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¿Te gustan los libros de rol?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Te gustan los libros de rol?

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27/05/2010, 15:22

Cita:

Existen manuales muy bien ilustrados y otros cuya lectura es entretenida y amena. Por ejemplo, Zombie: AFMBE; Witchcraft/Brujeria; Dead Lands /Tierras Muertas; Comandos de Guerra; etc.

Gracias por mencionar este, Martin Kiusack, pensaba hacerlo yo. Que maravilla de manual...

27/05/2010, 15:31
Editado: 27/05/2010, 15:34

Yo he leído muy poquitos, pero hasta ahora el que más me ha gustado ha sido el Draconomicón, de D&D 3.5. Esos dragones, tan bien explicados, con su biología, ecología y detalles diversos. Luego tiene también su parte tablística y con cosas solo de números, pero como a mí eso también me gusta, pues...

PD. También me encantó el manual de Fanhunter, y su manera de relacionar todas las habilidades con los enanos XD.

Muk
 
27/05/2010, 19:18

Cita:

Existen manuales muy bien ilustrados y otros cuya lectura es entretenida y amena. Por ejemplo, Zombie: AFMBE; Witchcraft/Brujeria; Dead Lands /Tierras Muertas; Comandos de Guerra; etc.

Gracias Martin Kiusack por el dato. He bajado el manual de DeadLands, le he echado un vistazo por encima y está bastante bien. Me he pasado por la página de Timothy Bradstreet y ... huauuuu! la leche. Este es el tipo de dibujante al que me refería. También tengo "fichados" a Karl Kopinski y a Klint Langley, aunque hay otros muchos. El objeto de mi deseo sería un libro plagado de las mejores ilustraciones de esta gente y narrado por escritores de la talla de Clive Barker o William Hjortsberg, escrito de tal forma que, aunque esté concebido para jugar partidas de rol, exija al lector extraer la información por su cuenta y "montárselo" de forma artesanal.
Pero en fín, los sueños sueños son =I

27/05/2010, 19:57

Cita:

He bajado el manual de DeadLands,

Espero que sea de la estanteria, porque si no... En las normas de la web hay información sobre el tema "descargas" y "pdf´s"... Solo por si acaso :)

Me alegro de que te guste el aspecto grafico de Dead Lands y mi sugerencia sobre maese Bradstreet... ojala te llame la atención el sistema de reglas de Tierras Muertas y alguno de los juegos que ilustra Bradstreet.

Con respecto a tu sueño, te han recomendado muchos sistemas "indies" que te pueden ayudar en tu proyecto.

UN saludo y suerte, que soñar es gratis.

27/05/2010, 21:32

La cosa ya es conocida y hasta hay una teoria sobre el tema. Luego ya es cosa de gustos.
Os pongo el link con una introducción a la teoria esa (version inglis)
GNS theory

28/05/2010, 11:07

Lo mejor es tener a tu novio que se lee TODOS los manuales y luego te explica las reglas ^^

Ahora en serio, también soy de las que opinan que se han de seguir unas reglas... Si no, como bien han dicho, cada uno haría lo que le da la gana y no tendría ningún sentido... Yo más que leer los manuales (nunca me he leído uno de arriba a abajo) los consulto... Y la verdad, he aprendido mucho (aunque soy muy olvidadiza y siempre los tengo a mano ^^)

28/05/2010, 11:40

De acuerdo a la pregunta..., y ahora que lo pienso. No recuerdo haber probado alguno. ¿Qué sabor tienen? XP...

28/05/2010, 15:08

Por norma son indigestos... Algunos repiten y otros saben a poco, pero, en general, es mas facil leerlos que digerirlos. A mi me suelen vaciar (la cartera) y dejarme una sensación triste, como de vacio (la cartera, se entiende).

Por cierto ¿Aqui no se debe desvirtuar, verdad?

28/05/2010, 16:13

La regla es el director, esta claro. Si el director quiere ayudarse de un reglamento -buscando realismo, agilidad, control...- , pues vale.

Pero hay que distinguir entre 'sin reglamento' y 'sin director'.

La razon, que realidad solo hay una, y personajes... hay mas. Si la realidad la decide cada personaje, pueden ocasionarse grietas en el espaciotiempo que creen un universo paralelo por personaje de opinion no sometida al subconsciente colectivo.

29/05/2010, 01:30

no se puede explicar mejor

29/05/2010, 03:03
Editado: 29/05/2010, 03:10

Las reglas es de lo mejor, pero es solo una directriz para que tengamos una linea donde apoyarnos, y un tipo de dados para dar un cierto indice de aleatoriedad a un juego que es imaginacion.

sino hay reglas esto se convertiria en el juego de crios de 7 años de polis y cacos, o de americanos y alemanes, y el pilla pilla, o el que sea y acabariamos a gresca cada sesion de juego.

las reglas limitan nuestra capacidad de decir y hacer lo que nos de la gana, y en el "buen" jugador que hay en cada uno esta la responsabilidad de no exprimir las reglas en su beneficio, en detrimento del resto o del director, pq si alguien no se divierte, entonces esk no se esta jugando bien, por parte del director y de los jugadores.

y por lo que a mi respecta, yo en las partidas que estoy, me lo paso de PM, claro esta por los Pjs, y el/los masters :)

 

Por cierto, yo antes me los leia de arriba abajo, simplemente por leerme los, y a la mayoria de ellos ni siquiera he jugado luego, la verdad esk los leia para saber como hacer un PJ, siempre me ha gustado ver las diferencias de unos juegos a otros.

pero ahora por desgracia, entre curro, hijos, y demas no tengo ni tiempo, una pena.... la edad de la uni si que eran buenos tiempos para eso. :)

29/05/2010, 06:54
Editado: 29/05/2010, 07:05

Yo a un juego de rol en principio le pido que tenga unas reglas coherentes y una ambientación atractiva. Ambas cosas por igual. Estoy harto de tener que parchear reglas porque el sistema de juego es tan malo que no se sostiene y de sistemas perfeccionistas con tropecientas reglas que al final no son tan realistas ni tan completos como preteden.

Así pues, me gusta que las reglas sean la suficientes para disfrutar la ambientación de un juego, sin ser excesivas.

En el caso de Cthulhu, por ejemplo, no necesito un sistema complejo. El d100 de toda la vida me va de perlas, pero para Dungeons, me gusta tener un sistema algo más desarrollado, que permita usar battlemaps añadiendo un componente de wargame al juego que me resulta muy entretenido.

Lo que detesto son aquellos juegos donde las reglas se superponen a todo lo demás, tipo rolemaster o leyendas célticas, pero agradezco un sistema de juego comedido, bien estructurado y que se ajuste a las necesidades de la ambientación de que se trate. 

29/05/2010, 07:55
Editado: 29/05/2010, 08:10

Sin querer entrar en un flame creo que, precisamente, D&D (no importa la edición) es de ese tipo de juegos dónde las normas superextendidas e hiper-desarrolladas tapan el juego, dejando de lado que es un tostón de libro sin ninguna gracia. Pero claro, en el fondo es un tema de gustos... :p

Por lo que iba el post original, pues hombre... hay libros y libros.

No sé qué manual te has leído, pero puedo asegurarte que, como en todo, los hay de amenos de leer y los hay tostones insufribles (sin que eso tenga nada que ver con la calidad del juego)... :p

Por lo que dices, creo que lo que te interesa a tí son las guías y libros de universo, más que los básicos. Es en esos libros dónde hay más chicha sobre el mundo y sus cosas, mientras que los básicos, por razones que yo creo obvias, se deben centrar mucho en los sistemas, y dar pinceladas sobre la ambientación (más que nada para saber a qué jugarás...).

Creo que en la 1a página ya se ha hablado de Falkenstein (por poner un ejemplo que conozco). Ese libro más de la mitad es historia y el resto normas (algunas cosas medio noveladas igualmente), pero no olvides que eso puede ser así por la sencilllez del sistema (cosa que aplaudo) y eso no pueden/quieren hacerlo todos los juegos. Consideralo, junto con otros de la mismas características, un rara avis que pasó sin pena ni gloria por el mercado europeo.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Y ahora, después de la parrafada, es cuando digo que lo siento si me repito... :p
29/05/2010, 08:18

Bueno, respecto al Dungeons, creo que tienen la ventaja de que lo puedes hacer tan sencillo o tan complicado como quieras. A mi me gusta el punto de wargame que le da el sistema de combate por casillas, pero no tienes porque usarlo. En cualquier caso, no tienes que recurrir a 30 tablas para resolver un combate (como ocurre con el Rolemaster), ni hay reglas para ver si gritas cuando te golpean o para ver cuanto aire tienes en los pulmones y si te llega para afrontar el esfuerzo que supone atizar a un enemigo (como ocurre con el leyendas célticas).

En cuanto a si en los manuales de Dungeons las reglas tapan la ambientación, creo que está fuera de discusión desde el momento en que ambientación y reglas se venden por separado. Si te coges el básico de dungeons, no ves ambientación por ningún lado y si te coges el suplemento de reinos olvidados, es todo ambientación. Es la marca de la casa. Pero libros de ambientación, los hay bien entretenidos de leer.

El Falkenstein es para mi un claro ejemplo de un juego con una ambientación excelente que se viene abajo por las reglas. El jugar con cartas me parece un puntazo por lo bien que le queda a la ambientación, pero al menos en mi experiencia, el sistema no funciona. No me gusta nada el hecho de que un jugador se pueda guardar un as para tener un éxito seguro cuando le parezca, ni que sepa que no puede hacer nada porque no tiene las cartas que necesita. Para mí le quita al juego toda la gracia.

Lo único que me gustó del sistema, es el sistema de magia.

Pero es cierto que es un libro muy entretenido de leer.

 

 

Muk
 
29/05/2010, 12:01

Pido perdón por mi ignorancia frikil. Sabía que existían los libros de ambientación pero no me había molestado (y rascado el bolsillo) en conseguir uno. Definitivamente soy partidario de usar un sistema genérico y montar la partida extrayendo el material de todas las fuentes de las que disponga, que por otra parte he visto que es algo que se hace bastante en Umbría, crear una partida basada en un juego dándole tu toque personal. Alabado sea el friki :')

29/05/2010, 12:56

Muk Cita:

Pido perdón por mi ignorancia frikil.

:) ¡Que exagerado, Muk! :P

Desde luego no tienes que pedir perdón en absoluto. Nadie nace sabiendolo todo y el universo friki de los juegos de rol nunca deja de crecer y evolucionar. Existen multitud de opciones y dificilmente no encontraras algo parecido a lo que buscas. Lo importante es no quedarse con la duda y buscar una solución o una respuesta. Si he ayudaddo en algo, me doy por satisfecho.

Un abrazo y un saludo.

29/05/2010, 12:59

A que llamas un sistema generico?, por que precisamente mas generico que el D20 se me ocurre poco... (otra cosa es que a sistema generico llames a "segun se me ocurra en cada momento", que son el 90% de las partidas listadas en umbria bajo el sistema "generico")

Muk
 
29/05/2010, 13:41
Editado: 29/05/2010, 14:05

Gracias Martin Kiusack.

Donde dije "genérico" digo "cualquiera".

Bozak
 
29/05/2010, 20:58

Por lo que me ha parecido entender Muk, a ti te encantaran los suplementos, por ejemplo los libros de Clan de Vampiro la Mascarada tan solo tienen una pagina o dos de reglas especiales y lo demas es todo ambientación e historia.

02/06/2010, 15:40

Yo estoy a favor de las ambientaciones y las reglas a más abiertas mejor. Un compendio de reglas de juego nunca alcanzará la inventiva de un master. A más cerradas sean las reglas, más incongruencias traen, y más munchkineadas se pueden hacer. En mi caso, si un jugador me protesta las reglas diciéndome que el manual no lo hace así, le digo simplemente que es una regla que por una razón u otra no me gusta y prefiero hacerlo a mi manera. Las reglas de combate, además, tiendo a simplificarlas, porque si algo odio es que las peleas ralenticen la historia en vez de enriquecerla.

Con las ambientaciones, tampoco me gusta un libro que te explique la historia exacta de tal o cual clan vampírico, o que el príncipe de tal zona es éste, que en esta otra es el otro. Las genealogías, las costumbres de distintas etnias... todo es modificable por el master. Y si en mi opinión un profundo quiere renegar de sus costumbres y decide ayudar a los investigadores a que se esparzan las semillas de azathoth por la Tierra, pues nada me lo impide.

Para mí lo importante de una ambientación, no son las precisiones en las costumbres y políticas, porque eso no es lo importante en un juego de rol, si no precisamente el "ambiente", y eso es lo que se consigue leyendo novelas.

Echaré un vistazo a esos libros que recomendáis mucho más narrativos, que de hecho me apetece un cambio en mis aires como máster y no sé muy bien por dónde tirar...

02/06/2010, 17:17

el problema lo tendras cuando juegues en la tierra media, por ejemplo y tus jugadores se sepan el mundo mejor que tu

entonces rezaras por unas reglas para mantener la cosa en marcha

02/06/2010, 17:25

Pepe Muerte tiene razón. Todo este hilo es un falso debate, es discutir por discutir. Quien dice juego dice reglas, por sencillas que sean.

02/06/2010, 17:57

Fijate si me gustan que me los compro... y eso que le hago un favor a Devir,,,en fin que le haremos...

02/06/2010, 18:08

Con el señor de los anillos no creo que hubiese ese problema, (aunque bueno, me he leído las novelas de Tolkien en repetidas ocasiones, pero no los libros de ambientación del RPG...) específicamente. Aún así, sé lo que dices, y según yo lo veo, eso sería la ambientación oficial. Yo como master, si decido que los elfos no pueden caminar sobre la nieve, porque por muy ágiles que sean sus pies, éstos siguen las leyes físicas de la presión, pues se hunden y no hay más discusión. No sé si me explico.

Aún así, en el caso de la Tierra Media, hay unas novelas que te indican el espíritu del ambiente. Es cierto que Tolkien hizo un mundo muy preciso, y que describía a la perfección. ¿Pero cuando un master crea una historia interesante y profunda, qué importancia tiene si el Bosque Negro está plagado de robles o de pinos? Si dirigiendo una partida un jugador me dijera que con los caballeros de Rohan no pueden venir acompañados de un pequeño grupo de enanos para colaborar en una importante batalla por una enemistad milenaria, por decir algo, lo enviaría directamente a la mierda.

Pero bueno, quizá es cierto que ésta es una discusión inútil xD, cada máster dirige como le da la gana, y se adecúa a un grupo de jugadores. A mí a mi estilo siempre me ha ido bien, y aunque he tenido alguna discusión, la palabra del master es lo que prima y es algo que todos sabemos. Vamos turnándonos y cada uno aplica sus reglas como cree conveniente. A ḿi personalmente como rolero me parece un error aferrarse a las reglas, porque por lo que he visto en general entorpecen a la historia.

02/06/2010, 19:50

hay jugadores muuuy exigentes, y si no estas a la altura te lo haran saber

yo en concreto no me creeria un Nazgul que no hiciese lo que hacen los nazgul, y que no tuviese unas capacidades de combate en consecuencia, objetos magicos... etc

hay que documentarse e hincar los codos para ser master

02/06/2010, 22:17

Hay  cosas que son de cajón, a mí si me dices que jugando a Cthulhu, lo has matado de un bazokazo te diré que tu master está tonto xD. En el ambiente de ESDLA está implícito que a los nazgul sólo puede enfrentar un tipo como Aragorn, y en CoCthulhu está que los primigenios son invencibles. Yo hablo de cosas más detallistas, ese tipo de cosas que, como tú dices, los jugadores muuuy exigentes te piden.

Por ejemplo, recuerdo una partida de Vampiro: Edad oscura, que tenían que entrar en una cripta que estaba en el interior de un monasterio. Una jugadora empezó a discutirme que si eso erea imposible, que las tumbas estaban en el exterior de un monasterio y nunca desde el interior. Sin preocuparme ahora de quién tenía o no razón de los dos, ¿qué le importaba a ella que estuviera dentro o fuera? Lo importante era 1-pasárselo bien y 2-lo que estaba ocurriendo en el momento. Si eso es a lo que tú llamas un jugador exigente, yo respondo que a mí más bien me parece un jugador repelente.

Está claro que hay dos vías de dirección, yo prefiero crear una historia interesante y preocuparme menos de los detalles de documentación. Hay quien prefiere leerse manuales y manuales de ambientación, o leen libros de historia que no aguantan ni los que estudian la carrera para ambientar las partidas.

 

02/06/2010, 23:09

puede que lleves razon y se pueda ver asi

lo mas importante es la historia sin duda (lo que no quita que haya algunas minimas reglas, ojo), pero si

02/06/2010, 23:29

hombre, si no hubiera unas mínimas reglas, para qué nos compraríamos los manuales? (que tampoco son tan baratos!! xD)

En fin, espero no haber parecido demasiado cabezota xD, es que me gusta demasiado discutir/argumentar! Que acabo de entrar en la web y no quiero dar una mala primera impresión :P

03/06/2010, 01:12

los foros son pa discutir

Funy
 
03/06/2010, 09:39

Para crear una historia no necesitas reglas. Puedes escribir una novela sin usarlas (bueno, solo las de la gramática).

Pero un juego de rol no es solo crear una historia, es también un juego. Y como tal necesita de reglas que lo regule. Estas reglas pueden ser tan fácil como "lo que el master decida que tiene éxito, lo tiene" y nada más (es lo que pasa en muchos rol en vivo sin reglas). Pero este tipo de juego tan arbitrario puede no ser satisfactorio para todos los jugadores.

La mayoría prefiere reglas que decidan en un momento concreto si algo sucede o no, ya sea con dados o lo que sea. Le da cierta emoción a las historias que no tienen las partidas "interpretativas" dónde todo depende del criterio del master. También hace que la historia sea un poco más de todos, porque la libertad de decidir lo que ocurre ya no es un patrimonio exclusivo del master.

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