes, la Hermandad debió huir de Erebo. Gracias al heroico sacrificio de Van y Alex, que contuvieron cuanto pudieron a los operativos de la Unión, la cábala logro escapar.
Intentando reconstruir sus vidas y con el pesado recuerdo de sus compañeros aun fresco, solo hay un lugar donde un grupo tan ambivalente podia realmente comenzar de nuevo.
Ah, New York...
Para algunos, New York es una madriguera de podredumbre y corrupción. Para otro, una de los mayores asientos culturales del mundo. Para un tercero, una fabulosa tierra de oportunidades financieras, y quizás para un cuarto, poco mas que un centro de pobreza y lujo escandalosamente entremezclados. Todos, por supuesto, están en los cierto: Es la Gran Manzana, la Gotham del mundo real, la Ciudad que Nunca Duerme. Es un icono de esperanza y sueños rotos, es el paraíso para Donald Trump y el infierno para Robert Koch.
Es lo que la persona en cuestión quiere ver. No es de sorprender, por lo tanto, que esta ciudad sea tan atractiva para los Despertados.
Una ciudad de encrucijadas, es hogar para magos tan dispares y variopintos como los conflictivos paradigmas de estos. Desde una de las tres academias Herméticas que aun sobreviven, la Academia Straussen, a las celosamente guardadas Construcciones tecnocráticas cercanas a Wall Street manejadas por el Sindicato, y pasando por las humildes congregaciones de los distintos Oficios que se refugian en las comunidades de inmigrantes de las que forman parte, New York City oculta un millar de misterios. Uno de ellos en particular, tan peligroso como tentador para todas las partes involucradas, atrapara a la cábala y sus nuevos aliados en las extensas redes invisibles que plagan las cimas de los rascacielos y lo mas bajo de los callejones pobremente iluminados de la Ciudad que Nunca Duerme.
El regreso de Mitras ha generado un gran cambio en la capital, ya sea por su accion de reemplazar al Senescal Valerius por Anne. Pero tambien la creciente tension que genera su presencia en los demas clanes de la camarilla.
Ya ha empezado a generar cierta tension con los toreadores, recordando las guerras pasadas. Pero es con los tremeres con quien tiene mas rechazo, encontrandose enojado que esten su isla.
Pero la camarilla ha intervenido para calmar los animos. Logrando que el clan de los brujos conserve su lugar ganado hace unos años. Tambien han dejado sus agentes para investigar algunos problemas que han surgido en la capital, el crecimiento de los cultos y los asesinatos han llamado la atension.
Disparos, alcohol, dólares, sangre y libertad. Esas son algunas de las cosas que buscan y pueden encontrar un grupo de no muertos que protagonizan la historia de este western nocturno.
Dejar todo atrás sin más que un revolver, un maleta y un oscuro pasado para solo mirar hacia delante, hacia un futuro incierto pero lleno de posibilidades.
En las colinas de Asheville, una ciudad que parece estar suspendida entre el pasado y el futuro, las noches son inquietantemente tranquilas, demasiado perfectas, como un sueño al borde de convertirse en pesadilla. En este escenario de incertidumbre, tres magos encuentran su voluntad puesta a prueba. Su magia es una chispa que amenaza con encender la mecha de un conflicto mayor, pero también un faro que podría guiarlos hacia respuestas que nadie más se atreve a buscar.
Cada uno tiene sus objetivos, ya sea un viejo amor, un libro elusivo o la reconexión con su tierra. Cada una de esas cosas eran importantes. Han sido importantes. ¿Han sido?
¿Qué tan importante es algo que se olvida?
«Ningún organismo vivo puede seguir existiendo sano y salvo en condiciones de realidad absoluta.»
—Shirley Jackson, La maldición de Hill House
El faro sin luz se ambienta en Beacon Island, cerca de Rockport, Massachusetts, el 12 de abril de 1926. Esta aventura se ha diseñado como una pequeña introducción para Guardianes novatos, jugadores primerizos, ¡o ambos! Los jugadores y Guardianes con experiencia también podrán disfrutar de ella.