16/06/2010, 22:42
Pues eso hace ya casi un mes que me pasé por la pagina de CosmoRol a hacer mi valoración personal de cómo se ve el rol en nuestro país. ¿Quereis saber cual son los resultados? Pues aquí os los dejo:
Saludos a todo el mundo. Finalmente he podido depurar las respuestas recibidas del sondeo y puedo proceder a publicar los resultados. Pero antes me gustaría resaltar algo que ya he venido reiterando y creo que es importante. Este sondeo es fruto de una inquietud personal de quien suscribe esta entrada, e inspirada por las acertadas sugerencias de algunos de los lectores de este blog. No pretende ser un estudio de mercado riguroso al cien por cien, más que nada porque no soy un profesional de los estudios estadísticos y parece que las editoriales tienen labores mucho más elevadas que conocer el personal a quien se dirigen. Esto me hace pensar una cosa: en realidad, el cliente final de una editorial no es el usuario de su producto, sino la tienda que los distribuye; ergo todos sus esfuerzos van dirigidos a convencer a la tienda, y ésta ya se encargará de vender el producto en todos los sentidos del término (o no, como seguro que más de uo sabréis). De ser así, resultaría un dato muy interesante y digno de estudio.
A las pocas críticas que he leído por ahí, sólo diré que en esto del rol teníamos dos opciones: seguir teorizando sobre el sexo de los ángeles desde el púlpito de nuestra mesa de ordenador o preguntar al mundo. Siempre he creído que uno es mejor que cero, y por eso he preguntado. A cambio, he recibido 1.041 respuestas, muchísimas más de las 500 que esperaba recibir (y de las 100 que esperaban algunos de los más prominentes sabios de este medio) en el periodo de vigencia de CosmoRol. De éstas, 86 han tenido que ser descartadas por no responder al cuestionario en su totalidad y, por lo tanto, viciar el resultado global, lo que entra dentro del margen de error de una muestra de estas características. Con todo, los resultados que veréis a continuación ya se empezaron a afianzar a partir de las 300 respuestas. Las 955 respuestas válidas restantes son pues una muestra más que adecuada para, recordemos, sondear el porcentaje de usuarios de juegos de rol dentro de la red y su comportamiento no sólo en sus costumbres de juego, sino también en lo que respecta a sus tendencias adquisitivas.
Un último detalle: el sistema tiende a redondear los porcentajes, por lo que resultados muy pequeños (como el único voto de procedencia de Melilla), no se tienen en cuenta y suponen un cero por ciento con respecto al resto de la muestra.
Procedo a publicar los resultados y os invito a que desarrolléis vuestras propias conclusiones y las colguéis en vuestros espacios. Yo haré lo propio en los por aquí, aunque retomaré el tema cuando cruce las variables en los próximos días. Obviamente, las editoriales quedan invitadas a utilizar estos datos como mejor lo crean.
Aspecto demográfico
Poco se puede decir de esta pregunta. Creo que todos teníamos más o menos claro que, por desgracia, el rol es una afición mayoritariamente masculina. La participación femenina fue aumentando con el paso de los días, pasando de un 9% inicial a el 12% que vemos. Creo que hay mucho mercado femenino que explotar y se me ocurre que las editoriales y el sector en general deberían esforzarse por captar a tantas chicas que aún no conocen o no se asoman al rol. Eso requeriría un esfuerzo de reconversión creativa que no parece figurar en los planes de nadie por el momento. El guante está echado.
Aquí tenemos el reparto de los jugadores de rol por procedencia geográfica. No creo que sorprenda tampoco que los mayores porcentajes correspondan a las principales áreas urbanas del país. Si bien hubo un intenso pulso inicial, la Comunidad de Madrid acabó imponiéndose a la Comunidad Valenciana de forma contundente, quedándose con un 22% de los jugadores. Le siguen Andalucía, Cataluña y el País Vasco con valores que rondan el 14% y el 15%. A continuación, el resto de comunidades bajan en picado con valores entre el 1% y el 5%. Mis primeras conclusiones son que hay más jugadores en las comunidades que cuentan con las ciudades de mayor densidad y focos de desarrollo. De hecho, este mapa no se diferenciaría mucho de cualquier mapa de riqueza que podamos ver en los telediarios. Pero la idea más reveladora es que hay más concentración de jugadores de rol donde hay más y/o mejores tiendas especializadas. El dato se corresponde en cierta medida con una de las preguntas que vienen a continuación y reflejan que la mayoría de los jugadores compran en tiendas físicas. Sumen ustedes.
Nota: en la gráfica no aparecen tres resultados. De arriba abajo son, respectivamente, Melilla, Ceuta y La Rioja (gracias Delfar por el apunte).
Pocas sorpresas en este apartado. La curva de edad avanza progresivamente desde la franja 15/20 hasta la de 31/35. La progresión sostenida se interrumpe con los mayores de 35 años, que se reduce al 11% con respecto al 27% de los que tienen entre 31 y 35. Esto quiere decir que la población no ha alcanzado aún su techo de vejez, aunque se encamina decididamente en ese sentido. Es alarmante el escaso 1% de los menores de 15 años, lo que deja el relevo generacional en casi nada, ya que, por lo general, los que hoy juegan prácticamente se iniciaron con esa misma edad. Las fases de inicio son, obviamente, el instituto y la universidad por las evidentes razones sociológicas que implica esa fase en la vida de los jóvenes. El sector debería tomar seria nota de estos datos, pues se enfrenta a un futuro estéril y no parece estar tomando ninguna medida en atraer sangre fresca, versados como están todos sus recursos en mantener contenta a la "vieja guardia".
Ya estamos cansados de escuchar la letanía lastimera de que las consolas están haciendo mucho daño (hace años eran los pdf, curiosamente, no digo más), pero yo sigo sin ver que ninguna editorial altere su modelo de producción. Seguimos funcionando con parámetros empresariales del siglo pasado (literalmente), y esto no puede seguir así, a menos que las editoriales estén decididas a vivir de otra cosa el día de mañana (algunas ya lo hacen). Las tiendas fueron las primeras en captar el dato y ya viven de cualquier cosa menor del rol...
Según estos datos, está claro que la mayoría de los roleros son de largo recorrido (el 57% llevan jugando entre 11 y 20 años). A diferencia de lo que cabría pensar, la mayoría no la compone la franja de jugadores que más tiempo llevan en esto (más de 20 años, con un 26% del total), lo que nos dice que el grueso de jugadores de rol aún no equivale al grupo más veterano, aunque, como hemos visto anteriormente, el camino nos conduce inexorablemente a un constante envejecimiento de la población.
Adquisiciones
Durante un tiempo, la proporción de esta pregunta estuvo mayoritariamente decantada hacia los que compran manuales básicos más que juegan con ellos, pero vemos que la proporción entre éstos y aquellos están prácticamente equilibradas. Creo que la lectura que hay que hacer de esto es que la comunidad rolera es bastante activa (más del 70% de los encuestados juegan, compran o hacen ambas cosas), incluidos aquellos que se descargan material, compran entre varios los manuales, lo hacen en clubes, etc. Lo que más me gusta es que un minoritario 9% no compra en absoluto. Señores, para que el mercado funcione, hace falta comprar libros de rol. El 9% es minoritario, pero no deja de ser lo que es: casi la décima parte de los que han respondido a la encuesta. Habrá que estar atentos a esta evolución y, en todo caso, lo suyo sería convencer a esos que no compran para que lo hagan. ¿Ayudaría un reajuste de los precios de los manuales para ir empezando? Puede ser algo de cajón, pero no son pocos los inasequibles al sentido común.
Interesante ver estos datos, habida cuenta de que estamos hablando ya no de manuales básicos, sino de expansiones. El porcentaje de personas que compran expansiones más que juegan es exactamente el mismo que en el caso de los manuales másicos, un 37%. El de los que juegan más que compran se reduce ligeramente, de un 36% en el caso de los básicos a un 31% en éste. El dato más revelador es el de aquellos que no compran manuales de expansión en absoluto, que pasa del 9% anterior al 20%. Esto demuestra en cierta medida la vieja teoría de que los jugadores tienen a la máxima eficiencia, apostando por los básicos e inventándose sus propias ampliaciones. El manual de expansión sigue ahí, pero se cierne sobre él la sombra de producto menos interesante, el segundón que se regala, se fotocopia o se compra en un club para uso colectivo. El rol atrae y vende más en básicos que en expansiones.
Llegamos a una de las cuestiones interesantes del estudio. La gran mayoría suele comprar su material rolero en tiendas físicas, lo que nos recuerda que la mayoría de roleros activos están en las comunidades autónomas donde hay una mayor red de estos establecimientos. Afortunadamente, el 5% del total no compra en absoluto. Esto pone el foco en las tiendas físicas y en su capital responsabilidad dentro del complejo engranaje de todo circuito económico. No todo está en manos de las editoriales y los usuarios. El canal de distribución es muy importante, y allí donde no existe apenas o lo hace con criterios poco profesionales condena al rol a vivir en un erial que acaba en círculo vicioso. Habría que empezar a debatir sobre la función de las tiendas y la parte de mérito o culpa que puedan tener en difundir o meter en cuellos de botella la enorme capacidad creativa de nuestro mercado.
Formato electrónico
He aquí el principio de la madre del cordero y la musiquilla que tanto ha inspirado al peregrino de la filosofía de mercadillo. Los pdf. A tenor de estos resultados, puede decirse que el mercado del rol español aún es reacio a la adquisición (aquí entendida como compra) de pdf como costumbre asentada. Un interesante 34% compara a veces y un 8% lo hace siempre o casi siempre. Está claro que el mercado de este formato electrónico está aún por explotar, y la siguiente pregunta trata de verter luz al respecto.
Se reitera la tendencia de no comprar (que no implica no estar abierto a hacerlo en un futuro, como se verá a continuación). Los que compran, lo hacen sobre todo por el precio, cosa que debería, de nuevo, apuntar a lo que el mercado está demandando: trabajar en las políticas de precios de las editoriales. Muy pocos lo hacen por la convicción de que el pdf es el futuro, al menos del rol. Lo dicho, este formato aún tiene mucho trecho por delante.
Y, efectivamente, aquí tenemos la prueba de que, aunque en la actualidad los usuarios de rol en Internet no compran pdf's o son reacios a ello, sus mentes están abiertas a hacerlo en un futuro. La mayoría, con un 46%, aduce razones económicas (de nuevo el precio de los manuales sobrevuela el estudio), la cual, sumada a los que comprarían sí o sí, nos da un atractivo porcentaje del 72% de individuos que comprarían este formato si se diese un precio que considerasen adecuado. Lo que está claro es que el pdf es una asignatura pendiente del sector editorial si de verdad quiere explotarlo. En este sentido, habría que analizar las consecuencias de que esto se convierta en una tendencia mayoritaria, sobre todo habida cuenta de la reacción de las tiendas físicas y del hecho de que en Internet no se mueve, ni mucho menos, la mayoría de usuarios de productos de rol. En España aún no están asentados los dispositivos de lectura de formatos electrónicos, aunque estamos empezando con bastante vigor. Yo diría que el pdf es algo que debería medirse en el largo plazo.
Así que ojo con los que se lanzan a los brazos del pdf como panacea de sus males y fórmula de ingreso fácil (porque yo aún no sé por qué unos cuestan 15 dólares y otros 5, habida cuenta de que el coste de . producción física es cero en ambos casos). Casi la mitad de los encuestados aún apuestan por el formato físico. Esto tiene varias implicaciones. Por un lado debería dar que pensar a las editoriales que se mueven casi exclusivamente por la red. O captan al personal y le cambian los esquemas o dan el salto a la tienda física. Y, como comentaba el propietario de Generación X en Radio Telperion, existen particularidades legales que impiden que estos productos autoeditados den el salto a la estantería. Porque autoedición debería ser algo más que escribir tu manual y venderlo...
Costumbres
En este punto, me picaba la curiosidad acerca de cómo juega el rolero medio. Resalta la enorme mayoría de casi tres cuartas partes que juegan con su grupo habitual (incluidas comunidades virtuales), en contraposición con entornos más públicos. Me ha dejado de una pieza el pequeño 8% que juega en jornadas, cuando se apunta desde muchos estamentos que están para fomentar y mantener la afición. Cada vez es menos extraño ver cómo el rol es una actividad más (y en muchas ocasiones no mayoritaria) de las jornadas. Esto y el 2% que juega en tiendas da a entender que el rolero concibe el rol como una actividad íntima, quizá más cómoda si se realiza en casa o la de un amigo. Se juega poco en las tiendas. Eso puede significar que hay pocas tiendas, que no son atractivas para los jugadores, que no dan facilidades a la actividad rolera o que no cuentan con instalaciones adecuadas para ella. Se admiten sugerencias.
Estos datos vienen a corroborar la vieja sospecha de muchos: los que mantienen el rol son mayoritariamente quienes se compran el juego para dirigir, y no tanto los que lo hacen para jugar exclusivamente. Aquí habría que tener en cuenta a los que compran por puro afán lector o de coleccionismo.
Aquí quería saber hasta qué punto se responsabiliza el rolero para promover su afición, de cuya marginalidad nos quejamos constantemente. Está claro que el esfuerzo es tibio, sólo el 9% parece militar en esta tarea, dejando al mayoritario 44% un trabajo que emprende a veces. Sabemos que el rol no está muy bien visto por la sociedad mainstream, y creo que ello conlleva un grado de introspección en quien juega. Llamadlo reserva, instinto de conservación o vergüenza, pero no parece que seamos muy abiertos a promocionar o hablar abiertamente de los juegos de rol por temor a ser encasillados. Obviamente, dejo aparte a los frikis militantes, que exponen su gusto con un toque de vehemencia de más. En definitiva, menos de la mitad de los roleros promocionan mucho o a menudo su afición fuera de los círculos habituales. ¿Tenemos que reconsiderar nuestro grado de militancia, o los tiros deberían ir por otro lado?
Perspectivas
Alegrémonos, casi la mitad de los encuestados lo ven igual que está, y casi una cuarta parte lo ven bien o excelente. Está claro que somos un público conservador, acostumbrado a ver cómo se hacen mal las cosas y se pretende con ello sentar cátedra. Somos un poco descreídos, pero demostramos tener más tragaderas que nadie. A pesar de todo lo visto hasta el momento, aún tenemos redaños para creer que no nos iremos a pique. No saben los editores el mercado que tienen; deberían darnos una medalla por seguir ahí, con ganas de marcha. Me llama la atención la discordancia estadística con respecto al ruido que hacen los heraldos del fin del mundo. Creo que esto indica que los que lo ven todo negro, los militantes del "rol ha muerto", afortunadamente son una minoría muy ruidosa. Sólo cabe esperar que el optimismo mayoritario consiga, como poco, hacer el mismo ruido.
Misma pregunta que antes, pero buscando el pulso a nuestra percepción del mercado exterior, sobre todo el angloparlante. En general, las opiniones negativas se derrumban con respecto a la apreciación del mercado nacional. Si en España un 30% ve el futuro malo o muy malo, para los americanos la cosa se queda en un 9%. Casi los mismos que ven el futuro igual que está de Pirineos para atrás, lo ven bueno en el extranjero, por no decir que la mitad lo ve bueno o excelente. Está claro que percibimos que lo de fuera es mejor que lo de aquí, o al menos funciona mejor. Tenemos poca fe en el potencial de nuestro sector, y no culpo a nadie, porque siempre he dicho que aquí nos falta oficio y me tomo este dato como un refrendo. Las editoriales de peso se agarran a esta verdad a gritos como a un clavo ardiendo y, a la par que ningunean los canales creativos nacionales, se lanzan a la aventura de las licencias hasta que la vaca se quede sin ubres. Esto, en otras palabras, es dependencia. Dependencia de un mercado diferente, con coordenadas diferentes y necesidades diferentes en el que nuestras empresas se empeñan en reflejarse. ¿No sería más aconsejable fomentar la producción nacional para, al menos, tener un control absoluto sobre el producto y ahorrarse sorpresas como la de OkGames?
¿Hay alguien ahí?
Esta pregunta era un capricho, lo admito. He leído que se prestó a cierta confusión. Lo que quería era extrapolar a grandes rasgos la proporción de jugadores de rol que no se asoman a Internet a partir de los que sí lo hacen. Soy consciente de que es el dato menos fiable de todo el sondeo, pero al menos nos da una dirección hacia la que mirar. Empleando valores medios, y en función del reparto del número real de participaciones, me sale que hay unos 4.800 jugadores de rol fuera de la red. Lo cierto es que esta cifra me parece de lo más plausible, habida cuenta de las tiradas que se han venido editando de un tiempo a esta parte. ¿Qué hacemos para activar a los que están pero no compran?
¿Que opinais vosotros?