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Cómo va la Guerra de Versiones de D&D (3.5 vs. 4.0 vs. Pathfinder vs. 3.0)

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16/05/2010, 22:58

Cita:

No todo son erratas, de echo erratas no hay muchas. Se trata mas bien de cambios que han hecho a muuuchas cosas, poderes, habilidades, estados, buscando siempre mas equilibrio que esten mas claras y que funcionen mejor en juego.
Vamos que es una mezcla de updates con erratas.

Bueno, pero es que eso nosotros no lo podemos meter en el libro una vez salimos de imprenta. Yo lo que digo es que, si detectáis erratas NUESTRAS nos lo digáis para poder corregirlo.

16/05/2010, 23:45

Cita:

Bueno, pero es que eso nosotros no lo podemos meter en el libro una vez salimos de imprenta. Yo lo que digo es que, si detectáis erratas NUESTRAS nos lo digáis para poder corregirlo.

No buscaba hacer una critica de la edicion española, que desconozco ya que yo compro las versiones originales. Solo queria hacer una precision puesto que me estaba leyendo hoy mismo la update esa :)

17/05/2010, 00:01

Cita:

4Ta es una version mas Newbie friendly. Amiga de los nuevos jugadores para quienes no entienden el lexico. No me gusto por que estoy acostumbrado al 3.5 y mi mesa se ha comido todos los libros 3.5. Entonces no queda lugar a dudas que jugaremos 3.5.

Pero si hubiesemos conocido 4ta primero Tal vez hubiesemos elejido jugar 4ta. Igual la diferencia mayor entre 4ta y 3.5 es que en 3.5 existe el ajuste de nivel. Y si te queres crear un pixi barbaro, podes. Aya no hay nada mayor a un +2 en una caracteristica racial. Eso no me gusta te limita como jugador cuando ya sos muy experimentado. Aparte el tema de no poder jugar con personajes multiclase. Hay unas ciertas "Dotes Multiclase" lo cual tampoco me gusta. No existe la magia, hay poderes lo cual le saca el dinamismo de el mago y los personajes lanzadores de conjuros.-

Newbie friendly? No estoy de acuerdo XD

La 4ed es un juego mucho mas táctico y que requiere mas coordinación que en 3ed, es un juego de mecánicas profundas ... lo que pasa es que tiene una presentación muy simplificada y parece que lo de las cartas y poderes sea para hacerlo para gente con problemas de memorización.

En mi grupo tenemos un jugador que es de lo mas simple que te puedes encontrar en una mesa de juego. En 3ed podías hacerle un personaje tocho que solo se encargara de atacar y cortar en pedazitos a su oponente y no tenia problemas. Ahora que jugamos a 4ed simplemente no ha podido hacer eso ... cada personaje tiene una estrategia que requiere "pensar" un poco y estar atento al combate, incluso cuando no es tu turno.

Sobre los ajustes de nivel, solo comentaré que era una de las peores cosas que tenia 3ed ... vaya fracaso de normas X(

Y lo de la multiclase en 4ed, bueno ... tienes las dotes y las clases híbridas. A mi me parecen suficiente ... y aunque al principio me parecía que era un paso atrás en concepto ... ahora simplemente creo que la multiclase en 3ed era una perdida de tiempo, o una forma de destrozar el personaje o una forma de ocultar los fallos de las clases básicas.

 

17/05/2010, 00:02
Editado: 17/05/2010, 00:32

Me refería a fallos como:
- El poder de pícaro a voluntad impacto hábil (pág. 148) donde pone que puedes desplazarte 2 casillas después del ataque (en la versión inglesa es Before).
- El poder de encuentro racial de los dracónidos (pag. 34) donde pone explosión y tiene que ser estallido (Blast en la inglesa) (viendo las dotes pág 193 donde si esta bien puesto uno se percata del error sin tener que acudir a la versión inglesa).
- Las dotes Poder de acólito, poder de adepto y poder de novicio de la pág 209, donde se ha liado el beneficio de las mismas (por suerte la tabla resumen de la misma página delata el fallo y el resultado correcto). En la versión inglesa esta correcto.

ahora no caigo en ninguno más. El error entre burst y blast es más que comprensible, los manuales de monstruos los compre en inglés y más de una vez la mente hace un desliz al respecto.

La versión de la que hablo es, la First Printing: June 2008 (aquí seré sincero, me lo baje en pdf para chafardearla antes de comprarme la española.) y de la española me lo compre nada más salir. También aclararé que la versión inglesa solo la hojeado, por lo tanto ignoro si tiene fallos que han sido subsanados en la española y unos por otros se compense.

PD: Aclarar que no opino que sean fallos de esos que pienses WTF (de hecho como ya he indicado varios de ellos se pueden detectar estando atento) y estoy satisfecho con la compra del manual. No obstante, si hay una segunda reimpresión siempre son mejoras útiles.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
17/05/2010, 01:03

 

Cita:

ahora simplemente creo que la multiclase en 3ed era una perdida de tiempo, o una forma de destrozar el personaje o una forma de ocultar los fallos de las clases básicas.

Pues a mi el sistema multiclase de tercera y 3.5 me pareció un avance genial sobre segunda, que permitía muchos tipos de personajes diferentes, mientras mantenía el equilibrio.

 

17/05/2010, 03:11
Editado: 17/05/2010, 03:19

El sistema de tercera para multiclasear era muy bueno, no obstante, para mi gusto tendría que haber sido más limitado. Algunos personajes tenian una acumulación de clases (entre clases y clases de prestigio) que era absurda. No se si en Pathfinder lo habrán limitado más.

17/05/2010, 09:52
Editado: 17/05/2010, 09:57

En realidad la multiclase era el sistema de 3.5 que provocaba más desequilibrios. Podías hacerte un completo inútil o una máquina parda.
En Pathfinder sigue igual, la única diferencia notable es que las clases básicas son más atractivas de llevar hasta nivel 20 para favorecer que la gente no deje la clase a la primera de cambio.
Otra cosa que ha cambiado es que las clases de prestigio ya no dan un +2 de regalo a las TS, sino un +1.
Respecto al ajuste de nivel, lo han quitado. Aunque se sigue pudiendo poner niveles de clase a monstruos, solo dan unas directrices por si los masters quieren hacer PJs monstruos, pero por norma general lo desaconsejan.

17/05/2010, 10:00

Cita:

La versión de la que hablo es, la First Printing: June 2008 (aquí seré sincero, me lo baje en pdf para chafardearla antes de comprarme la española.) y de la española me lo compre nada más salir. También aclararé que la versión inglesa solo la hojeado, por lo tanto ignoro si tiene fallos que han sido subsanados en la española y unos por otros se compense.

Yo aconsejo encarecidamente comprarse la versión española. Tiene cosas corregidas y la tinta no se va con el sudor. Yo tengo la americana y es de mírame y no me toques.

17/05/2010, 10:54

Cita:

Si vas a darle otra oportunidad al 4ed dejame decir un par de puntos importantes que a me hubieran ayudado cuando empece.

La verdad es que si hubiese leido este post antes nos habríamos ahorrado muchos quebraderos de cabeza.
Pues resulta que arbitré una partida de 4ª este sabado. Empecé el modulo "Keep of the Shadowfall" que en teoria era para 5 jugadores de nivel 1.
Primero casi me matan algunos de mis jugadores cuando les dije que jugaríamos a la 4ª. Había dos que estaban muy negativos y eso se notó, pero vamos a lo que vi.

Dimuscul acertó bastante/mucho en lo que nos pasó. El modulo me pareció muy cafre, hubieron 3 combates sólo y casi acaban todos muertos en el segundo y la mitad del grupo en el tercero.

El tema de los minions/elites y demás, es un disparate. Un encuentro de nivel uno en la que hay un mismo número de bichos que jugadores y los bichos tienen más pg de los pjs sólo acaba de una manera.
Independientemente que hubo un poco de mala suerte por parte de los jugadores y bastante buena del master en las tiradas (pero contra eso no se puede hacer nada), y que no se conocian bien los poderes y eso se notaban en las tacticas. Creo que en condiciones normales los pjs tenían las de perder.

Haremos otra partida a nivel 11 para ver un poco la evolución. Bueno, eso si logro convencer a los dos jugadores que estaban todo el rato en plan negativo.

La opinión general es que es un juego más de miniaturas que otra cosa. Pero tampoco es el despropósito que puede parecer cuando te lo comentan por encima. Se nota que uno está acostumbrado a la 3.5 y PF. Seguramente si este sistema hubiera salido antes estaríamos más por la labor.
Como he dicho volveremos a darle otra oportunidad, pero aun así dudo que cambiemos a la 4ª. Alguna partidilla que sea sólo sajar y lascar (que es para lo que sirve) puede que caiga pero nada más.
O a lo mejor me sorprendo en la siguiente de más nivel aunque lo dudo.

Cita:

Muchos minions añaden una sensación de combate a gran escala pero que se resuelve muy rapido. Eso ayuda mucho en esa impresion que 4ed es lento.

Seguramente tengas razón. Si hubiesen habido muchos minions en lugar de pocos de más nivel que los pjs habría sido más rápido el combate. Y más fácil.

Cita:

Y un ultimo consejo de regalo.
No uses nunca elites o solos de niveles mas grandes que los jugadores (tambien se aplica a brutes\soldiers). Los monstruos de 4ed estan hechos para luchar con oponentes de su mismo nivel ... si quieres un combate mas dificil añade mas monstruos, poner monstruos de mas nivel con muchos puntos de vida solo consigue que todos los PJ gasten sus poderes y terminen en una agonia de combate eterno solo con poderes basicos.

Pues entonces no entiendo los modulos que hacen. Porque precisamente es lo que más te ponen.

Otra cosa. El Manual de monstruos me pareció muy muy malo. Independientemente de que tienes los diferentes tipos del mismo bicho. Las descripciones de los mismos brillan por su ausencia. O yo no lo sé ver o se la han comido, porque te dan los poderes y una breve descripción pero muy breve. Ni habitat, ni sociedad, ni peso o tamaño ya puestos. Sólo las estadísticas para que puedan matar.

17/05/2010, 11:32

Cita:

Haremos otra partida a nivel 11 para ver un poco la evolución. Bueno, eso si logro convencer a los dos jugadores que estaban todo el rato en plan negativo.

Yo os aconsejo q no hagais eso, si no habeis sabido gestionar vuestros personages de nivel 1 en una aventura de inicio como la fortaleza del paramo sombrio, yo probaria otras de menos nivel y no saltaria a nivel 11.

 

17/05/2010, 11:41
Editado: 17/05/2010, 11:46

Cita:

Las descripciones de los mismos brillan por su ausencia.

En el bloque de estadísticas no se haya ninguna referéncia que no sean estadísticas de combate, más allá del habla. No obstante en la introducción al bicho, en el apartado Lore (supongo que conocimiento en la española, es que este me lo pille en inglés) y en el apartado encounter, viene información sobre los bichos.

Para las relaciones de tamaño solo emplean las categorias diminuto, pequeño, mediano, Grande, Enorme y Gargantusco.

17/05/2010, 12:50

En el apartado de lore, veo más bien escasa la descripción como en plan "Si ya te conoces al bicho, ve a lo nuevo".

Y en cuanto a lo del tamaño, pues eso, sólo viene el indicador, pero no cuanto puede llegar a medir. Hay criaturas Large de diferentes tamaños.
También es verdad que sólo me miré con atención los bichos para el modulo y estos eran Kobolds y Goblins.

17/05/2010, 13:09

Cita:

los bichos para el modulo y estos eran Kobolds y Goblins.

El único módulo que he leído es el de la Guía del Dungeon Master y la dificultad de algún combate era desmesurada. Había leído comentarios de que la dificultad algunos de los combates en los módulos era descompensada.
El dragón blanco que es un Solo de nivel 3 y encima atacando a traición. Si el master lo juega sin dar vidilla es un combate prácticamente imposible.

Cita:

"Si ya te conoces al bicho, ve a lo nuevo".

En esto no había caído, como vengo jugando a D&D desde AD&D los bichos ya me los conozco, y mi atención principal ha ido a las estadísticas con las que han hecho un gran trabajo, pero quizás si es cierto que para masters iniciados la información no sea tan amplia como tendría que ser. Me tendría que fijar más para corroborarlo.

17/05/2010, 19:10

Bueno, a mi personalmente me gusta la 4ª edición, y sí creo que es más accesible para todo el mundo en general.

He dirigido una campaña de 16 intensas sesiones que finalizamos esta semana. Es un grupo de 6 jugadores dividido en: 1 powergamer absoluto, 2 jugadores veteranos, 1 jugador iniciado y 2 jugadores completamente nuevos al rol. Toma mezcla. No me centraré en decir que el sistema de clases es equilibrado, pero si puedo asegurar que todas las clases son útiles y los jugadores se han divertido.

Por ejemplo, es curioso ver como una de las jugadoras nuevas, que llevaba una pícara, la primera partida no se enteraba de nada y al final de la campaña andaba jugando con las casillas para conseguir ventaja de combate y clavar ataques furtivos, o se paraba a elegir que poder le convenía más cuando antes ni siquiera entendía muy bien lo que ponía o que dado tenía que tirar.

Por otro lado, los veteranos pillaron bastante bien el sistema, aunque estaban acostumbrados a 3.5 y me costó algunos gruñidos que siguieran en 4ª. Al final de la campaña, han hecho unas tácticas de grupo bastante bastante buenas.

Así que estoy de acuerdo con dos post anteriores que se contradecían: por un lado, es más fácil para newbies, pero es que además es muy muy táctico y jugadores experimentados le sacan mucho jugo.

17/05/2010, 19:54

Sobre los monstruos ... pues no se, acabo de abrir el manual de monstruos para ver algunas entradas al azar y tampoco me ha parecido que sean tan malas. Si que le falta algo de información genérica del monstruo pero bueno, a nivel personal ... la verdad es que el apartado de sociedad y similares, no les hacia mucho caso :P

Cita de Deathstalker:

Haremos otra partida a nivel 11 para ver un poco la evolución.

La verdad es que no te lo recomiendo, la impresión aun será peor ... los combates a esos niveles se alargan mucho si los jugadores no tienen la experiencia necesaria. Lo se por experiencia  ...

Me compré el libro ese de campaña de la venganza de los gigantes, y pase a mis jugadores de nivel 5 a la tier parangon de golpe. Los combates se alargaban un montón y gran parte de eso era por la enorme des-coordinación de los jugadores.

Como ya comenté, las aventuras de Wizards of the Coast son bastante malas (A no ser que seas de lo que te gustan las partidas de patada a la puerta). Lo que me hace mas gracia de todo, es que parecen que ignoran sus propios consejos ... te lees el Guia del Dungeon Master 2 y es una maravilla de libro ... luego lees los módulos y te quedas en plan "pero no decíais que no hiciera EXACTAMENTE esto?????".

Se pasan reglas por donde les conviene, ponen monstruos desequilibrados, combates penosos, encuentros de no combate (sociales o de investigación) que terminan en una repetición consecutiva de lanzamiento de dados sin ninguna gracia, etc ... sinceramente, creo que no saben jugar a su propio juego XDDDDDDD

Lo jodido es que lo he tenido que aprender por las malas.

Con lo que al final decidí que no jugaría a mas módulos hechos por WotC u terceros.

Mi consejo es que hagas una partida de nivel 1, pero una aventura que este mas molona. Si quieres puedo rebuscar un poco en mis notas a ver si encuentro algunos encuentros que realicé para una de mis primeras partidas (con la que enganche a mis victimas). Aunque no se por donde pueden estar XD

18/05/2010, 14:18

Cita:

Como ya comenté, las aventuras de Wizards of the Coast son bastante malas

De llorar. Si algo me ha quedado claro estos últimos años es que para reglas Wizards, para aventuras Paizo.

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