"En el juego de las mareas no gana el más fuerte ni el más sabio, sino el que sabe cuando hundir el puñal... y a quien ofrecérselo después"
—Lucía Silvera
Estamos en la actualidad, donde el mundo sigue dentro de su pequeño caos de guerras, conflictos políticos etc. Aunque el mundo desconoce un conflicto aún mucho mayor que está a punto de peligrar su existencia. Hace casi mil años que se estableció un tratado con vampiros y licántropos para mantener la paz en su mundo, y a base de un gran esfuerzo se ha mantenido así, aunque algunos miembros de sus respectivas razas aún se encuentren en desacuerdo. Para mantener esa paz se estableció que los humanos no tenían que conocer su existencia y que cualquiera que intentara desvelar ese secreto sería sentenciado a morir.
Ahora en una pequeña ciudad de Alaska ocurre que alguien está llamando demasiado la atención y por primera vez en mucho tiempo vampiros, licántropos y humanos investigan el mismo suceso para evitar que la verdad se llegue a conocer.
Columnas de humo se alzan a vuestras espaldas. Es todo lo que queda de lo fueron vuestros hogares, campos de cosechas, huertas, pastos, talleres,... Desde siempre habéis oído que los trasgos no son más que simples molestias, rateros que se deslizan en la oscuridad de la noche para robar comida. Hasta hoy. Los trasgos cayeron sobre vuestra aldea y golpearon con dureza. Mataron a muchos de vuestros vecinos, amigos y seres queridos. Incendiaron lo que no pudieron llevarse. Os lo arrebataron todo, hasta las mascotas, en su retirada a los subterráneos de los que emergieron.
Ahora, los supervivientes os agolpáis frente a la cueva. Vuestros rostros están manchados de mugre y hollín, con rastros dejados por el sudor y las lágrimas. Empuñáis con firmeza herramientas o útiles de labranza que habéis conseguido rescatar de las llamas. Os miráis entre vosotros y la oscura boca de la cueva. Si al menos podéis recuperar las cabezas de ganado robado, quizás tengáis alguna oportunidad para reconstruir vuestras vidas. De lo contrario, lo más probable es que terminéis por emigrar a un burgo, donde seréis poco menos que mendigos dependientes de la caridad de la gente y los templos.
Uno por uno, tomáis una decisión y os internáis con paso tembloroso en la cueva. Correrá la sangre. La vuestra o la de los trasgos. No importa.
En un rincón olvidado del mundo, bajo la sombra de los grandes héroes que siempre buscan su próxima hazaña, una historia menos gloriosa, pero igualmente significativa, está a punto de comenzar. Imagina un río tranquilo, susurrante, que lleva consigo más que solo agua: lleva a un grupo de niños trasgos (o alimañas varias) junto a un joven que vela por su "seguridad", abandonados y despreciados, flotando hacia un destino incierto.
Nuestros protagonistas no son heroes, sino estas alimañas, pequeñas y vulnerables, que han logrado sobrevivir en la corriente gracias a un golpe de suerte más que a cualquier habilidad propia. Sin un hogar, sin una guía, y con poco más que sus instintos básicos para guiarlos, tendrán que aprender a sobrevivir y prosperar en un mundo que no les ha dado la bienvenida.
La guarida que alguna vez fue hogar de una banda de trasgos vibrante y bulliciosa ha caído en un estado de caos y peligro. Sin entender completamente lo que sucede, los trasgos han sido arrojados al río por sus compañeros más grandes y experimentados, con la esperanza de escapar de un gran peligro que acecha su hogar. Sin saber que el peligro sigue a sus espaldas y con muy poco para su protección, los trasgos pequeños se encuentran a la deriva, sin comprender completamente el motivo de su situación.
La aventura empieza justo al inicio del segundo dia de viaje...
Shozi-Nazagi sufre un periodo turbulento tras el desmantelamiento de un grupo de bandidos que se dedicaban a asesinar samuráis dragón. La muerte de su líder Kit a manos de un grupo de samurái que investigaban la desaparición de Kitsuki Benjiro, el aprendiz de la Magistrada Esmeralda Kitsuki Yumi solo ha sido el inicio de esta era.
La voz del león clama que Doji Fujizaka, daimyo local de Shiro Kajitani, es la mano que orquestaba tales atrocidades y por lo tanto, solicita responsabilidades entre la grulla mientras esta continua la labor de búsqueda en sus bosques de bandidos supervivientes y un samurái avispa que se ha dado a la fuga tras expandir ciertos infames rumores sobre la relación de Kit y el daimyo.
Toda esta rumorología ha llevado a Kitsuki Yumi a volver a la villa del suceso para encontrarse con uno de los samuráis que luchó contra Kit, un cortesano Yasuki que mantiene negocios con el daimyo local y que la Magistrada espera le ayude a esclarecer los hechos.
Con este panorama, nuestros samuráis llegarán a Shozi-Nazagi, la aldea ubicada a los pies de la colina donde el cochambroso Shiro Kajitani se alza. Ajenos a lo agitado que se volverá esta villa con la llegada de Matsu Sayuro, una Magistrada León que vendrá con el objetivo de reclamar estas tierras pada su señora bajo la excusa de la deshonra que la familia Doji ha traído a este vado fronterizo con sus viles actos contra el dragón; y su acompañante Ikoma Osamu, un afamado escritor que viene para informarse de las hazañas de su gloriosa prima Matsu que luchó contra los bandidos en la Batalla del Vado.